Hablemos del interior de Xbox One

@indigo_rs: el hardware no se puede cambiar, en cambio el soft lo puedes cambiar a medio desarrollo.

@Pada:

los tiled resources no son DX12, puedes usarlos con o sin el, ahi tenemos los juegos que lo usan hasta ahora sin ser DX12.

La iluminacion global, joder, pero si es justo de eso de lo que mas se farda en fable... esta mal hecho eso tambien?

Los asyncronous shaders... AMD en su presentacion mete juegos de PS4, donde no hay ni DX11 ni DX12, pero ahora es una feature exclusiva de DX12?

El tema drawcalls que necesita exactamente en el codigo como para que sea tan complicado aprovecharse de ello? Si es cuestion de que hay menos overhead y que envias desde cualquier core... eso lo podras hacer sin problemas en un port no? O al cambiar el render de UE de DX11 a DX12 en vez de tener menos overhead y enviar drawcalls desde cualquier core el motor te lockea los drawcalls a un unico core y te mete sleep()s para simular el overhead de DX11?

Sobre transparencias, si DX12 hace algo es precisamente eliminarlas e ir al DIY en vez de codigo api driven.

Una cosa es suponer...

yo lo que quiero saber es donde estan esas diferencias, que es exactamente lo que esta mal aprovechado en Fable por poner un ejemplo en cuanto a DX12 por su herencia DX11.

@darksch: y como sabemos con certeza que no se estan usando, o que se esta usando un LOD inadecuado. Si tienes los assets cambiar el LOD es una chorrada que con cuatro try&errors lo pones en su sitio.
Todo se andará con el tiempo, los primeros juegos tendrán una cierta mejora pero con los años mejoraran mas, vamos, lo que siempre ha ocurrido.

Al final los desarrolladores sólo utilizan las herramientas que disponen en cada momento, yo ahora estoy jugando al Infamous 2 y es muuuuuy diferente al infamous 1, pero puedo poner mil ejemplo, Mass effect, Call of Duty, Halo, Assassins Creed, ...
naxeras escribió:Pues no está mal el boost de 900 a 1080p manteniendo fps la verdad.


Lo de forza lo digo porque en un juego de coches efectivamente no demuestra nada.

El primer gran turismo tenía un modo a 60fps en una pista que se puede desbloquear en las demás con un gamegenie.
Forza motorsport 2 de la primera XBOX va a 60fps.
Forza motorsport 3 de XBOX 360 va a 60fps
Gran Turismo 4 de PS3 va a 1080p a 60 fps con caidas y 720p/60fps con menos caidas.

Vamos que el target de estos juegos suele ser 60fps y no por eso demuestra nada, es mi opinión y a las pruebas me remito por sus antecesores.

Si me dices que HALO 5 o quantum va a 1080p y 60 fps que es algo que solía ir en todas las entregas a 30, pues entonces OK, pero forza no me dice nada.

Un Saludo.



El Tetis lo puedes jugar a 4k y 120fps....aquí habláis de la resolución pero un juego a 900p puede ser mucho mejor gráficamente a muchos a 1080p..

Halo 5 a 1080p y 60fps,claro que si,, pero con una gran iluminación, texturas,AA,poligonos,ect......es que o todo sale a 1080p o es caca, hay esta ryse que es mucho mejor que la mayoría que van 1080p...

Por supuesto que todo a 1080p y sobretodo a 60fps estables,, pero vamos hay muchos otros apartados mas importantes que la resolución..
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Que bonito lo pintan pero que raro me parece que solo se centren en mostrar las mejoras en PC/tablets.

Imagen

Imagen
Se me olvido decir @zokormazo que el tema del UE4 habría que verlo directamente cuanto mejora, pero de momento el UE4 es solo dx11 (y mantle supongo), la version dx12 pues estará funcionando en algun estudio y tal pero hasta que no salga dx12 no se publicará, aunque pensandolo bien es posible que "este al caer" ya que si que esta dx12 disponible en las techical preview... de hecho me atrevería a apostara que se hará publico en la build a finales de mes.

Lo que quiero decir es que para los 2 juegos que salieron con el UE4 ninguno está usando dx12.

Zokormazo escribió:@Pada:

los tiled resources no son DX12, puedes usarlos con o sin el, ahi tenemos los juegos que lo usan hasta ahora sin ser DX12.

La iluminacion global, joder, pero si es justo de eso de lo que mas se farda en fable... esta mal hecho eso tambien?

Los asyncronous shaders... AMD en su presentacion mete juegos de PS4, donde no hay ni DX11 ni DX12, pero ahora es una feature exclusiva de DX12?

El tema drawcalls que necesita exactamente en el codigo como para que sea tan complicado aprovecharse de ello? Si es cuestion de que hay menos overhead y que envias desde cualquier core... eso lo podras hacer sin problemas en un port no? O al cambiar el render de UE de DX11 a DX12 en vez de tener menos overhead y enviar drawcalls desde cualquier core el motor te lockea los drawcalls a un unico core y te mete sleep()s para simular el overhead de DX11?

Sobre transparencias, si DX12 hace algo es precisamente eliminarlas e ir al DIY en vez de codigo api driven.

Una cosa es suponer...

yo lo que quiero saber es donde estan esas diferencias, que es exactamente lo que esta mal aprovechado en Fable por poner un ejemplo en cuanto a DX12 por su herencia DX11.


cuando hablo de tiled, iluminacion global, async shaders me estoy refiriendo para que estén disponibles en X1... no digo que no puedan implementarse en otras APIs y otrras plataformas. Esto quiere decir que ningún juego de X1 lleva esas cosas (excepto algun first party alomejor) mientras que en otras plataformas ya se están usando esas mejoras desde hace meses.

Las drawcalls no es cuestión de cambiar tu codigo para aprovecharlas, sino directamente a la hora de pensar en los limites tecnicos de tu juego sabes que vas a disponer de X cantidad de drawcalls y entonces lo diseñas en base a ello, si con un cambio de API te mejoran en mucho esto no vas a repensar todo el diseño de tu juego y tardar X meses mas en hacer un port en condiciones.

aunque dx12 sea mas DIY siguen existiendo cosas que hace la API por ti, sino no sería una API digo yo.... y con cosas como el dx11on12 como se vio el otro dia parece que van para este tipo de situaciones, para hacer "ports rapidos" del 11 al 12.

y aqui suponemos todos, salvo que alguien este trabajando con el claro... pero dudo que este posteando aqui :P
Zokormazo escribió:@indigo_rs: el hardware no se puede cambiar, en cambio el soft lo puedes cambiar a medio desarrollo.

@Pada:

los tiled resources no son DX12, puedes usarlos con o sin el, ahi tenemos los juegos que lo usan hasta ahora sin ser DX12.

La iluminacion global, joder, pero si es justo de eso de lo que mas se farda en fable... esta mal hecho eso tambien?

Los asyncronous shaders... AMD en su presentacion mete juegos de PS4, donde no hay ni DX11 ni DX12, pero ahora es una feature exclusiva de DX12?

El tema drawcalls que necesita exactamente en el codigo como para que sea tan complicado aprovecharse de ello? Si es cuestion de que hay menos overhead y que envias desde cualquier core... eso lo podras hacer sin problemas en un port no? O al cambiar el render de UE de DX11 a DX12 en vez de tener menos overhead y enviar drawcalls desde cualquier core el motor te lockea los drawcalls a un unico core y te mete sleep()s para simular el overhead de DX11?

Sobre transparencias, si DX12 hace algo es precisamente eliminarlas e ir al DIY en vez de codigo api driven.

Una cosa es suponer...

yo lo que quiero saber es donde estan esas diferencias, que es exactamente lo que esta mal aprovechado en Fable por poner un ejemplo en cuanto a DX12 por su herencia DX11.

@darksch: y como sabemos con certeza que no se estan usando, o que se esta usando un LOD inadecuado. Si tienes los assets cambiar el LOD es una chorrada que con cuatro try&errors lo pones en su sitio.

A ver, que tampoco se está diciendo que los porteados sean basura, lo que tenga nuevo no tiene porque estar mal hecho.

Cambiar algo en el motor no es tan simple como cambiar los assets, éstos son los objetos pero no el como tratarlos, si tienes ya currado y probado que funciona un método de LOD en tu motor, cambiarlo es volver a hacerlo de cero. Por ejemplo el coger varios y juntarlos, eso requiere lo suyo, creación de buffers dinámicos, atlas de texturas, copiado de objetos sobre éstos...ahora cambia todo eso.

Para el tema de los drawcalls, lo mismo, en DX11 se cargan en el hilo principal, con lo cual afecta a como tengas tu código del juego para repartir el resto de hilos. También puede pasar que a la hora de hacer el juego, en DX11, supusieras que no vas a tener ese extra de CPU, y ahora que lo tienes pues no ves en que usarlo porque no lo tuviste en cuenta. Si lo hicieras a la inversa, hacer el juego pensando en usar a tope la CPU en DX12, y luego lo pasaras a DX11, seguramente el bajón en fps sería notorio.

Por eso insisto tanto en no buscar la comparativa, porque directa no la vas a tener, un juego en DX12 se verá mejor y ya está, pero no tendrás su contrapartida con la que compararlo. El objetivo es hacer juegos mejores, y DX12 ayuda a subir el tope de lo que se puede hacer.
El UE3 es un motor que fue diseñado en DX9 (XBOX360) y no tuvo que ser reescrito para aceptar DX11 y el cambio fue mucho más radical que DX11.3 vs DX12.

Tampoco nos comamos la cabeza.
indigo_rs escribió:Que bonito lo pintan pero que raro me parece que solo se centren en mostrar las mejoras en PC/tablets.


Yo creo que lo hacen así porque es donde más se va a notar el cambio al no tener acceso al hard en sus APIS.
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Mamaun escribió:
indigo_rs escribió:Que bonito lo pintan pero que raro me parece que solo se centren en mostrar las mejoras en PC/tablets.


Yo creo que lo hacen así porque es donde más se va a notar el cambio al no tener acceso al hard en sus APIS.


Me estas diciendo que en una misera Tablet van a notar mas cambio que en un sistema cerrado especifico para videojuegos? Esto es de locos. Si hasta Intel sale triunfante repartiendo tablets a los asistentes y viendo como la misma demo con DirectX12 tiene mas de un 50% de mejora.
indigo_rs escribió:
Mamaun escribió:
indigo_rs escribió:Que bonito lo pintan pero que raro me parece que solo se centren en mostrar las mejoras en PC/tablets.


Yo creo que lo hacen así porque es donde más se va a notar el cambio al no tener acceso al hard en sus APIS.


Me estas diciendo que en una misera Tablet van a notar mas cambio que en un sistema cerrado especifico para videojuegos? Esto es de locos. Si hasta Intel sale triunfante repartiendo tablets a los asistentes y viendo como la misma demo con DirectX12 tiene mas de un 50% de mejora.


Claro.

Si la tablet no tenia acceso al hardware y ahora si va a haber un margen de mejora muy grande.

Te pongo un ejemplo. Mismo "juego", mismos shaders, mismas resoluciones, misma carga gráfica.

Tablet DX11: 10FPS
Tablet DX12: 15FPS

Mejora del 50%

XBOX ONE Api con acceso hard: 60FPS
XBOX ONE DX12: 80FPS

Mejora 30%


Se nota más la mejora en tablets, donde obtiene un 50% de mejora frente al 30% de XBOX.
Si os fijáis casi siempre que hablan de dx12 es en el contexto de presentaciones de windows 10. Lo que quiero decir es que microsoft aun no ha presentado windows10 en la xbox, dijo que llegaría y tal pero aun tenemos que verlo en acción. Por tanto es posible que cuando MS enseñe win10 en la xbox tenga un apartado específico para todo el tema de dx12, y esto dudo que lo dejen para el E3 donde se centrarán en hablar de juegos y seguramente nuevos servicios en el live (cloud, alquileres?, streaming).

Donde encajaría ver el win10 en la xbox sería en el build a finales de este mes o incluso tener un evento propio.... cosa que hasta estaría bien xD, una segundo reveal de la consola y poder redimirse sería un buen golpe de efecto.

Por tanto si este es plan que tiene MS en mente es normal que todavía no hayan enseñado nada en la X1, simplemente se lo están guardando para el momento adecuado.
Zokormazo escribió:@sitiki, @darksch, @indigo_rs, donde esta esa diferencia del diseño? y que curioso, se afirma que no usa bien DX12, pero luego la explicacion tiene "igual" y palabras por el estilo que no afirman nada, sino hablan de posibilidades.

El uso de multiples contextos etc, UE no se encargaria de ello? UE no tiene soporte de ello? Si la teoria esa la entiendo, pero quiero saber cual es el tecnicismo concreto.

Esto ya lo hablamos hace tiempo, cuando aqui dicen motor full DX12 o juego full DX12, en realidad quieren decir que utiliza nuevas tecnologías (asincronismo, tiled, etc), pero M$ ha hecho una jugada maestra de marketing, y ahora parece que eso no era posible sin DX12, aunque algunos ya estuviesen experimentando con ello hace 2 años.

Respecto a los motores, dicen que el único que utiliza esas nuevas tecnologias de momento es el Nitrous de Oxide Games (Wardell), y por eso pollagordea tanto el tio, pero tambien dicen que acabara llegando a Unreal, Unity, CryEngine, etc. El dia que llegue a los demas motores, entonces supongo que muchos juegos se beneficiarán de ello.
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
A mi no me cabe duda que los exclusivos de X1 van a ser increíbles gráficamente pero en los multis tengo mis dudas, los desarrolladores están muy cómodos con DX11 y todo lo que sea lidiar con Esram y cosas que no están en PC los hecha atrás, siempre ha sido asi, toman el camino mas fácil.
Yo creo que Microsoft sacará un SDK resultón, para que visto lo visto, haga la vida mas fácil a las compañias para trabajar con la ESRAM, no podrán llegar a los resultados de los estudios first, pero que facilitará las cosas.

Viendo los problemas que tienen los estudios para trabajar con ella, es obvio que se deben esforzar en conseguir que la gente consiga los mejores resultados posibles con su SDK.
Me ha dado por buscar las caracteristicas del ut sobre dx12 y me encuentro esto:http://blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/09/18/directx-12-lights-up-nvidia-s-maxwell-editor-s-day.aspx

Yo tras leer eso lo ultimo que pienso es que ese ue4 dx12 + fable tiene carencias de implementacion de dx12 por herencia dx11
Zokormazo escribió:Me ha dado por buscar las caracteristicas del ut sobre dx12 y me encuentro esto:http://blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/09/18/directx-12-lights-up-nvidia-s-maxwell-editor-s-day.aspx

Yo tras leer eso lo ultimo que pienso es que ese ue4 dx12 + fable tiene carencias de implementacion de dx12 por herencia dx11


Y es algo que te dije y discutimos jajaja
Nuhar escribió:
Zokormazo escribió:Me ha dado por buscar las caracteristicas del ut sobre dx12 y me encuentro esto:http://blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/09/18/directx-12-lights-up-nvidia-s-maxwell-editor-s-day.aspx

Yo tras leer eso lo ultimo que pienso es que ese ue4 dx12 + fable tiene carencias de implementacion de dx12 por herencia dx11


Y es algo que te dije y discutimos jajaja


Es posible xDDDD
Zokormazo escribió:@indigo_rs: el hardware no se puede cambiar, en cambio el soft lo puedes cambiar a medio desarrollo.

@Pada:

los tiled resources no son DX12, puedes usarlos con o sin el, ahi tenemos los juegos que lo usan hasta ahora sin ser DX12.

La iluminacion global, joder, pero si es justo de eso de lo que mas se farda en fable... esta mal hecho eso tambien?

Los asyncronous shaders... AMD en su presentacion mete juegos de PS4, donde no hay ni DX11 ni DX12, pero ahora es una feature exclusiva de DX12?

El tema drawcalls que necesita exactamente en el codigo como para que sea tan complicado aprovecharse de ello? Si es cuestion de que hay menos overhead y que envias desde cualquier core... eso lo podras hacer sin problemas en un port no? O al cambiar el render de UE de DX11 a DX12 en vez de tener menos overhead y enviar drawcalls desde cualquier core el motor te lockea los drawcalls a un unico core y te mete sleep()s para simular el overhead de DX11?

Sobre transparencias, si DX12 hace algo es precisamente eliminarlas e ir al DIY en vez de codigo api driven.

Una cosa es suponer...

yo lo que quiero saber es donde estan esas diferencias, que es exactamente lo que esta mal aprovechado en Fable por poner un ejemplo en cuanto a DX12 por su herencia DX11.

@darksch: y como sabemos con certeza que no se estan usando, o que se esta usando un LOD inadecuado. Si tienes los assets cambiar el LOD es una chorrada que con cuatro try&errors lo pones en su sitio.


Zoko y eso hace uso bastante de los ACE que es para eso.

PS4 cada Cu tiene 2........................ One cada Cu tiene 8...................

Ya veremos hasta donde llega una y hasta donde llega otra.

Pero comparando juegos de mundo abierto y exclusivos Sunset se folla al Second Son. Pero claro es que no va a 1080.............que pena...........

Comparar que en Second Son no se ve ni la mitad de la mitad de cosas en pantalla que en Sunset no interesa en muchos sitios, luego te diran que es que va tambien a 60fps......................
Si alguna vez los alcanza.


De momento dejemos que llegue el E3 y veamos lo que empieza a salir en Otoño, y lo que se anuncia para el proximo año.
Zokormazo escribió:Me ha dado por buscar las caracteristicas del ut sobre dx12 y me encuentro esto:http://blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/09/18/directx-12-lights-up-nvidia-s-maxwell-editor-s-day.aspx

Yo tras leer eso lo ultimo que pienso es que ese ue4 dx12 + fable tiene carencias de implementacion de dx12 por herencia dx11

Ya, pero no es lo mismo tener carencias que no usar todas las características. Que lo que tenga está bien hecho, OK, pero no implica que se esté usando todo.
indigo_rs escribió:A mi no me cabe duda que los exclusivos de X1 van a ser increíbles gráficamente pero en los multis tengo mis dudas, los desarrolladores están muy cómodos con DX11 y todo lo que sea lidiar con Esram y cosas que no están en PC los hecha atrás, siempre ha sido asi, toman el camino mas fácil.


Yo creo que los desarrolladores Thirds no tardarán más de dos años en adpatarse a DX12 y Windows 10, la clave está en que Windows 10 será gratis para los usuarios de Windows 7 y 8, la mayoria de jugadores de PC tienen Windows 7 y 8 y sabemos que a los jugadores de PC les encanta el rendimiento y como DX12 es exclusivo para W10 y ademas W10 sigue siendo compatible con los juegos DX11, pues la masa de PC Gamers va a migrar el primer año al nuevo Windows 10, Microsoft ha sido muy lista regalando el W10, esa es la clave.

@Zokomarzo En cuanto a las preguntas que haces en las ultimas paginas sobre que diferencia hay entre un port y ser full dx12, pues siento criticarte nuevamente, pero es que me lo pones a huevo, a ti te encanta estancar el hilo macho por el motivo que sea, eso, o tu de aqui no lees nada, entras, como mucho te lees el ultimo comentario, sueltas lo tuyo y esperas que el foro te resuelva tus dudas existenciales simplemente porque no lees nada de aqui y no te informas por otros sitios. Cansa un poco la verdad,giras una y otra vez sobre lo mismo y tengo claro que lo tuyo no es por ignorancia, es porque te sale de los huevos hacerlo.
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
vihuquinpa escribió:
indigo_rs escribió:A mi no me cabe duda que los exclusivos de X1 van a ser increíbles gráficamente pero en los multis tengo mis dudas, los desarrolladores están muy cómodos con DX11 y todo lo que sea lidiar con Esram y cosas que no están en PC los hecha atrás, siempre ha sido asi, toman el camino mas fácil.


Yo creo que los desarrolladores Thirds no tardarán más de dos años en adpatarse a DX12 y Windows 10, la clave está en que Windows 10 será gratis para los usuarios de Windows 7 y 8, la mayoria de jugadores de PC tienen Windows 7 y 8 y sabemos que a los jugadores de PC les encanta el rendimiento y como DX12 es exclusivo para W10 y ademas W10 sigue siendo compatible con los juegos DX11, pues la masa de PC Gamers va a migrar el primer año al nuevo Windows 10, Microsoft ha sido muy lista regalando el W10, esa es la clave.

@Zokomarzo En cuanto a las preguntas que haces en las ultimas paginas sobre que diferencia hay entre un port y ser full dx12, pues siento criticarte nuevamente, pero es que me lo pones a huevo, a ti te encanta estancar el hilo macho por el motivo que sea, eso, o tu de aqui no lees nada, entras, como mucho te lees el ultimo comentario, sueltas lo tuyo y esperas que el foro te resuelva tus dudas existenciales simplemente porque no lees nada de aqui y no te informas por otros sitios. Cansa un poco la verdad,giras una y otra vez sobre lo mismo y tengo claro que lo tuyo no es por ignorancia, es porque te sale de los huevos hacerlo.


Lo que yo decía, al final cuando las desarrolladoras expriman DX12 estaremos casi al fin de la gen. Los resultados mas rápidos los veremos en los exclusivos como Quantum Break.
Sí, @indigo_rs, el nuevo hardware que tanto AMD como Nvidia quieren poner a disposición del consumidor van a servir de florero hasta apróximadamente dentro de 8 años, justo al final de la vida útil de Xbox One y coincidiendo con la liberación de DX14, momento en que los desarrolladores comiencen a cogerle el truquito a DX12.

¿Estáis de broma, cierto?
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
theogre escribió:Sí, @indigo_rs, el nuevo hardware que tanto AMD como Nvidia quieren poner a disposición del consumidor van a servir de florero hasta apróximadamente dentro de 8 años, justo al final de la vida útil de Xbox One y coincidiendo con la liberación de DX14, momento en que los desarrolladores comiencen a cogerle el truquito a DX12.

¿Estáis de broma, cierto?


Que los desarrolladores se pongan a trabajar con DX12 no es cuestión de pulsar un botón y ya esta. Crytek hizo Crysis 2 con DX9 pese a que DX11 llevaba años en el mercado. Lo siento por ser pesimista pero es la verdad, la mayoría van a seguir con DX11. Veremos juegos exclusivos con gráficos apabullantes y multiplataformas que apenas van a cambiar.
En 2 años todo sera DX12 o equivalente en otra api y no estaremos mas alla de mitad generacion.
En usarlo no van a tardar tanto, por el simple hecho de que será la API de todos los dispositivos W10 (móviles, tablets). Parecéis olvidarlo.

Para exprimirlo, más que cosa de la API es cosa de aprender a exprimir cada máquina, y eso es independiente de la API. Así ha sido en todas y seguirá siendo. De hecho con DX12 será hasta más fácil exprimir la máquina porque las herramientas son mejores (incluyendo un emulador de la eSRAM para hacer pruebas).
@vihuquinpa: He leido la gran mayoria de los mas de 11 mil posts del hilo, y creo que mi participacion durante la linea temporal del hilo lo refleja bastante bien.

Y ultimamente leo mucho sobre la diferencia teorica entre los ports dx11s y desarrollos nativos dx12, pero aun no he encontrado nadie que sea capaz de explicar con certeza cual es ese impedimento tecnico o lastre que sufre por ejemplo el desarrollo de fable sobre ue4 y dx12 .

Eso si, en este mismo hilo he leido a un monton de veces como se afirma que ese boost de fable es de port dx11 y que un desarrollo nativo dx12 tendra mas boost.

Quiero conocer cual es la base tecnica para esa afirmacion que tanto se hace.

Si no hay problemas para afirmarlo, tampoco lo habra para explicarlo no?
A quién coño le importan los multis?

El que compra FIFA, COD y demás morralla (me incluyo) le da igual si tiene DX12 o 24, tenemos asumidos que son una mierda pero nos divierten con los amigos.

En los exclusivos es donde veremos cambios y ojo, XBOX tendrá muchísimos exclusivos, de una calidad tremenda.
Pues yo ya lo he explicado. Si no se ha entendido pues mejor no se decirlo.
darksch escribió:Pues yo ya lo he explicado. Si no se ha entendido pues mejor no se decirlo.


Si cierto, tu me has dado una explicacion con argumentos, pero no veo mayor boost en lo que me explicas.

Me explico,

darksch escribió:A ver, que tampoco se está diciendo que los porteados sean basura, lo que tenga nuevo no tiene porque estar mal hecho.

Cambiar algo en el motor no es tan simple como cambiar los assets, éstos son los objetos pero no el como tratarlos, si tienes ya currado y probado que funciona un método de LOD en tu motor, cambiarlo es volver a hacerlo de cero. Por ejemplo el coger varios y juntarlos, eso requiere lo suyo, creación de buffers dinámicos, atlas de texturas, copiado de objetos sobre éstos...ahora cambia todo eso.


Vale, esa parte puede necesitar algo de rewrite from scratch, no veo mayor problema en ello en un desarrollo en marcha, sobre todo si lo pilla en las primeras etapas.

Para el tema de los drawcalls, lo mismo, en DX11 se cargan en el hilo principal, con lo cual afecta a como tengas tu código del juego para repartir el resto de hilos. También puede pasar que a la hora de hacer el juego, en DX11, supusieras que no vas a tener ese extra de CPU, y ahora que lo tienes pues no ves en que usarlo porque no lo tuviste en cuenta. Si lo hicieras a la inversa, hacer el juego pensando en usar a tope la CPU en DX12, y luego lo pasaras a DX11, seguramente el bajón en fps sería notorio.


Aja, entonces podriamos meter mas carga grafica en esa misma escena sin que se resientas esos fpss, pero esa misma escena sin mayor carga grafica seguiria funcionando igual no? Tengo ciclos de cpu sin aprovechar, eso no me hace ir mas lento en el renderizado. Si ahora el boost de renderizado es del 20%, en esa misma escena en DX12 con un motor nativo seguira siendo del 20% no?

Por eso insisto tanto en no buscar la comparativa, porque directa no la vas a tener, un juego en DX12 se verá mejor y ya está, pero no tendrás su contrapartida con la que compararlo. El objetivo es hacer juegos mejores, y DX12 ayuda a subir el tope de lo que se puede hacer.


Entonces tampoco podemos decir que el rendimiento de fable con un desarrollo nativo DX12 seria mejor no? Podriamos tener escenas mas complejas y ricas, pero no mejor rendimiento con la misma escena que ahora no?

Si es que es eso a lo que voy. Dice alguien, "la mejora con DX12 es del 20% con Fable" y al segundo saltan cuatro "pero eso es porque es un port de dx11, si fuera nativo dx12 el rendimiento seria mayor". Eso es lo que no entiendo, porque seria mayor? Ocupar mas ciclos de cpu le hara ir mas rapido?

Que la escena podria ser mas rica y compleja? Vale, puede tener su logica. Pero no veo ese lastre para esa misma escena por ser un desarrollo que comenzo siendo sobre UE4 DX11 y ahora sea UE4 DX12 frente a ese mismo desarrollo si se hubiera hecho con DX12 UE4 desde el principio.

darksch escribió:Para exprimirlo, más que cosa de la API es cosa de aprender a exprimir cada máquina, y eso es independiente de la API. Así ha sido en todas y seguirá siendo. De hecho con DX12 será hasta más fácil exprimir la máquina porque las herramientas son mejores (incluyendo un emulador de la eSRAM para hacer pruebas).


En eso estoy totalmente de acuerdo, pero es independiente de DX12, siempre ha sido asi. Con el tiempo hay mejor conocimiento y mejores herramientas para arañarle un ciclo mas a un desarrollo sobre un hardware cerrado. No hay nada de extraordinario en ello.
@Zokomarzo Yo una explicación puramente tecnica no te puedo dar porque no llego a tanto, pero supongo que si DX12 habilita el poder usar diferentes contextos graficos (que ya sabemos que One puede hacerlo porque su gpu está dividida), pues supongo que los tiros van por ahí ya que con DX11 esto no se puede hacer y claro si el desarrollo ya está muy avanzado pues solo aprovecharan otras caracteristicas, como el boost en la cpu para meter mas fps y cosas así, en cambio, haciendo el juego desde cero con dx12 si aprovecharian toda la arquitectura.

Ya se que muchos no le haceis caso, pero @flasbackman hace unos dias reveló que él dirigio un equipo que hizo cosas para Microsoft las cuales él no sabia en que usarian porque todo era muy secreto, pero que cuando One salio a la venta se dio cuenta en que era lo que habia trabajado y ató cabos, por eso aunque muchos lo traten de loco, el tio sabe de lo que habla, yo te recomendaria leerte sus articulos, muchas de las cosas de las que el viene hablando hace año y medio ahora se van confirmando.
@zokormazo creo que le das bastantes vueltas al asunto y parece un poquito por trollear la verdad, porque si el sentido comun no te dice las mejoras de un desarrollo pensado 100% en dx12 a uno porteado desde dx11 son mejores (valga la rebuznancia) o si no te crees las declaraciones de phil que se postearon en este hilo 800 veces (que phil dice lo que le dicen los ingenieros de MS) pues ya no se lo que puedes hacer para creertelo vamos.

El caso del fable los detalles técnicos te los podrá decir únicamente la desarrolladora, pero si volvemos a utilizar el sentido común llegamos a la conclusión de que se trata de un port donde solamente utilizará alguna de las features introducidas en dx12 y no todas, pero tampoco se si entraron en muchos detalles los desarrolladores, no es algo de lo que esté pendiente.

Pero vamos, si quieres explicaciones realmente técnicas deberías hablar con un developer experimentado en dx11 y que ya esté trabajando con el 12, no sé cuantos habrá por aquí pero parece que no muchos.
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Pada escribió:@zokormazo creo que le das bastantes vueltas al asunto y parece un poquito por trollear la verdad, porque si el sentido comun no te dice las mejoras de un desarrollo pensado 100% en dx12 a uno porteado desde dx11 son mejores (valga la rebuznancia) o si no te crees las declaraciones de phil que se postearon en este hilo 800 veces (que phil dice lo que le dicen los ingenieros de MS) pues ya no se lo que puedes hacer para creertelo vamos.

El caso del fable los detalles técnicos te los podrá decir únicamente la desarrolladora, pero si volvemos a utilizar el sentido común llegamos a la conclusión de que se trata de un port donde solamente utilizará alguna de las features introducidas en dx12 y no todas, pero tampoco se si entraron en muchos detalles los desarrolladores, no es algo de lo que esté pendiente.

Pero vamos, si quieres explicaciones realmente técnicas deberías hablar con un developer experimentado en dx11 y que ya esté trabajando con el 12, no sé cuantos habrá por aquí pero parece que no muchos.


No creo que haya nadie trabajando con DX12 porque para empezar no esta a la venta. Trabajar para un sistema que ni siquiera esta en venta y no se sabe cuanto va a vender ni nada es un poco arriesgado, la mayoría se quedan en DX11 que lleva años dando "buenos" resultados. Cuando salga Ubisoft, Activision, EA etc diciendo que se pasan a DX12 habrá que creérselo pero por ahora no creo que haya nadie con DX12.
Aterriza indigo... aterriza.
A mi desde fuera, segun el dia me entran ganas de pillarla o se me quitan, la sensacion que me ha dado todo lo que he oido sobre el dx12 y la consola es de una ambiguedad evidente. La GDC que debia haber sido segun lo que se decia el enesimo invento para demostrar la potencia de One solo sirvio segun lei, aparte de algunos test sinteticos, para demostrar la virtudes de Fable y dx12 en pc.

Quiero recalcar que es la sensacion que tengo, no estoy montando una opinion de la consola ni nada de eso.
Yo recomiendo leer la web prima de esta ... yo de ahí logro intuir que implementaciones full dx12 liberaran hardware que actualmente están apagados en la consola.
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
padre escribió:Yo recomiendo leer la web prima de esta ... yo de ahí logro intuir que implementaciones full dx12 liberaran hardware que actualmente están apagados en la consola.


Ojalá porque eso significaría que DX12 va mas allá que una simple mejora de software. Pero dudo que haya hardware inactivo salvo los recursos liberados de Kinect, seria absurdo gastar en un hardware y luego tenerlo inactivo.
indigo_rs escribió:
Pada escribió:@zokormazo creo que le das bastantes vueltas al asunto y parece un poquito por trollear la verdad, porque si el sentido comun no te dice las mejoras de un desarrollo pensado 100% en dx12 a uno porteado desde dx11 son mejores (valga la rebuznancia) o si no te crees las declaraciones de phil que se postearon en este hilo 800 veces (que phil dice lo que le dicen los ingenieros de MS) pues ya no se lo que puedes hacer para creertelo vamos.

El caso del fable los detalles técnicos te los podrá decir únicamente la desarrolladora, pero si volvemos a utilizar el sentido común llegamos a la conclusión de que se trata de un port donde solamente utilizará alguna de las features introducidas en dx12 y no todas, pero tampoco se si entraron en muchos detalles los desarrolladores, no es algo de lo que esté pendiente.

Pero vamos, si quieres explicaciones realmente técnicas deberías hablar con un developer experimentado en dx11 y que ya esté trabajando con el 12, no sé cuantos habrá por aquí pero parece que no muchos.


No creo que haya nadie trabajando con DX12 porque para empezar no esta a la venta. Trabajar para un sistema que ni siquiera esta en venta y no se sabe cuanto va a vender ni nada es un poco arriesgado, la mayoría se quedan en DX11 que lleva años dando "buenos" resultados. Cuando salga Ubisoft, Activision, EA etc diciendo que se pasan a DX12 habrá que creérselo pero por ahora no creo que haya nadie con DX12.

Mas de los que te crees, algún compañero que pinga twitts haciendo juegos en dx12.
Voy a comprarme el DX12, luego os cuento.
Yo me esperaria al w10 y seguro que en algún indie gala ponen el dx11 y mantle a 3€...
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
URTYK escribió:Voy a comprarme el DX12, luego os cuento.


[qmparto] [qmparto] [qmparto] , será el Windows 10. [qmparto] [qmparto] [qmparto]

Imagen
Veo que el nivel del hilo va subiendo.
Sacado de GAF:

Damien Monnier, Senior Games Designer at CD Projekt Red, confirms the Witcher 3 resolution on XB1 + PS4 and talks about DX12 for XB1 on Twitter:

- XONE 900p vs PS4 1080p, the game is the same.
- I think any resolution changes would require a much bigger change from Microsoft than dx12 upgrade to be honest.


https://twitter.com/Bacon_is_life/st...65076952711168
Os centrais en que d12 servira para subir a 1080p. Cuando seguramente lo que hara mejor es darnos mas recursos para mejorar la estabilidad de lo juegos, mas efectos, sombras etc.

Dejadle los 1080 obligados a las otra y que nos den mas sunset

Mira estos recibieron ese 10% de mas y dijeron que no lo subian a 1080p pero mejorarian la estabilidad , mas efectos, mas enemigos etc.
PilaDePetaca escribió:Sacado de GAF:

Damien Monnier, Senior Games Designer at CD Projekt Red, confirms the Witcher 3 resolution on XB1 + PS4 and talks about DX12 for XB1 on Twitter:

- XONE 900p vs PS4 1080p, the game is the same.
- I think any resolution changes would require a much bigger change from Microsoft than dx12 upgrade to be honest.


https://twitter.com/Bacon_is_life/st...65076952711168


Cuando sale una noticia de este tipo se postea entre una docena de veces y un griton.

Tambien podeis postear lo q le han contestado desde el equipo de microsoft.

Pero en resumen, eso ya esta puesto.
PilaDePetaca escribió:Sacado de GAF:

Damien Monnier, Senior Games Designer at CD Projekt Red, confirms the Witcher 3 resolution on XB1 + PS4 and talks about DX12 for XB1 on Twitter:

- XONE 900p vs PS4 1080p, the game is the same.
- I think any resolution changes would require a much bigger change from Microsoft than dx12 upgrade to be honest.


https://twitter.com/Bacon_is_life/st...65076952711168


Lógico, el hardware es el que es, tampoco pueden hacer milagros.

Un saludo.
PilaDePetaca escribió:Sacado de GAF:

Damien Monnier, Senior Games Designer at CD Projekt Red, confirms the Witcher 3 resolution on XB1 + PS4 and talks about DX12 for XB1 on Twitter:

- XONE 900p vs PS4 1080p, the game is the same.
- I think any resolution changes would require a much bigger change from Microsoft than dx12 upgrade to be honest.


https://twitter.com/Bacon_is_life/st...65076952711168


Te "olvidaste" de poner los twits donde luego reconoce que solo estaba especulando porque él aún no está trabajando con DX12 XD.

PD: Tambien es un extrabajador de Sony, pero no creo que tenga nada que ver XD.
eRgAlle escribió:
PilaDePetaca escribió:Sacado de GAF:

Damien Monnier, Senior Games Designer at CD Projekt Red, confirms the Witcher 3 resolution on XB1 + PS4 and talks about DX12 for XB1 on Twitter:

- XONE 900p vs PS4 1080p, the game is the same.
- I think any resolution changes would require a much bigger change from Microsoft than dx12 upgrade to be honest.


https://twitter.com/Bacon_is_life/st...65076952711168


Lógico, el hardware es el que es, tampoco pueden hacer milagros.

Un saludo.

[facepalm]
Pues nada,oye. Cada X páginas aprendemos y avanzamos un montón y de pronto salta la liebre... Y alguno reincidente...ejem. Compraros una ONE, hombre!!!.
eRgAlle escribió:
PilaDePetaca escribió:Sacado de GAF:

Damien Monnier, Senior Games Designer at CD Projekt Red, confirms the Witcher 3 resolution on XB1 + PS4 and talks about DX12 for XB1 on Twitter:

- XONE 900p vs PS4 1080p, the game is the same.
- I think any resolution changes would require a much bigger change from Microsoft than dx12 upgrade to be honest.


https://twitter.com/Bacon_is_life/st...65076952711168


Lógico, el hardware es el que es, tampoco pueden hacer milagros.

Un saludo.



Pero claro que el motor de CD Projeckt sea una evolucion de una evolucion de una evolucion del motor Aurora Engine de Bioware que usaron en Neverwinter Nights.......... no tiene nada que ver xD.
CD Projeckt son unos genios que metieron The Witcher 2 en una 360.
Cuando adapten su motor a DX12 y veamos que da de si con Cyberpunk 2077 hablamos, mientras que un juego que lleva en desarrollo cerca de 3 o 4 años y que ni se sabia que saldria un nuevo DX hasta que no estaba a mitad de desarrollo......... si el mayor ejemplo de que DX12 sera un fracaso en One..................... es este por supuesto........

P.D: Se que no pasara, pero como al dueño de Cyberpunk le de por sacarlo en exclusiva para la empresa que le ha pagado muchos años el sueldo y que de vez en cuando se lo sigue pagando xD.
Antartic0 escribió: [facepalm]
Pues nada,oye. Cada X páginas aprendemos y avanzamos un montón y de pronto salta la liebre... Y alguno reincidente...ejem. Compraros una ONE, hombre!!!.


No, gracias, ya la tuve de salida (edición Day One) y la vendí.

Simplemente he dicho algo que es verdad, el hardware de las consolas es el que es y no va a cambiar, los desarrolladores no pueden hacer milagros para que el hardware cambie por arte de magia.

Si te molesta esto, pues disculpa, pero no es mi problema, mi intención no es la de ofenderte ni a tí ni a otros compañeros.

Saludos.
Sorpresa..........

But eventually we will see some benefits as the the API for eSRAM will be replaced by a new one that will have all the new features of DirectX 12. But how much of an improvement it will bring to Xbox One is unknown unless Microsoft releases benchmark results for the console.


Oye mira que la One su API esta haciendo que cosas que tiene rulen como el culo de momento, titulares de mañana " el del Ride dice que Dx12 kk en One ", aunque solo digo que algo beneficiara y lo que saldra ganando sera el PC por las brutalidades de hardware que tienen...........................

http://gamingbolt.com/ride-dev-dx12-wil ... 2-features
17587 respuestas