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Ray Tracing por CPU gracias a Vulkan: cuando las GPUs no son suficiente
Vulkan-2
Todos sabemos que la arquitectura Turing ha supuesto un antes y un después en el mundo de las GPU y de los motores de desarrollo, no en vano NVIDIA la cobra a precio de oro. Pero también hemos visto que su implementación para el cálculo de los algoritmos BVH se realiza de forma híbrida y no pura e independiente, como un proceso totalmente externo al Shading tradicional.
La falta de potencia de las GPU y sus unidades específicas limitan el rendimiento que se puede conseguir con esta técnica, ya que se necesita una potencia de cálculo muy alta para lograr un trazado de rayos alto y en tiempo real.
Pero, ¿y si la CPU echase una mano a dicho cálculo? Los usuarios que dispongan de procesadores rápidos y con bastantes núcleos habrán visto que los motores actuales raramente cargan todos los hilos más allá de un 20-50% en el peor de los casos, donde con seis núcleos es más que suficiente para jugar.
Khronos ha pensado en esto y ha habilitado una extensión exclusiva para Vulkan que permite precisamente cargar la CPU con cálculos directos para Ray Tracing.
La extensión en concreto es definida como VK_KHR_deferred_host_operations y permite que la API descargue costosas operaciones de los drivers a un grupo específico de subprocesos de la CPU, los cuales estarán administrados por la aplicación.
Con esto se permite el trabajo en varios subprocesos en segundo plano e incluso en paralelo y en múltiples núcleos. Esto es útil para la compilación de las pipelines de Ray Tracing o para la construcción de estructuras de aceleración basadas en la CPU con mismos fines.
Las operaciones de host diferidas están diseñadas en torno a un principio de «división del trabajo» y bajo él la aplicación es responsable de:
La configuración de comandos y solicitudes de ejecución diferida.
Asignación de subprocesos de trabajo para ejecutar comandos diferidos.
Establecer prioridades y budgets de CPU como mejor le parezca, eligiendo qué tareas ejecutar y cuándo ejecutarlas.
El driver también es responsable de una parte fundamental de esto, realizando:
Seguimiento del estado de ejecución de un comando diferido.
Implementación de ejecución distribuida, cualesquiera sean las construcciones paralelas que sean más apropiadas para la carga de trabajo (tareas, bucles paralelos, gráficos de dependencia, colas de trabajo y similares)
De esta manera, la aplicación controla la asignación y la priorización del trabajo, pero el driver gestiona los detalles de bajo nivel de la API.
La batalla está servida, ¿será esto uno de los reclamos para que los desarrolladores opten por Vulkan antes que por DXR? ¿copiará Microsoft la implementación de Vulkan antes de que siquiera estos se lo planteen? La guerra por la optimización está servida.
kepacha escribió:Un Dev sobre el Ssd de Series X
Una solución para Ps5 para mejorar el rendimiento del raytracing mediante Vulkan?Ray Tracing por CPU gracias a Vulkan: cuando las GPUs no son suficiente
Vulkan-2
Todos sabemos que la arquitectura Turing ha supuesto un antes y un después en el mundo de las GPU y de los motores de desarrollo, no en vano NVIDIA la cobra a precio de oro. Pero también hemos visto que su implementación para el cálculo de los algoritmos BVH se realiza de forma híbrida y no pura e independiente, como un proceso totalmente externo al Shading tradicional.
La falta de potencia de las GPU y sus unidades específicas limitan el rendimiento que se puede conseguir con esta técnica, ya que se necesita una potencia de cálculo muy alta para lograr un trazado de rayos alto y en tiempo real.
Pero, ¿y si la CPU echase una mano a dicho cálculo? Los usuarios que dispongan de procesadores rápidos y con bastantes núcleos habrán visto que los motores actuales raramente cargan todos los hilos más allá de un 20-50% en el peor de los casos, donde con seis núcleos es más que suficiente para jugar.
Khronos ha pensado en esto y ha habilitado una extensión exclusiva para Vulkan que permite precisamente cargar la CPU con cálculos directos para Ray Tracing.
La extensión en concreto es definida como VK_KHR_deferred_host_operations y permite que la API descargue costosas operaciones de los drivers a un grupo específico de subprocesos de la CPU, los cuales estarán administrados por la aplicación.
Con esto se permite el trabajo en varios subprocesos en segundo plano e incluso en paralelo y en múltiples núcleos. Esto es útil para la compilación de las pipelines de Ray Tracing o para la construcción de estructuras de aceleración basadas en la CPU con mismos fines.
Las operaciones de host diferidas están diseñadas en torno a un principio de «división del trabajo» y bajo él la aplicación es responsable de:
La configuración de comandos y solicitudes de ejecución diferida.
Asignación de subprocesos de trabajo para ejecutar comandos diferidos.
Establecer prioridades y budgets de CPU como mejor le parezca, eligiendo qué tareas ejecutar y cuándo ejecutarlas.
El driver también es responsable de una parte fundamental de esto, realizando:
Seguimiento del estado de ejecución de un comando diferido.
Implementación de ejecución distribuida, cualesquiera sean las construcciones paralelas que sean más apropiadas para la carga de trabajo (tareas, bucles paralelos, gráficos de dependencia, colas de trabajo y similares)
De esta manera, la aplicación controla la asignación y la priorización del trabajo, pero el driver gestiona los detalles de bajo nivel de la API.
La batalla está servida, ¿será esto uno de los reclamos para que los desarrolladores opten por Vulkan antes que por DXR? ¿copiará Microsoft la implementación de Vulkan antes de que siquiera estos se lo planteen? La guerra por la optimización está servida.
https://hardzone.es/noticias/procesador ... u-nucleos/
Ozryel escribió:Entonces la PS5 tendrá teraflops dinámicos ?
En momentos estará en 9 y en otros 10 y lo mismo la CPU ?
J_Ark escribió:Ozryel escribió:Entonces la PS5 tendrá teraflops dinámicos ?
En momentos estará en 9 y en otros 10 y lo mismo la CPU ?
Así como resumen: la gráfica irá a 9 Tflops y el procesador a los que sean con la opción de subir a 10 en la gráfica si bajas los del procesador (y viceversa). Hay pocos juegos que pidan mucho procesador así que lo normal para los desarrolladores (imagino) será que vaya a 10 con el procesador tirado p'abajo.
Ozryel escribió:Entonces la PS5 tendrá teraflops dinámicos ?
En momentos estará en 9 y en otros 10 y lo mismo la CPU ?
esto me recuerda a los fanboys de xbox one intentando rascar de sram de los cus fuera del soc etc para justificar potencia escondida que nunca aparecio , la potencia de sony es la que es y ya esta , que los juegos se veran de coña claro que si es el doble de potencia que la ps4 pro , pero no alcanza a la xsx asi de simple , y esta por ver las temperaturas y ruido de su sistema de refrigeracionOzryel escribió:Entonces la PS5 tendrá teraflops dinámicos ?
En momentos estará en 9 y en otros 10 y lo mismo la CPU ?
eloskuro escribió:Dolby contesta con un comunicado bastante graciosete a Cerny, para desmentir lo que dijo sobre que el audio 3D de sony puede usar cientos de fuentes, y que dolby solo 32.
https://developer.dolby.com/blog/spatia ... d-the-ps5/
Spatial Audio and the PS5
This week, we heard Mark Cerny, Lead System Architect on the PS5, talk about the system architecture on the new console and how it will shape the future of games.
No doubt, this is going to be a very exciting time for game developers and players alike, and we look forward to hearing what the future will bring in the way of spatial audio in new titles.
We wanted to take this opportunity to provide information about Dolby Atmos for console and PC games, as a lot of information was shared, and you may have some questions.
Starting with the most pressing question……….
Q- Is it true Dolby Atmos is capped at 32 objects?
No, that is incorrect. As a technology, Dolby Atmos can support hundreds of simultaneous objects.
That being said, we fall back on sage advice from developers of some of the first Atmos games: Objects are a fantastic tool, but restraint should be shown with respect to the number of objects active at any time. Too many objects in motion can create a confusing soundscape.
Developers have also told us that avoiding the horizontal "bed" for an all-object mix is an unnecessarily time-consuming and labor-intensive effort. So far, developers are creating next-generation mixes by blending bed audio and object audio. More is good, but more may not necessarily be "better."
Q- What do you think of Sony's mission to bring 3D audio to everyone?
Sony’s mission to bring 3D audio to everyone on PS5 is exciting, it reminds us of when we began the Dolby Atmos for games journey many years ago. There are now hundreds of millions of Dolby Atmos enabled products in the market, across several product categories (TV, AVR, soundbar, mobile phone, pc, game console, headsets). Dolby Atmos is also available at a wide range of prices – even as low as $15.
Q- Sony announced a deep focus on 3D audio. How does that impact Dolby?
We are thrilled that Sony is dedicated to using 3D audio in its new console. This can only be interpreted as a validation of the work we have done across all entertainment genres in implementing Dolby Atmos on the devices consumers use today. We will continue forward with our mission to ensure Dolby Atmos is supported as the standard in 3D audio on all endpoints.
Q- What is the impact of Sony's audio platform: Tempest 3D Audio Tech?
Similar to Microsoft's Windows Sonic Spatial Audio Platform, audio teams will rejoice that they have a powerful 3D audio platform to deliver their craft on PS5. We think this is a crucial milestone for game studios. We are excited to hear that Sony has committed to an evolution of its audio by establishing a bona-fide 3D audio platform for PS5. "Tempest" is not only a great name, but a great reference to one of our favorite arcade classics, as well.
argam escribió:La respuesta de Dolby tampoco es tan tajante. Dicen que si, que teoreticamente su systema acepta mas fuentes, pero, y ahi esta la gracia, resulta que los desarrolladores no quieren mas fuentes, tienen de sobra con 32 (o las que sean). Y ya rematan con la mejor frase:
More is good, but more may not necessarily be "better."
Traduccion barata: Tener mas (objetos: fuentes de sonido) es bueno, pero tener mas puede no ser necesariamente "mejor"
Me gustaria saber que opinarian algunos si eso lo hubiese dicho Cerny de los TF...
DioneG9 escribió:El absurdo de comparar PS5 y Xbox Series X antes de su lanzamiento
https://www.elmundo.es/tecnologia/video ... b4639.html
[...], pero hubo otro término, el del "Blast Processing", que acabó calando entre muchos usuarios de la época y que servía para abrir nuestro reportaje. ¿Existía el Blast Processing? Aunque había capacidades técnicas en las que la MegaDrive superaba a Super Nintendo, como el caso de la velocidad de la CPU del sistema, técnicamente, no existe el llamado “Blast Processing”; se trataba de un invento de marketing que sirvió a la empresa para sacar pecho sobre algunos juegos y capacidades técnicas importantes de la máquina.
Fuente: https://www.3djuegos.com/noticias-ver/1 ... megadrive/
argam escribió:La respuesta de Dolby tampoco es tan tajante. Dicen que si, que teoreticamente su systema acepta mas fuentes, pero, y ahi esta la gracia, resulta que los desarrolladores no quieren mas fuentes, tienen de sobra con 32 (o las que sean). Y ya rematan con la mejor frase:
More is good, but more may not necessarily be "better."
Traduccion barata: Tener mas (objetos: fuentes de sonido) es bueno, pero tener mas puede no ser necesariamente "mejor"
Me gustaria saber que opinarian algunos si eso lo hubiese dicho Cerny de los TF...
Nuhar escribió:El ssd de ps5 puede dar tiempos de carga menores, pero luego el rendimiento del juego sera superior en xbox serie x, mas fps, mas resolucion, mas hierbajos...
Nuhar escribió:Cuanto tiempo de carga menos? Cuanta mejora de calidad mas? Pues yo creo que seran muy parejas, depende de tu color favorito supongo que optaras por una u otra cosa
pixius escribió:esto me recuerda a los fanboys de xbox one intentando rascar de sram de los cus fuera del soc etc para justificar potencia escondida que nunca aparecio , la potencia de sony es la que es y ya esta , que los juegos se veran de coña claro que si es el doble de potencia que la ps4 pro , pero no alcanza a la xsx asi de simple , y esta por ver las temperaturas y ruido de su sistema de refrigeracionOzryel escribió:Entonces la PS5 tendrá teraflops dinámicos ?
En momentos estará en 9 y en otros 10 y lo mismo la CPU ?
Ferdopa escribió:Jur...
Sobre el tema de Dolby lo expliqué ligeramente en el hilo de PS5.
Sí bien Cerny mintió diciendo que Atmos se limita a 32 objetos a la vez (soporta mucho más), Dolby Atmos no es un sistema pensado para juegos. Cuando pones un cierto número de "beds" u objetos a la vez en Dolby Atmos, empieza a haber problemas.
Eso nos lleva a varias consecuencias:
- Por esas limitaciones y problemas de Dolby Atmos en juegos, tanto Sony como MS han apostado por soluciones ajenas a Dolby. Dolby ha perdido dos importantes clientes... y no está nada contenta.
- Las soluciones de MS y Sony tienen como forma de salida de audio el PCM multicanal... por lo que cualquier usuario con un receptor/amplificador que acepte HDMI multicanal (la inmensa mayoría de usuarios que ya lo han utilizado desde 2013 con PS4/Xbox One, incluso desde años antes) podrán disfrutarlo sin cambiar sus equipos.
- Usar Dolby Atmos multicanal obliga a los usuarios a disponer de un receptor/amplificador compatible, ya que Atmos es básicamente una señal PCM/True HD con una su señal de metadatos (los metadatos son los que generan el posicionamiento localización).
Sobre la potencia de las consolas, a todas luces Xbox One Series X es más potente. Para mí no hay ninguna duda.
Desde un analisis muy simplista (habría mucho que debatir), Sony parece que ha apostado por ofrecer rendimiento hasta 4K 60hz, mientras que MS ha apostado por potencia bruta para ir más allá de esa cifra y atreverse a llegar a 8K en algunos juegos más o menos complejos y 120hz en bastantes.
Para ir más allá: Sony apuesta por los usuarios tradicionales de consolas que utilizan el televisor (1080p 60hz, 4K 60hz), mientras que MS enfoca la consola hacia usuarios hardcore, máster RACE de PC y que utilicen monitores.
Xbox Series X será el sustituto perfecto de un PC gaming para muchos usuarios.
Ahora hay que esperar a que salgan los multis y comparar, juego por juego, las diferencias prácticas entre ambas.
Un saludo.
Ferdopa escribió:Jur...
Tanto Sony como MS ofrecerán "presets" para ver cuál es el modo de escucha que más se adecua al oído del usuario, ya que se basan en la manera de "oír" personal de cada uno.
Los sistemas de ambas consolas también incluiran modos binaurales para utilizar cascos.
Un saludo.
eloskuro escribió:En los juegos exclusivos de Xbox Series X tmb usarán su sistema Velocity al máximo para hacer mundos más y más grandes y detallados.
Cada uno tiene su forma de hacer las cosas.
Sony con su disco ssd de hasta 9 GB/s
Y MS con el suyo de 5GB/s + sus 110GB/s de más en la RAM (que no es moco de pavo)
Mientras PS5 está cargando de nuevo a 3/4 GB/s de más su RAM de 440 GB/s, Xbox Series X ya tenía cargados de antes esos 110 GB/s extra, así que no le hace falta. Y eso sus first lo harán de lujo.
darksch escribió:Pero no dejan de ser modelos para engañar al oído, solo que hay oídos distintos.
Pero para ese engaño, se requiere modificar el audio original, tanto en frecuencias como en retardos. En resumen, modificar, y modificar es no igual al original, que es lo que obtienes por un multi canal.
Espero que no pongan énfasis en sólo eso de obsesionarse con los auriculares. Hay mucho que hacer en cuanto a procesamiento para luego repartirlo por un multicanal real.
DioneG9 escribió:El absurdo de comparar PS5 y Xbox Series X antes de su lanzamiento
https://www.elmundo.es/tecnologia/video ... b4639.html
KinderRey escribió:eloskuro escribió:En los juegos exclusivos de Xbox Series X tmb usarán su sistema Velocity al máximo para hacer mundos más y más grandes y detallados.
Cada uno tiene su forma de hacer las cosas.
Sony con su disco ssd de hasta 9 GB/s
Y MS con el suyo de 5GB/s + sus 110GB/s de más en la RAM (que no es moco de pavo)
Mientras PS5 está cargando de nuevo a 3/4 GB/s de más su RAM de 440 GB/s, Xbox Series X ya tenía cargados de antes esos 110 GB/s extra, así que no le hace falta. Y eso sus first lo harán de lujo.
Sony con su bloque de descompresión de hasta 9 GB/s
MS con su bloque de descompresión de hasta 6 GB/s
Pero eso es sólo la punta del iceberg. MS tiene unidades customizadas en la GPU que trabajan codo con codo con el SSD para un resultado efectivo de 18 GB/s, puntualmente más.
Sony no tengo ni idea más allá del monólogo tipo club de la comedia de Cerny, donde hablaba de máximo de 22 GB/s del bloque de descompresión.
Distintos enfoques para un resultado probablemente similar en cuanto a SSD y eficiencia I/O.
Obviamente las diferencias en fuerza bruta de las dos GPU están ahí y son insalvables por mucho fuego de artificio que se lance a la prensa.
TitoKeren escribió:DioneG9 escribió:El absurdo de comparar PS5 y Xbox Series X antes de su lanzamiento
https://www.elmundo.es/tecnologia/video ... b4639.html
No me puedo creer que nadie haya citado este mensaje y saltado con aquello de: "¡¡Los maletines de Sony ya están en las oficinas de El Mundo"!!
Blawan escribió:TitoKeren escribió:DioneG9 escribió:El absurdo de comparar PS5 y Xbox Series X antes de su lanzamiento
https://www.elmundo.es/tecnologia/video ... b4639.html
No me puedo creer que nadie haya citado este mensaje y saltado con aquello de: "¡¡Los maletines de Sony ya están en las oficinas de El Mundo"!!
A mi lo que me llama la atención es que el damage control haya llegado hasta un periódico que no es de videojuegos.
pixius escribió:vamos un poco de humor https://twitter.com/i/status/1241666646256816128
Blawan escribió:Le he puesto un SSD a la Switch y ahora es un PC de la NASA.
Blawan escribió:Le he puesto un SSD a la Switch y ahora es un PC de la NASA.