Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
[qmparto]

"No tengo ni puta idea de qué estáis hablando pero qué lamentable"
Unerico escribió:Como hicieron? Si la atquitectura de genesis no estaba ni creada ni pensada para esto y era su limite?

Porque la arquitectura sí lo permitía (aunque no estuviera pensada para eso) y obviamente no era su límite.
Y esta respuesta vale para todo tu mensaje.


Ho!
Sabio escribió:Si tienes cualquier problema con mis aportaciones puedes dirigirte a Feedback. A mi modo de ver el tema está dentro del tema del hilo.


Ho!


Problema ninguno, pero es evidente que las últimas páginas acusan de repetición y que no se está llegando a nada.

Cuando esto sucede, los moderadores son los primeros en decir lo de tu idea ya ha quedado clara, no es necesario que lo repitas constantemente o lo de si no estás de acuerdo con la opinión de algún usuario ignóralo.

Y no, no voy a dirigirme a ningún lado, el tiempo es oro. Era una simple apreciación, interprétala como gustes, ya sea como usuario o como moderador.

Un saludo.
Unerico escribió:
Mj90 escribió:No lo contradice, en general está de acuerdo con Epic cuando le preguntan, salvo en ese aspecto que comenta.


Y justo "esa salvedad" es la base justificatoria de todas las declaraciones de epic de porque ps5 es tan avanzada y toda la estrategia de marketing de sony acerca de porque "ellos tienen algo que los demas no"...

Osea carmack negó y probo con una prueba casera la parte mas importante de todo lo que dice epic y el "gran factor diferenciador" de su arquitectura al decir que cualquier SSD hace lo mismo si se configura bien.

Quitas eso y quitaste todo porque en todo lo demas ps5 es menos avanzada que un pc alta gama y que xbox (tambien, porque sin el ssd como "factor clave diferenciador" en todo lo demas queda por detras). Asi que las declaraciones de epic sin eso aun mas falsas quedan.

No le den mas vueltas. Epic dijo algo que no tiene como justificarse desde el hardware pero si desde lo economico.

En que cambia que epic haya soltado un bulo o que sony quiera repetir el cuento de las cgi del E32005 pero en version ssd con magia potagia? Ps5 es menos o mas potente? Es mejor o peor? Va a tener mas o menos juegos? Seran mejor o peores juegos? Va a cambiar su precio?

La unica diferencia es que ahora a sony le salio mal y no le duro ni meses sostener el cuento porque entre carmack y epic china revento el globo. Con el de la E3 2005 tiro años. Pero todo lo demas no cambia. La consola es la misma.


La realidad es otra por mucho que quieras verlo de otra forma, no le des más vueltas.
GABITIN escribió:Problema ninguno, pero es evidente que las últimas páginas acusan de repetición y que no se está llegando a nada.

Cuando esto sucede, los moderadores son los primeros en decir lo de tu idea ya ha quedado clara, no es necesario que lo repitas constantemente o lo de si no estás de acuerdo con la opinión de algún usuario ignóralo.

Y no, no voy a dirigirme a ningún lado, el tiempo es oro. Era una simple apreciación, interprétala como gustes, ya sea como usuario o como moderador

Insisto, el lugar para comentar esto es Feedback, no aquí.
Unerico escribió:
argam escribió:No dice nada, solo que te emperras en que ser avanzada tiene que ir de la mano con ser mas potente, y son cosas diferentes.


Partiendo de la base de que epic no uso la palabra "avanzada" en sus dichos no tiene mucho sentido que me expliques la diferencia con potencia.

Epic dijo que la arquitectura estaba por delante de los pc de alta gama. Eso lo veas desde el angulo que lo veas es falso.

Desde la potencia. Falso. Un pc armado con todo (titan rtx) le gana por muchisimo. Tambien uno armado con mas que bastante (2080ti) le ganaria, y otro armado con bastante (2080 super) puede que tambien.

Desde la eficiencia. Falso. Si armaste el pc correctamente con componentes todos acordes de alta gama (nada de poner una buena grafica pero un cpu media gama y no poner ssd) no vas a tener cuellos de botellas en el pc y la eficiencia va a estar cumplida.

Desde el rendimiento. Falso. Pero porque no se puede comparar. La forma en que se aprovechan los recursos en un sistema cerrado con un os dedicado exclusivsmente a gaming (consolas) siempre es mayor a uno abierto con un os completo (pc). La falsedad aqui es que no es comparable este aspecto. Es como decir que quiero comparar los graficos de beyond two souls con los de the witcher 2 y diga que beyond es superior porque las caras del cuello para arriba se ven mejor... y de pronto me olvide de los escenarios de the witcher 2 al lado de los escenarios de menor calidad grafica y semi cerrados de beyond. No son engines comparables.

Desde el balance. Falso tambien. Si armaste el pc con todo alta gama estara igual de bien balanceado o mejor.

Entonces cual seria el panorama o el aspecto en donde las afirmaciones de epic serian ciertas???

Que se refiera a la arquitectura de la consola montada en torno al SSD y para aprovechar su potencial?

Podria ser... ah no... tampoco... carmack mismo lo desmintió y mostro como un SSD sata hace lo mismo bien configurado y uno nvme mal configurado no lo hace.

Que panorama queda entonces? El paston de dinero?
!

Ok, veo que no vamos a ningun lado.

Un saludo!
PilaDePetaca escribió:
David Ricardo escribió:
PilaDePetaca escribió:
Si te fijas, lo he puesto entre comillas, porque no es una iluminación precalculada per se como antiguamente, sino que se pueden guardar ciertos patrones para que a la hora de calcular la iluminación se ahorren muchísimos recursos. Pero claro, eso sólo vale para la GI, para el RT a "tiempo real" (el que se hace al vuelo sin precálculos, vamos, el que se hace con unidades dedicadas de hardware) toca darle goma a la GPU.

Me puedes poner un ejemplo de un cálculo que se haría con la iluminación global normal que no sería necesario hacer con la "precalculada"?

No sé, la iluminación global no es algo nuevo. Estaba presente en Driveclub por ejemplo. Lo nuevo de la demo es que utiliza assets de miles de millones de polígonos y los adapta en cada frame para no gastar recursos en renderizar polígonos que no vas a ver. De esta manera el detalle es máximo y se evitan los cambios de modelo del LOD que generan pop in.

Lo de la iluminación global precalculada es la primera vez que lo leo.


Bueno, vayamos por partes. Lo primero es que la GI que se implementa con Lumen es una Iluminación Global con RT. El tipo de implementación que tiene lumen es del tipo SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination). Como si dijésemos, el sistema lo que hace es que crea un Octree que son los distintos niveles de "detalle" que va a tener una textura de un polígono con respecto a la iluminación (a grosso modo). Cuando se calcula por primera vez ese Octree, lo que se puede hacer es dejarse en memoria (o en este caso en el SSD) cuando esa textura deja de verse porque no aparece en pantalla. Una vez que esa textura vuelve a aparecer en pantalla, se llama al Octree correspondiente y se mira si hay algún elemento que haya variado (como algún tipo de efecto de iluminación en tiempo real, ya sea un disparo o alguna otra fuente de luz). Si no hay nada de eso, simplemente se cojen los datos y se vuelve a procesar la textura, pero en ese caso ya están precalculados ciertos parámetros de iluminación que ya no tiene que hacer la GPU.

Ok. Insisto, eso no suena como que requiera mucho ancho de banda.
Tanto hardware como software van de la mano a la hora de optimizar una determinada arquitectura computacional. En mi opinión no tiene sentido tratarlos por separado. APIs como Direct3D/OpenGL/Vulkan no se desarrollan al margen de Nvidia/AMD, y éstos no implementan innovaciones hardware sin colaborar estrechamente con ellas.

Un importante cuello de botella de la Arquitectura Von Neumann actual radica en la transferencia de datos entre sus componentes. Y a ello se han dedicado los esfuerzos de la nueva generación, aprovechando las nuevas oportunidades que ofrecen los SSD cuya disponibilidad a precios razonables es mucho más favorable de la que era en 2013. Igualmente, los avances en transmisión y algoritmos de compresión de datos han evolucionado de manera notable en estos últimos 6 años, impulsados por el auge del cloud computing en el ámbito empresarial y de investigación.

Dicho esto, no importa cuán rápido se desarrolle el hardware ni cuán potente sea, la eficiencia de software es una necesidad crucial para lograr ofrecer una mejor eficiencia, así como ayudar a establecer un modelo de desarrollo más sostenible. Con un software eficiente, un sistema puede ejecutar más instancias por unidad de tiempo, porque el consumo medio de recursos será menor. Por lo tanto, en una arquitectura hardware proporcionada, la productividad y eficiencia alcanzada por el sistema será mayor si el software es eficiente. Un ejemplo es la implementación de módulos de memoria persistente (PMem) en datacenters, que no sería posible sin una interfaz de software adecuada, ni con una adecuada virtualización del SO.

Tampoco tiene sentido hablar sólo de rendimiento. Además del rendimiento, hay otros atributos clave adicionales, como ya comenté: seguridad, adaptabilidad, escalabilidad, disponibilidad, facilidad de uso, consumo, y restricciones de peso y tamaño. Entre estos atributos, el rendimiento no suele ser el único motivo de preocupación. Cuando otro atributo se vuelve más crítico que el rendimiento, es muy probable que éste se sacrifique en favor del atributo más crítico, siempre y cuando el software cumpla con los requisitos de rendimiento predefinidos. De hecho, lograr la mayor parte de los atributos mencionados anteriormente traerán más o menos impacto en el rendimiento. Por ejemplo, si la seguridad es más crítica, entonces se añadiría un módulo de cifrado a la arquitectura, con una penalización del rendimiento.

Así pues, en situaciones prácticas, la optimización del rendimiento está permitida si y solo si otros atributos de calidad que se requieren no se ven comprometidos. Este principio inviolable generalmente hace que la optimización del rendimiento sea difícil y costosa, es decir no sostenible.
Sin embargo, estos problemas de rendimiento puntualmente se pueden resolver con fuerza bruta. Un hardware robusto tendrá más tolerancia a ineficiencias, con un coste aceptable. Por ejemplo, en el caso del SSD de PS5, para solventar problemas de latencia se ha optado por un SSD de gama alta de 12 canales, de manera que la cola de comandos de ejecución enviadas al SSD no se sature; de manera adicional se ha implementado un sistema de 6 niveles de prioridad frente a los 4 soportados por el estándar NVMe.
Para suplir en PC la ausencia de esos 6 niveles de prioridad en los SSD comerciales, bastaría con uno cuyo rendimiento sea un 20% superior a los 5,5 GB/s del montado por PS5 + acceso de bajo nivel al controlador NVMe
Es decir, con fuerza bruta + software podemos paliar ciertas carencias a nivel de arquitectura.
David Ricardo escribió:
PilaDePetaca escribió:Bueno, vayamos por partes. Lo primero es que la GI que se implementa con Lumen es una Iluminación Global con RT. El tipo de implementación que tiene lumen es del tipo SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination). Como si dijésemos, el sistema lo que hace es que crea un Octree que son los distintos niveles de "detalle" que va a tener una textura de un polígono con respecto a la iluminación (a grosso modo). Cuando se calcula por primera vez ese Octree, lo que se puede hacer es dejarse en memoria (o en este caso en el SSD) cuando esa textura deja de verse porque no aparece en pantalla. Una vez que esa textura vuelve a aparecer en pantalla, se llama al Octree correspondiente y se mira si hay algún elemento que haya variado (como algún tipo de efecto de iluminación en tiempo real, ya sea un disparo o alguna otra fuente de luz). Si no hay nada de eso, simplemente se cojen los datos y se vuelve a procesar la textura, pero en ese caso ya están precalculados ciertos parámetros de iluminación que ya no tiene que hacer la GPU.

Ok. Insisto, eso no suena como que requiera mucho ancho de banda.


Depende de que metas en el Octree, si metes información de iluminación, texturas, geometrias, etc, y dependiendo de la cantidad de RT que hagas por este sistema (no solo GI, sino RT en general) tendrá unas necesidades mayores de ancho de banda o no. Por eso cuando se vio la demo de UE5 yo ya dije que dependiendo de que carga se haga del RT requerirá mas ancho de banda o menos.
PilaDePetaca escribió:
David Ricardo escribió:
PilaDePetaca escribió:Bueno, vayamos por partes. Lo primero es que la GI que se implementa con Lumen es una Iluminación Global con RT. El tipo de implementación que tiene lumen es del tipo SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination). Como si dijésemos, el sistema lo que hace es que crea un Octree que son los distintos niveles de "detalle" que va a tener una textura de un polígono con respecto a la iluminación (a grosso modo). Cuando se calcula por primera vez ese Octree, lo que se puede hacer es dejarse en memoria (o en este caso en el SSD) cuando esa textura deja de verse porque no aparece en pantalla. Una vez que esa textura vuelve a aparecer en pantalla, se llama al Octree correspondiente y se mira si hay algún elemento que haya variado (como algún tipo de efecto de iluminación en tiempo real, ya sea un disparo o alguna otra fuente de luz). Si no hay nada de eso, simplemente se cojen los datos y se vuelve a procesar la textura, pero en ese caso ya están precalculados ciertos parámetros de iluminación que ya no tiene que hacer la GPU.

Ok. Insisto, eso no suena como que requiera mucho ancho de banda.


Depende de que metas en el Octree, si metes información de iluminación, texturas, geometrias, etc, y dependiendo de la cantidad de RT que hagas por este sistema (no solo GI, sino RT en general) tendrá unas necesidades mayores de ancho de banda o no. Por eso cuando se vio la demo de UE5 yo ya dije que dependiendo de que carga se haga del RT requerirá mas ancho de banda o menos.

Tú dijiste que la iluminación global en la demo necesitaba ancho de banda. Más ancho de banda que la geometría incluso.

"La geometría no necesita casi ancho de banda, lo que necesita ancho de banda bastante es la iluminación "precalculada"."

Ahora igual no? Estás reculando?

Harías bien, porque me extrañaría mucho que los parámetros de iluminación ocupasen más que los modelos con miles de millones de polígonos, sus texturas de alta resolución, etc...
David Ricardo escribió:
PilaDePetaca escribió:
David Ricardo escribió:Ok. Insisto, eso no suena como que requiera mucho ancho de banda.


Depende de que metas en el Octree, si metes información de iluminación, texturas, geometrias, etc, y dependiendo de la cantidad de RT que hagas por este sistema (no solo GI, sino RT en general) tendrá unas necesidades mayores de ancho de banda o no. Por eso cuando se vio la demo de UE5 yo ya dije que dependiendo de que carga se haga del RT requerirá mas ancho de banda o menos.

Tú dijiste que la iluminación global en la demo necesitaba ancho de banda. Más ancho de banda que la geometría incluso.

"La geometría no necesita casi ancho de banda, lo que necesita ancho de banda bastante es la iluminación "precalculada"."

Ahora igual no? Estás reculando?

Harías bien, porque me extrañaría mucho que los parámetros de iluminación ocupasen más que los modelos con miles de millones de polígonos, sus texturas de alta resolución, etc...


Mira, lee bien antes del "reculado", que telita como esta el nivel estos dias...

La geometría ocupa muchísimo menos que los parámetros de iluminación, pero de lejos. Los millones de polígonos como tu dices eso es el modelo de base que ni de lejos se mostraba en la demo (pero ni de lejísimos), ya que lo que se hace es que ese nivel se baja a como mucho 1-2 polígonos por píxel, y eso sin contar el culling que se le hace a la escena (eso se hace por optimización, por eso, este tipo de geometría está ligado a la resolución que se puede mostrar, a mayor resolución, mejor calidad del asset, que no tiene que ver con las texturas, eso se hace por otro lao). Y si, la GI de una escena utilizando SVOGI con RT ocupa bastante ancho de banda (leete los papers que hay sobre SVOGI de los últimos 2 años, que ahí se ve los requerimientos de memoria), pero no son requerimientos estratosféricos que necesiten un SSD como el de PS5. Otra cosa es que tengan pensado hacer el resto de RT "por software" utilizando métodos parecidos a los que se usan en una GI, que ahí si que necesitas que el SSD este todo el rato leyendo/sobreescribiendo datos con respecto a texturas, iluminación, parámetros de RT, geometría, etc., y de ahí viene que necesiten un SSD con tanto ancho de banda y que el I/O se haya mejorado de esa manera, porque necesitan que el SSD haga de "pool" secundario de memoria para el RT "por software"
PilaDePetaca escribió:
David Ricardo escribió:
PilaDePetaca escribió:
Depende de que metas en el Octree, si metes información de iluminación, texturas, geometrias, etc, y dependiendo de la cantidad de RT que hagas por este sistema (no solo GI, sino RT en general) tendrá unas necesidades mayores de ancho de banda o no. Por eso cuando se vio la demo de UE5 yo ya dije que dependiendo de que carga se haga del RT requerirá mas ancho de banda o menos.

Tú dijiste que la iluminación global en la demo necesitaba ancho de banda. Más ancho de banda que la geometría incluso.

"La geometría no necesita casi ancho de banda, lo que necesita ancho de banda bastante es la iluminación "precalculada"."

Ahora igual no? Estás reculando?

Harías bien, porque me extrañaría mucho que los parámetros de iluminación ocupasen más que los modelos con miles de millones de polígonos, sus texturas de alta resolución, etc...


Mira, lee bien antes del "reculado", que telita como esta el nivel estos dias...

La geometría ocupa muchísimo menos que los parámetros de iluminación, pero de lejos. Los millones de polígonos como tu dices eso es el modelo de base que ni de lejos se mostraba en la demo (pero ni de lejísimos), ya que lo que se hace es que ese nivel se baja a como mucho 1-2 polígonos por píxel, y eso sin contar el culling que se le hace a la escena (eso se hace por optimización, por eso, este tipo de geometría está ligado a la resolución que se puede mostrar, a mayor resolución, mejor calidad del asset, que no tiene que ver con las texturas, eso se hace por otro lao). Y si, la GI de una escena utilizando SVOGI con RT ocupa bastante ancho de banda (leete los papers que hay sobre SVOGI de los últimos 2 años, que ahí se ve los requerimientos de memoria), pero no son requerimientos estratosféricos que necesiten un SSD como el de PS5. Otra cosa es que tengan pensado hacer el resto de RT "por software" utilizando métodos parecidos a los que se usan en una GI, que ahí si que necesitas que el SSD este todo el rato leyendo/sobreescribiendo datos con respecto a texturas, iluminación, parámetros de RT, geometría, etc., y de ahí viene que necesiten un SSD con tanto ancho de banda y que el I/O se haya mejorado de esa manera, porque necesitan que el SSD haga de "pool" secundario de memoria para el RT "por software"

No sé, el primer enlace que he mirado dice que este tipo de iluminación global tiene la pega de que requiere más de 64MB de espacio en la memoria de la GPU. Eso no suena mucho comparado con la geometría que según el de Epic dice que directamente no entra en la ram y por eso tienen que adaptarla a un par de polígonos por píxel.
Muy frío con Valhalla.

El gameplay lo he visto muy tosco. Y el framerate diría que justito justito.

Pero vamos a darles margen. Todavía quedan meses hasta el lanzamiento [oki]
El salto vendrá con el siguiente pensado para la nextgen como pasó con Unity. Este es el Black Flag de 2020 en cuanto a gráficos.
El framerate tendrá arreglo pero las animaciones y el combate no. Quitando los finishers, el resto del combate valdria para cualquier otro Assasins, parecen muñecotes aporreando el mando.
Visto el evento, Ubisoft está en la mierda. Sin ver el FC6 que será otro clon con diferente sin, solo se salva para mi gusto el Legión por la idea de los NPC, y va a ser el que más se la pegue en ventas porque no tiene nombre.
Unerico está baneado por "troll"
@Sabio

Entonces dejemos que la generación y el avance de las cosas nos muestre hasta donde se puede llegar y si los limites fisicos se pueden torcer un poco o son insalvables.

mj90 escribió:La realidad es otra por mucho que quieras verlo de otra forma, no le des más vueltas.


Y cual es la realidad... la repeticion autista de los dichos de epic porque gusta lo que dijo aunque nadie pueda explicarlos y donde los analices te das cuenta tienen tufo a las cgi del E32005
Error, marketing agresivo o nueva polémica para rellenar unas cuantas páginas? XD

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Yo creo que simplemente hace referencia a la gama de Microsoft, y que sólo en One X y Series X de todas las Xbox se podrá jugar a 4K.

Porque como no sea así menudas risas XD
Algarro14 está baneado del subforo por "flames"
La única opción que veo que eso sea posible es que vaya a 60fps el juego. Si no, es imposible
Aún así seguro que con la que se va a liar si no es correcto lo señalan pronto
mocolostrocolos escribió:Yo creo que simplemente hace referencia a la gama de Microsoft, y que sólo en One X y Series X de todas las Xbox se podrá jugar a 4K.

Porque como no sea así menudas risas XD


Va a pasar tarde o temprano, sea el caso de este juego o no ¯\_(ツ)_/¯
mocolostrocolos escribió:Yo creo que simplemente hace referencia a la gama de Microsoft, y que sólo en One X y Series X de todas las Xbox se podrá jugar a 4K.

Porque como no sea así menudas risas XD


Después de todo lo hablado y argumentado por aquí sin duda XxD, pero si una Xbox One X con 6 tf y una Cpu Jaguar puede, una Ps5 con 10 tf y un Zen 2 debería ir más que sobrada. A mi me parece que es una colada. Creo que hablan dentro del ecosistema Xbox solamente, y han puesto sin querer el resto de plataformas después de la letra pequeña.
Si me dices eso del 4k en la versión nextgen del Cyberpunk me lo creo (y es lo que pasará) pero de estos juegos de Ubi que tiene de nextgen lo que yo de cura no me lo trago
Como decís, suena a que son aclaraciones para la familia Xbox y lo que estan avisando es que si lo juevas en una ONE S no va a ir a 4K aunque lo ponga en la carátula. Pero ya se verá.
Tel3mako escribió:Error, marketing agresivo o nueva polémica para rellenar unas cuantas páginas? XD

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Ahora estamos en esa época que antes de la salida de una nueva generación los acuerdos entre empresas van que vuelan, y unas hablarán bien de PS5 y otras de Xbox (hay gente que esto no lo pilla), ya paso con ps3/360 y con One/PS4.

En este caso dudo horrores que no vaya a 4K en PS5, será un “desliz” tonto.
Por cierto, que les costaría mostrar después de el trailer chulo un poco de gameplay [enfado1]
mocolostrocolos escribió:Yo creo que simplemente hace referencia a la gama de Microsoft, y que sólo en One X y Series X de todas las Xbox se podrá jugar a 4K.

Porque como no sea así menudas risas XD




He puesto esta teoría en el hilo de la noticia del juego:

Mapache Power escribió:Tampoco tiene tanto secreto lo de los 4K sólo en las X. Supongo que será algo así:

One X: Calidad old-gen - 4K

PS5: Calidad next-gen+RT - ¿1440p?

Series X: Calidad next-gen+RT - 4K



Pero no había caído en que también está la versión de PC, así que le veo más sentido a lo que dices tú.
Algarro14 está baneado del subforo por "flames"
Tel3mako escribió:Por cierto, que les costaría mostrar después de el trailer chulo un poco de gameplay [enfado1]


Yo he visto imágenes en Twitter que puede que sea algo oficial
Tiene sentido que aclaren qué versiones del ecosistema Xbox darán una resolución 4K.

Más que nada porque justo encima está el logo de Xbox One a secas y puede llevar a la confusión.
Un poco heavy el tamaño del logo "Optimizado para Series X" en las carátulas de Ubi no?
Ya podían reducirlo o ponerlo por detrás porque en la carátula del FC6 es más grande que la cabeza de Gus Frings xD.
https://twitter.com/tomwarren/status/12 ... 73478?s=19
Tmac_1 escribió:Si me dices eso del 4k en la versión nextgen del Cyberpunk me lo creo (y es lo que pasará) pero de estos juegos de Ubi que tiene de nextgen lo que yo de cura no me lo trago
Como decís, suena a que son aclaraciones para la familia Xbox y lo que estan avisando es que si lo juevas en una ONE S no va a ir a 4K aunque lo ponga en la carátula. Pero ya se verá.

Parece que Tom Warren opina lo mismo que tú.

Es una posibilidad si va a 30 fps en anterior generación y a 60 en la nueva, en plan 4K30 en OneX, 4K60 en XSX, y semi4K60 en PS5.

Si no, tiene que ser referido a gama Xbox.
Algarro14 escribió:
Tel3mako escribió:Por cierto, que les costaría mostrar después de el trailer chulo un poco de gameplay [enfado1]


Yo he visto imágenes en Twitter que puede que sea algo oficial


Parece que sí, "First Far Cry 6 direct-feed screenshots":

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Si molestan, las borro.
Lol entonces los juegos que salgan en ambas plataformas ya sabemos que la de Xbox le dará un baño
Vaya desñocle con la PS5.

Creo que el tema de resoluciones se debe a que saldrá la versión de One-PS4 de forma inicial y posteriormente habrá una versión "nativa" para PS5 y Series X, como ocurre con Cyberpunk. Entonces, supongo que en Febrero tendremos una versión vitaminada de PS4Pro y XB1X para las nuevas y posteriormente las versiones de la nueva generación.

De no ser así, no me lo explico.
Tmac_1 escribió:Un poco heavy el tamaño del logo "Optimizado para Series X" en las carátulas de Ubi no?
Ya podían reducirlo o ponerlo por detrás porque en la carátula del FC6 es más grande que la cabeza de Gus Frings xD.
https://twitter.com/tomwarren/status/12 ... 73478?s=19


Pues sí.... Menudo pegote.
@David Ricardo
Pues si, confirma está teoría que por otra parte era la más lógica. Esa aclaración de Ubi no confirma ni desmiente que el juego vaya a 4K en PS5 (que ya se verá) sino que trata de avisar de que en ONE S no irá a 4K, cosa que una persona casual que vea la portada puede llegar a pensar.

Después de ver el AC en Series X, sois muy optimistas pensado que los juegos de UBI va a ir a 60 FPS en la nextgen y que va a tener muchas mejoras.
Tel3mako escribió:
Algarro14 escribió:
Tel3mako escribió:Por cierto, que les costaría mostrar después de el trailer chulo un poco de gameplay [enfado1]


Yo he visto imágenes en Twitter que puede que sea algo oficial


Parece que sí, "First Far Cry 6 direct-feed screenshots":

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Si molestan, las borro.

Juer, el Far Cry de siempre... menuda sensación de deja-vu viendo esas imágenes [+risas]






Tmac_1 escribió:@David Ricardo
Pues si, confirma está teoría que por otra parte era la más lógica. Esa aclaración de Ubi no confirma ni desmiente que el juego vaya a 4K en PS5 (que ya se verá) sino que trata de avisar de que en ONE S no irá a 4K, cosa que una persona casual que vea la portada puede llegar a pensar.

Después de ver el AC en Series X, sois muy optimistas pensado que los juegos de UBI va a ir a 60 FPS en la nextgen y que va a tener muchas mejoras.

Y que yo sepa, el sello de 4K tampoco significa necesariamente que la resolución del juego vaya a ser 4K nativo, el escalado también entraría.
Es que a falta de ver lo de Warner (por dios Rocksteady) y el NBA, la nextgen third no es muy ilusionante que digamos. Solo se salva Cyberpunk. Yo creo que en el salto de la anterior generación hubo más sensacion de WOW que ahora.
Tmac_1 escribió:@David Ricardo
Pues si, confirma está teoría que por otra parte era la más lógica. Esa aclaración de Ubi no confirma ni desmiente que el juego vaya a 4K en PS5 (que ya se verá) sino que trata de avisar de que en ONE S no irá a 4K, cosa que una persona casual que vea la portada puede llegar a pensar.

Después de ver el AC en Series X, sois muy optimistas pensado que los juegos de UBI va a ir a 60 FPS en la nextgen y que va a tener muchas mejoras.


¿Qué aclaración de ubi? No la he visto.
Sólo se menciona a Xbox por acuerdos comerciales, y específica en cual de estas plataformas irán a 4K..creo que va por ahí, pero si es que AC el Gameplay es 100% actual gen y medio malo gráficamente con el framerate bailando y las animaciones deficientes...esto va a 4K sobrado en la nueva generación.
Menuda “next gen”
Acabo de ver el Assassin nuevo y veo las mismas fisicas y animaciones de hace tiempo

Pero lo que mas me chirria es venir de jugar al The last of us 2 en donde las fisicas y sobre todo animaciones son espectaculares y luego veo esto y me da la “risa”

Las caras apenas tienen gestos,los movimientos,las expresiones....parece otro mundo u otra epoca cuando vengo del TLOU2 y luego veo este [tomaaa]
Algarro14 está baneado del subforo por "flames"
Buste escribió:Menuda “next gen”
Acabo de ver el Assassin nuevo y veo las mismas fisicas y animaciones de hace tiempo

Pero lo que mas me chirria es venir de jugar al The last of us 2 en donde las fisicas y sobre todo animaciones son espectaculares y luego veo esto y me da la “risa”

Las caras apenas tienen gestos,los movimientos,las expresiones....parece otro mundo u otra epoca cuando vengo del TLOU2 y luego veo este [tomaaa]


The last of us en ese aspecto es el mejor, pero tampoco es justo comparar un juego lineal con un mundo abierto creo yo, aún así ubisoft tampoco destacan sus juegos por eso, no son rockstar precisamente jajaja
Buste escribió:Menuda “next gen”
Acabo de ver el Assassin nuevo y veo las mismas fisicas y animaciones de hace tiempo

Pero lo que mas me chirria es venir de jugar al The last of us 2 en donde las fisicas y sobre todo animaciones son espectaculares y luego veo esto y me da la “risa”

Las caras apenas tienen gestos,los movimientos,las expresiones....parece otro mundo u otra epoca cuando vengo del TLOU2 y luego veo este [tomaaa]


Comparemos, de todas formas, peras con peras y manzanas con manzanas.

No podemos comparar un juego narrativo y lineal con un mundo abierto.

Ni RDR2 se acerca a las animaciones de TLOU2. Pero es que es normal. Ya verás como con Hellblade 2 sí podrás comparar hasta la última animación facial. Tanto más en cuanto más pasillero y prescriptado sea.
@Algarro14 @lichis
Tampoco estoy pidiendo al nivel de detalle que TLOU,pero joder,incluso el RDR2 tiene unas animaciones brutales y tambien es mundo abierto

Me refiero a que parecen “cartones” apenas muestran expresiones,las animaciones son muy “roboticas”

Y su hablamos de next gen,espero algo mas en estos juegos triple A y encima multis
Por que me parece estar viendo exactamente el mismo juego que salio hace dos o tres años(Origins)solo se ha cambiado la ambientacion

Los movimientos,las ejecuciones,el rodar,el tiro con arco etc todo es igual de “ortopedico”
La forma de escalar,de correr,de todo....
Buste escribió:Menuda “next gen”
Acabo de ver el Assassin nuevo y veo las mismas fisicas y animaciones de hace tiempo

Pero lo que mas me chirria es venir de jugar al The last of us 2 en donde las fisicas y sobre todo animaciones son espectaculares y luego veo esto y me da la “risa”

Las caras apenas tienen gestos,los movimientos,las expresiones....parece otro mundo u otra epoca cuando vengo del TLOU2 y luego veo este [tomaaa]


Pero es que ni Valhalla, ni Legion, ni Far Cry 6 tienen pinta de ser juegos "next gen". Está claro que son juegos realizados para la actual generación que tendrán upgrades gráficos en las next gen más bien. De hecho, seguro que ni van a ir a 60 fps en ellas.
Unerico está baneado por "troll"
Las caras apenas tienen gestos,los movimientos,las expresiones....parece otro mundo u otra epoca cuando vengo del TLOU2 y luego veo este [tomaaa]


A mi me paso lo mismo cuando venia del hellblade y de pronto fui a ver el tlou2 [fiu]
Vaya son detalles de marketing o que se pierden en la traduccion. Yo lo he leido en ingles antes de leer el foro y lo que he entendido es que el 4K solo esta disponible en las XsX y X, mientras que el HDR solo en S y superiores.

Es una aclaracion totalmente logica teniendo en cuenta los logos que muestran y que a diferencia de PS5 y PS4 donde abra una version para cada una (disco formato ps5 y disco formato ps4) con sus logos y pendejadas varias. La version de Xbox es un unico disco que puedes meter en la consola que te venga en gana y te ejecutara la version adecuada.
mocolostrocolos escribió:Yo creo que simplemente hace referencia a la gama de Microsoft, y que sólo en One X y Series X de todas las Xbox se podrá jugar a 4K.

Porque como no sea así menudas risas XD


Pero por esa regla de tres no deberian haber puesto ps5? Porque de todas las playstation seria la unica.

Ya veremos a ver que pasa, me parece rara esa nota aclaratoria
Lo que si se puede observar de Phil en su declaración de la conferencia de Ubi, es que se veia confiado Phil, asegurando RT y otras cosas para los juegos de Ubi anunciados en XSX, dando a entender que solo allí se tendria( ya si eso es cierto o no se tendría que demostrar.)
jonafigue escribió:Lo que si se puede observar de Phil en su declaración de la conferencia de Ubi, es que se veia confiado Phil, asegurando RT y otras cosas para los juegos de Ubi anunciados en XSX, dando a entender que solo allí se tendria( ya si eso es cierto o no se tendría que demostrar.)

Esa imagen la lleva mostrando desde que se anunció la XSX. Hasta ahora lo está haciendo genial, a ver si en unos días nos sorprende.
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