› Foros › Multiplataforma › General
korchopan escribió:@Daniel_Keelh y dónde está lo malo de que el motor menos sorprendente luzca tan bien? si ese fuese el peor sería para celebrarlo no para dar lecciones de en qué tiene que perder el tiempo uno comentando.
dicanio1 escribió:eR_pOty escribió:La gilipollez del año, los ssd mejoran los graficos.
La ostia que se van a llevar muchos cuando salgan ls comparativas de juegos y vean que la mejor versión es l de Xbox y con la mayor diferencia que en cualquier otra generación, no me la pierdo .
Es que después se 30 años y no se cuantas generaciones aún alguno quieren Reinventar la rueda. La consola más potente es la que tiene las mejores versiones.. no hay más discusión posible, pero erre que erre..
La Xbox tiene bastante mejor hardware y encima lo nunca Visto hasta ahora, que todos sus componentes son mejores a la competencia quitando el disco dura que es algo más rápido .. Antes siempre una tenía mejor o cpu ,ect y la otra al revés.. ahora ya no
Y lo entiendo realmente , yo ya lo viví con la one y me la comí doblada, pero es que esta vez las diferencias van a ser mayores, y eso que aún no sabemos nada prácticamente del funcionamiento del RT en ps5, porque si no es como el de Xbox, las diferencias ya pueden ser muy importantes .
Igualmente me compré la one y tan feliz.. llegué a la conclusión que es absurdo obviar la lógica, ademas que importa poco si una es más o menos potente , si no que disfrutemos de la consola.
gabmaster73 escribió:Este tio venderia a su madre por 4 duros si le pagan, es incomprensible que la gente lo tome en serio....Supongo sera cuestion de fe....
https://news.softpedia.com/news/Tim-Sweeney-Says-the-PC-Is-Dead-for-Games-80714.shtml
https://www.videogamer.com/news/ps4-is-a-phenomenal-piece-of-hardware-like-the-worlds-best-pc-epic
https://wccftech.com/tim-sweeney-explai ... -than-pcs/
Todo marketing y bien pagadito, eh? Y continua el circo......Despues vienen los gurus de la tecnologia, manipulando datos a su conveniencia, sesgango informacion a conciencia y ocultando elementos que no les interesan.
Mr.Threepwood escribió:antoito2002 escribió:Yo pillaré Xbox series x, lo vienen haciendo muy bien y se lo estan currando muchísimo. La ps5 tendrá que esperar, como decimos la competencia es buena y hay que admitir cuando alguien se lo está currando muchísimo y lo de Xbox es algo que no se ha visto nunca.
Ya veremos qué hace Sony para convencerme pero por ahora no los veo con las mismas ganas que Ms.
Hablando de Microsoft y de hacer las cosas bien... pensáis que en Series X por fin tendremos los juegos, aunque sea solo los importantes, traducidos al castellano? Han dicho algo desde Microsoft España?
pers46 escribió:gabmaster73 escribió:Este tio venderia a su madre por 4 duros si le pagan, es incomprensible que la gente lo tome en serio....Supongo sera cuestion de fe....
https://news.softpedia.com/news/Tim-Sweeney-Says-the-PC-Is-Dead-for-Games-80714.shtml
https://www.videogamer.com/news/ps4-is-a-phenomenal-piece-of-hardware-like-the-worlds-best-pc-epic
https://wccftech.com/tim-sweeney-explai ... -than-pcs/
Todo marketing y bien pagadito, eh? Y continua el circo......Despues vienen los gurus de la tecnologia, manipulando datos a su conveniencia, sesgango informacion a conciencia y ocultando elementos que no les interesan.
Daniel_Keelh escribió:@antoito2002 MS dejó de traducir los juegos cuando dejaron de venderse. No hay mas. Todos los juegos de principios de One están doblados, igual que en la época de 360, tanto Ryse, como Sunset Overdrive o Gears 4 se doblaron pero si los juegos que lanzas en un mercado no venden en ese mercado pues dejar de hacerlo como es lógico.
Si los doblan en latino es porque en sudamerica XBOX tiene ventas potentes, si se compran sus juegos volverán venir en castellano de España, no hay mas. ¿Cuanto hemos tardado en ver los Yakuza o Persona simplemente subtitulados? Ya ni doblados digo. Las ventas mandan.
Personalmente me la pela si doblan los juegos o no, a los juegos japoneses los juego en japones, a los demás en inglés, a todos (vaya susto el otro dia el god of war que se me puso en castellano) y me ahorro el drama del doblaje español con las mismas 4 voces desganadas en todos los juegos.
djfran28 escribió:A ver si Microsoft explica mas de Xbox Series X Velocity Architecture, se supone que pronto darían más detalles, quizá incluya algo comparable a la solución de PS5.
Nowcry escribió:Pero si acabas de reconocer que no es exclusivo de consola, y ya te he demostrado que lo unico exclusivo es los filtros de las texturas el resto existe desde hace años pero sin nombre bonito. Pues hombre algunos nos parece que hablamos con la pared, porque se ponen fuentes de twitter de Microsft nos parece muy fuerte que no podais entender que al igual que SX a invertido en mejor grafica pues PS5 ha invertido en mejor SSD. Y cada uno a generado una brecha de distancia.
dicanio1 escribió:eR_pOty escribió:La gilipollez del año, los ssd mejoran los graficos.
yo ya lo viví con la one y me la comí doblada
oestrimnio escribió:Nowcry escribió:Pero si acabas de reconocer que no es exclusivo de consola, y ya te he demostrado que lo unico exclusivo es los filtros de las texturas el resto existe desde hace años pero sin nombre bonito. Pues hombre algunos nos parece que hablamos con la pared, porque se ponen fuentes de twitter de Microsft nos parece muy fuerte que no podais entender que al igual que SX a invertido en mejor grafica pues PS5 ha invertido en mejor SSD. Y cada uno a generado una brecha de distancia.
Que el FSF NO sea exclusivo no le quita rendimiento al que pueda usar XSX, como si sale también para Raspberry. Que lleve tiempo con otros nombres tampoco, como si lo hubiesen inventado para el Apple Lisa. Lo que importa es lo que se consiga en este caso con la XSX:
SSD NVME + descompresión por hardware + FSF
Copio y pego:
"Siguiendo con el ejemplo de la Xbox Series X, si la velocidad de carga de texturas tras la descompresión es de 3,8 GB/s esto permitiría cargar 64 MB por cuadro a 60 FPS; esto es lo suficientemente rápido para cargar 1000 texturas por cada cuadro, el equivalente a una única textura de 4096 x 4096."
https://hardzone.es/tutoriales/rendimie ... -consolas/
Esto sin contar FSF, pero si lo metes en la ecuación:
"Sampler Feedback Streaming (SFS) – A component of the Xbox Velocity Architecture, SFS is a feature of the Xbox Series X hardware that allows games to load into memory, with fine granularity, only the portions of textures that the GPU needs for a scene, as it needs it. This enables far better memory utilization for textures, which is important given that every 4K texture consumes 8MB of memory. Because it avoids the wastage of loading into memory the portions of textures that are never needed, it is an effective 2x or 3x (or higher) multiplier on both amount of physical memory and SSD performance."
https://lordsofgaming.net/2020/04/xbox- ... beginning/
Ahorro de ancho de banda, de uso del SSD, memoria y CPU, para que no digan que además de potente la XSX no es eficiente.
Al final de lo que estamos hablando es que el SSD de PS5 tiene 7,85 GB/s frente a los 4,80 GB/s de XSX, no nos flipemos ni pensemos que "de repente" se va a cambiar el paradigma inmutable de que el que tenga mejor GPU, CPU y Memoria SI o SI mostrará mejores gráficos.
Saludos.
Blawan escribió:Ayer estuve jugando en un PC medio bueno al Bayonetta y Dark Souls 3.
Casi no hay tiempos de carga, no hay popping, todo es ultranítido...y no hay SSD mágicos de por medio.
Ironia por si acaso.
Blawan escribió:Ayer estuve jugando en un PC medio bueno al Bayonetta y Dark Souls 3.
Casi no hay tiempos de carga, no hay popping, todo es ultranítido...y no hay SSD mágicos de por medio.
Mr.Threepwood escribió:Blawan escribió:Ayer estuve jugando en un PC medio bueno al Bayonetta y Dark Souls 3.
Casi no hay tiempos de carga, no hay popping, todo es ultranítido...y no hay SSD mágicos de por medio.
Y este es el problema de los foros. Se mezclan aportaciones de gente informada con la ridícula opinión de cualquiera que pasaba por ahí... y todo parece estar al mismo nivel.
Nowcry escribió:
Lo que yo digo es que al existir una técnica igual en las dos consolas no puede entrar en la ecuación para reducir la brecha la Xbox tendrá un rendimiento fenomenal hará que los 4,8 GB/s sean de 14,4 GB/s gracias a SFS y la PS5 usara Texturas Parciales Con Feedback y entonces PS5 alcancaria un rendimiento de
27 GB/s. Resultado usan la misma técnica, no me explico porque eso reduciria la brecha de la memoria estan en la misma relación.
Por otro lado SFS realiza ahorros pero no es gratis es a cambio de unos ciclos de CPU que debe controlar el feedback y el movimiento de lo necesario para transmisor el siguiente trozo de textura. Y ademas el ahorro no siempre se puede producir, si tu estas viendo el objeto completo no puede haber reducciones, solo se da cuando dejas de ver los objetos.
Esta bien para ahorrar pero al no poder contar con ello continuamente, es cambiante, los desarrolladores no lo usan mucho porque al final no saben si contaran con ese ancho de banda o no. Depende de la camara, de la inclinación de la posición, es demasiado caótico, puedes tener un ahorro de 3x o tener un ahorro de 0. En momentos cinemáticos en los que la cámara esta obligada a estar en esa posición, podría activarse y tener en cuenta ese ancho de banda para otras cosas.
Cuando mueves tu la cámara el ahorro va cambiando entre 3 y 0, a cambio de ciclos de CPU por lo que intuyo que no es algo facil de utilizar. Salvo cámara fija y momentos muy controlados. Y esto afecta a las dos consolas por igual. Se usara quien sabe. Yo solo se que veo complicado por no ser un ahorro constante según la teoría de como funciona.
Y por otro lado decir que BCpack no comprime maya ni activos, solo texturas, y Zlib hace de todo pero muy lento. y con muy baja tasa de compresion.
Distinguirlos los tipos de archivos y donde se descomprime es una tarea de CPU y repartir a dos sitios distintos mas interrupciones para el I/O controller, y todo esto al maximo exponente con SFS activado metiendo mas ruido.
Cuando toca distinguir toca usar CPU.
Todas estas cosas son las que al final no comentan los desarrolladores SFS, compresiones separadas, DirectStorage todo va ocupando ciclos en la CPU. Todo este ruido de tareas ademas lleva movimiento de archivos. La CPU esta demasiado distraida viendo que archivos y adonde ban. Y el repartidor esta distraido con el ruido y no es muy eficiente.
Te suena?
Colen escribió:dicanio1 escribió:eR_pOty escribió:La gilipollez del año, los ssd mejoran los graficos.
yo ya lo viví con la one y me la comí doblada
Vamos, que llevas con el resquemor desde 2013.
oestrimnio escribió:Nowcry escribió:Pero si acabas de reconocer que no es exclusivo de consola, y ya te he demostrado que lo unico exclusivo es los filtros de las texturas el resto existe desde hace años pero sin nombre bonito. Pues hombre algunos nos parece que hablamos con la pared, porque se ponen fuentes de twitter de Microsft nos parece muy fuerte que no podais entender que al igual que SX a invertido en mejor grafica pues PS5 ha invertido en mejor SSD. Y cada uno a generado una brecha de distancia.
Que el FSF NO sea exclusivo no le quita rendimiento al que pueda usar XSX, como si sale también para Raspberry. Que lleve tiempo con otros nombres tampoco, como si lo hubiesen inventado para el Apple Lisa. Lo que importa es lo que se consiga en este caso con la XSX:
SSD NVME + descompresión por hardware + FSF
Copio y pego:
"Siguiendo con el ejemplo de la Xbox Series X, si la velocidad de carga de texturas tras la descompresión es de 3,8 GB/s esto permitiría cargar 64 MB por cuadro a 60 FPS; esto es lo suficientemente rápido para cargar 1000 texturas por cada cuadro, el equivalente a una única textura de 4096 x 4096."
https://hardzone.es/tutoriales/rendimie ... -consolas/
Esto sin contar FSF, pero si lo metes en la ecuación:
"Sampler Feedback Streaming (SFS) – A component of the Xbox Velocity Architecture, SFS is a feature of the Xbox Series X hardware that allows games to load into memory, with fine granularity, only the portions of textures that the GPU needs for a scene, as it needs it. This enables far better memory utilization for textures, which is important given that every 4K texture consumes 8MB of memory. Because it avoids the wastage of loading into memory the portions of textures that are never needed, it is an effective 2x or 3x (or higher) multiplier on both amount of physical memory and SSD performance."
https://lordsofgaming.net/2020/04/xbox- ... beginning/
Ahorro de ancho de banda, de uso del SSD, memoria y CPU, para que no digan que además de potente la XSX no es eficiente.
Al final de lo que estamos hablando es que el SSD de PS5 tiene 7,85 GB/s frente a los 4,80 GB/s de XSX, no nos flipemos ni pensemos que "de repente" se va a cambiar el paradigma inmutable de que el que tenga mejor GPU, CPU y Memoria SI o SI mostrará mejores gráficos.
Saludos.
GABITIN escribió:oestrimnio escribió:Nowcry escribió:Pero si acabas de reconocer que no es exclusivo de consola, y ya te he demostrado que lo unico exclusivo es los filtros de las texturas el resto existe desde hace años pero sin nombre bonito. Pues hombre algunos nos parece que hablamos con la pared, porque se ponen fuentes de twitter de Microsft nos parece muy fuerte que no podais entender que al igual que SX a invertido en mejor grafica pues PS5 ha invertido en mejor SSD. Y cada uno a generado una brecha de distancia.
Que el FSF NO sea exclusivo no le quita rendimiento al que pueda usar XSX, como si sale también para Raspberry. Que lleve tiempo con otros nombres tampoco, como si lo hubiesen inventado para el Apple Lisa. Lo que importa es lo que se consiga en este caso con la XSX:
SSD NVME + descompresión por hardware + FSF
Copio y pego:
"Siguiendo con el ejemplo de la Xbox Series X, si la velocidad de carga de texturas tras la descompresión es de 3,8 GB/s esto permitiría cargar 64 MB por cuadro a 60 FPS; esto es lo suficientemente rápido para cargar 1000 texturas por cada cuadro, el equivalente a una única textura de 4096 x 4096."
https://hardzone.es/tutoriales/rendimie ... -consolas/
Esto sin contar FSF, pero si lo metes en la ecuación:
"Sampler Feedback Streaming (SFS) – A component of the Xbox Velocity Architecture, SFS is a feature of the Xbox Series X hardware that allows games to load into memory, with fine granularity, only the portions of textures that the GPU needs for a scene, as it needs it. This enables far better memory utilization for textures, which is important given that every 4K texture consumes 8MB of memory. Because it avoids the wastage of loading into memory the portions of textures that are never needed, it is an effective 2x or 3x (or higher) multiplier on both amount of physical memory and SSD performance."
https://lordsofgaming.net/2020/04/xbox- ... beginning/
Ahorro de ancho de banda, de uso del SSD, memoria y CPU, para que no digan que además de potente la XSX no es eficiente.
Al final de lo que estamos hablando es que el SSD de PS5 tiene 7,85 GB/s frente a los 4,80 GB/s de XSX, no nos flipemos ni pensemos que "de repente" se va a cambiar el paradigma inmutable de que el que tenga mejor GPU, CPU y Memoria SI o SI mostrará mejores gráficos.
Saludos.
Puedes hartarte a postear cien veces esa información que tanto da que da lo mismo.
Son cosas que se han debatido hasta la saciedad, como lo de que el Xbox Velocity Architecture hace posible el tener a disposición instantanea hasta 100 GB de información en texturas y demás.
Al final parece que existe cierta predisposición a creer por decreto solo ciertas informaciones según la fuente de la que provengan y fin del asunto.
Que existirá cierta revolución en el diseño de los videojuegos es obvio, pues pasamos de los vetustos HDD de las actuales consolas que, siendo majetes, entregan 0,1 GB/s. frente a los 4 GB/s RAW de media ((5,5GB/s+2,4GB/s)/2) de los modernos SSD de la venidera generación.
Hablamos de una diferncia porcentual brutal de casi 4000 puntos ((4GB/s-0.1GB/s)/0.1GB/s)*100. Este es un salto abismal entre generaciones que va a marcar una diferencia respecto a lo que habíamos visto hasta ahora en consola.
Pero eso no quiere decir que vaya a existir esa diferencia paradigmática entre ambas consolas con una diferencia tan baja entre sus SSD en comparación. como están queriendo vender algunos. Y es que, insisto, en Microsoft ya ha dejado claro cosas como las que he mencionado antes, su sistema de almacenamiento está dopado con todo lo imaginable, por algo afirman que el XVA es el alma de su consola.
Al final, cada uno destaca y vende su producto como mejor sabe o puede, y eso no es criticable.
@slash_94 es que nadie puede dudar de las ventajas de sobrealimentar a la GPU cuanto más rápido mejor. Eso lo hacen ambas consolas y proximamente en compatibles también se empezará a aprovechar mejor.
Un saludo.
Nowcry escribió:
Si eso es cierto y quieres hacer una comparación justa, porque pones 7,85 GB/s en vez de el dato real de 9 GB/s o ( GB/s o la media 8,5 GB/s pero 7,85 ¿confusión?
Lo que yo digo es que al existir una técnica igual en las dos consolas no puede entrar en la ecuación para reducir la brecha la Xbox tendrá un rendimiento fenomenal hará que los 4,8 GB/s sean de 14,4 GB/s gracias a SFS y la PS5 usara Texturas Parciales Con Feedback y entonces PS5 alcancaria un rendimiento de
27 GB/s. Resultado usan la misma técnica, no me explico porque eso reduciria la brecha de la memoria estan en la misma relación.
Por otro lado SFS realiza ahorros pero no es gratis es a cambio de unos ciclos de CPU que debe controlar el feedback y el movimiento de lo necesario para transmisor el siguiente trozo de textura. Y ademas el ahorro no siempre se puede producir, si tu estas viendo el objeto completo no puede haber reducciones, solo se da cuando dejas de ver los objetos.
Esta bien para ahorrar pero al no poder contar con ello continuamente, es cambiante, los desarrolladores no lo usan mucho porque al final no saben si contaran con ese ancho de banda o no. Depende de la camara, de la inclinación de la posición, es demasiado caótico, puedes tener un ahorro de 3x o tener un ahorro de 0. En momentos cinemáticos en los que la cámara esta obligada a estar en esa posición, podría activarse y tener en cuenta ese ancho de banda para otras cosas.
Cuando mueves tu la cámara el ahorro va cambiando entre 3 y 0, a cambio de ciclos de CPU por lo que intuyo que no es algo facil de utilizar. Salvo cámara fija y momentos muy controlados. Y esto afecta a las dos consolas por igual. Se usara quien sabe. Yo solo se que veo complicado por no ser un ahorro constante según la teoría de como funciona.
Y por otro lado decir que BCpack no comprime maya ni activos, solo texturas, y Zlib hace de todo pero muy lento. y con muy baja tasa de compresion.
Distinguirlos los tipos de archivos y donde se descomprime es una tarea de CPU y repartir a dos sitios distintos mas interrupciones para el I/O controller, y todo esto al maximo exponente con SFS activado metiendo mas ruido.
Cuando toca distinguir toca usar CPU.
Todas estas cosas son las que al final no comentan los desarrolladores SFS, compresiones separadas, DirectStorage todo va ocupando ciclos en la CPU. Todo este ruido de tareas ademas lleva movimiento de archivos. La CPU esta demasiado distraida viendo que archivos y adonde ban. Y el repartidor esta distraido con el ruido y no es muy eficiente.
Te suena?
oestrimnio escribió:Nowcry escribió:
Si eso es cierto y quieres hacer una comparación justa, porque pones 7,85 GB/s en vez de el dato real de 9 GB/s o ( GB/s o la media 8,5 GB/s pero 7,85 ¿confusión?
Lo que yo digo es que al existir una técnica igual en las dos consolas no puede entrar en la ecuación para reducir la brecha la Xbox tendrá un rendimiento fenomenal hará que los 4,8 GB/s sean de 14,4 GB/s gracias a SFS y la PS5 usara Texturas Parciales Con Feedback y entonces PS5 alcancaria un rendimiento de
27 GB/s. Resultado usan la misma técnica, no me explico porque eso reduciria la brecha de la memoria estan en la misma relación.
Por otro lado SFS realiza ahorros pero no es gratis es a cambio de unos ciclos de CPU que debe controlar el feedback y el movimiento de lo necesario para transmisor el siguiente trozo de textura. Y ademas el ahorro no siempre se puede producir, si tu estas viendo el objeto completo no puede haber reducciones, solo se da cuando dejas de ver los objetos.
Esta bien para ahorrar pero al no poder contar con ello continuamente, es cambiante, los desarrolladores no lo usan mucho porque al final no saben si contaran con ese ancho de banda o no. Depende de la camara, de la inclinación de la posición, es demasiado caótico, puedes tener un ahorro de 3x o tener un ahorro de 0. En momentos cinemáticos en los que la cámara esta obligada a estar en esa posición, podría activarse y tener en cuenta ese ancho de banda para otras cosas.
Cuando mueves tu la cámara el ahorro va cambiando entre 3 y 0, a cambio de ciclos de CPU por lo que intuyo que no es algo facil de utilizar. Salvo cámara fija y momentos muy controlados. Y esto afecta a las dos consolas por igual. Se usara quien sabe. Yo solo se que veo complicado por no ser un ahorro constante según la teoría de como funciona.
Y por otro lado decir que BCpack no comprime maya ni activos, solo texturas, y Zlib hace de todo pero muy lento. y con muy baja tasa de compresion.
Distinguirlos los tipos de archivos y donde se descomprime es una tarea de CPU y repartir a dos sitios distintos mas interrupciones para el I/O controller, y todo esto al maximo exponente con SFS activado metiendo mas ruido.
Cuando toca distinguir toca usar CPU.
Todas estas cosas son las que al final no comentan los desarrolladores SFS, compresiones separadas, DirectStorage todo va ocupando ciclos en la CPU. Todo este ruido de tareas ademas lleva movimiento de archivos. La CPU esta demasiado distraida viendo que archivos y adonde ban. Y el repartidor esta distraido con el ruido y no es muy eficiente.
Te suena?
La ps5 tiene 5,5 GB/s pero el algoritmo kraken (que no es de Sony) solo aporta entre un 20-30% de compresión.
La XSX tiene 2,4 GB/s pero el algoritmo BCPack (propietario de M$) comprime al 50%.
Lo grueso y rentable a comprimir son las texturas, más cuando hablamos de 4K.
BCPack se aplica en su coprocesador dedicado, CERO coste para la CPU.
FSF vendrá de la mano de directX12.2, si fuese posible tal implementación en ps5 a buen seguro Sony gritaría a los cuatro vientos que su consola lee el SSD a 22 GB/s o más... ¡anda que no!
Comparar frames para el SOC es trivial y mucho más rentable que leer texturas repetidamente del SSD; son anchos y latencias astronómicamente diferentes.
El FSF puede suponer un incremento entre el 0% y más del 200%... basta que se quede en un 50% de media para que "pille a la ps5"
La arquitectura de XSX está pensada como un todo, hard, librerías, frecuencias, tamaño de GPU... por algo sus cacareados 12,1 TFs son incontestables y van a misa, no como otros.
No tiene sentido meter un SSD de la nasa en una consola si puedes hacer lo mismo optimizando (BCPack y FSF por ejemplo) Además, como bola extra, miedito me da como Sony no se gaste lo que hay que gastar en refrigeración, porque los SSDs se resienten con el calor, y ya hemos visto que en ese aspecto M$ ha tirado la casa por la ventana.
La PS5 de momento tiene muchas lagunas que aclarar, por no saber no sabemos ni tan siquiera algo tan tan básico como cual es la frecuencia máxima sostenible.
Xbox Series X’s BCPack Texture Compression Technique Reportedly Better than the PS5’s Kraken
https://gamingbolt.com/xbox-series-xs-b ... s5s-kraken
La ps5 tiene 5,5 GB/s pero el algoritmo kraken (que no es de Sony) solo aporta entre un 20-30% de compresión.
La XSX tiene 2,4 GB/s pero el algoritmo BCPack (propietario de M$) comprime al 50%.
pers46 escribió:La vibración háptica del mando de PS5 permitirá sentir las gotas de lluvia
https://vandal.elespanol.com/noticia/13 ... de-lluvia/
Tengo mucha curiosidad sobre si esto es "real" o están exagerando.
oestrimnio escribió:
Xbox Series X’s BCPack Texture Compression Technique Reportedly Better than the PS5’s Kraken
https://gamingbolt.com/xbox-series-xs-b ... s5s-kraken
Los jugadores que comparan Xbox Series X contra PS5 no están teniendo en cuenta el caballo oscuro de Microsoft: BCPack. Todavía no tenemos detalles reales, pero es posible que BCPack sea más fuerte que la codificación RDO BCx + compresión Kraken.
Nuhar escribió:pers46 escribió:La vibración háptica del mando de PS5 permitirá sentir las gotas de lluvia
https://vandal.elespanol.com/noticia/13 ... de-lluvia/
Tengo mucha curiosidad sobre si esto es "real" o están exagerando.
Vandal.... no te da una pista?
Me gustaria saber la noticia original pero intento evitar los clickbaits, de todos modos no estoy muy puesto en este tema, al final es un modo vibracion mas currado, no? Resumido a grosisimo modo.
Mr.Threepwood escribió:Nuhar escribió:pers46 escribió:La vibración háptica del mando de PS5 permitirá sentir las gotas de lluvia
https://vandal.elespanol.com/noticia/13 ... de-lluvia/
Tengo mucha curiosidad sobre si esto es "real" o están exagerando.
Vandal.... no te da una pista?
Me gustaria saber la noticia original pero intento evitar los clickbaits, de todos modos no estoy muy puesto en este tema, al final es un modo vibracion mas currado, no? Resumido a grosisimo modo.
A mi esto de la vibración háptica sí que me suena a humo. Hasta que no lo pruebe, para mi siguen siendo motorcillos vibrando dentro del mando... y eso ya lo conocemos. Si me interesan más los gatillos de resistencia adaptativa, y cómo se las arreglan para que el mecanismo involucrado no tenga un enorme consumo de batería.
Lo que daría por una nueva Wii con tecnología de mandos mejorada y gráficos actualizados.
oestrimnio escribió:
La ps5 tiene 5,5 GB/s pero el algoritmo kraken (que no es de Sony) solo aporta entre un 20-30% de compresión.
La XSX tiene 2,4 GB/s pero el algoritmo BCPack (propietario de M$) comprime al 50%.
Lo grueso y rentable a comprimir son las texturas, más cuando hablamos de 4K.
BCPack se aplica en su coprocesador dedicado, CERO coste para la CPU.
FSF vendrá de la mano de directX12.2, si fuese posible tal implementación en ps5 a buen seguro Sony gritaría a los cuatro vientos que su consola lee el SSD a 22 GB/s o más... ¡anda que no!
Comparar frames para el SOC es trivial y mucho más rentable que leer texturas repetidamente del SSD; son anchos y latencias astronómicamente diferentes.
El FSF puede suponer un incremento entre el 0% y más del 200%... basta que se quede en un 50% de media para que "pille a la ps5"
La arquitectura de XSX está pensada como un todo, hard, librerías, frecuencias, tamaño de GPU... por algo sus cacareados 12,1 TFs son incontestables y van a misa, no como otros.
No tiene sentido meter un SSD de la nasa en una consola si puedes hacer lo mismo optimizando (BCPack y FSF por ejemplo) Además, como bola extra, miedito me da como Sony no se gaste lo que hay que gastar en refrigeración, porque los SSDs se resienten con el calor, y ya hemos visto que en ese aspecto M$ ha tirado la casa por la ventana.
La PS5 de momento tiene muchas lagunas que aclarar, por no saber no sabemos ni tan siquiera algo tan tan básico como cual es la frecuencia máxima sostenible.
Xbox Series X’s BCPack Texture Compression Technique Reportedly Better than the PS5’s Kraken
https://gamingbolt.com/xbox-series-xs-b ... s5s-kraken
Daniel_Keelh escribió:
@korchopan
Lo primero, cuando se habla de cargas, se habla de cargas pre-juego, no vas a cargar nunca ni 100 gigas ni 50, Gears 5 en series X ocupa 42 gigas, eso no funciona así.
Lo segundo en las cargas también depende si el juego tiene on line o no, State of decay tarda 8 segundos en series X en ejecutar la primera carga porque también carga del servidor datos on line que obviamente son mas lentos que los que trasmite el disco.
Los juegos de Xbox, por norma general tardaran mas en esa primera carga siempre porque suelen tener componente on line.
Siguiendo con State of decay, es un juego hoy dia ya no tiene cargas visibles in game, no tienes que cargar un pueblo de pronto y lo ves aparecer a 10 metros, no, eso no existe ni existirá en Series X ni en PS5.
Lo que se esta diciendo es que Xbox no va trabajar de la misma manera que PS5 y a lo mejor los 30 gigas que cargue PS5 a Series X le vale con cargar 15, de eso se trata.
No vale sumar dos mas dos cuando hablas de sistemas distintos.
Me reitero, The medium, exclusivo de Series X confirma que no tiene cargas In Game y que alterará sus escenarios al vuelo, la gente pide pruebas porque es ciega y sorda.
Daniel_Keelh escribió:@oestrimnio no se por que le seguís dando bola a ESTE, del funcionamiento de la consola no hay ninguna duda en nadie.
Tanto los desarrolladores de Scorn como los de The medium han dicho que trabajan con Series X porque no les pone limites y desde Bloober directamente han dicho que su juego no tendrá cargas, tendra RTX y los escenarios cambiaran al vuelo sin cargas.
Yo dejaría de discutir con muros, con gente que se inventa cosas que nadie a dicho basicamente.
Daniel_Keelh escribió: @korchopan
Lo primero, cuando se habla de cargas, se habla de cargas pre-juego, no vas a cargar nunca ni 100 gigas ni 50, Gears 5 en series X ocupa 42 gigas, eso no funciona así.
Lo segundo en las cargas también depende si el juego tiene on line o no, State of decay tarda 8 segundos en series X en ejecutar la primera carga porque también carga del servidor datos on line que obviamente son mas lentos que los que trasmite el disco.
Los juegos de Xbox, por norma general tardaran mas en esa primera carga siempre porque suelen tener componente on line.
Siguiendo con State of decay, es un juego hoy dia ya no tiene cargas visibles in game, no tienes que cargar un pueblo de pronto y lo ves aparecer a 10 metros, no, eso no existe ni existirá en Series X ni en PS5.
Lo que se esta diciendo es que Xbox no va trabajar de la misma manera que PS5 y a lo mejor los 30 gigas que cargue PS5 a Series X le vale con cargar 15, de eso se trata.
No vale sumar dos mas dos cuando hablas de sistemas distintos.
Me reitero, The medium, exclusivo de Series X confirma que no tiene cargas In Game y que alterará sus escenarios al vuelo, la gente pide pruebas porque es ciega y sorda.
djperes escribió:Importa poco si una es más potente o menos si es Xbox la menos potente.
Pero si es Xbox la más potente, estás deseando ver cómo su potencia le hacer morder el polvo estrepitosamente a PS5.
Commodore escribió:djperes escribió:Importa poco si una es más potente o menos si es Xbox la menos potente.
Pero si es Xbox la más potente, estás deseando ver cómo su potencia le hacer morder el polvo estrepitosamente a PS5.
Xbox ya tiene desde hace tres años la consola mas potente (con su GP etc etc) y PS4 se la comió en ventas.
Tiene que ser duro ver como los estudios de Sony dejan esa superoridad en nada con burradas como TLOU2 y MS lanza cosas como Crackdown o SOD2 o ver que Gears no alcanza ese nivel que si alcanzó en 2006 demostrando la next gen.
La próxima generación seguirá la misma tendencia.
Y una cosa es segura, en Japón Xbox NO existe. El único mercado en el que pueden luchar es en USA.