Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
Le he puesto audio 3d a la PS Vita y ahora es un radiocasette. [qmparto]
argam escribió:La respuesta de Dolby tampoco es tan tajante. Dicen que si, que teoreticamente su systema acepta mas fuentes, pero, y ahi esta la gracia, resulta que los desarrolladores no quieren mas fuentes, tienen de sobra con 32 (o las que sean). Y ya rematan con la mejor frase:

More is good, but more may not necessarily be "better."

Traduccion barata: Tener mas (objetos: fuentes de sonido) es bueno, pero tener mas puede no ser necesariamente "mejor"

Me gustaria saber que opinarian algunos si eso lo hubiese dicho Cerny de los TF... :D


Alguna vez tener más flops en la historia de las consolas con la misma arquitectura ha sido malo?

Con lo que dice de los objetos los de Dolby puedo entender lo que dicen, con lo de tener menos TF no.

Ferdopa escribió:
Sobre la potencia de las consolas, a todas luces Xbox One Series X es más potente. Para mí no hay ninguna duda.

Desde un analisis muy simplista (habría mucho que debatir), Sony parece que ha apostado por ofrecer rendimiento hasta 4K 60hz, mientras que MS ha apostado por potencia bruta para ir más allá de esa cifra y atreverse a llegar a 8K en algunos juegos más o menos complejos y 120hz en bastantes.



Crees que Ps5 será capaz de ofrecer juegos AAA a 4K nativos 60fps con ese hardware? Porque viendo como supuestamente variarán las velocidades de su harware, pienso que más bien usará soluciones dinámicas también de pixels.

Y otra duda que aún queda, es saber si metiendo la solución que tengan de raytracing en la ecuación, no baja aún más enteros esa configuración...
Jur...

Cerny mintió cuando dijo que Dolby Atmos soporta 32 objetos dinámicos... porque tenía que haber dicho Dolby Atmos for Games (Dolby Atmos para juegos), que es de lo que se está hablando (de audio de consolas).

Dolby Atmos (el de la películas, cine) soporta 128 objetos. Dolby Atmos para juegos soporta 32.

Incluso podemos especificar más:

- Dolby Atmos para juegos (HDMi): 12 objetos estáticos más 20 objetos dinámicos a la vez. Total 32 objetos. Tanto en consola como en Windows.

- Dolby Atmos para juegos (auriculares): 16 estáticos más otros 16 dinámicos a la vez. Total 32 objetos. Tanto en consola como en Windows.


La afirmación de Cerny es correcta. Vamos, que no especificó que era "para juegos" y Dolby se ha agarrado a eso para contestarle cuando Cerny tiene toda la razón.

Con el Tempest Engine, si Cerny está en lo cierto, se pasaría de los 32 objetos de Dolby Atmos para juegos (entre 12 y 16 de ellos dinámicos a la vez)... a 500 objetos dinámicos a la vez.

Un saludo.
Ferdopa escribió:Jur...

Cerny mintió cuando dijo que Dolby Atmos soporta 32 objetos dinámicos... porque tenía que haber dicho Dolby Atmos for Games (Dolby Atmos para juegos), que es de lo que se está hablando (de audio de consolas).

Dolby Atmos (el de la películas, cine) soporta 128 objetos. Dolby Atmos para juegos soporta 32.

Incluso podemos especificar más:

- Dolby Atmos para juegos (HDMi): 12 objetos estáticos más 20 objetos dinámicos a la vez. Total 32 objetos. Tanto en consola como en Windows.

- Dolby Atmos para juegos (auriculares): 16 estáticos más otros 16 dinámicos a la vez. Total 32 objetos. Tanto en consola como en Windows.


La afirmación de Cerny es correcta. Vamos, que no especificó que era "para juegos" y Dolby se ha agarrado a eso para contestarle cuando Cerny tiene toda la razón.

Con el Tempest Engine, si Cerny está en lo cierto, se pasaría de los 32 objetos de Dolby Atmos para juegos (entre 12 y 16 de ellos dinámicos a la vez)... a 500 objetos dinámicos a la vez.

Un saludo.

Esto esta muy bien para quedar bien,pero es muy simple de rebatir con la misma realidad,coges una bolsa llena de canicas,tiralas al aire y a ver si cuando caigan todas al suelo eres capaz de saber la ubicacion exacta de cada una de ellas,imposible.
Pues artificialmente aun peor,dar posicionamiento a tantos objetos a la vez para nuestro cerebro es contraproducente porque no vamos a ser capaces de distinguir tantos focos simultaneos de posiciones y ak final instintivamente solo vamos a notar la sencacion de un sonido envolvente a secas.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Ferdopa escribió:Jur...

Cerny mintió cuando dijo que Dolby Atmos soporta 32 objetos dinámicos... porque tenía que haber dicho Dolby Atmos for Games (Dolby Atmos para juegos), que es de lo que se está hablando (de audio de consolas).

Dolby Atmos (el de la películas, cine) soporta 128 objetos. Dolby Atmos para juegos soporta 32.

Incluso podemos especificar más:

- Dolby Atmos para juegos (HDMi): 12 objetos estáticos más 20 objetos dinámicos a la vez. Total 32 objetos. Tanto en consola como en Windows.

- Dolby Atmos para juegos (auriculares): 16 estáticos más otros 16 dinámicos a la vez. Total 32 objetos. Tanto en consola como en Windows.


La afirmación de Cerny es correcta. Vamos, que no especificó que era "para juegos" y Dolby se ha agarrado a eso para contestarle cuando Cerny tiene toda la razón.

Con el Tempest Engine, si Cerny está en lo cierto, se pasaría de los 32 objetos de Dolby Atmos para juegos (entre 12 y 16 de ellos dinámicos a la vez)... a 500 objetos dinámicos a la vez.

Un saludo.


Lo que dice Dolby es que su tecnología soporta cientos de objetos. Indistintamente de ser peliculas o videojuegos. De hecho habla de que los devs que han hecho los primeros juegos, son los que han preferido centrarse en menos objetos. Y por eso estará ahora en 32.

Si se usa un chip dedicado(para liberar cpu) y se lo curran los devs en un desarrollo dolby atmos servirá sin problemas para ofrecer esos cientos de objetos.

Xbox one desde 2013 tiene chip te silica con 512

Imagen

Pero eso hay que reconocer que es mucho más trabajo para los de sonido. No creo que muchos desarrolladores les dé por meter tantos objetos.

Los juegos de coches y los más enfocados al blockbuster nada más.
A mi lo que me preocupa es que sean aparatos de calidad y que hagan buenos juegos. Lo de la potencia es algo efímero que pasará cuando lleguen las revisiones "Pro".

Si sacan buenos juegos y consolas de calidad el problema será que mi bolsillo soporte comprar ambas.

;)
Jur...


Lo que dice Dolby es que su tecnología soporta cientos de objetos

Cierto. En Dolby Atmos.


Indistintamente de ser peliculas o videojuegos.

Falso. En Dolby Atmos for Games no se soportan cientos de objetos.


De hecho habla de que los devs que han hecho los primeros juegos, son los que han preferido centrarse en menos objetos. Y por eso estará ahora en 32.

Estan en 32 desde 2018 (no sé si en 2016). Y esos 32 no son dinamicos, sino una mezcla de dinamicos y estáticos.


Xbox one desde 2013 tiene chip con 512

Las voces pueden ser 1024, pero lo importante son los canales y objetos que pueda dar una solución como Dolby Atmos for Games o cualquier otra.

Si se usa un chip dedicado(para liberar cpu) y se lo curran los devs en un desarrollo dolby atmos servirá sin problemas para ofrecer esos cientos de objetos.

No te digo que no, pero no han avanzado desde el standard de 2018. Además apuesto que el actual Windows Sonic puede mejorarse. Eso sin contar que Xbox/MS tengan preparada su propia solución superior a Dolby Atmos para juegos para la consola.

Un saludo y un placer hablar contigo.
Pues no creo que sea el único al que le extrañe una barbaridad que a menos de 1 año para que tengamos el mando de estas consolas en nuestras manos no se haya visto absolutamente nada de ningún juego de la próxima generación. Es que ni una demo técnia hay, de nada, 0.

Y luego cuando las empresas hablan del supuesto salto que van a dar; me sale Microsoft, cuya nueva consola se supone que es Jesucristo en cuanto a potencia, y pretende demostrarlo enseñando que un juego de Xbox One carga más rápido. Por el otro lado Sony nos maravilla con la potencia de PS5 diciendo que el Spiderman de PS4 carga más rápido también...

¿Lo más impresionante que tienen para enseñarme son juegos viejos que cargan más rápido?¿Pretenden que me gaste 500 euros en Diciembre para desempolvar el Spiderman y reinstalarlo para ver lo rápido que carga ahora? Espero que se trate de la peor estrategia de marketing de la historia, porque si lo mejor que tienen ambas a día de hoy es esto...
En realidad es más cosa de software por lo que concierne a la API.
Dónde has visto la especificación de Dolby Atmos para juegos?

Es decir, las voces las tienes, pero luego la API en concreto es una capa superior que será la que haga uso de esas voces para distribuir el audio, en base a crear objetos. La idea es como en toda API ofrecer unos métodos para facilitar la labor.

Por ejemplo en Windows Sonic obtenemos los objetos dinámicos mediante el siguiente método:
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/spatialaudioclient/nf-spatialaudioclient-ispatialaudioclient-getmaxdynamicobjectcount

Sin embargo no he podido acceder a la sección Xbox One ya que requiere darse de alta en el programa de desarrollo al parecer. Por lo que no podemos saber la cantidad de objetos que ofrece en XOne.

Pero, viendo esto, como dijera es en buena parte cosa de software y la API, y de cómo use los recursos a bajo nivel (las voces).
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Lo mismo digo @Ferdopa

Yo creo que dolby atmos no se está durmiendo en los laureles y cuando se estandarice en el desarrollo el RT y las chorrocientas fuentes dinámicas, su solución estará preparada.

Gracias por la explicación.
Xbox Dev Demonstrates NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti & Xbox Series X Mesh Shaders Performance With DirectX 12 Ultimate API



The DirectX 12 Mesh Shader demo shown by Martin includes the NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti running on Windows 10 at a resolution of 1440p while the Xbox Series X devkit is running at 4K. The demo includes five rooms with various techniques. A normal pass through renders the 4K scene on Xbox Series X at around 100 microseconds which are reduced to just 55 microseconds with meshlet sphere culling that is a more advanced culling technique. The same holds true for the RTX 2080 Ti which reports significant render time drops with advanced meshlet culling techniques.




Atención a la diferencia de rendimiento entre la Demo bajo una 2080Ti en Win10 y un dev-kit de Series X :O
Jur...

Xbox One Series X debería rendir en la práctica en uno o dos años más que una 2080 Ti.

El trabajo, a priori, de AMD y Microsoft es excelente.

Un saludo.
@Ferdopa

Por mera curiosidad, ¿te vas a comprar la Xbox One Series X?, o tienes un master race XD y no te interesa la consola de MS?

Yo me pillare la PS5 basciamente porque sus exclusivos me gustan mucho, y la XSX estara ahi ahi si me la pillo tambien o no, todo depedendera de por cuanto me salga la "renovacion" de mi actual PC ^^ y ver si me compensa o no
Jur...

Por mera curiosidad, ¿te vas a comprar la Xbox One Series X?, o tienes un master race XD y no te interesa la consola de MS?

No lo sé.

La consola me atrae bastante y soy de los que está dudando si mejorar el PC o bien hacerme con la Xbox One Series X.

MS ha hecho muy bien las cosas, para mí no cabe duda.

Un saludo.
Ferdopa escribió:Jur...

Por mera curiosidad, ¿te vas a comprar la Xbox One Series X?, o tienes un master race XD y no te interesa la consola de MS?

No lo sé.

La consola me atrae bastante y soy de los que está dudando si mejorar el PC o bien hacerme con la Xbox One Series X.

MS ha hecho muy bien las cosas, para mí no cabe duda.

Un saludo.


Desde luego que MS lo ha hecho simplemente perfecto, yo estoy exactamente en la mismo situacion, estoy en duda de si renovar el PC o pillarme la Xbox, tendre que valorar segun redimiento de los juegos, precio de la consola, precio de la renovacion del PC...pero es que MS con la Xbox lo han hecho tan jodidamente bien que es dificil tomar una decision XD

Lo que no cabe duda es que esta generacion pinta fantastica y nos va a dar un buen entretenimiento tanto de un lado como del otro :)

Y gracias por tus explicaciones sobre el tema del audio, es un placer leerte y aprender [oki]
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argam escribió:La gente se hace muchas pajas mentales. Al final van a ser muy parecidas con una ligera ventaja para la X en cuanto a graficos, pero nada que cambie sustancialmente la situacion.

Ahora los que veian unas diferencias enormes entre 900p y 1080p dejaran de verlas y los que no veian apenas diferencias van a notar un gran cambio de 3840x2160 a 3200x2160 :D


Clavado en el angulo ratataaaa

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Veo por atras que se le da mucho valor a la cuestion de los teraflops como numero y como porcentual

Al igual que con la CPU, ambas consolas usan variaciones del mismo hardware básico, en este caso una GPU AMD RDNA personalizada. RDNA significa Radeon DNA, siendo la arquitectura las tarjetas gráficas más recientes de AMD. En términos de teraflops, la Xbox One tiene una pequeña ventaja. Tiene 52 unidades de cómputo con respecto a las 36 de PlayStation 5. Asiente como si supieras lo que eso significa.

Un teraflop es una medida de la destreza matemática de un procesador. Por cada teraflop, el procesador puede calcular un billón de cálculos por segundo. Cuantos más teraflops, más potencia computacional. Mientras más potencia computacional, mejor está equipado el procesador para realizar las matemáticas complejas que los juegos convierten en imágenes sofisticadas. En el gran esquema de las cosas, una diferencia de 1.72 teraflops no es enorme.

Las unidades de computadora, o CU, son como grupos de pequeñas CPU que una unidad de procesador de gráficos utiliza para calcular cosas. Cuantas más CU, más potente es la GPU. Comparar CU entre la Xbox Series X y PlayStation 5 es mucho más revelador que los teraflops. La PlayStation esencialmente tiene el equivalente de una tarjeta gráfica Radeon RX 5700, mientras que la Xbox Series X tiene una Radeon RX Vega 56. Accedí al sitio web GPUCheck para comparar las dos tarjetas, y hay una diferencia notable.


No serian los teraflops lo que darian la ventaja, sino la cantidad de CU y diferencia si habria en la tasa de frames. Como ahi compararon en 1920x1080 es irrelevante, por ejemplo, decir que un juego corre a 107 y el otro a 96 porque es una diferencia irrisoria e imperceptible.

Ahora bien, supongamos que comenzamos a subir la resolucion para acercarnos a los 4K en un juego que tenga una carga grafica importante. Ahi tendriamos tasas de frames en variaciones de 60 a 50 que, si son en ambos casos estables, tampoco serian un problema (entiendase, lo que mas importa es la estabilidad de una tasa de frames y no su numero pico, de nada sirve un juego a 60 fps que se caen a 40 al lado de uno a 30 estables, se nota mucho mas la caida que la tasa baja estable)

El momento en que esta diferencia si se se podria notar seria en un juego que, de pronto quiera apostar por los 8K, o que lo haga por los 4K y quiera simultaneamente tener una carga grafica demasiado importante, y ahi el framerate caiga en ambas consolas. Si la variacion por ejemplo es de 30 a 20 fps, eso si seria notorio. Si de pronto el juego de Xbox Series X corre a 30 fps estables y el de PS5 lo hace a 20 estables (cuando la tasa de FPS baja de los 25/30 se comienza a notar demasiado). Eso pondria a los programadores en la disyuntiva de hacer que la version de PS5 de ese juego, corra a 20 fps (inaceptable), limitarle la resolucion tope a una menor que en Xbox Series X para que pueda llegar a los 30 estables, o recortar algun efecto de AA o filtro de imagen o efecto de luz.

https://es.gizmodo.com/playstation-5-ve ... 1842407504
Las principales diferencias que veo son:

- Cantidad de CU: no sólo por lo sabido, además cada una llevará asociada su parte de RT. Luego tenemos el reparto, por ej. las que se usen para computación. Teniendo más es más flexible.
- Memoria: esos 10 GB a 320 bits son óptimos pues, como explicara un compañero anteriormente, en el uso compartido existe una penalización, con esos 128 bits extra se diluye, por lo que no son meramente 10 GB con más ancho de banda, en la práctica lo que es realmente son 10 GB con acceso sin penalización (o inferior) por la GPU.

Luego tenemos un aspecto que es el ML (Machine Learning) el cual MS ya ha dicho que incorpora, mientras que Cerny resultó raro que ni lo mencionara. A ver si nos sacan de dudas. Ya que no ha quedado claro si usan full Navi o parcial custom, ni aquellas cosas que le han metido.
Alguien que sepa de hardware me explica porqué la series X/PS5 no tienen RAM al uso? Son 16gb gddr6 para todo GPU y RAM al uso como se entiende en PC no tienen.

En cambio en los PC está diferenciada. X gb GDDR6 dependiendo de la gráfica y X gb DDR4.

Esto es lo que realmente marca la diferencia entre plataformas?
Perkum escribió:Alguien que sepa de hardware me explica porqué la series X/PS5 no tienen RAM al uso? Son 16gb gddr6 para todo GPU y RAM al uso como se entiende en PC no tienen.

En cambio en los PC está diferenciada. X gb GDDR6 dependiendo de la gráfica y X gb DDR4.

Esto es lo que realmente marca la diferencia entre plataformas?

Porque utilizan arquitecturas de memoria unificada, se lleva haciendo toda la vida en consolas.

Pero tiene trampa, ya que esa velocidad solo la aprovechan las GPUs, las CPUs soportan mucha menos y se tiene que underclockear para que la pueda utilizar.
Perkum escribió:Alguien que sepa de hardware me explica porqué la series X/PS5 no tienen RAM al uso? Son 16gb gddr6 para todo GPU y RAM al uso como se entiende en PC no tienen.

En cambio en los PC está diferenciada. X gb GDDR6 dependiendo de la gráfica y X gb DDR4.

Esto es lo que realmente marca la diferencia entre plataformas?

No les hace falta. La memoria GDDR6 es mejor (y más cara) además de que tener solo un pool de memoria compartido por CPU y GPU supone menos quebraderos de cabeza para el desarrollador.

Simplemente en PC por temas de compatibilidad y propósito general (desde ofimática para empresas hasta hardcore gaming) no pueden romper con configuraciones tradicionales como esta.

La diferencia la marcan diferentes elementos. Pero si, el constreñirse menos a configuraciones pasadas para diseñar las consolas les supone una ventaja, al igual que ser un hardware abierto le supone una ventaja a los PCs.
josemurcia escribió:
Perkum escribió:Alguien que sepa de hardware me explica porqué la series X/PS5 no tienen RAM al uso? Son 16gb gddr6 para todo GPU y RAM al uso como se entiende en PC no tienen.

En cambio en los PC está diferenciada. X gb GDDR6 dependiendo de la gráfica y X gb DDR4.

Esto es lo que realmente marca la diferencia entre plataformas?

Porque utilizan arquitecturas de memoria unificada, se lleva haciendo toda la vida en consolas.

Pero tiene trampa, ya que esa velocidad solo la aprovechan las GPUs, las CPUs soportan mucha menos y se tiene que underclockear para que la pueda utilizar.



Puedes explicar eso último? De la CPU.

Me parece curioso este tema.. en teoría el rendimiento de un PC con la que dicen es su GPU equivalente (RX580) debería ser bastantr superior en el PC si le metemos 16 gb ddr4. Porque tendríamos 8+16gb. Cuando la one X tiene 12, aunque más rápidos eso sí, al ser los 12 gddr5.

J_Ark escribió:.....



Interesante eso que dices.

A ver cómo rinde Big Navi/ rtx3000 con la nueva DDR5 vs esta nueva next gen. Tengo ganas de que llegue el final del año.
a ver si nos enteramos el ssd no da mas potencia en ninguna plataforma ni pc ni consola solo da tiempos de carga mas rapidos , una vez dentro del juego la velocidad es anecdotica ni da mas fps ni texturas ni mas resolucion ni nada , es todo una treta de sony para tapar sus errores , la potencia la da la cpu la gpu y la velocidad de la ram , todo esto ultimo la xsx le pasa por encima

es decir que si ps5 tarda en cargar el juego 6 seg la xsx tardara 8seg esa es la unica ventaja , ahora a la hora de la verdad que es la de jugar la xsx te va a dar un 30% mas de potencia ya sea con mas fps o mas resolucion con unos fps mas rapidos y sostenidos , un ejemplo seria un mismo juego multiplataforma la ps5 lo hara a 4k 30fps sostenidos y la xsx a 4k 60fps sostenidos
zascar escribió:
ForzaThor escribió:Es mucho mas potente se desarrolle como se desarrolle, es lo que no quereis entender

No estoy de acuerdo, se carece de datos en este momento para afirmar algo así, hablamos de tecnología y la información que ha dado Sony ha sido tan incompleta que existe espacio para la duda.


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Ozryel escribió:
zascar escribió:
ForzaThor escribió:Es mucho mas potente se desarrolle como se desarrolle, es lo que no quereis entender

No estoy de acuerdo, se carece de datos en este momento para afirmar algo así, hablamos de tecnología y la información que ha dado Sony ha sido tan incompleta que existe espacio para la duda.


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Quiere decir que en esta nueva generación, entra en juego los SSD como elemento esencial que ayudará a revolucionar todo y ninguno sabemos lo que puede implicar esto en los juegos salvo los desarrolladores.
Hombre, es un cacharro que lleva sobre una decada usandose en pc, esta claro que el diseñar juegos con elementos en comun hara que los juegos evolucionen un poco mas pero tampoco espereis un grandisimo cambio.

Esencialmente lo que nos ofrecera son tiempos de carga menores. La cpu y la gpu trabajan con los datos que estan en la Ram, un ssd lo que hace es cargar mas rapido los datos a la ram.
Nuhar escribió:Hombre, es un cacharro que lleva sobre una decada usandose en pc, esta claro que el diseñar juegos con elementos en comun hara que los juegos evolucionen un poco mas pero tampoco espereis un grandisimo cambio.

Esencialmente lo que nos ofrecera son tiempos de carga menores. La cpu y la gpu trabajan con los datos que estan en la Ram, un ssd lo que hace es cargar mas rapido los datos a la ram.

No es tan sencillo como lo estás diciendo. Se habla de que los motores gráficos tendrán que evolucionar para estos componentes como está comentando Crytek y la mayoría de desarrolladores (como está explicando el desarrollador de Naughty Dog sobre como ayuda al renderizado de gráficos). Por eso estoy diciendo que ninguno podemos opinar sobre esto porque prácticamente no tenemos ni idea de lo que implica esto y no tenemos ningún ejemplo aún de lo que comentan.
No se va a usar una tecnología que no tenga el PC como base para el diseño, de eso hay que mentalizarse. En caso de juegos multi, pues se seguirá usando el streaming de toda la vida, solo que ahora no habrá parones, ni carga de texturas low-res que luego pegan cambiazo, etc. Será como jugarlo en PC con un SSD.
A mi lo que más gracia me hace es como las diferencias son grandes o pequeñas en función del interés.

Es decir, un 15% de difencia en la potencia gráfica (ya me vendrán corriendo a decir que es más) es abismal, insana, impresionante o casi hasta generacional, peeeeeeeeeero que un SSD tenga más del doble de velocidad que el otro es un "bah, eso no se va a notaaaaaaar".

Curioso

¿Sabéis lo que va a pasar? Que los multis en PS5 se verán un poco peor pero cargarán un poquito más rápido



Y vamos a ver, la diferencia no es NI DE LEJOS la que hubo entre One y PS4: entre esas dos había un 30% de diferencia en potencia, pero además es que la menos potente usaba memoria DDR3 como memoria gráfica (horrorosa decisión, pues no era memoria gráfica) junto a una caché ESRAM que les complicaba mucho la vida a la hora la programar.

Aquí es un 15%, con el mismo tipo de RAM (parte más rápida y parte más lenta en Series X) y con un SSD más rápido. Por no hablar de que la diferencia perceptible de resolución a 4K es menor que a 1080p
El almacenamiento en estado sólido, será algo determinante y los desarrolladores, esos que tanto lo mencionan, tienen razón.
Ahora hay que ponerse en la piel de esa gente, pensad que son fans de su trabajo, son entusiastas, son creadores, saben cuales son sus herramientas, sus puntos fuertes y sus limitaciones.
Cuando hablan sobre cómo cambiará la forma de hacer juegos tened en cuenta que eso no lo vamos a ver en la next gen, va a mejorar muchíiiiiiiisimo lo que habíamos visto hasta ahora, pero porque lo que teníamos hasta ahora es una tecnología que tiene más de 30 años, y ven que las unidades de almacenamiento en la última década han pegado un salto que se pedía a gritos , y se dan cuenta que en el futuro, gracias ya no sólo a la unidad en si, si no a las interfaces de comunicación, las tasas que van a llegar a alcanzar van a facilitar otras maneras de desarrollo, y no sólo en los juegos.
Por eso se celebra que las consolas next gen apuesten por este tipo de tecnologías desde hoy y de cara al futuro, es un aviso a navegantes, ya no sólo para consolas, sino para pc y cualquier dispositivo.

Nos empecinamos en el ssd y realmente no va a ser determinante para nada en la next gen respecto a comparar ambas consolas.
Mj90 escribió:
Nuhar escribió:Hombre, es un cacharro que lleva sobre una decada usandose en pc, esta claro que el diseñar juegos con elementos en comun hara que los juegos evolucionen un poco mas pero tampoco espereis un grandisimo cambio.

Esencialmente lo que nos ofrecera son tiempos de carga menores. La cpu y la gpu trabajan con los datos que estan en la Ram, un ssd lo que hace es cargar mas rapido los datos a la ram.

No es tan sencillo como lo estás diciendo. Se habla de que los motores gráficos tendrán que evolucionar para estos componentes como está comentando Crytek y la mayoría de desarrolladores (como está explicando el desarrollador de Naughty Dog sobre como ayuda al renderizado de gráficos). Por eso estoy diciendo que ninguno podemos opinar sobre esto porque prácticamente no tenemos ni idea de lo que implica esto y no tenemos ningún ejemplo aún de lo que comentan.

No te han dado suficientes bofetadas con la tonteria del SSD mágico en el hilo de PS5 que vienes aquí a trollear también.
Elanodelabernarda escribió:
Mj90 escribió:
Nuhar escribió:Hombre, es un cacharro que lleva sobre una decada usandose en pc, esta claro que el diseñar juegos con elementos en comun hara que los juegos evolucionen un poco mas pero tampoco espereis un grandisimo cambio.

Esencialmente lo que nos ofrecera son tiempos de carga menores. La cpu y la gpu trabajan con los datos que estan en la Ram, un ssd lo que hace es cargar mas rapido los datos a la ram.

No es tan sencillo como lo estás diciendo. Se habla de que los motores gráficos tendrán que evolucionar para estos componentes como está comentando Crytek y la mayoría de desarrolladores (como está explicando el desarrollador de Naughty Dog sobre como ayuda al renderizado de gráficos). Por eso estoy diciendo que ninguno podemos opinar sobre esto porque prácticamente no tenemos ni idea de lo que implica esto y no tenemos ningún ejemplo aún de lo que comentan.

No te han dado suficientes bofetadas con la tonteria del SSD mágico en el hilo de PS5 que vienes aquí a trollear también.

Yo sigo el troleo de la inmensa mayoría de los desarrolladores que son los primeros trolls o no te das cuenta.

Me alegro que alguien te haya reportado por las formas.
Esto no es cuestion de mas o menos es cuestion de funcionamiento

Hd -> ram -> cpu/gpu

Si el hd es rapido se carga mas rapido la ram pero si la ram es lenta, la cpu/gpu no puede trabajar a tope. Si por el contrario tienes un hd lento se tarda mas en cargar la ram pero si la ram es rapida entonces la cpu/gpu trabajara mas.

Por eso, lo que va a pasar, es que los tiempos de carga de ps5 seran menores pero luego graficamente xbox sera mejor.

Cuanta diferencia? Una mierda, pero en los foros sera la hostia.
phfceramic escribió:A mi lo que más gracia me hace es como las diferencias son grandes o pequeñas en función del interés.

Es decir, un 15% de difencia en la potencia gráfica (ya me vendrán corriendo a decir que es más) es abismal, insana, impresionante o casi hasta generacional, peeeeeeeeeero que un SSD tenga más del doble de velocidad que el otro es un "bah, eso no se va a notaaaaaaar".

Curioso

¿Sabéis lo que va a pasar? Que los multis en PS5 se verán un poco peor pero cargarán un poquito más rápido



Y vamos a ver, la diferencia no es NI DE LEJOS la que hubo entre One y PS4: entre esas dos había un 30% de diferencia en potencia, pero además es que la menos potente usaba memoria DDR3 como memoria gráfica (horrorosa decisión, pues no era memoria gráfica) junto a una caché ESRAM que les complicaba mucho la vida a la hora la programar.

Aquí es un 15%, con el mismo tipo de RAM (parte más rápida y parte más lenta en Series X) y con un SSD más rápido. Por no hablar de que la diferencia perceptible de resolución a 4K es menor que a 1080p


Exactamente, a mayores magnitudes absolutas, menor diferencia porcentual entre números semejantes.

Y por propia aplicación de la regla de Pareto, la diferencia de TF entre PS4 y One tenía unas consecuencias mucho mayores que las que tendrá entre PS5 y Series X, la cual será despreciable y hará ambas consolas prácticamente iguales.

Yo me mantengo en mis trece, la clave se encontrará en los exclusivos y en el precio, y en mi opinión me parece que Sony ahí lleva la delantera.
truke escribió:
KinderRey escribió:
eloskuro escribió:En los juegos exclusivos de Xbox Series X tmb usarán su sistema Velocity al máximo para hacer mundos más y más grandes y detallados.

Cada uno tiene su forma de hacer las cosas.

Sony con su disco ssd de hasta 9 GB/s

Y MS con el suyo de 5GB/s + sus 110GB/s de más en la RAM (que no es moco de pavo)


Mientras PS5 está cargando de nuevo a 3/4 GB/s de más su RAM de 440 GB/s, Xbox Series X ya tenía cargados de antes esos 110 GB/s extra, así que no le hace falta. Y eso sus first lo harán de lujo.


Sony con su bloque de descompresión de hasta 9 GB/s
MS con su bloque de descompresión de hasta 6 GB/s

Pero eso es sólo la punta del iceberg. MS tiene unidades customizadas en la GPU que trabajan codo con codo con el SSD para un resultado efectivo de 18 GB/s, puntualmente más.
Sony no tengo ni idea más allá del monólogo tipo club de la comedia de Cerny, donde hablaba de máximo de 22 GB/s del bloque de descompresión.

Distintos enfoques para un resultado probablemente similar en cuanto a SSD y eficiencia I/O.
Obviamente las diferencias en fuerza bruta de las dos GPU están ahí y son insalvables por mucho fuego de artificio que se lance a la prensa.

De eso no había escuchado nada en ningún sitio, ¿podrías profundizar algo mas? [angelito]

lo que si he oído es lo de un sistema de compresión un 100% mejor que zlib


100% de mejora es el algortimo XP10 respecto a zlib L4, según la implementación RTL desplegada en Azure y con cloud datasets
BCPack está orientado a texturas, es una compresión de bloques de Direct3D re-comprimada.
La unidad customizada en la GPU de XBSX -también en PC cuando salgan las tarjetas full-DX12 Ultimate-, se dedica a optimizar el streaming de niveles de MIP desde el SSD sin necesidad de tenerlos almcenados en memoria.

En la web de xbox lo resumen así sin entrar en detalles

Sampler Feedback Streaming (SFS) – A component of the Xbox Velocity Architecture, SFS is a feature of the Xbox Series X hardware that allows games to load into memory, with fine granularity, only the portions of textures that the GPU needs for a scene, as it needs it. This enables far better memory utilization for textures, which is important given that every 4K texture consumes 8MB of memory. Because it avoids the wastage of loading into memory the portions of textures that are never needed, it is an effective 2x or 3x (or higher) multiplier on both amount of physical memory and SSD performance.


Edito: y con optimizar streaming de MIPS quiero decir que no es necesario transferirlo en su totalidad, sino una mínima parte
Creo que a Sony le han comido la tostada esta generación, consola algo menos potente sobre el papel y retrocompatibilidad de risa (parte del catalogo de ps4 y nada de ps3...). En mi caso, les salva la calidad de los exclusivos y que vayan a apostar por la realidad virtual. Me parece extraño que MS le deje todo el mercado a Sony en este ámbito.
ps5 va detras en todo menos en el disco que solo sirve para cargar datos a la ram por cierto mas lenta tambien , los tflops son la medida standar y veridica de la potencia grafica y no he visto una grafica en estos ultimos 10 años que com menos tflops sea mas potente que con una com mas , ps5 lleva una grafica una rx5700 custom con RDNA2 Y la otra lleva una gpu rx5800 full navi con rdna2 nativo que aun esta por salir en escritorio como ya hizo en su tiempo con la 360 con la ATI Radeon R500 que en escritorio era la radeon 1950xt
Si PS5 utilizara SSD y Series X disco mecanico estaria de acuerdo que es mucha diferencia pero no, ambas lo tienen y la gran diferencia es de fracciones de segundo osea nada.
pixius escribió:ps5 va detras en todo menos en el disco que solo sirve para cargar datos a la ram por cierto mas lenta tambien , los tflops son la medida standar y veridica de la potencia grafica y no he visto una grafica en estos ultimos 10 años que com menos tflops sea mas potente que con una com mas , ps5 lleva una grafica una rx5700 custom con RDNA2 Y la otra lleva una gpu rx5800 full navi con rdna2 nativo que aun esta por salir en escritorio como ya hizo en su tiempo con la 360 con la ATI Radeon R500 que en escritorio era la radeon 1950xt


52 cus RDNA2 https://www.techpowerup.com/gpu-specs/r ... 0-xt.c3491
Esta noticia me ha dejado muy sorprendido...

AMD’s RDNA2 Next-Generation Architecture For Radeon Is Not Identical To Xbox Series X Or PS5

There is a very good reason why both the PS5 and Xbox Series X have listed the architecture used as "custom RDNA2" instead of just "RDNA2". This is a point that AMD wanted to drive home and specifically insisted on. They do not want gamers confusing the RDNA2 used in the XSX and PS5 with that of the upcoming Radeon cards, therefore the "custom" prefix. To be clear, my source did not say how it would be different, but I did feel the implication was that AMD's RDNA2 implementation for Radeon GPUs will be superior.

Here is what I do know:

AMD's RDNA 2 Next-Generation GPU architecture for Radeon is not the same as the XSX or the Sony PS5. The semi-custom implementation is a different architecture as the one soon to be featured in the upcoming Radeon GPUs.

What I do not know right now:

Difference between the implementation of RDNA 2 in the XSX and PS5.
Difference between the RDNA2 implementation in next-gen consoles and in upcoming Radeon cards. (While my source did not explicitly state as such, the implication in the conversation was that the Radeon-based RDNA2 will be superior.)

AMD's upcoming Big Navi GPUs were originally expected to land by the end of Q2 but it remains to be seen whether the ongoing Coronavirus crisis will have any impact. The company has already revealed however that the upcoming RDNA2 based GPUs will feature support for Direct X 12 Ultimate APU - which should give quite an edge to these graphics cards. DX12 Ultimate, like other DirectX APIs before it requires a certain feature level to be achieved (the last feature level to be released was 12_1 so we are likely looking at hardware that corresponds to 12_2 or above.


https://wccftech.com/amds-rdna2-next-ge ... -x-or-ps5/
gerberu está baneado por "clon de usuario baneado"
estoy pensando en pillar la sxs para los multis pero dudo ya que la one x no cumplio con mis expectativas en temas de framerate y tearing, y muchas veces juegos esos multis en ps4 pro pese a tener menos resolución
excepto casos como red dead 2, the witcher 3 o metro exodus, donde xbox one x brilla.
me gustaría saber si este escenario se repetirá con la sxs si siguen priorizando resolución vs rendimiento. y me repatea que siempre digan q los multis son mejor en en one x.
aqui os dejo un ejemplo visual pero hay mil ejemplos mas.
puedo tolerar rascadas... pero en 2020 tearing no. y en juegos de xbox one x he visto bastante. cosa que con una pro. nunca.
https://ibb.co/LSNPjS0
https://ibb.co/st2ttFP
https://ibb.co/3vD6XG0
https://ibb.co/NWzjHT3
https://ibb.co/19px25K
https://ibb.co/PmHqSZ2
https://ibb.co/1LCPqWf
https://ibb.co/WWqHbZf
https://ibb.co/vzD4rws
pixius escribió:ps5 va detras en todo menos en el disco que solo sirve para cargar datos a la ram por cierto mas lenta tambien , los tflops son la medida standar y veridica de la potencia grafica y no he visto una grafica en estos ultimos 10 años que com menos tflops sea mas potente que con una com mas , ps5 lleva una grafica una rx5700 custom con RDNA2 Y la otra lleva una gpu rx5800 full navi con rdna2 nativo que aun esta por salir en escritorio como ya hizo en su tiempo con la 360 con la ATI Radeon R500 que en escritorio era la radeon 1950xt

No y Vega 56/64 vs RX 5700XT o RTX 2070 vs gtx 1080. Lo de la RX 5800 ya ni lo comento
Xbox Series X guardaría bajo la manga un sistema de compresión de texturas mejor que el Kraken de PS5


En las últimas semanas, tanto Microsoft como Sony han presentado dilatados informes sobre las especificaciones técnicas de sus consolas de nueva generación: Xbox Series X y PlayStation 5, respectivamente. Es probable que hayas leído muchos comentarios sobre el procesador o el SSD de ambas máquinas, pero el desarrollador Richard Geldreich —que trabajó anteriormente en Valve y Ensemble Studios— ha llevado a Twitter un asunto muy interesante que se te podría haber pasado por alto: la compresión de texturas.

Sony habló abiertamente sobre este tema en su desglose técnico de PS5, donde Mark Cerny no dudó en sacar pecho de un sistema llamado Kraken que ha ido ganando popularidad entre los expertos a lo largo de los últimos años, y apunta a convertirse en el estándar del futuro cercano. Sin embargo, Geldreich anota que aunque Kraken sea realmente eficiente, no deja de ser una solución genérica que palidecería ante la alternativa de Microsoft: BCPack, que actualmente se encuentra envuelto en misterio de cara al público. Y por una buena razón: podría ser una de las claves en la rivalidad con Sony a largo plazo.

El desarrollador sospecha que BCPack podría comprimir las texturas de los juegos aún mejor que Kraken combinado con el sistema de optimización 'rate distortion optimization', o RDO. De hecho, opina que si Sony aún no tiene ha implementado esta combinación en el SDK de PS5, se verá obligado a hacerlo para poder competir en este terreno con Xbox Series X. De forma orientativa, estima que Kraken podría comprimir las texturas de un mapa complejo hasta el 20 o 30% sin RDO, mientras que BCPack sería capaz de alcanzar aproximadamente el 50% por sí mismo. Parece ser una solución mucho menos exigente con el hardware, también.

Geldreich pidió los comentarios de James Stanard, ingeniero especialista en Microsoft, sobre el tema. "Lo siento. No estamos listos para compartir más [al respecto] públicamente, pero sí hemos revelado más a [socios] de Xbox. En estos momentos estoy mejorando el compresor de texturas de Xbox (XBTC) y compartiré actualizaciones frecuentes con la comunidad de Xbox tan pronto como vayan llegando" explica este último. Respondiendo a las dudas de otros internautas, Stanard comenta que estamos ante un codificador diseñado específicamente para texturas de juegos, y que Microsoft será capaz de reducirlas "aún más" que el formato en bloque que conocemos.

https://www.3djuegos.com/noticias-ver/2 ... istema-de/


https://twitter.com/richgel999/status/1 ... 93984?s=20

gerberu escribió:estoy pensando en pillar la sxs para los multis pero dudo ya que la one x no cumplio con mis expectativas en temas de framerate y tearing, y muchas veces juegos esos multis en ps4 pro pese a tener menos resolución
me gustaría saber si este escenario se repetirá con la sxs si siguen priorizando resolución vs rendimiento. y me repatea que siempre digan q los multis son mejor en en one x.
aqui os dejo un ejemplo visual pero hay mil ejemplos mas.
puedo tolerar rascadas... pero en 2020 tearing no. y en juegos de xbox one x he visto bastante. cosa que con una pro. nunca.
https://ibb.co/LSNPjS0
https://ibb.co/st2ttFP
https://ibb.co/3vD6XG0
https://ibb.co/NWzjHT3
https://ibb.co/19px25K
https://ibb.co/PmHqSZ2
https://ibb.co/1LCPqWf
https://ibb.co/WWqHbZf
https://ibb.co/vzD4rws


X no cumplió en temas de framerate y tearing y Pro sí?

Menos mal que X tiene freesync, modos con 120hz y juegos con opciones de rendimiento/gráficos a elección; sinó hasta peor que la Ps4 normal seguro [hallow]

Sigue buscando frame a frame en videos de juegos, parece divertido...
gerberu está baneado por "clon de usuario baneado"
@kepacha dime un juego dnd ps4 pro sufra tearing
existe algun juego que rule a 120hz(120fps) en x? cual? [boing]
mi cuestion era razonable y documentada [ayay]
gerberu escribió:@kepacha dime un juego dnd ps4 pro sufra tearing
existe algun juego que rule a 120hz(120fps) en x? cual? [boing]
mi cuestion era razonable y documentada


Que te crees, que me voy a poner como tu a buscar un frame de una comparativa de un juego en la que una de las versiones salga malparada? Sigue poniendo de la Demo de RE 3 Remake que va a 4K 60fps en la One X, que con ella te entretendrás bastante rato...

https://youtu.be/CEmNwBozYE4

Con el tema de los 120hz no se te ve muy puesto. Si tuvieras una X con un panel adecuado, sabrías que puedes configurar la salida de video a 1440p 120hz y aprovechar también el freesync de la consola. Si tanto te molesta el framerate y el tearing, poco esfuerzo haces por enterarte de lo que son capaces tus máquinas.
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kepacha escribió:
gerberu escribió:@kepacha dime un juego dnd ps4 pro sufra tearing
existe algun juego que rule a 120hz(120fps) en x? cual? [boing]
mi cuestion era razonable y documentada, abstenerse fanboys ;)


Que te crees, que me voy a poner como tu a buscar un frame de una comparativa de un juego en la que una de las versiones salga malparada? Sigue poniendo de la Demo de RE 3 Remake que va a 4K 60fps en la One X, que con ella te entretendrás bastante rato...

https://youtu.be/CEmNwBozYE4

Con el tema de los 120hz se te ve muy puesto. Si tuvieras una X con un panel adecuado, sabrías que puedes configurar la salida de video a 1440p 120hz y aprovechar también el freesync de la consola. Si tanto te molesta el framerate y el tearing, poco esfuerzo haces por enterarte de lo que son capaces tus máquinas.

te lo cuento yo. no existe ningún juego en x a 120hz
y tampoco existe ningún juego en ps4 pro con tearing
saludos y gracias
gerberu escribió:te lo cuento yo. no existe ningún juego en x a 120hz
y tampoco existe ningún juego en ps4 pro con tearing
saludos y gracias


Imagen


https://youtu.be/RgVGfSs4RRg

Saludos y gracias
gerberu está baneado por "clon de usuario baneado"
@kepacha lo sé. pero no existe ningún juego a 120fps en one x.
solo es un refresco con interpolación

en eso estamos de acuerdo no?
gerberu escribió:@kepacha lo sé. pero no existe ningún juego a 120fps en one x.


El único que ha hablado de juegos a 120fps has sido tu, y de juegos de Pro sin tearing también [+risas]
gerberu está baneado por "clon de usuario baneado"
kepacha escribió:
gerberu escribió:@kepacha lo sé. pero no existe ningún juego a 120fps en one x.


El único que ha hablado de juegos a 120fps has sido tu, y de juegos de Pro sin tearing también [+risas]

[beer]
gerberu escribió:
kepacha escribió:
gerberu escribió:@kepacha lo sé. pero no existe ningún juego a 120fps en one x.


El único que ha hablado de juegos a 120fps has sido tu, y de juegos de Pro sin tearing también [+risas]

y porfa edita eso de que no tengo ni idea
te sorprenderías de lo que soy capaz [fumando] en cuestión técnica...
sólo que por aquí utilizo un perfil bajo.
pero me duele que me trates con tanto desprecio. yo he sido educado contigo. edítalo porfavor ;)

Como te han dicho si tienes un buen panel y activas los 120hz , el input lag lo reduces bastante... Ya con eso sales ganando.... Juegos con tearing en Xbox solo he visto 1 el cod nuevo y en el modo warzone... No he visto más... Y mira que tengo...

En ps4 pro la diferencia de los multis con Xbox One x es bastante, tenía una al lado de otra y la diferencia de nitidez entre las dos es muy grande... Y eso de que van mejor en pro no se yo... Ahora si te vas al cod, que precisamente tiene contrato con Sony pues tu me dirás, anda que a salido bueno el juego en Xbox, mirate un battlefield por ejemplo, the Witcher 3, resident evil 2, rdr2, the division 2....

Se me olvida ponerte el variable refresh rate, modo baja latencia, que por parte de Sony nada de nada....
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