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J_Ark escribió:mocolostrocolos escribió:J_Ark escribió:El control del Shadow of the Colossus distingue a los fuertes de los débiles.
Fortaleza es tener los santos cojones de asegurar que el manejo de este juego no es que sea bueno, es que sea aceptable.
Ueda creo al Shadow of the Colossus para probar a los fieles.
mocolostrocolos escribió:J_Ark escribió:mocolostrocolos escribió:
Fortaleza es tener los santos cojones de asegurar que el manejo de este juego no es que sea bueno, es que sea aceptable.
Ueda creo al Shadow of the Colossus para probar a los fieles.
Muab'dib me come los cojones.
ryo hazuki escribió:Shadow of colossus es una obra de arte y ya, pagaría otros 40 euros por el remake del remake en ps5 tan gustosamente
El control pues como todos los juegos de Ueda, ni que Ico o last guardian fueran mucho mejores xD
mocolostrocolos escribió:ryo hazuki escribió:Shadow of colossus es una obra de arte y ya, pagaría otros 40 euros por el remake del remake en ps5 tan gustosamente
El control pues como todos los juegos de Ueda, ni que Ico o last guardian fueran mucho mejores xD
Es que ninguno puede ser un buen juego si el elemento principal, que genera la conexión entre el juego y el jugador, es una puta mierda.
ryo hazuki escribió:La jugabilidad es un invento de los nintenderos para justificar las otras carencias de sus juegos
ryo hazuki escribió:La jugabilidad es un invento de los nintenderos para justificar las otras carencias de sus juegos
ryo hazuki escribió:La jugabilidad es un invento de los nintenderos para justificar las otras carencias de sus juegos
Blawan escribió:Shadow of the Collossus fue un referente en su jugabilidad cuando salió en ps3.
Lo que pasa es que estamos en el 2020
J_Ark escribió:La jugabilidad no se negocia pero hay gente que considera Shadow of the Colossus una obra maestra. Vamos, de 10. Se me le explique
mocolostrocolos escribió:Que alguien considere SOTC una obra maestra del mundo de los videojuegos es sencillamente porque no sabe lo que es un videojuego.
mocolostrocolos escribió:Me parece un tema interesante sobre el que charlar y elevar un poco el nivel del foro, pero viendo que te vas por las ramas doy por concluido el coloquio y me alzo victorioso por abandono.
Sigan, sigan.
J_Ark escribió:El control del Shadow of the Colossus distingue a los fuertes de los débiles.
mocolostrocolos escribió:No, tú puedes sentir que un juego tiene una banda sonora, apartado artístico, historia, personajes o incluso títulos de crédito cojonudos, de 10, superlativos o como los quieras llamar, porque son aspectos técnicamente subjetivos hasta cierto punto.
Pero si hablamos de un juego que tiene problemas de jugabilidad, con una respuesta errática, imprecisa y que rompe la fluidez de la acción, estamos hablando de una jugabilidad rota. Y dado que hay una parte de la palabra videojuego que hace alusión a jugar, si juegas con algo que fundamentalmente está roto no puede ser un producto de 10.
Y valorarlo como tal es sencillamente faltar a la realidad. Otra cosa es que lo quieras hacer que olé tú polla xD
carlosniper escribió:Esperemos que para la versión de PS5 mejoren el control
J_Ark escribió:mocolostrocolos escribió:No, tú puedes sentir que un juego tiene una banda sonora, apartado artístico, historia, personajes o incluso títulos de crédito cojonudos, de 10, superlativos o como los quieras llamar, porque son aspectos técnicamente subjetivos hasta cierto punto.
Pero si hablamos de un juego que tiene problemas de jugabilidad, con una respuesta errática, imprecisa y que rompe la fluidez de la acción, estamos hablando de una jugabilidad rota. Y dado que hay una parte de la palabra videojuego que hace alusión a jugar, si juegas con algo que fundamentalmente está roto no puede ser un producto de 10.
Y valorarlo como tal es sencillamente faltar a la realidad. Otra cosa es que lo quieras hacer que olé tú polla xD
No es faltar a la realidad, cualquier obra artística puede ser evaluada en cada uno de sus componentes de una manera profunda y técnica en base a unos conocimientos previos y unos estudios, faltaría más. Y una falla en cualquiera de esos apartados puede "dar al traste" con la evaluación personal que pueda hacer un individuo.
He leído estudios psicológicos al respecto y la valoración que hacemos de cualquier arte es en su globalidad. Tratar de definir unos apartados y valorarlos para establecer una escala de valores personal y/o universal es una forma que tenemos de intentar racionalizar y medir lo que nos hacen sentir. De ahí que hayan obras que nos gustan pese a incumplir nuestra escala de valores (p.e. ODIO los juegos de conducción pero X juego de conducir me parece la puta hostia).
Seguro que te pasa, si no es en los videojuegos es en cualquier otro arte.
mocolostrocolos escribió:J_Ark escribió:mocolostrocolos escribió:No, tú puedes sentir que un juego tiene una banda sonora, apartado artístico, historia, personajes o incluso títulos de crédito cojonudos, de 10, superlativos o como los quieras llamar, porque son aspectos técnicamente subjetivos hasta cierto punto.
Pero si hablamos de un juego que tiene problemas de jugabilidad, con una respuesta errática, imprecisa y que rompe la fluidez de la acción, estamos hablando de una jugabilidad rota. Y dado que hay una parte de la palabra videojuego que hace alusión a jugar, si juegas con algo que fundamentalmente está roto no puede ser un producto de 10.
Y valorarlo como tal es sencillamente faltar a la realidad. Otra cosa es que lo quieras hacer que olé tú polla xD
No es faltar a la realidad, cualquier obra artística puede ser evaluada en cada uno de sus componentes de una manera profunda y técnica en base a unos conocimientos previos y unos estudios, faltaría más. Y una falla en cualquiera de esos apartados puede "dar al traste" con la evaluación personal que pueda hacer un individuo.
He leído estudios psicológicos al respecto y la valoración que hacemos de cualquier arte es en su globalidad. Tratar de definir unos apartados y valorarlos para establecer una escala de valores personal y/o universal es una forma que tenemos de intentar racionalizar y medir lo que nos hacen sentir. De ahí que hayan obras que nos gustan pese a incumplir nuestra escala de valores (p.e. ODIO los juegos de conducción pero X juego de conducir me parece la puta hostia).
Seguro que te pasa, si no es en los videojuegos es en cualquier otro arte.
No, hay aspectos puramente objetivos que no tienen nada que ver con la valoración artística que puedas hacer de la obra.
Podemos reducirlo de la siguiente manera, si un programa está mal programado, no realiza ciertas funciones, tiene bugs que impiden su correcta utilización o directamente un botón no hace lo que tiene que hacer, diríamos que es un mal programa. Por mucho que su interfaz gráfica sea espectacular.
Pues un videojuego no deja de ser eso, un programa. Y en el caso que nos ocupa, un programa que no responde correctamente, ergo como tal, es un mal producto.
De lo que hablo no tiene nada que ver con aspecto artístico.
mocolostrocolos escribió:Pero si hablamos de un juego que tiene problemas de jugabilidad, con una respuesta errática, imprecisa y que rompe la fluidez de la acción, estamos hablando de una jugabilidad rota. Y dado que hay una parte de la palabra videojuego que hace alusión a jugar, si juegas con algo que fundamentalmente está roto no puede ser un producto de 10.
orioloriol escribió: Ya ha salido el ejemplo de Deadly Premonition, un juego rotísimo que para algunos es una obra maestra. Total, que no os pondréis de acuerdo
J_Ark escribió:mocolostrocolos escribió:J_Ark escribió:No es faltar a la realidad, cualquier obra artística puede ser evaluada en cada uno de sus componentes de una manera profunda y técnica en base a unos conocimientos previos y unos estudios, faltaría más. Y una falla en cualquiera de esos apartados puede "dar al traste" con la evaluación personal que pueda hacer un individuo.
He leído estudios psicológicos al respecto y la valoración que hacemos de cualquier arte es en su globalidad. Tratar de definir unos apartados y valorarlos para establecer una escala de valores personal y/o universal es una forma que tenemos de intentar racionalizar y medir lo que nos hacen sentir. De ahí que hayan obras que nos gustan pese a incumplir nuestra escala de valores (p.e. ODIO los juegos de conducción pero X juego de conducir me parece la puta hostia).
Seguro que te pasa, si no es en los videojuegos es en cualquier otro arte.
No, hay aspectos puramente objetivos que no tienen nada que ver con la valoración artística que puedas hacer de la obra.
Podemos reducirlo de la siguiente manera, si un programa está mal programado, no realiza ciertas funciones, tiene bugs que impiden su correcta utilización o directamente un botón no hace lo que tiene que hacer, diríamos que es un mal programa. Por mucho que su interfaz gráfica sea espectacular.
Pues un videojuego no deja de ser eso, un programa. Y en el caso que nos ocupa, un programa que no responde correctamente, ergo como tal, es un mal producto.
De lo que hablo no tiene nada que ver con aspecto artístico.
Para mí (y para mucha gente) los videojuegos no son programas que sirven para hacer A, B, C y D. Tienen un componente artístico inalienable. De ahí que haya gente que, pese a fallos de programación, de diseño y de, en general, cualquier apartado que componen el videojuego puedan sentir felicidad al jugarlos.
Y esa persona que se lo ha pasado de putisima madre jugandolo por supuesto que puede centrarse en la jugabilidad (p.e.), evaluarla y decir que es una putisima mierda. Pero el sentimiento que le ha dejado la obra, como he dicho, es inalienable y subjetiva.
ryo hazuki escribió:
Deadly premonition es una obra maestra si juzgamos su argumento, historia y personajes, si juzgamos solo su carcasa el juego es fácilmente de los peores que han existido nunca.
Yo creo que fue de los primeros juegos de ps3 que saque el platino y en mi vida he tenido unas sensaciones tan encontradas con un videojuego xD
mocolostrocolos escribió:J_Ark escribió:mocolostrocolos escribió:
No, hay aspectos puramente objetivos que no tienen nada que ver con la valoración artística que puedas hacer de la obra.
Podemos reducirlo de la siguiente manera, si un programa está mal programado, no realiza ciertas funciones, tiene bugs que impiden su correcta utilización o directamente un botón no hace lo que tiene que hacer, diríamos que es un mal programa. Por mucho que su interfaz gráfica sea espectacular.
Pues un videojuego no deja de ser eso, un programa. Y en el caso que nos ocupa, un programa que no responde correctamente, ergo como tal, es un mal producto.
De lo que hablo no tiene nada que ver con aspecto artístico.
Para mí (y para mucha gente) los videojuegos no son programas que sirven para hacer A, B, C y D. Tienen un componente artístico inalienable. De ahí que haya gente que, pese a fallos de programación, de diseño y de, en general, cualquier apartado que componen el videojuego puedan sentir felicidad al jugarlos.
Y esa persona que se lo ha pasado de putisima madre jugandolo por supuesto que puede centrarse en la jugabilidad (p.e.), evaluarla y decir que es una putisima mierda. Pero el sentimiento que le ha dejado la obra, como he dicho, es inalienable y subjetiva.
Es que yo no les niego ese valor artístico o de diversión que le pueda dar cada uno. No es incompatible reconocer que un juego te toca la patata a niveles insospechados y que es un mal juego.
Sí, jugué a ICO en su día y no tengo ninguna intención de jugar a The Last Guardián a no ser que se den unas circunstancias muy raras como se han dado con SOTC.
Mañana comentaré un aspecto que me ha parecido brillante del juego y que tiene mucho que ver con diseño de videojuegos y patrones de aprendizaje.
mocolostrocolos escribió:No, tú puedes sentir que un juego tiene una banda sonora, apartado artístico, historia, personajes o incluso títulos de crédito cojonudos, de 10, superlativos o como los quieras llamar, porque son aspectos técnicamente subjetivos hasta cierto punto.
Pero si hablamos de un juego que tiene problemas de jugabilidad, con una respuesta errática, imprecisa y que rompe la fluidez de la acción, estamos hablando de una jugabilidad rota. Y dado que hay una parte de la palabra videojuego que hace alusión a jugar, si juegas con algo que fundamentalmente está roto no puede ser un producto de 10.
Y valorarlo como tal es sencillamente faltar a la realidad. Otra cosa es que lo quieras hacer que olé tú polla xD
exar escribió:Ahora resulta que la jugabilidad de un videojuego no es algo a tener en cuenta
mocolostrocolos escribió:¿Valoraríais como una obra maestra un libro con faltas de ortografía?
Franz_Fer escribió:mocolostrocolos escribió:¿Valoraríais como una obra maestra un libro con faltas de ortografía?
Sí. De hecho muchas obras clásicas consideradas pilares de la literatura tienen faltas de ortografía. De Roma a Quevedo.
Y que conste que estoy más o menos de acuerdo contigo, pero esa comparación no es válida. No puedes reducir un cuadro, una fotografía, una película o un libro a sus aspectos objetivos normativos, porque no se rigen por patrones mecánicos o matemáticos como un producto de software. Deduzco que eres informático, matemático, ingeniero o algo así
Además, también se debe tener en cuenta que la deformación del lenguaje y el uso de distorsiones o errores se puede incorporar en el estilo y es igualmente válido. Muchas corrientes pictóricas renunciaron a representar fielmente la realidad a partir del descubrimiento de la fotografía: el arte o la producción artística no tienen un componente funcional en muchos casos, son expresiones del imaginario y la creatividad humana y sus normas también son abstractas y para nada inmutables.
Pero es cierto que un videojuego incluye un tipo de interacción que es objetivable y no se puede negar; es una mezcla entre ambas y este debate que tenéis para mí lo refleja al 100%. Aunque ojo, también eso tiene un grado de subjetividad: el control que se consideraba perfecto en los años 90 hoy puede considerarse desfasado en muchos títulos, y la jugabilidad que antes era un pasote hoy nos puede parecer ortopédica.
No es el caso de SOTC, que siempre ha sido ortopédico como él solo.
el dragon del desierto
Rokzo escribió:¿No os da perezote discutir en foros? Al final cada uno tiene su verdad absoluta y de ahí no lo vas a mover
El primer Coloso te enseña que hay un punto débil que puede aturdir y una zona crítica para hacer daño.
El segundo te enseña que aparte de las zonas para aturdir puede haber dos zonas críticas de daño.
El tercero te enseña a usar los movimientos del coloso y el terreno a tu favor.
El cuarto evoluciona la mecánica del terreno y la expande.
El quinto te enseña a combatir con las flechas y posicionamiento para atraer al coloso en tu favor.
El sexto te enseña que el escenario se puede romper y te muestra cómo atraer al coloso para tu beneficio.
El séptimo te enseña a cómo debes manejar la barra de aguante por intervalos.
El octavo es una mezcla del sexto y el segundo. Atraer y usar los puntos débiles para aturdir.
El noveno es lo mismo: atraer y usar los puntos débiles para aturdir.
El décimo nos enseña que los ojos también son puntos débiles y cómo usar a Agro rápidamente para acercarse al coloso.
mocolostrocolos escribió:Puedes disfrutar dando martillazos o friendo un huevo igualmente. También pueden ser herramientas de ocio. Y como tal puedes analizarlas.
J_Ark escribió:mocolostrocolos escribió:Puedes disfrutar dando martillazos o friendo un huevo igualmente. También pueden ser herramientas de ocio. Y como tal puedes analizarlas.
Por supuesto que puedes disfrutar de actividades de ocio con ellos como la cocina o el bricolaje. Pero una cosa es la herramienta y otra cosa es la actividad. Puedes disfrutar como un gorrino de una película con una imagen de pena, un libro con un lenguaje de pena, un juego con un control de pena o un cuadro con un trazado de pena. Que alguien considere vital que un juego tenga que tener un control que responda al 100%, que se juegue a 60fps, que se juegue con teclado y ratón, que sea 100% arcade, que se juegue con un un hardware de calidad (mando, televisor, sistema de audio,...) y un largo etc son solo apreciaciones personales que, como he dicho, no tienen por qué cumplirse ni siquiera para el sujeto que lo enuncia. No digamos ya universalmente.
Si los videojuegos fueran primariamente una herramienta y tuvieran que ser evaluados por su usabilidad (jugabilidad) para empezar si quiera a valorar el resto de apartados, por esta discusión no habría aparecido nadie al que le gustara el SOTC, no digo ya que le encantara. Y han aparecido.
J_Ark escribió:El aspecto primario considero que es el ocio, están hechos para hacernos disfrutar, no son una mera utilidad como una sartén o un martillo.