Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
Mj90 escribió:
PilaDePetaca escribió:
Mj90 escribió:
Aquí explican cómo UE5 usa el SSD para la transmisión de datos según se van necesitando.


Imagen

De ahí que Epic destaque la arquitectura de ps5, por la capacidad que tiene a la hora de inyectar datos.


Lo que no dice es que, lo primero, los 10 billones de triángulos son el máximo de los assets, lo que se muestra en pantalla queda a 1-2 poligonos por píxel. Lo segundo es que la transmisión de datos sirve sólo para cargar datos precalculados, que sirve sobre todo para guardar datos de GI y que no se muera la GPU (si tienes una GPU "peor", utilizas ese sistema, por eso he dicho muchas veces que la arquitectura de PS5 sirve para paliar la "falta" de GPU). La geometría no necesita casi ancho de banda, lo que necesita ancho de banda bastante es la iluminación "precalculada".


Un ingeniero de EA comentó esa demo y está entusiasmado por lo que es capaz la arquitectura de ps5. En ningún momento comenta que esta arquitectura trata de paliar falta de gpu.


Edito para poner el vídeo



A partir del minuto 24 es sobre este tema.


A ver, eso te lo digo yo. El RT cuesta muchísimo y las consolas se las van a ver para hacerlo medio bien, así que uno de los "trucos" por así decirlo es hacer que la GI de los escenarios se pueda "precalcular" y grabar en el SSD, para que si luego hace falta volverlo a cargar, lo puedas importar directamente desde el SSD.
PilaDePetaca escribió:
Mj90 escribió:
PilaDePetaca escribió:
Lo que no dice es que, lo primero, los 10 billones de triángulos son el máximo de los assets, lo que se muestra en pantalla queda a 1-2 poligonos por píxel. Lo segundo es que la transmisión de datos sirve sólo para cargar datos precalculados, que sirve sobre todo para guardar datos de GI y que no se muera la GPU (si tienes una GPU "peor", utilizas ese sistema, por eso he dicho muchas veces que la arquitectura de PS5 sirve para paliar la "falta" de GPU). La geometría no necesita casi ancho de banda, lo que necesita ancho de banda bastante es la iluminación "precalculada".


Un ingeniero de EA comentó esa demo y está entusiasmado por lo que es capaz la arquitectura de ps5. En ningún momento comenta que esta arquitectura trata de paliar falta de gpu.


Edito para poner el vídeo



A partir del minuto 24 es sobre este tema.


A ver, eso te lo digo yo. El RT cuesta muchísimo y las consolas se las van a ver para hacerlo medio bien, así que uno de los "trucos" por así decirlo es hacer que la GI de los escenarios se pueda "precalcular" y grabar en el SSD, para que si luego hace falta volverlo a cargar, lo puedas importar directamente desde el SSD.

La iluminación es dinámica. En la demo activan y desactivan la iluminación global, mueven las fuentes de luz, etc... si fuese precalculada no podrían hacer eso.
GABITIN escribió:Pero, ¿de dónde sale este nuevo debate de la eficiencia/sofisticación de los sistemas versus su rendimiento? Y sobre todo, ¿cuál es la finalidad?

No tiene sentido que se trate de contraponer ambos conceptos cuando están estrechamente ligados, aún siendo independientes pues no guardan relación directa ni inversamente proporcional.

Dos sistemas pueden tener el mismo rendimiento aún con eficiencias dispares, también el menos eficiente puede tener peor o mejor rendimiento. No tiene nada que ver.

¿Ahora una 1050 es mejor opción en ambientes gráficos que una 980 solo porque la arquitectura de la primera es más eficiente? Que sinsentido.

Un sistema será mejor cuanta mayor eficiencia posea a la par que rendimiento, no solo por lo primero.

Personalmente, todo esto me suena a la típica distracción de mago mientras te hace el truco de magia.

Viene de este comentario donde precisamente se mezclan conceptos diferentes.


Ho!
David Ricardo escribió:
PilaDePetaca escribió:A ver, eso te lo digo yo. El RT cuesta muchísimo y las consolas se las van a ver para hacerlo medio bien, así que uno de los "trucos" por así decirlo es hacer que la GI de los escenarios se pueda "precalcular" y grabar en el SSD, para que si luego hace falta volverlo a cargar, lo puedas importar directamente desde el SSD.

La iluminación es dinámica. En la demo activan y desactivan la iluminación global, mueven las fuentes de luz, etc... si fuese precalculada no podrían hacer eso.


Si te fijas, lo he puesto entre comillas, porque no es una iluminación precalculada per se como antiguamente, sino que se pueden guardar ciertos patrones para que a la hora de calcular la iluminación se ahorren muchísimos recursos. Pero claro, eso sólo vale para la GI, para el RT a "tiempo real" (el que se hace al vuelo sin precálculos, vamos, el que se hace con unidades dedicadas de hardware) toca darle goma a la GPU.
Unerico está baneado por "troll"
argam escribió:Obviamente la 1080ti es mas potente, pero la arquitectura de la 2060 super es mejor (mas avanzada).


¿y con cual obtienes mejores resultados?

Mj90 escribió:Epic nombra a ps5 en ese aspecto porque es la más revolucionaria, es lógico.Igualmente mencionan a series X también sin problema cuando habla de otros aspectos como los gráficos en los futuros juegos en ambas consolas.


¿Por eso cuando a epic china se le escapo la verdad salieron a borrarlo inmediaramente y despues el mismo carmack dijo que esa misma velocidad el la logra en un ssd sata de toda la vida con la configuracion correcta?

Huele demasiado cuando recibes dinero y despues se cae el discurso por una filtracion y se le suma contradiciendote uno de los mejores, si no es que es el mejor, programador de la historia.

Sabio escribió:Eficiencia es conseguir que los componentes cumplan su función de la manera más óptima, y la arquitectura de una consola precisamente es la culpable de buscar el rendimiento más óptimo de los componentes que monta. Cuanto menor sea esa pérdida de rendimiento respecto al rendimiento bruto, mayor será la eficiencia de la arquitectura.


Eso mas que eficiencia en la arquitectura es eficiencia en como programas para lograr eso. La perdida del rendimiento bruto depende de como programas. La arquitectura puede ayudarte a que sea mas facil, pero no es la eficiencia en si misma. Ahi estuvieron las demos de gt con popping y ratchet con tirones en una arquitectura que venia fardado que eso estaba totalmente desterrado. Y si ps5 es tan revolucionaria y superior en su arquitectura para lograr eficiencia entonces como es que paso eso con una demos de unos solo segundos? Porque la otra explicacion seria que las firts esas hayan programado con dos cojones y no sepan hacerlo.

El argumento de que es una demo sin terminar y lo de pre pre pre alpha no me lo den. Eran una demos de unos solos segunos (podias concentrarte en que salgan bien) y en una arquitectura que segun epic es superior a todo lo visto asi que falla no podia haber.
PilaDePetaca escribió:
David Ricardo escribió:
PilaDePetaca escribió:A ver, eso te lo digo yo. El RT cuesta muchísimo y las consolas se las van a ver para hacerlo medio bien, así que uno de los "trucos" por así decirlo es hacer que la GI de los escenarios se pueda "precalcular" y grabar en el SSD, para que si luego hace falta volverlo a cargar, lo puedas importar directamente desde el SSD.

La iluminación es dinámica. En la demo activan y desactivan la iluminación global, mueven las fuentes de luz, etc... si fuese precalculada no podrían hacer eso.


Si te fijas, lo he puesto entre comillas, porque no es una iluminación precalculada per se como antiguamente, sino que se pueden guardar ciertos patrones para que a la hora de calcular la iluminación se ahorren muchísimos recursos. Pero claro, eso sólo vale para la GI, para el RT a "tiempo real" (el que se hace al vuelo sin precálculos, vamos, el que se hace con unidades dedicadas de hardware) toca darle goma a la GPU.

Me puedes poner un ejemplo de un cálculo que se haría con la iluminación global normal que no sería necesario hacer con la "precalculada"?

No sé, la iluminación global no es algo nuevo. Estaba presente en Driveclub por ejemplo. Lo nuevo de la demo es que utiliza assets de miles de millones de polígonos y los adapta en cada frame para no gastar recursos en renderizar polígonos que no vas a ver. De esta manera el detalle es máximo y se evitan los cambios de modelo del LOD que generan pop in.

Lo de la iluminación global precalculada es la primera vez que lo leo.
Unerico escribió:Eso mas que eficiencia en la arquitectura es eficiencia en como programas para lograr eso. La perdida del rendimiento bruto depende de como programas. La arquitectura puede ayudarte a que sea mas facil, pero no es la eficiencia en si misma.

No, si la arquitectura obtiene cuellos de botella la programación partirá ya con esa limitación.
Y al resto de tu mensaje no contesto porque sigues mezclando erróneamente conceptos, cuando Epic se refiere a la arquitectura de PS5 no está hablando de la potencia global de PS5.


Ho!
David Ricardo escribió:
PilaDePetaca escribió:
David Ricardo escribió:La iluminación es dinámica. En la demo activan y desactivan la iluminación global, mueven las fuentes de luz, etc... si fuese precalculada no podrían hacer eso.


Si te fijas, lo he puesto entre comillas, porque no es una iluminación precalculada per se como antiguamente, sino que se pueden guardar ciertos patrones para que a la hora de calcular la iluminación se ahorren muchísimos recursos. Pero claro, eso sólo vale para la GI, para el RT a "tiempo real" (el que se hace al vuelo sin precálculos, vamos, el que se hace con unidades dedicadas de hardware) toca darle goma a la GPU.

Me puedes poner un ejemplo de un cálculo que se haría con la iluminación global normal que no sería necesario hacer con la "precalculada"?

No sé, la iluminación global no es algo nuevo. Estaba presente en Driveclub por ejemplo. Lo nuevo de la demo es que utiliza assets de miles de millones de polígonos y los adapta en cada frame para no gastar recursos en renderizar polígonos que no vas a ver. De esta manera el detalle es máximo y se evitan los cambios de modelo del LOD que generan pop in.

Lo de la iluminación global precalculada es la primera vez que lo leo.

Supongo que ser refiere a que puedes calcular distintos mapas de luces y con la velocidad de carga de los SSD cambiarlos en tiempo real.
Creo que aquí hablan de eso
https://docs.unity3d.com/es/530/Manual/GIIntro.html
Mj90 escribió:
chris76 escribió:@Mj90 yo entiendo que el disco ssd y el conjunto de componentes de apoyo cargan tan rapido los datos en la ram que los puede ir cargando al vuelo conforme se van necesitanto,como si tu ram fuera ahora ilimitada,y xbox con su ssd y el sistema arquitecture velocity diria que es para lo mismo


Sí, las dos harán lo mismo en ese aspecto, lo único que ps5 puede mover más datos (hasta 22 GB/s si están comprimidos de forma óptima según Cerny).

lo de los 100gb casi instantaneos de seriesX que comento digital foundry no es lo mismo?
manmartin escribió:
David Ricardo escribió:
PilaDePetaca escribió:
Si te fijas, lo he puesto entre comillas, porque no es una iluminación precalculada per se como antiguamente, sino que se pueden guardar ciertos patrones para que a la hora de calcular la iluminación se ahorren muchísimos recursos. Pero claro, eso sólo vale para la GI, para el RT a "tiempo real" (el que se hace al vuelo sin precálculos, vamos, el que se hace con unidades dedicadas de hardware) toca darle goma a la GPU.

Me puedes poner un ejemplo de un cálculo que se haría con la iluminación global normal que no sería necesario hacer con la "precalculada"?

No sé, la iluminación global no es algo nuevo. Estaba presente en Driveclub por ejemplo. Lo nuevo de la demo es que utiliza assets de miles de millones de polígonos y los adapta en cada frame para no gastar recursos en renderizar polígonos que no vas a ver. De esta manera el detalle es máximo y se evitan los cambios de modelo del LOD que generan pop in.

Lo de la iluminación global precalculada es la primera vez que lo leo.

Supongo que ser refiere a que puedes calcular distintos mapas de luces y con la velocidad de carga de los SSD cambiarlos en tiempo real.
Creo que aquí hablan de eso
https://docs.unity3d.com/es/530/Manual/GIIntro.html

Ya veo. No suena como algo que requiera mucho ancho de banda.

chris76 escribió:
Mj90 escribió:
chris76 escribió:@Mj90 yo entiendo que el disco ssd y el conjunto de componentes de apoyo cargan tan rapido los datos en la ram que los puede ir cargando al vuelo conforme se van necesitanto,como si tu ram fuera ahora ilimitada,y xbox con su ssd y el sistema arquitecture velocity diria que es para lo mismo


Sí, las dos harán lo mismo en ese aspecto, lo único que ps5 puede mover más datos (hasta 22 GB/s si están comprimidos de forma óptima según Cerny).

lo de los 100gb casi instantaneos de seriesX que comento digital foundry no es lo mismo?

Los 22GB/s es cuántos datos puede descomprimir como máximo el descompresor de PS5 en un segundo. El dato equivalente de Xbox es 6 y pico GB/s.

Lo de los 100GB es cuántos datos tiene Xbox paginados en el SSD como memoria virtual.
@David Ricardo supongo que en la práctica habitual no se usarán muchos mapas de luces por no tener que ocupar mucha memoria con estos, si el SSD te permite usarlo casi como RAM virtual entonces entiendo que será interesante ampliar su numero para obtener un mejor resultado de la iluminación sin saturar a la GPU con los cálculos, cuánta más simulaciones tengas más fidelidad en la imagen, pero como digo es un supuesto, no sé cómo funcionan los motores gráficos más que por lo que veo en Youtube
David Ricardo escribió:
manmartin escribió:
David Ricardo escribió:Me puedes poner un ejemplo de un cálculo que se haría con la iluminación global normal que no sería necesario hacer con la "precalculada"?

No sé, la iluminación global no es algo nuevo. Estaba presente en Driveclub por ejemplo. Lo nuevo de la demo es que utiliza assets de miles de millones de polígonos y los adapta en cada frame para no gastar recursos en renderizar polígonos que no vas a ver. De esta manera el detalle es máximo y se evitan los cambios de modelo del LOD que generan pop in.

Lo de la iluminación global precalculada es la primera vez que lo leo.

Supongo que ser refiere a que puedes calcular distintos mapas de luces y con la velocidad de carga de los SSD cambiarlos en tiempo real.
Creo que aquí hablan de eso
https://docs.unity3d.com/es/530/Manual/GIIntro.html

Ya veo. No suena como algo que requiera mucho ancho de banda.

chris76 escribió:
Mj90 escribió:
Sí, las dos harán lo mismo en ese aspecto, lo único que ps5 puede mover más datos (hasta 22 GB/s si están comprimidos de forma óptima según Cerny).

lo de los 100gb casi instantaneos de seriesX que comento digital foundry no es lo mismo?

Los 22GB/s es cuántos datos puede descomprimir como máximo el descompresor de PS5 en un segundo. El dato equivalente de Xbox es 6 y pico GB/s.

Lo de los 100GB es cuántos datos tiene Xbox paginados en el SSD como memoria virtual.

no, en series x habla Microsoft de 15gb/seg, cerca habla de 22 en ps5.

Microsoft habla de una velocidad estable de 6gb y Sony habla de 8-9/gb estables.

No mezclemos cosas
Unerico está baneado por "troll"
David Ricardo escribió:Lo de la iluminación global precalculada es la primera vez que lo leo.


Demo del UE4 presentacion pc vs ps4

Aunque la ausencia de iluminación global en tiempo real es un golpe considerable, tenemos la impresión de que esta tecnología era una carga excesiva para el hardware de la nueva consola (especialmente teniendo en cuenta que PS4 equivale a una tarjeta gráfica de gama media/baja de PC), porque se sustituye por una versión mejorada del sistema de iluminación pre-calculado del Unreal Engine 3: Lightmass. Éste funciona en combinación con una especie de iluminación global de objetos en tiempo real, un método que no es nuevo porque sigue el mismo principio que el sistema usado en Halo 3.

Ahi hay un ejemplo de en donde se sustituyó la GI en total tiempo real por una mixta. Decir que la iluminacion es precalculada en parte no significa que este "pegada" la textura como en los lightmaps antiguos. Sino que solo ciertos cambios ya vienen con su calculo ya digerido y la placa de video no los calcula al vuelo sino que solo los aplica. Un caso practico de donde se usó: the witcher 2, en los cambios de luz que ocurren al amanecer, mediodia, tarde y noche. Todo el escenario cambia de tonalidad de color de luz al cambiar su fuente y las sombras tambien. En ningun momento esa luz y sombra esta pegada a la textura (te das cuenta porque al cruzar delante de ella puedes interactuar y afectarla) pero, su creacion general y aplicacion no se crea "en el momento", debido a que ese evento del cambio de luz ocurre como consecuencia de un evento prefijado (el cambio de horario) ya viene digerido y pre hecho para todo el escenario y solo se aplica el resultado precalculado. Lo unico calculado en tiempo real es como los personajes interactuan con esa fuente de luz, pero no el escenario. Otro ejemplo... halo 3 primer nivel, las luces que salen de entre los arboles y que oscilan segun estos arboles se mueven, eso viene precalculado porque la escena responde a ese movimiento sincronizado, pero no "pegado" a la escena, porque si un personaje se cruza en frente del rayo de luz este se corta (esa es la parte en tiempo real, el resto esta precalculado). Y un juego donde tienes monton de esto es killzone 2, que mezcla constantemente luces y sombras en tiempo real con precalculadas (que son la gran mayoria)

Fuera de eso, lumen no es exactamente una maravilla. Carece de todo tipo de reflejo en la refraccion de luces sea por ray tracing en tiempo real o por rasterizado. Esa hasta ahora es la debilidad mas evidente de lumen, porque para ser un motor "netx gen"... no hace cosas que motores old gen de pc ps4 y one si hacen (no en forma masiva quiza pero es que lumen no lo hace "en nada"). Como ejemplo de motores de la generacion actual que si tienen reflejos de objetos por rasterizado esta el id tech (en doom 2016 y doom eternal) o el mismo UE4 (en hellblade hay reflejos en las superficies sobre todo del agua).

Y aca viene la gran pregunta. Si UE5 por meter tantos poligonos tuvo que sacrificar framerate a 30 y resolucion a 1440 y no tener ni rt en tiempo real ni rasterizado. Que le pasaria a ese motor si le quieren meter reflejos de objetos en las superficies? De base si le meten RT en tiempo real viendo lo que eso consume y que solo en cosas como minecraft o quake 2 se pudo... con suerte si UE5 con RT en tiempo real corre a 480p y 24 frames. Asi que solo podria metersele rasterizado y asi como esta meterle algo asi de una le haria caer aun mas la resolucion por debajo de los 1440p. La buena noticia es que el rasterizado no consume tanto como el RT en tiempo real y si bien meterlo va a pedir recursos se puede lograr optimizar el motor y/o saber cuando usarlo en condiciones concretas y cuando no para que no baje tanto la resolucion y framerate.

UE4 pc vs ps4
Lumen vs raytracing

Sabio escribió:No, si la arquitectura obtiene cuellos de botella la programación partirá ya con esa limitación.
Y al resto de tu mensaje no contesto porque sigues mezclando erróneamente conceptos, cuando Epic se refiere a la arquitectura de PS5 no está hablando de la potencia global de PS5.


Osea que me estas diciendo que ese pc de alta gama con una titan rtx, mas 16 de ram, un cpu i9 o ryzen 9 y un ssd nvme...; tendria un cuello de botella? Donde? Si todo es altisima gama... justamente al ser todo top es que no existe el cuello de botella. Es mucho mas probable que el cuello de botella lo tenga una placa de video de 64 rops, ram de 16 compartida con sistema y 10,25 teraflops... a una de 96 rops, 24 de ram para video y 16 para sistema y 16,31 teraflops (sumado ademas que en todo lo demas el pc tendria mas de todo, procesador, etc... salvo el ssd, pero que segun carmak un ssd sata comun hace lo mismo si esta bien configurado y a la vez uno nvme podria no hacerlo si esta mal configurado. Y dejo fuera que si uso el ssd de samsung entonces ahi tambien tendria mas que el ssd de ps5 sin necesidad de configuracion)

Y aun partiendo de esa limitacion del cuello de botella con buena programacion puedes sortear esos cuellos de botella como paso en ps3 y obtener eficiencia. Y aun, en teoria, no teniendolos si algo no sale bien en la programacion no tener la eficiencia prometida como en las demos de gt y ratchet de ps5 (digo en teoria porque ahi algo fallo para que haya popping o tirones, o la arquitectura no es tal como dice epic o las firts programaron con dos cojones)

Eficiencia no es solo arquitectura. Es la combinacion de la potencia mas el diseño mas la programacion. Y ese pc con las specs que propuse de base claramente mas potente que ps5, y con todos esos componentes de alta gama, no tendria cuellos de botella. Ademas al ser mas potente sobra mas de donde obtener eficiencia. Por eso la afirmacion de epic es falsa.
jose2488 escribió:
David Ricardo escribió:
manmartin escribió:Supongo que ser refiere a que puedes calcular distintos mapas de luces y con la velocidad de carga de los SSD cambiarlos en tiempo real.
Creo que aquí hablan de eso
https://docs.unity3d.com/es/530/Manual/GIIntro.html

Ya veo. No suena como algo que requiera mucho ancho de banda.

chris76 escribió:lo de los 100gb casi instantaneos de seriesX que comento digital foundry no es lo mismo?

Los 22GB/s es cuántos datos puede descomprimir como máximo el descompresor de PS5 en un segundo. El dato equivalente de Xbox es 6 y pico GB/s.

Lo de los 100GB es cuántos datos tiene Xbox paginados en el SSD como memoria virtual.

no, en series x habla Microsoft de 15gb/seg, cerca habla de 22 en ps5.

Microsoft habla de una velocidad estable de 6gb y Sony habla de 8-9/gb estables.

No mezclemos cosas

El descompresor por hardware de series x descomprime un máximo de entre 6 y 7 GB/s.

"Our second component is a high-speed hardware decompression block that can deliver over 6GB/s," reveals Andrew Goossen.
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs

Lo de hasta 15GB/s sería el equivalente del descompresor necesario en un sistema que no pudiese cargar partes de texturas en un caso hipotético en el que lo único que se estuviese cargando fuesen texturas de las que solo 1/3 de ellas fuesen visibles en la escena. Pero el descompresor de Series X lo máximo que saca son 6GB y pico.
Unerico escribió:
argam escribió:Obviamente la 1080ti es mas potente, pero la arquitectura de la 2060 super es mejor (mas avanzada).


¿y con cual obtienes mejores resultados?



Con una 1080ti.

A lo que voy es que no hace falta que sea mas potente para ser mas avanzada.

Un saludo!
Unerico está baneado por "troll"
argam escribió:Con una 1080ti.

A lo que voy es que no hace falta que sea mas potente para ser mas avanzada.


Si es mas "avanzada" pero tiene peores resultados entonces eso lo dice todo. Ponderar algo como de avanzada nunca visto y decir que es mejor que todo lo que hay como hizo epic y no poder obtener mejores resultados es para mear y no echar gota.

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Microsoft acusa a sony de dividir la comunidad de jugadores!!!

Phil Spencer dice que los exclusivos de Playstation 5 van en contra de lo que trata el gaming


“El gaming se trata del entretenimiento, la comunidad, la diversión, y aprender nuevas historias y perspectivas, y encuentro totalmente opuesto a lo que es el gaming decir que parte de ello es bloquear a la gente la posibilidad de experimentar nuevos juegos. O forzar a alguien a comprar mi dispositivo el día que quiera que lo compren, para que formen parte de lo que se trata el gaming”.

Estas declaraciones llegan por la decisión de Sony de lanzar títulos exclusivos para la Playstation 5 sin que lleguen también a Playstation 4 apenas se lance la nueva consola, excluyendo a los jugadores que dejaron su dinero en la generación actual y separando a la comunidad. Microsoft tomó una postura diferente, lanzando versiones de sus exclusivos tanto para Xbox One como para Xbox Series X durante el primer año de la nueva consola en el mercado, para que los jugadores puedan jugarlos sin importar si actualizaron o no.

La justificación de Spencer fue simple: En la PC hay hardware de todo tipo, y el hardware antiguo nunca limitó a alcanzar increíbles resultados en el hardware moderno, por lo que tranquilamente puede suceder lo mismo en las consolas. Una consola antigua no tiene porque limitar a la consola nueva: Se puede diseñar el juego para múltiples potencias de hardware, tal como se hace en PC.

Será interesante ver la respuesta de Sony, y ver como defienden su postura. Es importante recalcar que esto es algo que no solo hizo Sony con sus juegos propios, sino que también terceros lo están haciendo. Un ejemplo es Resident Evil Village, que no llegará a Playstation 4 ni Xbox Series X. Sin embargo, Sony debería cuidar a quienes gastaron su dinero en su generación actual, para motivarlos a que compren con seguridad la generación siguiente, y no con miedo a que nuevamente les quiten el soporte apenas sale una nueva consola.


Fuente
chris76 escribió:
Mj90 escribió:
chris76 escribió:@Mj90 yo entiendo que el disco ssd y el conjunto de componentes de apoyo cargan tan rapido los datos en la ram que los puede ir cargando al vuelo conforme se van necesitanto,como si tu ram fuera ahora ilimitada,y xbox con su ssd y el sistema arquitecture velocity diria que es para lo mismo


Sí, las dos harán lo mismo en ese aspecto, lo único que ps5 puede mover más datos (hasta 22 GB/s si están comprimidos de forma óptima según Cerny).

lo de los 100gb casi instantaneos de seriesX que comento digital foundry no es lo mismo?


No se hace streaming desde la memoria virtual a la RAM, así que hay ciertas diferencias, especialmente en cuanto a latencias, que es el factor más importante a la hora de medir el desempeño de un SSD en un entorno de alto rendimiento.
Unerico escribió:
argam escribió:Con una 1080ti.

A lo que voy es que no hace falta que sea mas potente para ser mas avanzada.


Si es mas "avanzada" pero tiene peores resultados entonces eso lo dice todo. Ponderar algo como de avanzada nunca visto y decir que es mejor que todo lo que hay como hizo epic y no poder obtener mejores resultados es para mear y no echar gota.



No dice nada, solo que te emperras en que ser avanzada tiene que ir de la mano con ser mas potente, y son cosas diferentes.

Pero vamos que esta claro que no te vas a bajar del burro a estas alturas, para ti mintieron como bellacos y ya esta.

Y no te preocupes, la XsX es mas potente :)

Un saludo!
tomixart está baneado por "Troll"
con la potencia de ps5 se podría jugar hipotéticamente a todo el catálogo de ps4 a 4k/60 rocosos y con mejores settings?
tirando de potencia bruta claro

o es un imposible...
Unerico está baneado por "troll"
argam escribió:No dice nada, solo que te emperras en que ser avanzada tiene que ir de la mano con ser mas potente, y son cosas diferentes.


Partiendo de la base de que epic no uso la palabra "avanzada" en sus dichos no tiene mucho sentido que me expliques la diferencia con potencia.

Epic dijo que la arquitectura estaba por delante de los pc de alta gama. Eso lo veas desde el angulo que lo veas es falso.

Desde la potencia. Falso. Un pc armado con todo (titan rtx) le gana por muchisimo. Tambien uno armado con mas que bastante (2080ti) le ganaria, y otro armado con bastante (2080 super) puede que tambien.

Desde la eficiencia. Falso. Si armaste el pc correctamente con componentes todos acordes de alta gama (nada de poner una buena grafica pero un cpu media gama y no poner ssd) no vas a tener cuellos de botellas en el pc y la eficiencia va a estar cumplida.

Desde el rendimiento. Falso. Pero porque no se puede comparar. La forma en que se aprovechan los recursos en un sistema cerrado con un os dedicado exclusivsmente a gaming (consolas) siempre es mayor a uno abierto con un os completo (pc). La falsedad aqui es que no es comparable este aspecto. Es como decir que quiero comparar los graficos de beyond two souls con los de the witcher 2 y diga que beyond es superior porque las caras del cuello para arriba se ven mejor... y de pronto me olvide de los escenarios de the witcher 2 al lado de los escenarios de menor calidad grafica y semi cerrados de beyond. No son engines comparables.

Desde el balance. Falso tambien. Si armaste el pc con todo alta gama estara igual de bien balanceado o mejor.

Entonces cual seria el panorama o el aspecto en donde las afirmaciones de epic serian ciertas???

Que se refiera a la arquitectura de la consola montada en torno al SSD y para aprovechar su potencial?

Podria ser... ah no... tampoco... carmack mismo lo desmintió y mostro como un SSD sata hace lo mismo bien configurado y uno nvme mal configurado no lo hace.

Que panorama queda entonces? El paston de dinero?
Por delante = avanzada
Arquitectura no es potencia.
Unerico está baneado por "troll"
sahaquielz escribió:Por delante = avanzada
Arquitectura no es potencia.


Podrias explicar a que se refiere con "avanzada"... dado que atras puse varias interpretaciones posibles donde solo una era la potencia (estaba rendimiento, eficiencia, balance, estabilidad) y en todas me resulto falsa la afirmacion.

Es facil repetir las palabras de epic, lo dificil es poder justificarlas o explicarlas en un contexto donde epic china metió la pata y se apuraron a intentar tapar todo, carmack contradice a epic y a la vez hay un acuerdo de 250 millones de duros dando vueltas.

Era como activision cuando dijo que el call of duty de ps3 era superior al de 360 porque tenia mejoras que "solo los ojos mas finos podrian ver" pero nadie pudo nunca explicar cuales eran esas mejoras (se ve que nadie tuvo "ojos mas finos") pero si todos pudieron ver en las comparativas como la version de ps3 tenia peores texturas.
Unerico escribió:
sahaquielz escribió:Por delante = avanzada
Arquitectura no es potencia.


Podrias explicar a que se refiere con "avanzada"... dado que atras puse varias interpretaciones posibles donde solo una era la potencia (estaba rendimiento, eficiencia, balance, estabilidad) y en todas me resulto falsa la afirmacion.

Es facil repetir las palabras de epic, lo dificil es poder justificarlas o explicarlas en un contexto donde epic china metió la pata y se apuraron a intentar tapar todo, carmack contradice a epic y a la vez hay un acuerdo de 250 millones de duros dando vueltas.

Era como activision cuando dijo que el call of duty de ps3 era superior al de 360 porque tenia mejoras que "solo los ojos mas finos podrian ver" pero nadie pudo nunca explicar cuales eran esas mejoras (se ve que nadie tuvo "ojos mas finos") pero si todos pudieron ver en las comparativas como la version de ps3 tenia peores texturas.


Imagen

No lo contradice, en general está de acuerdo con Epic cuando le preguntan, salvo en ese aspecto que comenta.
Unerico está baneado por "troll"
Mj90 escribió:No lo contradice, en general está de acuerdo con Epic cuando le preguntan, salvo en ese aspecto que comenta.


Y justo "esa salvedad" es la base justificatoria de todas las declaraciones de epic de porque ps5 es tan avanzada y toda la estrategia de marketing de sony acerca de porque "ellos tienen algo que los demas no"...

Osea carmack negó y probo con una prueba casera la parte mas importante de todo lo que dice epic y el "gran factor diferenciador" de su arquitectura al decir que cualquier SSD hace lo mismo si se configura bien.

Quitas eso y quitaste todo porque en todo lo demas ps5 es menos avanzada que un pc alta gama y que xbox (tambien, porque sin el ssd como "factor clave diferenciador" en todo lo demas queda por detras). Asi que las declaraciones de epic sin eso aun mas falsas quedan.

No le den mas vueltas. Epic dijo algo que no tiene como justificarse desde el hardware pero si desde lo economico.

En que cambia que epic haya soltado un bulo o que sony quiera repetir el cuento de las cgi del E32005 pero en version ssd con magia potagia? Ps5 es menos o mas potente? Es mejor o peor? Va a tener mas o menos juegos? Seran mejor o peores juegos? Va a cambiar su precio?

La unica diferencia es que ahora a sony le salio mal y no le duro ni meses sostener el cuento porque entre carmack y epic china revento el globo. Con el de la E3 2005 tiro años. Pero todo lo demas no cambia. La consola es la misma.
Sigues sin entender lo que es eficiencia.
Unerico está baneado por "troll"
mocolostrocolos escribió:Sigues sin entender lo que es eficiencia.


Y tu sigues sin poder explicarlo. Repetir ciegamente a epic no lo explica ni explica como es que un pc con todo superior es menos eficiente.

Aparte epic no dijo "mas eficiente". Eso vino agregado de aqui en el foro. Epic dijo "por delante de un pc de alta gama". Que alguien de una explicacion coherente a eso en un contexto donde paso lo de epic china y carmack y se suma el acuerdo por pasta de sony en epic y que no sea una repeticion autista de "lo que dice epic".
Unerico escribió:Osea que me estas diciendo que ese pc de alta gama con una titan rtx, mas 16 de ram, un cpu i9 o ryzen 9 y un ssd nvme...; tendria un cuello de botella? Donde? Si todo es altisima gama... justamente al ser todo top es que no existe el cuello de botella.

Porque la arquitectura de un PC NO depende de los componentes individualmente, depende del buen uso que sepa darles de forma global, no sé por qué te cuesta tanto entenderlo, ya te han puesto el ejemplo de una 2060 super, que tiene mejor arquitectura que una 1080ti, y no por ello es más potente.

Unerico escribió:Es mucho mas probable que el cuello de botella lo tenga una placa de video de 64 rops, ram de 16 compartida con sistema y 10,25 teraflops... a una de 96 rops, 24 de ram para video y 16 para sistema y 16,31 teraflops (sumado ademas que en todo lo demas el pc tendria mas de todo, procesador, etc... salvo el ssd, pero que segun carmak un ssd sata comun hace lo mismo si esta bien configurado y a la vez uno nvme podria no hacerlo si esta mal configurado. Y dejo fuera que si uso el ssd de samsung entonces ahi tambien tendria mas que el ssd de ps5 sin necesidad de configuracion)

Y sigues insistiendo en que más potencia es mejor arquitectura, y eso no es así.

Unerico escribió:Y aun partiendo de esa limitacion del cuello de botella con buena programacion puedes sortear esos cuellos de botella como paso en ps3 y obtener eficiencia. Y aun, en teoria, no teniendolos si algo no sale bien en la programacion no tener la eficiencia prometida como en las demos de gt y ratchet de ps5 (digo en teoria porque ahi algo fallo para que haya popping o tirones, o la arquitectura no es tal como dice epic o las firts programaron con dos cojones)

Esto que dices es absurdo, si la arquitectura tiene limitaciones, los programadores no se la van a saltar de ninguna forma, los programadores como mucho podrán exprimir el 100% que la arquitectura les permite.

Unerico escribió:Eficiencia no es solo arquitectura. Es la combinacion de la potencia mas el diseño mas la programacion. Y ese pc con las specs que propuse de base claramente mas potente que ps5, y con todos esos componentes de alta gama, no tendria cuellos de botella. Ademas al ser mas potente sobra mas de donde obtener eficiencia. Por eso la afirmacion de epic es falsa.

Que no.
A ver si así lo entiendes de una vez. Si un equipo es más potente pongamos 15 TFs, pero su arquitectura sólo es capaz de aprovechar un 90% de esa potencia (13,5 TFs), y un equipo es de 9 TFs, pero aprovecha el 95% (8,55 TFs), el segundo equipo seguirá siendo menos potente, pero será más eficiente.


Ho!
Unerico está baneado por "troll"
Porque la arquitectura de un PC NO depende de los componentes individualmente, depende del buen uso que sepa darles de forma global, no sé por qué te cuesta tanto entenderlo, ya te han puesto el ejemplo de una 2060 super, que tiene mejor arquitectura que una 1080ti, y no por ello es más potente.


Esto es identico en las consolas. Y en el pc que describi atras no solo era una buena placa de video. Todo era superior.

Y sigues insistiendo en que más potencia es mejor arquitectura, y eso no es así.


No me pudiste contestar cual es el cuello de botella que ese pc de alta gama tendria. Si no es asi cual es el porque? Cual es el cuello de botella?

Esto que dices es absurdo, si la arquitectura tiene limitaciones, los programadores no se la van a saltar de ninguna forma, los programadores como mucho podrán exprimir el 100% que la arquitectura les permite.


Con ps3 pudieron. Con ps2 tambien. Ahi habia cuellos de botella para elegir. Y los programadores pudierom superalos.

A ver si así lo entiendes de una vez. Si un equipo es más potente pongamos 15 TFs, pero su arquitectura sólo es capaz de aprovechar un 90% de esa potencia (13,5 TFs), y un equipo es de 9 TFs, pero aprovecha el 95% (8,55 TFs), el segundo equipo seguirá siendo menos potente, pero será más eficiente.


Eso depende de la capacidad de los programadores para saltear posibles problemas y cuellos de botella. No de una afirmacion teorica estandar y prefijada. Ps2 y ps3 son ejemplo de ello. Tambien el ejemplo es carmack que con un ssd comun bien configurado salto un cuello de botella y lo puso al nivel del ssd de ps5

Con tu forma de ver las cosas de manera estatica y quitando toda posibilidad de que los programadores puedan superar problemas ps3 nunca debio ser ni llegar a mas que la consola de los ports capados de 360 y todos sabemos que no fue asi.

Lo unico que es cierto es que si seria, en teoria, mas facil aprovechar un sistema sin cuellos de botella que uno que los tiene. Pero no es imposible que uno que si los tiene pueda superarlos con la programacion correcta y equiparar o hasta superar al sistema sin cuellos de botella.
Unerico escribió:
mocolostrocolos escribió:Sigues sin entender lo que es eficiencia.


Y tu sigues sin poder explicarlo. Repetir ciegamente a epic no lo explica ni explica como es que un pc con todo superior es menos eficiente.

Aparte epic no dijo "mas eficiente". Eso vino agregado de aqui en el foro. Epic dijo "por delante de un pc de alta gama". Que alguien de una explicacion coherente a eso en un contexto donde paso lo de epic china y carmack y se suma el acuerdo por pasta de sony en epic y que no sea una repeticion autista de "lo que dice epic".


Hablo del significado de la palabra. Lo que Epic diga me la trae al pairo.
David Ricardo escribió:
PilaDePetaca escribió:
David Ricardo escribió:La iluminación es dinámica. En la demo activan y desactivan la iluminación global, mueven las fuentes de luz, etc... si fuese precalculada no podrían hacer eso.


Si te fijas, lo he puesto entre comillas, porque no es una iluminación precalculada per se como antiguamente, sino que se pueden guardar ciertos patrones para que a la hora de calcular la iluminación se ahorren muchísimos recursos. Pero claro, eso sólo vale para la GI, para el RT a "tiempo real" (el que se hace al vuelo sin precálculos, vamos, el que se hace con unidades dedicadas de hardware) toca darle goma a la GPU.

Me puedes poner un ejemplo de un cálculo que se haría con la iluminación global normal que no sería necesario hacer con la "precalculada"?

No sé, la iluminación global no es algo nuevo. Estaba presente en Driveclub por ejemplo. Lo nuevo de la demo es que utiliza assets de miles de millones de polígonos y los adapta en cada frame para no gastar recursos en renderizar polígonos que no vas a ver. De esta manera el detalle es máximo y se evitan los cambios de modelo del LOD que generan pop in.

Lo de la iluminación global precalculada es la primera vez que lo leo.


Bueno, vayamos por partes. Lo primero es que la GI que se implementa con Lumen es una Iluminación Global con RT. El tipo de implementación que tiene lumen es del tipo SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination). Como si dijésemos, el sistema lo que hace es que crea un Octree que son los distintos niveles de "detalle" que va a tener una textura de un polígono con respecto a la iluminación (a grosso modo). Cuando se calcula por primera vez ese Octree, lo que se puede hacer es dejarse en memoria (o en este caso en el SSD) cuando esa textura deja de verse porque no aparece en pantalla. Una vez que esa textura vuelve a aparecer en pantalla, se llama al Octree correspondiente y se mira si hay algún elemento que haya variado (como algún tipo de efecto de iluminación en tiempo real, ya sea un disparo o alguna otra fuente de luz). Si no hay nada de eso, simplemente se cojen los datos y se vuelve a procesar la textura, pero en ese caso ya están precalculados ciertos parámetros de iluminación que ya no tiene que hacer la GPU.
Unerico está baneado por "troll"
Hablo del significado de la palabra. Lo que Epic diga me la trae al pairo.


Y yo estoy exclusivamente hablando de lo que dijo epic. Y en eso no se dijo la palabra "eficiencia". Y si epic no dijo ni uso esa palabra entonces donde o como se justifica que si estoy hablando de lo que dijo epic me hablen de esa palabra para rebatirme cuando digo que epic dijo algo falso?
Van a empezar a vender las videoconsolas con etiquetas de eficiencia energética, como frigoríficos, aunque bueno, viendo sus geometrías me cuadra.

Con XSX no vas a poder acceder a Madrid centro, es muy poco eficiente, con PS5 tampoco, demasiado rápida para esas callejuelas.

De verdad, que debate tan fútil el de las últimas páginas, a ver si podemos ir echando el freno. Da la sensación de que se está reduciendo el asunto a eficiencia vs rendimiento y es absurdo del base pues no son conceptos contrapuestos.

¿Ya lo sabemos todo sobre el interior de sendas máquinas como para permitirnos afirmar cuál de ellas es más eficiente o tendrá mayor rendimiento? ¿Importa lo primero más que lo segundo?

Lo peor es que uno ya no sabe a quién darle el toque porque a moderación del foro está claro que no.

Un saludo.
Unerico escribió:Esto es identico en las consolas. Y en el pc que describi atras no solo era una buena placa de video. Todo era superior.

Joer, en serio qué parte no entiendes de que una mejor o peor arquitectura no depende de lo buenos que sean sus componentes.

Unerico escribió:No me pudiste contestar cual es el cuello de botella que ese pc de alta gama tendria. Si no es asi cual es el porque? Cual es el cuello de botella?

Todas las arquitecturas a la hora de unificar los componentes tienen sus pequeñas pérdidas del rendimiento máximo teórico de los componentes (y en PC precisamente no son pocas), el tener los menores cuellos de botella, el aprovechar al máximo los recursos que ofrecen los componentes (sean de gama top o de gama baja), además de todo lo que señaló KinderRey mensajes atrás, es lo que hace que la arquitectura sea mejor o peor.

Unerico escribió:Con ps3 pudieron. Con ps2 tambien. Ahi habia cuellos de botella para elegir. Y los programadores pudierom superalos.

[...]

Eso depende de la capacidad de los programadores para saltear posibles problemas y cuellos de botella. No de una afirmacion teorica estandar y prefijada. Ps2 y ps3 son ejemplo de ello. Tambien el ejemplo es carmack que con u ssd comun bien configurado salto el cuello de botella y lo puso al nivel del ssd de ps5

[...]

Lo unico que es cierto es que si seria, en teoria, mas facil aprovechar un sistema sin cuellos de botella que uno que los tiene. Pero no es imposible que uno que si los tiene pueda superarlos con la programacion correcta y equiparar o hasta superar al sistema sin cuellos de botella.

No, los programadores consiguirían exprimir al máximo lo que la arquitectura les permitía exprimir, lo que estás diciendo es imposible, no hay forma de saltarse los límites físicos que impone la arquitectura.

Unerico escribió:Con tu forma de ver las cosas de manera estatica y quitando toda posibilidad de que los programadores puedan superar problemas ps3 nunca debio ser ni llegar a mas que la consola de los ports capados de 360 y todos sabemos que no fue asi.

De lo que tú hablas es de la facilidad de programación que ofrece una consola, no de su arquitectura, una arquitectura puede ser complicada de programar o no.

GABITIN escribió:¿Ya lo sabemos todo sobre el interior de sendas máquinas como para permitirnos afirmar cuál de ellas es más eficiente o tendrá mayor rendimiento? ¿Importa lo primero más que lo segundo?

Precisamente el problema para algunos es que los que sí que lo saben, Epic, han alabado la arquitectura de una consola, tachándolas de falsas por no comprender a qué se refieren, o por considerar que son acuerdos comerciales.
Y respecto a tu segunda pregunta, sólo hay una persona que insista en ello, el resto le hemos explicado simplemente que una cosa no tiene nada que ver con lo otro.

GABITIN escribió:Lo peor es que uno ya no sabe a quién darle el toque porque a moderación del foro está claro que no.

Si tienes cualquier problema con mis aportaciones puedes dirigirte a Feedback. A mi modo de ver el tema está dentro del tema del hilo.


Ho!
GABITIN escribió:Van a empezar a vender las videoconsolas con etiquetas de eficiencia energética, como frigoríficos, aunque bueno, viendo sus geometrías me cuadra.

Con XSX no vas a poder acceder a Madrid centro, es muy poco eficiente, con PS5 tampoco, demasiado rápida para esas callejuelas.

De verdad, que debate tan fútil el de las últimas páginas, a ver si podemos ir echando el freno. Da la sensación de que se está reduciendo el asunto a eficiencia vs rendimiento y es absurdo del base pues no son conceptos contrapuestos.

¿Ya lo sabemos todo sobre el interior de sendas máquinas como para permitirnos afirmar cuál de ellas es más eficiente o tendrá mayor rendimiento? ¿Importa lo primero más que lo segundo?

Lo peor es que uno ya no sabe a quién darle el toque porque a moderación del foro está claro que no.

Un saludo.

Se está buscando terrenos donde le beneficie a laplei5, tienes que ver cómo de repente son todos expertos en lastraciones de Xbox.

Lo siguiente es que el color blanco da energía positiva.
Cosita ES escribió:Se está buscando terrenos donde le beneficie a laplei5, tienes que ver cómo de repente son todos expertos en lastraciones de Xbox.

Lo siguiente es que el color blanco da energía positiva.

Cítame algún mensaje de las últimas páginas donde nadie esté hablando de ningún tipo de lastre de Xbox series X, por favor.
Unerico escribió:
Hablo del significado de la palabra. Lo que Epic diga me la trae al pairo.


Y yo estoy exclusivamente hablando de lo que dijo epic. Y en eso no se dijo la palabra "eficiencia". Y si epic no dijo ni uso esa palabra entonces donde o como se justifica que si estoy hablando de lo que dijo epic me hablen de esa palabra para rebatirme cuando digo que epic dijo algo falso?


Tú has dicho esto:

Si tienes todo de alta gama y mas poder bruto tendras de sobra para obtener mayor eficiencia en todos los apartados.


Y es por lo que te digo que no sabes lo que significa la palabra eficiencia.

Estás confundiendo capacidad con eficiencia.
Sabio escribió:
Cosita ES escribió:Se está buscando terrenos donde le beneficie a laplei5, tienes que ver cómo de repente son todos expertos en lastraciones de Xbox.

Lo siguiente es que el color blanco da energía positiva.

Cítame algún mensaje de las últimas páginas donde nadie esté hablando de ningún tipo de lastre de Xbox series X, por favor.

Las últimas páginas no sé muy bien de lo que se está hablando, tengo muchos usuarios en ignorados. Parece que sobre arquitecturas, una buena arquitectura es fácil de aprovechar, ni tiene problemas de temperatura, ni tiene ningún escollo que haga que te rompas la cabeza para solucionarlo,etc.
Cosita ES escribió:Las últimas páginas no sé muy bien de lo que se está hablando, tengo muchos usuarios en ignorados.

Me queda claro entonces.
Cosita ES escribió:
Sabio escribió:
Cosita ES escribió:Se está buscando terrenos donde le beneficie a laplei5, tienes que ver cómo de repente son todos expertos en lastraciones de Xbox.

Lo siguiente es que el color blanco da energía positiva.

Cítame algún mensaje de las últimas páginas donde nadie esté hablando de ningún tipo de lastre de Xbox series X, por favor.

Las últimas páginas no sé muy bien de lo que se está hablando, tengo muchos usuarios en ignorados. Parece que sobre arquitecturas, una buena arquitectura es fácil de aprovechar, ni tiene problemas de temperatura, ni tiene ningún escollo que haga que te rompas la cabeza para solucionarlo,etc.


[qmparto]

Tales From my Ass.
Sabio escribió:
Cosita ES escribió:Las últimas páginas no sé muy bien de lo que se está hablando, tengo muchos usuarios en ignorados.

Me queda claro entonces.

Viendo de qué va el tema y de la cantidad de mensajes de usuarios ignorados ya se cuál es el nuevo argumento, que laplei5 tiene mejor arquitectura porque es más fácil aprovechar 36CU que 52CU y no se que cuellos de botella.

Aunque con esta matraca llevan tiempo.
Cosita ES escribió:Viendo de qué va el tema y de la cantidad de mensajes de usuarios ignorados ya se cuál es el nuevo argumento, que laplei5 tiene mejor arquitectura porque es más fácil aprovechar 36CU que 52CU y no se que cuellos de botella.

Aunque con esta matraca llevan tiempo.

Te equivocas de lleno. Ni el tema va por ahí, ni se ha nombrado a Xbox series X ni una vez.
Así que la próxima vez, antes de tildar a nadie, moléstate en saber de qué se habla.
Sabio escribió:
Cosita ES escribió:Viendo de qué va el tema y de la cantidad de mensajes de usuarios ignorados ya se cuál es el nuevo argumento, que laplei5 tiene mejor arquitectura porque es más fácil aprovechar 36CU que 52CU y no se que cuellos de botella.

Aunque con esta matraca llevan tiempo.

Te equivocas de lleno. Ni el tema va por ahí, ni se ha nombrado a Xbox series X ni una vez.
Así que la próxima vez, antes de tildar a nadie, moléstate en saber de qué se habla.

A quién he tildado? Te has dado tu por aludido.
Cosita ES escribió:
Sabio escribió:
Cosita ES escribió:Viendo de qué va el tema y de la cantidad de mensajes de usuarios ignorados ya se cuál es el nuevo argumento, que laplei5 tiene mejor arquitectura porque es más fácil aprovechar 36CU que 52CU y no se que cuellos de botella.

Aunque con esta matraca llevan tiempo.

Te equivocas de lleno. Ni el tema va por ahí, ni se ha nombrado a Xbox series X ni una vez.
Así que la próxima vez, antes de tildar a nadie, moléstate en saber de qué se habla.

A quién he tildado? Te has dado tu por aludido.


No ha dicho que le hayas tildado a él.
Cosita ES escribió:Las últimas páginas no sé muy bien de lo que se está hablando, tengo muchos usuarios en ignorados. Parece que sobre arquitecturas, una buena arquitectura es fácil de aprovechar, ni tiene problemas de temperatura, ni tiene ningún escollo que haga que te rompas la cabeza para solucionarlo,etc.


La ignorancia da la felicidad.......
Yo tengo ganas de ver los cambios que pueda haber en la estrategia comercial de cada marca. Tengo la sensación que todas estan esperando al 23 de julio para mover ficha.
Con el tema de la potencia al final todo quedará diluido en el momento en que sepamos cual se quema antes y hace más ruido. En esta generación he disfrutado mucho de juegos en las 4 plataformas, y cada una ha dado la que ha podido. En todas (sin contar modelos pro y X) hemos visto como la falta de potencia ha lastrado juegos que podrían haber ido mejor, tanto en switch como en ps4 y xbox. No hace falta poner ejemplos. En la próxima veremos lo mismo de siempre, es decir la plataforma a la que antes sepan exprimir su potencial, dará mejores resultados antes, a la larga, todas iran por igual, y creo que no hace falta intentar tener razón,puesto que podemos ir sobrados de potencia y que te saquen un juego como el kakarot en el que se te queda la cara de palo cuando ves según que cosas. Todo depende de los juegos a los que nos guste jugar. Porque todo el que quiera jugar de salida a un gears tendrá una xbox y el que quiera un ghost of tushima tendrá la ps4, y el que quiera todo pues tendrá todo, si es que no salen en pc.
Si tenemos la virtud de que nos da igual donde jugar y nos adaptamos a todo, pues jugaremos en función de nuestras posibilidades económicas.
Al final que más da la arquitectura que tengan y la potencia que vayan a tener, y como nos traten a los jugadores, si lo que importa es donde está el tipo de juego al que nos guste jugar.
Como transmitan esa información a nivel comercial será lo que haga que tiremos hacia uno u otro lado.
Cosita ES escribió:
Sabio escribió:
Cosita ES escribió:Las últimas páginas no sé muy bien de lo que se está hablando, tengo muchos usuarios en ignorados.

Me queda claro entonces.

Viendo de qué va el tema y de la cantidad de mensajes de usuarios ignorados ya se cuál es el nuevo argumento, que laplei5 tiene mejor arquitectura porque es más fácil aprovechar 36CU que 52CU y no se que cuellos de botella.

Aunque con esta matraca llevan tiempo.


El surrealismo llega a EOL
Yo me estoy enterando a medias del asunto, el 70% de los mensajes me salen ignorados.

Pero viendo las respuestas no se si estoy en eol o en la RAE.

Hay discusiones que de verdad no aportan nada, al igual que ciertos usuarios.
Con lo sencillo que es ignorar sin tener que poner a nadie en ignorados.
Unerico está baneado por "troll"
No, los programadores consiguirían exprimir al máximo lo que la arquitectura les permitía exprimir, lo que estás diciendo es imposible, no hay forma de saltarse los límites físicos que impone la arquitectura.


Te puedo dar un ejemplo de como si es posible aplicado a pc.

Cuando se puso de moda el sli y el crossfire ambas placas de video trabajaban en paralelo virtual dibujando un mismo objeto a la vez y combinando resultados. Con esto podias acelerar aproximadamente un 30% el rendimiento. Osea algo poco eficiente si considerabas que aumentaste el hardware en un 100x100 y solo obtenias promedio de 30% mas de rendimiento.

Hubo un experimento teorico de como se podia lograr aumentar el rendimiento de un sli o un crossfire en un 80% total y superar la barrera promedio del 30%. Era hacer que ambas placas trabajasen en paralelo real cada una dibujando objetos distintos y combinando resultados. Osea, con programacion, superaste los limites de la arquitectura original del sli y el crossfire.

Porque esto no triunfo en forma masiva?

Excesiva dificultad de programacion e incompatibilidad con sistemas no duales (la mayoria de los pc). El sli y el crossfire eran poco eficientes pero permitian una aproximacion facil en la programacion ya que era "la misma" que si solo tenias una sola placa de video pero al tener dos "las cosas se hacian un poco mas rapido" pero en caso de que solo tuvieras una el codigo que escribiste era igual valido solo que "se ejecutaba un poco mas lento". Con el sistema de paralelo real el codigo que escribias si o si necesitaba de dos placas de video o no podia ejecutarse. Hubo un rumor de que xbox one podria haber sido considerada para haber tenido un sistema de gpu dual en paralelo real pero don mattrick se opuso a la idea.

Pero el concepto de que la programacion puede saltar algunos limites de la arquitectura es valido.

Y ahora un ejemplo de esto en consolas. Sega genesis. Esta consola manejaba 2 planos de scroll mas 1 plano mas para hud y barra de estadisticas. Ademas tenia 6 canales de audio fm en un chip (para juegos 16 bit) y 4 en otro (para modo compatibilidad con master system). En procesador tenias el principal de 16 bit (para sus juegos nativos) mas otro de 8 bit (para modo compatibilidad con master system.

La arquitectura de sega genesis para juegos de 16 bit te decia que solo tenias dos planos de scroll para fondos, 6 canales de audio y un solo procesador central de 16 bit. Ademas solo podia poner 64 colores en pantalla de un total de 128. Eso te decia su arquitectura.

Paso que los programadores encontraron como usar el tercer plano de scroll para el fondo y moverlo de manera segmentada para crear la sensacion visual de 12 planos de scroll. Usar los 4 canales de audio extras y el procesador extra del modo master system para aplicarlos a juegos nativos de genesis. Y a la vez resolvieron una forma de engañar al limite de colores en pantalla haciendo que se muestren 128 colores simultaneos al engañar al hardware que cuando creia mostrar un solo color visualmente estaba mostrando dos tonalidades distintas. Como hicieron? Si la atquitectura de genesis no estaba ni creada ni pensada para esto y era su limite?
Tienes más paciencia que un Santo @Sabio [+risas]
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