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argam escribió:La respuesta de Dolby tampoco es tan tajante. Dicen que si, que teoreticamente su systema acepta mas fuentes, pero, y ahi esta la gracia, resulta que los desarrolladores no quieren mas fuentes, tienen de sobra con 32 (o las que sean). Y ya rematan con la mejor frase:
More is good, but more may not necessarily be "better."
Traduccion barata: Tener mas (objetos: fuentes de sonido) es bueno, pero tener mas puede no ser necesariamente "mejor"
Me gustaria saber que opinarian algunos si eso lo hubiese dicho Cerny de los TF...
Ferdopa escribió:
Sobre la potencia de las consolas, a todas luces Xbox One Series X es más potente. Para mí no hay ninguna duda.
Desde un analisis muy simplista (habría mucho que debatir), Sony parece que ha apostado por ofrecer rendimiento hasta 4K 60hz, mientras que MS ha apostado por potencia bruta para ir más allá de esa cifra y atreverse a llegar a 8K en algunos juegos más o menos complejos y 120hz en bastantes.
Ferdopa escribió:Jur...
Cerny mintió cuando dijo que Dolby Atmos soporta 32 objetos dinámicos... porque tenía que haber dicho Dolby Atmos for Games (Dolby Atmos para juegos), que es de lo que se está hablando (de audio de consolas).
Dolby Atmos (el de la películas, cine) soporta 128 objetos. Dolby Atmos para juegos soporta 32.
Incluso podemos especificar más:
- Dolby Atmos para juegos (HDMi): 12 objetos estáticos más 20 objetos dinámicos a la vez. Total 32 objetos. Tanto en consola como en Windows.
- Dolby Atmos para juegos (auriculares): 16 estáticos más otros 16 dinámicos a la vez. Total 32 objetos. Tanto en consola como en Windows.
La afirmación de Cerny es correcta. Vamos, que no especificó que era "para juegos" y Dolby se ha agarrado a eso para contestarle cuando Cerny tiene toda la razón.
Con el Tempest Engine, si Cerny está en lo cierto, se pasaría de los 32 objetos de Dolby Atmos para juegos (entre 12 y 16 de ellos dinámicos a la vez)... a 500 objetos dinámicos a la vez.
Un saludo.
Ferdopa escribió:Jur...
Cerny mintió cuando dijo que Dolby Atmos soporta 32 objetos dinámicos... porque tenía que haber dicho Dolby Atmos for Games (Dolby Atmos para juegos), que es de lo que se está hablando (de audio de consolas).
Dolby Atmos (el de la películas, cine) soporta 128 objetos. Dolby Atmos para juegos soporta 32.
Incluso podemos especificar más:
- Dolby Atmos para juegos (HDMi): 12 objetos estáticos más 20 objetos dinámicos a la vez. Total 32 objetos. Tanto en consola como en Windows.
- Dolby Atmos para juegos (auriculares): 16 estáticos más otros 16 dinámicos a la vez. Total 32 objetos. Tanto en consola como en Windows.
La afirmación de Cerny es correcta. Vamos, que no especificó que era "para juegos" y Dolby se ha agarrado a eso para contestarle cuando Cerny tiene toda la razón.
Con el Tempest Engine, si Cerny está en lo cierto, se pasaría de los 32 objetos de Dolby Atmos para juegos (entre 12 y 16 de ellos dinámicos a la vez)... a 500 objetos dinámicos a la vez.
Un saludo.
The DirectX 12 Mesh Shader demo shown by Martin includes the NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti running on Windows 10 at a resolution of 1440p while the Xbox Series X devkit is running at 4K. The demo includes five rooms with various techniques. A normal pass through renders the 4K scene on Xbox Series X at around 100 microseconds which are reduced to just 55 microseconds with meshlet sphere culling that is a more advanced culling technique. The same holds true for the RTX 2080 Ti which reports significant render time drops with advanced meshlet culling techniques.
Ferdopa escribió:Jur...
Por mera curiosidad, ¿te vas a comprar la Xbox One Series X?, o tienes un master race y no te interesa la consola de MS?
No lo sé.
La consola me atrae bastante y soy de los que está dudando si mejorar el PC o bien hacerme con la Xbox One Series X.
MS ha hecho muy bien las cosas, para mí no cabe duda.
Un saludo.
argam escribió:La gente se hace muchas pajas mentales. Al final van a ser muy parecidas con una ligera ventaja para la X en cuanto a graficos, pero nada que cambie sustancialmente la situacion.
Ahora los que veian unas diferencias enormes entre 900p y 1080p dejaran de verlas y los que no veian apenas diferencias van a notar un gran cambio de 3840x2160 a 3200x2160
Al igual que con la CPU, ambas consolas usan variaciones del mismo hardware básico, en este caso una GPU AMD RDNA personalizada. RDNA significa Radeon DNA, siendo la arquitectura las tarjetas gráficas más recientes de AMD. En términos de teraflops, la Xbox One tiene una pequeña ventaja. Tiene 52 unidades de cómputo con respecto a las 36 de PlayStation 5. Asiente como si supieras lo que eso significa.
Un teraflop es una medida de la destreza matemática de un procesador. Por cada teraflop, el procesador puede calcular un billón de cálculos por segundo. Cuantos más teraflops, más potencia computacional. Mientras más potencia computacional, mejor está equipado el procesador para realizar las matemáticas complejas que los juegos convierten en imágenes sofisticadas. En el gran esquema de las cosas, una diferencia de 1.72 teraflops no es enorme.
Las unidades de computadora, o CU, son como grupos de pequeñas CPU que una unidad de procesador de gráficos utiliza para calcular cosas. Cuantas más CU, más potente es la GPU. Comparar CU entre la Xbox Series X y PlayStation 5 es mucho más revelador que los teraflops. La PlayStation esencialmente tiene el equivalente de una tarjeta gráfica Radeon RX 5700, mientras que la Xbox Series X tiene una Radeon RX Vega 56. Accedí al sitio web GPUCheck para comparar las dos tarjetas, y hay una diferencia notable.
Perkum escribió:Alguien que sepa de hardware me explica porqué la series X/PS5 no tienen RAM al uso? Son 16gb gddr6 para todo GPU y RAM al uso como se entiende en PC no tienen.
En cambio en los PC está diferenciada. X gb GDDR6 dependiendo de la gráfica y X gb DDR4.
Esto es lo que realmente marca la diferencia entre plataformas?
Perkum escribió:Alguien que sepa de hardware me explica porqué la series X/PS5 no tienen RAM al uso? Son 16gb gddr6 para todo GPU y RAM al uso como se entiende en PC no tienen.
En cambio en los PC está diferenciada. X gb GDDR6 dependiendo de la gráfica y X gb DDR4.
Esto es lo que realmente marca la diferencia entre plataformas?
josemurcia escribió:Perkum escribió:Alguien que sepa de hardware me explica porqué la series X/PS5 no tienen RAM al uso? Son 16gb gddr6 para todo GPU y RAM al uso como se entiende en PC no tienen.
En cambio en los PC está diferenciada. X gb GDDR6 dependiendo de la gráfica y X gb DDR4.
Esto es lo que realmente marca la diferencia entre plataformas?
Porque utilizan arquitecturas de memoria unificada, se lleva haciendo toda la vida en consolas.
Pero tiene trampa, ya que esa velocidad solo la aprovechan las GPUs, las CPUs soportan mucha menos y se tiene que underclockear para que la pueda utilizar.
J_Ark escribió:.....
zascar escribió:ForzaThor escribió:Es mucho mas potente se desarrolle como se desarrolle, es lo que no quereis entender
No estoy de acuerdo, se carece de datos en este momento para afirmar algo así, hablamos de tecnología y la información que ha dado Sony ha sido tan incompleta que existe espacio para la duda.
Ozryel escribió:zascar escribió:ForzaThor escribió:Es mucho mas potente se desarrolle como se desarrolle, es lo que no quereis entender
No estoy de acuerdo, se carece de datos en este momento para afirmar algo así, hablamos de tecnología y la información que ha dado Sony ha sido tan incompleta que existe espacio para la duda.
Nuhar escribió:Hombre, es un cacharro que lleva sobre una decada usandose en pc, esta claro que el diseñar juegos con elementos en comun hara que los juegos evolucionen un poco mas pero tampoco espereis un grandisimo cambio.
Esencialmente lo que nos ofrecera son tiempos de carga menores. La cpu y la gpu trabajan con los datos que estan en la Ram, un ssd lo que hace es cargar mas rapido los datos a la ram.
Mj90 escribió:Nuhar escribió:Hombre, es un cacharro que lleva sobre una decada usandose en pc, esta claro que el diseñar juegos con elementos en comun hara que los juegos evolucionen un poco mas pero tampoco espereis un grandisimo cambio.
Esencialmente lo que nos ofrecera son tiempos de carga menores. La cpu y la gpu trabajan con los datos que estan en la Ram, un ssd lo que hace es cargar mas rapido los datos a la ram.
No es tan sencillo como lo estás diciendo. Se habla de que los motores gráficos tendrán que evolucionar para estos componentes como está comentando Crytek y la mayoría de desarrolladores (como está explicando el desarrollador de Naughty Dog sobre como ayuda al renderizado de gráficos). Por eso estoy diciendo que ninguno podemos opinar sobre esto porque prácticamente no tenemos ni idea de lo que implica esto y no tenemos ningún ejemplo aún de lo que comentan.
Elanodelabernarda escribió:Mj90 escribió:Nuhar escribió:Hombre, es un cacharro que lleva sobre una decada usandose en pc, esta claro que el diseñar juegos con elementos en comun hara que los juegos evolucionen un poco mas pero tampoco espereis un grandisimo cambio.
Esencialmente lo que nos ofrecera son tiempos de carga menores. La cpu y la gpu trabajan con los datos que estan en la Ram, un ssd lo que hace es cargar mas rapido los datos a la ram.
No es tan sencillo como lo estás diciendo. Se habla de que los motores gráficos tendrán que evolucionar para estos componentes como está comentando Crytek y la mayoría de desarrolladores (como está explicando el desarrollador de Naughty Dog sobre como ayuda al renderizado de gráficos). Por eso estoy diciendo que ninguno podemos opinar sobre esto porque prácticamente no tenemos ni idea de lo que implica esto y no tenemos ningún ejemplo aún de lo que comentan.
No te han dado suficientes bofetadas con la tonteria del SSD mágico en el hilo de PS5 que vienes aquí a trollear también.
phfceramic escribió:A mi lo que más gracia me hace es como las diferencias son grandes o pequeñas en función del interés.
Es decir, un 15% de difencia en la potencia gráfica (ya me vendrán corriendo a decir que es más) es abismal, insana, impresionante o casi hasta generacional, peeeeeeeeeero que un SSD tenga más del doble de velocidad que el otro es un "bah, eso no se va a notaaaaaaar".
Curioso
¿Sabéis lo que va a pasar? Que los multis en PS5 se verán un poco peor pero cargarán un poquito más rápido
Y vamos a ver, la diferencia no es NI DE LEJOS la que hubo entre One y PS4: entre esas dos había un 30% de diferencia en potencia, pero además es que la menos potente usaba memoria DDR3 como memoria gráfica (horrorosa decisión, pues no era memoria gráfica) junto a una caché ESRAM que les complicaba mucho la vida a la hora la programar.
Aquí es un 15%, con el mismo tipo de RAM (parte más rápida y parte más lenta en Series X) y con un SSD más rápido. Por no hablar de que la diferencia perceptible de resolución a 4K es menor que a 1080p
truke escribió:KinderRey escribió:eloskuro escribió:En los juegos exclusivos de Xbox Series X tmb usarán su sistema Velocity al máximo para hacer mundos más y más grandes y detallados.
Cada uno tiene su forma de hacer las cosas.
Sony con su disco ssd de hasta 9 GB/s
Y MS con el suyo de 5GB/s + sus 110GB/s de más en la RAM (que no es moco de pavo)
Mientras PS5 está cargando de nuevo a 3/4 GB/s de más su RAM de 440 GB/s, Xbox Series X ya tenía cargados de antes esos 110 GB/s extra, así que no le hace falta. Y eso sus first lo harán de lujo.
Sony con su bloque de descompresión de hasta 9 GB/s
MS con su bloque de descompresión de hasta 6 GB/s
Pero eso es sólo la punta del iceberg. MS tiene unidades customizadas en la GPU que trabajan codo con codo con el SSD para un resultado efectivo de 18 GB/s, puntualmente más.
Sony no tengo ni idea más allá del monólogo tipo club de la comedia de Cerny, donde hablaba de máximo de 22 GB/s del bloque de descompresión.
Distintos enfoques para un resultado probablemente similar en cuanto a SSD y eficiencia I/O.
Obviamente las diferencias en fuerza bruta de las dos GPU están ahí y son insalvables por mucho fuego de artificio que se lance a la prensa.
De eso no había escuchado nada en ningún sitio, ¿podrías profundizar algo mas?
lo que si he oído es lo de un sistema de compresión un 100% mejor que zlib
Sampler Feedback Streaming (SFS) – A component of the Xbox Velocity Architecture, SFS is a feature of the Xbox Series X hardware that allows games to load into memory, with fine granularity, only the portions of textures that the GPU needs for a scene, as it needs it. This enables far better memory utilization for textures, which is important given that every 4K texture consumes 8MB of memory. Because it avoids the wastage of loading into memory the portions of textures that are never needed, it is an effective 2x or 3x (or higher) multiplier on both amount of physical memory and SSD performance.
pixius escribió:ps5 va detras en todo menos en el disco que solo sirve para cargar datos a la ram por cierto mas lenta tambien , los tflops son la medida standar y veridica de la potencia grafica y no he visto una grafica en estos ultimos 10 años que com menos tflops sea mas potente que con una com mas , ps5 lleva una grafica una rx5700 custom con RDNA2 Y la otra lleva una gpu rx5800 full navi con rdna2 nativo que aun esta por salir en escritorio como ya hizo en su tiempo con la 360 con la ATI Radeon R500 que en escritorio era la radeon 1950xt
There is a very good reason why both the PS5 and Xbox Series X have listed the architecture used as "custom RDNA2" instead of just "RDNA2". This is a point that AMD wanted to drive home and specifically insisted on. They do not want gamers confusing the RDNA2 used in the XSX and PS5 with that of the upcoming Radeon cards, therefore the "custom" prefix. To be clear, my source did not say how it would be different, but I did feel the implication was that AMD's RDNA2 implementation for Radeon GPUs will be superior.
Here is what I do know:
AMD's RDNA 2 Next-Generation GPU architecture for Radeon is not the same as the XSX or the Sony PS5. The semi-custom implementation is a different architecture as the one soon to be featured in the upcoming Radeon GPUs.
What I do not know right now:
Difference between the implementation of RDNA 2 in the XSX and PS5.
Difference between the RDNA2 implementation in next-gen consoles and in upcoming Radeon cards. (While my source did not explicitly state as such, the implication in the conversation was that the Radeon-based RDNA2 will be superior.)
AMD's upcoming Big Navi GPUs were originally expected to land by the end of Q2 but it remains to be seen whether the ongoing Coronavirus crisis will have any impact. The company has already revealed however that the upcoming RDNA2 based GPUs will feature support for Direct X 12 Ultimate APU - which should give quite an edge to these graphics cards. DX12 Ultimate, like other DirectX APIs before it requires a certain feature level to be achieved (the last feature level to be released was 12_1 so we are likely looking at hardware that corresponds to 12_2 or above.
pixius escribió:ps5 va detras en todo menos en el disco que solo sirve para cargar datos a la ram por cierto mas lenta tambien , los tflops son la medida standar y veridica de la potencia grafica y no he visto una grafica en estos ultimos 10 años que com menos tflops sea mas potente que con una com mas , ps5 lleva una grafica una rx5700 custom con RDNA2 Y la otra lleva una gpu rx5800 full navi con rdna2 nativo que aun esta por salir en escritorio como ya hizo en su tiempo con la 360 con la ATI Radeon R500 que en escritorio era la radeon 1950xt
En las últimas semanas, tanto Microsoft como Sony han presentado dilatados informes sobre las especificaciones técnicas de sus consolas de nueva generación: Xbox Series X y PlayStation 5, respectivamente. Es probable que hayas leído muchos comentarios sobre el procesador o el SSD de ambas máquinas, pero el desarrollador Richard Geldreich —que trabajó anteriormente en Valve y Ensemble Studios— ha llevado a Twitter un asunto muy interesante que se te podría haber pasado por alto: la compresión de texturas.
Sony habló abiertamente sobre este tema en su desglose técnico de PS5, donde Mark Cerny no dudó en sacar pecho de un sistema llamado Kraken que ha ido ganando popularidad entre los expertos a lo largo de los últimos años, y apunta a convertirse en el estándar del futuro cercano. Sin embargo, Geldreich anota que aunque Kraken sea realmente eficiente, no deja de ser una solución genérica que palidecería ante la alternativa de Microsoft: BCPack, que actualmente se encuentra envuelto en misterio de cara al público. Y por una buena razón: podría ser una de las claves en la rivalidad con Sony a largo plazo.
El desarrollador sospecha que BCPack podría comprimir las texturas de los juegos aún mejor que Kraken combinado con el sistema de optimización 'rate distortion optimization', o RDO. De hecho, opina que si Sony aún no tiene ha implementado esta combinación en el SDK de PS5, se verá obligado a hacerlo para poder competir en este terreno con Xbox Series X. De forma orientativa, estima que Kraken podría comprimir las texturas de un mapa complejo hasta el 20 o 30% sin RDO, mientras que BCPack sería capaz de alcanzar aproximadamente el 50% por sí mismo. Parece ser una solución mucho menos exigente con el hardware, también.
Geldreich pidió los comentarios de James Stanard, ingeniero especialista en Microsoft, sobre el tema. "Lo siento. No estamos listos para compartir más [al respecto] públicamente, pero sí hemos revelado más a [socios] de Xbox. En estos momentos estoy mejorando el compresor de texturas de Xbox (XBTC) y compartiré actualizaciones frecuentes con la comunidad de Xbox tan pronto como vayan llegando" explica este último. Respondiendo a las dudas de otros internautas, Stanard comenta que estamos ante un codificador diseñado específicamente para texturas de juegos, y que Microsoft será capaz de reducirlas "aún más" que el formato en bloque que conocemos.
https://www.3djuegos.com/noticias-ver/2 ... istema-de/
gerberu escribió:estoy pensando en pillar la sxs para los multis pero dudo ya que la one x no cumplio con mis expectativas en temas de framerate y tearing, y muchas veces juegos esos multis en ps4 pro pese a tener menos resolución
me gustaría saber si este escenario se repetirá con la sxs si siguen priorizando resolución vs rendimiento. y me repatea que siempre digan q los multis son mejor en en one x.
aqui os dejo un ejemplo visual pero hay mil ejemplos mas.
puedo tolerar rascadas... pero en 2020 tearing no. y en juegos de xbox one x he visto bastante. cosa que con una pro. nunca.
https://ibb.co/LSNPjS0
https://ibb.co/st2ttFP
https://ibb.co/3vD6XG0
https://ibb.co/NWzjHT3
https://ibb.co/19px25K
https://ibb.co/PmHqSZ2
https://ibb.co/1LCPqWf
https://ibb.co/WWqHbZf
https://ibb.co/vzD4rws
gerberu escribió:@kepacha dime un juego dnd ps4 pro sufra tearing
existe algun juego que rule a 120hz(120fps) en x? cual?
mi cuestion era razonable y documentada
kepacha escribió:gerberu escribió:@kepacha dime un juego dnd ps4 pro sufra tearing
existe algun juego que rule a 120hz(120fps) en x? cual?
mi cuestion era razonable y documentada, abstenerse fanboys
Que te crees, que me voy a poner como tu a buscar un frame de una comparativa de un juego en la que una de las versiones salga malparada? Sigue poniendo de la Demo de RE 3 Remake que va a 4K 60fps en la One X, que con ella te entretendrás bastante rato...
https://youtu.be/CEmNwBozYE4
Con el tema de los 120hz se te ve muy puesto. Si tuvieras una X con un panel adecuado, sabrías que puedes configurar la salida de video a 1440p 120hz y aprovechar también el freesync de la consola. Si tanto te molesta el framerate y el tearing, poco esfuerzo haces por enterarte de lo que son capaces tus máquinas.
gerberu escribió:te lo cuento yo. no existe ningún juego en x a 120hz
y tampoco existe ningún juego en ps4 pro con tearing
saludos y gracias
gerberu escribió:@kepacha lo sé. pero no existe ningún juego a 120fps en one x.
kepacha escribió:gerberu escribió:@kepacha lo sé. pero no existe ningún juego a 120fps en one x.
El único que ha hablado de juegos a 120fps has sido tu, y de juegos de Pro sin tearing también
gerberu escribió:kepacha escribió:gerberu escribió:@kepacha lo sé. pero no existe ningún juego a 120fps en one x.
El único que ha hablado de juegos a 120fps has sido tu, y de juegos de Pro sin tearing también
y porfa edita eso de que no tengo ni idea
te sorprenderías de lo que soy capaz en cuestión técnica...
sólo que por aquí utilizo un perfil bajo.
pero me duele que me trates con tanto desprecio. yo he sido educado contigo. edítalo porfavor