Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
Un Dev sobre el Ssd de Series X

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Una solución para Ps5 para mejorar el rendimiento del raytracing mediante Vulkan?

Ray Tracing por CPU gracias a Vulkan: cuando las GPUs no son suficiente

Vulkan-2

Todos sabemos que la arquitectura Turing ha supuesto un antes y un después en el mundo de las GPU y de los motores de desarrollo, no en vano NVIDIA la cobra a precio de oro. Pero también hemos visto que su implementación para el cálculo de los algoritmos BVH se realiza de forma híbrida y no pura e independiente, como un proceso totalmente externo al Shading tradicional.

La falta de potencia de las GPU y sus unidades específicas limitan el rendimiento que se puede conseguir con esta técnica, ya que se necesita una potencia de cálculo muy alta para lograr un trazado de rayos alto y en tiempo real.

Pero, ¿y si la CPU echase una mano a dicho cálculo? Los usuarios que dispongan de procesadores rápidos y con bastantes núcleos habrán visto que los motores actuales raramente cargan todos los hilos más allá de un 20-50% en el peor de los casos, donde con seis núcleos es más que suficiente para jugar.

Khronos ha pensado en esto y ha habilitado una extensión exclusiva para Vulkan que permite precisamente cargar la CPU con cálculos directos para Ray Tracing.

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La extensión en concreto es definida como VK_KHR_deferred_host_operations y permite que la API descargue costosas operaciones de los drivers a un grupo específico de subprocesos de la CPU, los cuales estarán administrados por la aplicación.

Con esto se permite el trabajo en varios subprocesos en segundo plano e incluso en paralelo y en múltiples núcleos. Esto es útil para la compilación de las pipelines de Ray Tracing o para la construcción de estructuras de aceleración basadas en la CPU con mismos fines.

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Las operaciones de host diferidas están diseñadas en torno a un principio de «división del trabajo» y bajo él la aplicación es responsable de:

La configuración de comandos y solicitudes de ejecución diferida.
Asignación de subprocesos de trabajo para ejecutar comandos diferidos.
Establecer prioridades y budgets de CPU como mejor le parezca, eligiendo qué tareas ejecutar y cuándo ejecutarlas.

El driver también es responsable de una parte fundamental de esto, realizando:

Seguimiento del estado de ejecución de un comando diferido.
Implementación de ejecución distribuida, cualesquiera sean las construcciones paralelas que sean más apropiadas para la carga de trabajo (tareas, bucles paralelos, gráficos de dependencia, colas de trabajo y similares)

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De esta manera, la aplicación controla la asignación y la priorización del trabajo, pero el driver gestiona los detalles de bajo nivel de la API.

La batalla está servida, ¿será esto uno de los reclamos para que los desarrolladores opten por Vulkan antes que por DXR? ¿copiará Microsoft la implementación de Vulkan antes de que siquiera estos se lo planteen? La guerra por la optimización está servida.


https://hardzone.es/noticias/procesador ... u-nucleos/
Entonces la PS5 tendrá teraflops dinámicos ?

En momentos estará en 9 y en otros 10 y lo mismo la CPU ?
Ya lo dijeron los de DF que todo lo que se está vendiendo de usar el ssd en plan "el poder de la nube" se podía hacer con el SSD de Series X y que la diferencia de haberla iba a ser mínima. El tema es que no conviene centrar la atención en los 9-10tf dinámicos vs 12tf. Y creo que en ese sentido Sony lo ha hecho brillante. Las decepciones ya llegarán con las comparativas de los primeros multis (que tampoco espero que vayan a ser enormes, pero ahí van a estar).

kepacha escribió:Un Dev sobre el Ssd de Series X

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Una solución para Ps5 para mejorar el rendimiento del raytracing mediante Vulkan?

Ray Tracing por CPU gracias a Vulkan: cuando las GPUs no son suficiente

Vulkan-2

Todos sabemos que la arquitectura Turing ha supuesto un antes y un después en el mundo de las GPU y de los motores de desarrollo, no en vano NVIDIA la cobra a precio de oro. Pero también hemos visto que su implementación para el cálculo de los algoritmos BVH se realiza de forma híbrida y no pura e independiente, como un proceso totalmente externo al Shading tradicional.

La falta de potencia de las GPU y sus unidades específicas limitan el rendimiento que se puede conseguir con esta técnica, ya que se necesita una potencia de cálculo muy alta para lograr un trazado de rayos alto y en tiempo real.

Pero, ¿y si la CPU echase una mano a dicho cálculo? Los usuarios que dispongan de procesadores rápidos y con bastantes núcleos habrán visto que los motores actuales raramente cargan todos los hilos más allá de un 20-50% en el peor de los casos, donde con seis núcleos es más que suficiente para jugar.

Khronos ha pensado en esto y ha habilitado una extensión exclusiva para Vulkan que permite precisamente cargar la CPU con cálculos directos para Ray Tracing.

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La extensión en concreto es definida como VK_KHR_deferred_host_operations y permite que la API descargue costosas operaciones de los drivers a un grupo específico de subprocesos de la CPU, los cuales estarán administrados por la aplicación.

Con esto se permite el trabajo en varios subprocesos en segundo plano e incluso en paralelo y en múltiples núcleos. Esto es útil para la compilación de las pipelines de Ray Tracing o para la construcción de estructuras de aceleración basadas en la CPU con mismos fines.

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Las operaciones de host diferidas están diseñadas en torno a un principio de «división del trabajo» y bajo él la aplicación es responsable de:

La configuración de comandos y solicitudes de ejecución diferida.
Asignación de subprocesos de trabajo para ejecutar comandos diferidos.
Establecer prioridades y budgets de CPU como mejor le parezca, eligiendo qué tareas ejecutar y cuándo ejecutarlas.

El driver también es responsable de una parte fundamental de esto, realizando:

Seguimiento del estado de ejecución de un comando diferido.
Implementación de ejecución distribuida, cualesquiera sean las construcciones paralelas que sean más apropiadas para la carga de trabajo (tareas, bucles paralelos, gráficos de dependencia, colas de trabajo y similares)

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De esta manera, la aplicación controla la asignación y la priorización del trabajo, pero el driver gestiona los detalles de bajo nivel de la API.

La batalla está servida, ¿será esto uno de los reclamos para que los desarrolladores opten por Vulkan antes que por DXR? ¿copiará Microsoft la implementación de Vulkan antes de que siquiera estos se lo planteen? La guerra por la optimización está servida.


https://hardzone.es/noticias/procesador ... u-nucleos/
Ozryel escribió:Entonces la PS5 tendrá teraflops dinámicos ?

En momentos estará en 9 y en otros 10 y lo mismo la CPU ?

Así como resumen: la gráfica irá a 9 Tflops y el procesador a los que sean con la opción de subir a 10 en la gráfica si bajas los del procesador (y viceversa). Hay pocos juegos que pidan mucho procesador así que lo normal para los desarrolladores (imagino) será que vaya a 10 con el procesador tirado p'abajo.
J_Ark escribió:
Ozryel escribió:Entonces la PS5 tendrá teraflops dinámicos ?

En momentos estará en 9 y en otros 10 y lo mismo la CPU ?

Así como resumen: la gráfica irá a 9 Tflops y el procesador a los que sean con la opción de subir a 10 en la gráfica si bajas los del procesador (y viceversa). Hay pocos juegos que pidan mucho procesador así que lo normal para los desarrolladores (imagino) será que vaya a 10 con el procesador tirado p'abajo.


Entendido.

Gracias
Ozryel escribió:Entonces la PS5 tendrá teraflops dinámicos ?

En momentos estará en 9 y en otros 10 y lo mismo la CPU ?


Se pasará del casi-4K al casi-10,23TF XD

Hablando en serio, yo lo que no veo claro en todo el tema de las velocidades variables es como esas variaciones no van a afectar al rendimiento del juego. Es decir, si la potencia total está variando en todo momento en esos 9-10TF, se supone que también tendrán que variar la nativa del juego que se esté ejecutando para que pueda adaptarse a esas fluctuaciones de rendimiento?

Porque supongo que priorizarán los fps antes que la nativa, aunque viendo lo que dijo Cerny de apretar la Cpu con SmartShift para "sacar unos cuantos píxeles más", igual es al contrario...

Más opiniones de gente experta:

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La gente se hace muchas pajas mentales. Al final van a ser muy parecidas con una ligera ventaja para la X en cuanto a graficos, pero nada que cambie sustancialmente la situacion.

Ahora los que veian unas diferencias enormes entre 900p y 1080p dejaran de verlas y los que no veian apenas diferencias van a notar un gran cambio de 3840x2160 a 3200x2160 :D

Un saludo!
Ozryel escribió:Entonces la PS5 tendrá teraflops dinámicos ?

En momentos estará en 9 y en otros 10 y lo mismo la CPU ?
esto me recuerda a los fanboys de xbox one intentando rascar de sram de los cus fuera del soc etc para justificar potencia escondida que nunca aparecio , la potencia de sony es la que es y ya esta , que los juegos se veran de coña claro que si es el doble de potencia que la ps4 pro , pero no alcanza a la xsx asi de simple , y esta por ver las temperaturas y ruido de su sistema de refrigeracion
Hombre, siendo honestos, también hay que ver el ruido y las temperaturas de la Sex, aunque como han sido más claros enseñando cosas y, viniendo de la one, que se portó bien, se da por hecho que la consola MS no sufrirá en esos 2 aspectos.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Dolby contesta con un comunicado bastante graciosete a Cerny, para desmentir lo que dijo sobre que el audio 3D de sony puede usar cientos de fuentes, y que dolby solo 32.

https://developer.dolby.com/blog/spatia ... d-the-ps5/
eloskuro escribió:Dolby contesta con un comunicado bastante graciosete a Cerny, para desmentir lo que dijo sobre que el audio 3D de sony puede usar cientos de fuentes, y que dolby solo 32.

https://developer.dolby.com/blog/spatia ... d-the-ps5/


Se dirigen directamente a él, se ve que ha tocado las pelotas a alguien. El texto:

Spatial Audio and the PS5


This week, we heard Mark Cerny, Lead System Architect on the PS5, talk about the system architecture on the new console and how it will shape the future of games.

No doubt, this is going to be a very exciting time for game developers and players alike, and we look forward to hearing what the future will bring in the way of spatial audio in new titles.

We wanted to take this opportunity to provide information about Dolby Atmos for console and PC games, as a lot of information was shared, and you may have some questions.

Starting with the most pressing question……….

Q- Is it true Dolby Atmos is capped at 32 objects?

No, that is incorrect. As a technology, Dolby Atmos can support hundreds of simultaneous objects.

That being said, we fall back on sage advice from developers of some of the first Atmos games: Objects are a fantastic tool, but restraint should be shown with respect to the number of objects active at any time. Too many objects in motion can create a confusing soundscape.

Developers have also told us that avoiding the horizontal "bed" for an all-object mix is an unnecessarily time-consuming and labor-intensive effort. So far, developers are creating next-generation mixes by blending bed audio and object audio. More is good, but more may not necessarily be "better."

Q- What do you think of Sony's mission to bring 3D audio to everyone?

Sony’s mission to bring 3D audio to everyone on PS5 is exciting, it reminds us of when we began the Dolby Atmos for games journey many years ago. There are now hundreds of millions of Dolby Atmos enabled products in the market, across several product categories (TV, AVR, soundbar, mobile phone, pc, game console, headsets). Dolby Atmos is also available at a wide range of prices – even as low as $15.

Q- Sony announced a deep focus on 3D audio. How does that impact Dolby?

We are thrilled that Sony is dedicated to using 3D audio in its new console. This can only be interpreted as a validation of the work we have done across all entertainment genres in implementing Dolby Atmos on the devices consumers use today. We will continue forward with our mission to ensure Dolby Atmos is supported as the standard in 3D audio on all endpoints.

Q- What is the impact of Sony's audio platform: Tempest 3D Audio Tech?

Similar to Microsoft's Windows Sonic Spatial Audio Platform, audio teams will rejoice that they have a powerful 3D audio platform to deliver their craft on PS5. We think this is a crucial milestone for game studios. We are excited to hear that Sony has committed to an evolution of its audio by establishing a bona-fide 3D audio platform for PS5. "Tempest" is not only a great name, but a great reference to one of our favorite arcade classics, as well.
Dijo eso? No se para qué a ver si ahora conoce mejor la propia tecnología de Dolby Labs que ellos mismos.

Lo curioso es también el recuerdo que hacen sobre eso de “para todos”, y es cierto que nos olvidamos muy pronto que el SHAPE de la XOne ya nos trae sistemas como Windows Sonic o Atmos para auriculares.
La respuesta de Dolby tampoco es tan tajante. Dicen que si, que teoreticamente su systema acepta mas fuentes, pero, y ahi esta la gracia, resulta que los desarrolladores no quieren mas fuentes, tienen de sobra con 32 (o las que sean). Y ya rematan con la mejor frase:

More is good, but more may not necessarily be "better."

Traduccion barata: Tener mas (objetos: fuentes de sonido) es bueno, pero tener mas puede no ser necesariamente "mejor"

Me gustaria saber que opinarian algunos si eso lo hubiese dicho Cerny de los TF... :D
(mensaje borrado)
Yo me he quedado con:

-it reminds us of when we began the Dolby Atmos for games journey many years ago.
argam escribió:La respuesta de Dolby tampoco es tan tajante. Dicen que si, que teoreticamente su systema acepta mas fuentes, pero, y ahi esta la gracia, resulta que los desarrolladores no quieren mas fuentes, tienen de sobra con 32 (o las que sean). Y ya rematan con la mejor frase:

More is good, but more may not necessarily be "better."

Traduccion barata: Tener mas (objetos: fuentes de sonido) es bueno, pero tener mas puede no ser necesariamente "mejor"

Me gustaria saber que opinarian algunos si eso lo hubiese dicho Cerny de los TF... :D

También dice que si son muchas se solapan una a otra y al final no se escucha ninguna bien , cosa que no pasa con los TFlops , más es más y tener más nunca significa que pueda ser peor .
Tener 1000 fuentes de sonido dudo mucho que puedas distinguir las 1000 distinta ( a no ser que tengas un odio sobrehumano ) , mejor tener menos y ser más claras y nítidas .
El absurdo de comparar PS5 y Xbox Series X antes de su lanzamiento

https://www.elmundo.es/tecnologia/video ... b4639.html
DioneG9 escribió:El absurdo de comparar PS5 y Xbox Series X antes de su lanzamiento

https://www.elmundo.es/tecnologia/video ... b4639.html


Pues a mi parecer tiene más razón que un santo, al final la diferencia será mínima, y se notará sobretodo en los juegos exclusivos, que al final no lo puedes jugar en la otra.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
En los juegos exclusivos de Xbox Series X tmb usarán su sistema Velocity al máximo para hacer mundos más y más grandes y detallados.

Cada uno tiene su forma de hacer las cosas.

Sony con su disco ssd de hasta 9 GB/s

Y MS con el suyo de 5GB/s + sus 110GB/s de más en la RAM (que no es moco de pavo)

Mientras PS5 está cargando de nuevo a 3/4 GB/s de más su RAM de 440 GB/s, Xbox Series X ya tenía cargados de antes esos 110 GB/s extra, así que no le hace falta. Y eso sus first lo harán de lujo.
Creo que no conviene olvidar la historia. Recordad, por ejemplo, el Blast processing de Megra Drive.

[...], pero hubo otro término, el del "Blast Processing", que acabó calando entre muchos usuarios de la época y que servía para abrir nuestro reportaje. ¿Existía el Blast Processing? Aunque había capacidades técnicas en las que la MegaDrive superaba a Super Nintendo, como el caso de la velocidad de la CPU del sistema, técnicamente, no existe el llamado “Blast Processing”; se trataba de un invento de marketing que sirvió a la empresa para sacar pecho sobre algunos juegos y capacidades técnicas importantes de la máquina.

Fuente: https://www.3djuegos.com/noticias-ver/1 ... megadrive/


Todo lo que no sean datos empíricos son estrategias de marketing. Lo que se puede hacer con el SSD de PS5 es, a día de hoy, marketing para opacar a la competencia.
argam escribió:La respuesta de Dolby tampoco es tan tajante. Dicen que si, que teoreticamente su systema acepta mas fuentes, pero, y ahi esta la gracia, resulta que los desarrolladores no quieren mas fuentes, tienen de sobra con 32 (o las que sean). Y ya rematan con la mejor frase:

More is good, but more may not necessarily be "better."

Traduccion barata: Tener mas (objetos: fuentes de sonido) es bueno, pero tener mas puede no ser necesariamente "mejor"

Me gustaria saber que opinarian algunos si eso lo hubiese dicho Cerny de los TF... :D


No creo que el problema este en el cine utilizara mas puesto que sus equipos de sonido tienen bastante altavoces para ello,
Ahora el 60, 70% de la gente juega con los altavoces de la tele y solo una minoría tienen auriculares compatible con el dolby o dts. para que malgastar recursos que cerny te venda que puede, también dolby, dts pueden pero en la mayoría de los casos no es necesario.
El SHAPE de XOne ya manejaba 512 voces, con cálculo de efectos como eco o Doppler. Acaso pensamos que se van a quedar cortos en cualquier caso?
El ssd de ps5 puede dar tiempos de carga menores, pero luego el rendimiento del juego sera superior en xbox serie x, mas fps, mas resolucion, mas hierbajos...

Cuanto tiempo de carga menos? Cuanta mejora de calidad mas? Pues yo creo que seran muy parejas, depende de tu color favorito supongo que optaras por una u otra cosa
Nuhar escribió:El ssd de ps5 puede dar tiempos de carga menores, pero luego el rendimiento del juego sera superior en xbox serie x, mas fps, mas resolucion, mas hierbajos...

Para algunas cosas se notará el doble de velocidad y para otros nada .
En juegos de mundo abierto o mapas muy grandes se notará la soltura si se gestiona bien los tiempos de precarga en segundo plano , pero no todos los juegos son mundos abierto con la necesidad de tener esas precargado tan optimizadas .
Ejemplo Destiny 2 :
En la torres desde el DLC de la luna metieron en mitad de la torre un parón para cargar , y eso que la mapa es pequeño , con un SSD no pasa eso ( probado en primera persona ) .
En algunos asalto que tienen un parón en mitad de la partida para carga y este pasa si o si incluso con SSD , solo reduce un poco el tiempo de carga ( probado en primera persona ) .
También ayudo lo mal optimizado del juegos , que cada vez que tocan algo falla otra cosa [qmparto] .
Esto con las dos nuevas ganará mucho .
No veo una gran diferencia por mucho que sea el doble de rápido .
Si lo compara con los hdd de esta generación si ( entre 40 y 90 veces más rápido ) , pero no es la comparativa .

Nuhar escribió:Cuanto tiempo de carga menos? Cuanta mejora de calidad mas? Pues yo creo que seran muy parejas, depende de tu color favorito supongo que optaras por una u otra cosa

Creo que la mayoría que se quería comprar una antes de salir los datos oficiales sigues queriendo la misma después de los datos oficiales .
Solo una minoría comprara solo por la potencia o que los multis se vea un poco mejor en una que la otra .
pixius escribió:
Ozryel escribió:Entonces la PS5 tendrá teraflops dinámicos ?

En momentos estará en 9 y en otros 10 y lo mismo la CPU ?
esto me recuerda a los fanboys de xbox one intentando rascar de sram de los cus fuera del soc etc para justificar potencia escondida que nunca aparecio , la potencia de sony es la que es y ya esta , que los juegos se veran de coña claro que si es el doble de potencia que la ps4 pro , pero no alcanza a la xsx asi de simple , y esta por ver las temperaturas y ruido de su sistema de refrigeracion


Espera espera. Esta generación el apoyo ya va a venir por el Deep Learning y el Cloud.
Reiros si quereis pero yo soy de los que sigo pensando el lema de lanzamiento "Hacer lo del futuro con el hardware de hoy".
No descarto mejoras en One Fat/s/x .... el poder oculto.
Jur...

Sobre el tema de Dolby lo expliqué ligeramente en el hilo de PS5.

Sí bien Cerny mintió diciendo que Atmos se limita a 32 objetos a la vez (soporta mucho más), Dolby Atmos no es un sistema pensado para juegos. Cuando pones un cierto número de "beds" u objetos a la vez en Dolby Atmos, empieza a haber problemas.

Eso nos lleva a varias consecuencias:

- Por esas limitaciones y problemas de Dolby Atmos en juegos, tanto Sony como MS han apostado por soluciones ajenas a Dolby. Dolby ha perdido dos importantes clientes... y no está nada contenta.

- Las soluciones de MS y Sony tienen como forma de salida de audio el PCM multicanal... por lo que cualquier usuario con un receptor/amplificador que acepte HDMI multicanal (la inmensa mayoría de usuarios que ya lo han utilizado desde 2013 con PS4/Xbox One, incluso desde años antes) podrán disfrutarlo sin cambiar sus equipos.

- Usar Dolby Atmos multicanal obliga a los usuarios a disponer de un receptor/amplificador compatible, ya que Atmos es básicamente una señal PCM/True HD con una su señal de metadatos (los metadatos son los que generan el posicionamiento localización).



Sobre la potencia de las consolas, a todas luces Xbox One Series X es más potente. Para mí no hay ninguna duda.

Desde un analisis muy simplista (habría mucho que debatir), Sony parece que ha apostado por ofrecer rendimiento hasta 4K 60hz, mientras que MS ha apostado por potencia bruta para ir más allá de esa cifra y atreverse a llegar a 8K en algunos juegos más o menos complejos y 120hz en bastantes.

Para ir más allá: Sony apuesta por los usuarios tradicionales de consolas que utilizan el televisor (1080p 60hz, 4K 60hz), mientras que MS enfoca la consola hacia usuarios hardcore, máster RACE de PC y que utilicen monitores.

Xbox Series X será el sustituto perfecto de un PC gaming para muchos usuarios.

Ahora hay que esperar a que salgan los multis y comparar, juego por juego, las diferencias prácticas entre ambas.

Un saludo.
Ferdopa escribió:Jur...

Sobre el tema de Dolby lo expliqué ligeramente en el hilo de PS5.

Sí bien Cerny mintió diciendo que Atmos se limita a 32 objetos a la vez (soporta mucho más), Dolby Atmos no es un sistema pensado para juegos. Cuando pones un cierto número de "beds" u objetos a la vez en Dolby Atmos, empieza a haber problemas.

Eso nos lleva a varias consecuencias:

- Por esas limitaciones y problemas de Dolby Atmos en juegos, tanto Sony como MS han apostado por soluciones ajenas a Dolby. Dolby ha perdido dos importantes clientes... y no está nada contenta.

- Las soluciones de MS y Sony tienen como forma de salida de audio el PCM multicanal... por lo que cualquier usuario con un receptor/amplificador que acepte HDMI multicanal (la inmensa mayoría de usuarios que ya lo han utilizado desde 2013 con PS4/Xbox One, incluso desde años antes) podrán disfrutarlo sin cambiar sus equipos.

- Usar Dolby Atmos multicanal obliga a los usuarios a disponer de un receptor/amplificador compatible, ya que Atmos es básicamente una señal PCM/True HD con una su señal de metadatos (los metadatos son los que generan el posicionamiento localización).



Sobre la potencia de las consolas, a todas luces Xbox One Series X es más potente. Para mí no hay ninguna duda.

Desde un analisis muy simplista (habría mucho que debatir), Sony parece que ha apostado por ofrecer rendimiento hasta 4K 60hz, mientras que MS ha apostado por potencia bruta para ir más allá de esa cifra y atreverse a llegar a 8K en algunos juegos más o menos complejos y 120hz en bastantes.

Para ir más allá: Sony apuesta por los usuarios tradicionales de consolas que utilizan el televisor (1080p 60hz, 4K 60hz), mientras que MS enfoca la consola hacia usuarios hardcore, máster RACE de PC y que utilicen monitores.

Xbox Series X será el sustituto perfecto de un PC gaming para muchos usuarios.

Ahora hay que esperar a que salgan los multis y comparar, juego por juego, las diferencias prácticas entre ambas.

Un saludo.

Gracias por arrojar un poco de luz sobre el tema del sonido XD

Estuve por invocarte para ver que piensas sobre el acercamiento del audio de Ps5 con tempest pero me dio un poco de palo. Yo sigo teniendo la esperanza de que el sonido binaural se extienda y poder dejar aparcado el decodificador 5.1 que tengo para los cascos Audio Technica ATH-A900.
Jur...

Tanto Sony como MS ofrecerán "presets" para ver cuál es el modo de escucha que más se adecua al oído del usuario, ya que se basan en la manera de "oír" personal de cada uno.

Los sistemas de ambas consolas también incluiran modos binaurales para utilizar cascos.

Un saludo.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Ferdopa escribió:Jur...

Tanto Sony como MS ofrecerán "presets" para ver cuál es el modo de escucha que más se adecua al oído del usuario, ya que se basan en la manera de "oír" personal de cada uno.

Los sistemas de ambas consolas también incluiran modos binaurales para utilizar cascos.

Un saludo.


De hecho entendí que Sony tenía preparados unos 100 tipos de presets. Pero que era el inicio. Porque cada caso es casi único. Hablaba de buscar una forma para que nos sacasemos una foto del oído y ellos hiciesen un modelo 3D. Pero claro. Eso solo atestigua que es una tecnología a la que le queda mucho por avanzar. Muy en estado beta.

Las dos consolas tienen chip dedicado, las dos tienen solución de espatial audio y RT. Pero el sonido perfeco en cascos aún es un quimera.
Esperemos que no. Si bien los sistemas de audio 3D virtual son resultones, la localización exacta, tal y como la quiere el autor, del audio sin modificar (por no tener que variar frecuencias para engañar al oído), requiere de fuentes reales de audio.
Debí escucharlo yo mal, me suena que dijeron que a partir de cientos de mediciones han creado un modelo medio de cabeza + 5 presets que estarán de salida para la gente que se aleje de esa "cabeza media". Y luego la coña de mandar una foto de la oreja pero eso ni de blas creo que vayan a hacerlo (aunque alimentando una red neuronal con miles de orejas y su respuesta asociada podría funcionar).

Al final si muchos juegos lo aprovechan o no vendrá establecido por el eslabón débil de la generación (como pasa con el tema de los SSDs que montan ambas), que seguramente sea el PC o Lockheart si al final no es un rumor y no cuenta con alguna de estas solciones. Eso si, los exclusivos serán la recontrarehostia.
Pero no dejan de ser modelos para engañar al oído, solo que hay oídos distintos.
Pero para ese engaño, se requiere modificar el audio original, tanto en frecuencias como en retardos. En resumen, modificar, y modificar es no igual al original, que es lo que obtienes por un multi canal.
Espero que no pongan énfasis en sólo eso de obsesionarse con los auriculares. Hay mucho que hacer en cuanto a procesamiento para luego repartirlo por un multicanal real.

Interesantes cosas las que explica hacia el final (si son verdad claro)
eloskuro escribió:En los juegos exclusivos de Xbox Series X tmb usarán su sistema Velocity al máximo para hacer mundos más y más grandes y detallados.

Cada uno tiene su forma de hacer las cosas.

Sony con su disco ssd de hasta 9 GB/s

Y MS con el suyo de 5GB/s + sus 110GB/s de más en la RAM (que no es moco de pavo)


Mientras PS5 está cargando de nuevo a 3/4 GB/s de más su RAM de 440 GB/s, Xbox Series X ya tenía cargados de antes esos 110 GB/s extra, así que no le hace falta. Y eso sus first lo harán de lujo.


Sony con su bloque de descompresión de hasta 9 GB/s
MS con su bloque de descompresión de hasta 6 GB/s

Pero eso es sólo la punta del iceberg. MS tiene unidades customizadas en la GPU que trabajan codo con codo con el SSD para un resultado efectivo de 18 GB/s, puntualmente más.
Sony no tengo ni idea más allá del monólogo tipo club de la comedia de Cerny, donde hablaba de máximo de 22 GB/s del bloque de descompresión.

Distintos enfoques para un resultado probablemente similar en cuanto a SSD y eficiencia I/O.
Obviamente las diferencias en fuerza bruta de las dos GPU están ahí y son insalvables por mucho fuego de artificio que se lance a la prensa.
El tema del audio 3D no es nuevo aunque llegue ahora a consolas, Valve ya lanzó su propio sistema que no necesita hardware adicional para funcionar.

https://valvesoftware.github.io/steam-audio/

En consolas es comprensible que haga falta un coprocesador ya que hacerlo en la CPU sería muy costoso.
A la calidad en que se hace por hardware se requiere mucha potencia. Si es por CPU se tienen Zen2 a más de 3GHz, y aún así se van a poner soluciones basadas en hardware.
Mediante software puede procesar aproximaciones, pero a medida que quieres añadir realismo (efectos, rebotes, Doppler) próximas a un modelo físico real, el procesamiento se dispara.
darksch escribió:Pero no dejan de ser modelos para engañar al oído, solo que hay oídos distintos.
Pero para ese engaño, se requiere modificar el audio original, tanto en frecuencias como en retardos. En resumen, modificar, y modificar es no igual al original, que es lo que obtienes por un multi canal.
Espero que no pongan énfasis en sólo eso de obsesionarse con los auriculares. Hay mucho que hacer en cuanto a procesamiento para luego repartirlo por un multicanal real.

Modificar cada fuente de audio como lo iba a hacer tu pabellón auricular (o uno próximo a este). La direccionalidad obtenida depurándose estos modelos no tendría nada que ver con la que se obtendría ni llenando de altavoces tu salón. Aunque es verdad que no se pueden dejar las configuraciones con altavoces de lado, eso está claro, pero para mi que juego con cascos sería un avance espectacular, sobretodo combinado con la VR (que imagino que es de donde viene todo el énfasis de Sony).

Hay mucha faena que hacer en muchos campos xD
Le he puesto un SSD a la Switch y ahora es un PC de la NASA.
Blawan escribió:Le he puesto un SSD a la Switch y ahora es un PC de la NASA.



[qmparto]
DioneG9 escribió:El absurdo de comparar PS5 y Xbox Series X antes de su lanzamiento

https://www.elmundo.es/tecnologia/video ... b4639.html

No me puedo creer que nadie haya citado este mensaje y saltado con aquello de: "¡¡Los maletines de Sony ya están en las oficinas de El Mundo"!!
KinderRey escribió:
eloskuro escribió:En los juegos exclusivos de Xbox Series X tmb usarán su sistema Velocity al máximo para hacer mundos más y más grandes y detallados.

Cada uno tiene su forma de hacer las cosas.

Sony con su disco ssd de hasta 9 GB/s

Y MS con el suyo de 5GB/s + sus 110GB/s de más en la RAM (que no es moco de pavo)


Mientras PS5 está cargando de nuevo a 3/4 GB/s de más su RAM de 440 GB/s, Xbox Series X ya tenía cargados de antes esos 110 GB/s extra, así que no le hace falta. Y eso sus first lo harán de lujo.


Sony con su bloque de descompresión de hasta 9 GB/s
MS con su bloque de descompresión de hasta 6 GB/s

Pero eso es sólo la punta del iceberg. MS tiene unidades customizadas en la GPU que trabajan codo con codo con el SSD para un resultado efectivo de 18 GB/s, puntualmente más.
Sony no tengo ni idea más allá del monólogo tipo club de la comedia de Cerny, donde hablaba de máximo de 22 GB/s del bloque de descompresión.

Distintos enfoques para un resultado probablemente similar en cuanto a SSD y eficiencia I/O.
Obviamente las diferencias en fuerza bruta de las dos GPU están ahí y son insalvables por mucho fuego de artificio que se lance a la prensa.

De eso no había escuchado nada en ningún sitio, ¿podrías profundizar algo mas? [angelito]

lo que si he oído es lo de un sistema de compresión un 100% mejor que zlib
TitoKeren escribió:
DioneG9 escribió:El absurdo de comparar PS5 y Xbox Series X antes de su lanzamiento

https://www.elmundo.es/tecnologia/video ... b4639.html

No me puedo creer que nadie haya citado este mensaje y saltado con aquello de: "¡¡Los maletines de Sony ya están en las oficinas de El Mundo"!!

A mi lo que me llama la atención es que el damage control haya llegado hasta un periódico que no es de videojuegos.
pixius escribió:vamos un poco de humor


JJAJAJAJAJ que bueno
Blawan escribió:
TitoKeren escribió:
DioneG9 escribió:El absurdo de comparar PS5 y Xbox Series X antes de su lanzamiento

https://www.elmundo.es/tecnologia/video ... b4639.html

No me puedo creer que nadie haya citado este mensaje y saltado con aquello de: "¡¡Los maletines de Sony ya están en las oficinas de El Mundo"!!

A mi lo que me llama la atención es que el damage control haya llegado hasta un periódico que no es de videojuegos.


En todos lados dan por hecho los 10tflops pese a ser dinámicos, es evidente que el mayor tiempo va a estar por debajo, esas frecuencias no hay quien las aguante pero siempre en todos lados ponen el numero máximo.

Cuando Xbon One fat funcionaba entre 900p y 1080p, la noticia era que funcionaba a 900 pero la PS5 que funciona entre 9 y 10tflops, no dicen que va a 9, sino que va a 10. Curioso.
pixius escribió:vamos un poco de humor https://twitter.com/i/status/1241666646256816128


Un poco más xD

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Blawan escribió:Le he puesto un SSD a la Switch y ahora es un PC de la NASA.


Jajaja
Blawan escribió:Le he puesto un SSD a la Switch y ahora es un PC de la NASA.

Yo se lo he tenido que quitar a la tele hoy, me iban las películas desde la presentación de Sony a 2X de velocidad.... A sido poner el hdd y ya van a velocidad normal...
El día que hagan un borrado de imágenes en las que aparezca Phil Spencer se queda internet vacío [carcajad]
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