papatuelo escribió:Cada vez que explicas algo te olvidas de cosas como, ¿los 15 coprocesadores que hacen? ¿Mirar a la CPU y la GPU y tocarse las narices?
Forzimbras escribió:Esas consolas son las que le dan a los desarrolladores de juegos, no a los diseñadores de la arquitectura. Esa consola la tiene Respawn, la tiene Capcom, la tiene Crytek, la tienen TODAS las compañías que participan y participaron en desarrollo de títulos Day One (con anagrama incluido). Los "arquitectos" de la consola no entran dentro de este grupo. Me parece que confundes a los desarrolladores de soft para la consola con los que diseñaron la consola misma o partes de ella.
Forzimbras escribió:Y no creo que el tema de comprar cosas de segunda mano sea indicativo de nada, ya que yo también gano lo suficiente para comprarme cosas nuevas y no siempre lo hago. Eso es ya directamente un disparate.
ZxspectruM escribió:Apunte: Microsoft NO ha dicho que Directx12 vaya a ser compatible con Windows 7. Microsoft (realmente los desarrolladores del Directx12) ha/han dicho que es una posibilidad muy interesante y lo tienen que estudiar. Que es compatible con Windows 8.1 recuerdo haberlo visto en alguna PowerPoint de la conferencia. De todas maneras recordar que falta todavía otra actualización gorda de Windows 8.1 (y en mi opinión fijo que sacan una tercera) que aparte del menú de inicio (que me resbala ) seguirá parcheando el kernel para ya dejar casi probada toda la compatiblidad Windows8.1/Windows Phone 8.1+/WindowsRT/Xbox One. De hecho la obligatoriedad de instalar el "update1" del 8.1 es porque cambian totalmente las API y el kernel para dejarlo compatible en un 80% con WindowsPhone8.1/Windows RT. El cambio ha sido muy notable con la aparición de las aplicaciones universales en la tienda de Windows.
Mi pensamiento sobre lo del Directx12 para la Xbox One: viendo todo sí estoy convencido de que los SDK utilizados no están capados per se, sino que son directx 11 muy acomodados para la One pero sin aprovechar (cuando digo aprovechar quiero decir que no se están usando muchas técnicas -que no tienen nada que ver con programar a "bajo nivel"- que mejorarían mucho el aprovechamiento (transferencia de datos entre buses, codificación "estandard" de la esram, técnicas de nativas de multithread entre los cores, etc, etc) del hardware, ya que hubiese sido una locura portar el código del Directx12 al Directx11 para desecharlo en unos meses. Algo parecido a la bajada brutal de recursos del kernel 8.1(1) frente al Vista (comprobado en el rendimiento de ordenadores core2duo con un sistema y con el otro -incluso comparándolo con el windows7-).
eloskuro escribió:http://channel9.msdn.com/Events/Build/2014/9-004
Aqui preguntan casi directamente sobre ese tema, y dicen que ellos quieren apoyar al mayor numero de usuarios, que es el paso lóico ya que la gente migra de XP a windows 7
De todas formas, si hubiese un cambio de arquitectura software tan grande entre windows 7 y windows 8, como para no poder usar DX12 con Windows 7, ¿alguien se atrevería a decir que usar DX11 en un hardware diseñado especificaente para dx12 no le lastraría?
Me hace gracia lo de DX12 no aportará casi nada a Xbox one,que solo es mejorar la API, que eso es algo que van haceindo poco a poco blablaba. Pero nadie se da cuenta de que el escalón de mejora de un hardware que está lastrado por una API que no son suyas, es mucho mayor que un harware que usa las herramientas necesarias.
Darkcaptain escribió:Polyteres: Cierto es que en la fuente de EOL no dice nada sobre ello, pero juraría haberlo leído/visto en alguna imagen... pero bueno, es algo que ya se verá, quizás fue un fallo en matrix
Forzimbras escribió:Esas consolas son las que le dan a los desarrolladores de juegos, no a los diseñadores de la arquitectura. Esa consola la tiene Respawn, la tiene Capcom, la tiene Crytek, la tienen TODAS las compañías que participan y participaron en desarrollo de títulos Day One (con anagrama incluido). Los "arquitectos" de la consola no entran dentro de este grupo. Me parece que confundes a los desarrolladores de soft para la consola con los que diseñaron la consola misma o partes de ella.
Y no creo que el tema de comprar cosas de segunda mano sea indicativo de nada, ya que yo también gano lo suficiente para comprarme cosas nuevas y no siempre lo hago. Eso es ya directamente un disparate.
made in ivan escribió:Ojala tuviera conocimientos para poder aportar algo... Al menos, hay una cosa que si puedo entender, y es que la xbox one reescala muy muy bien, lo dice un PCero Extreme, a mi en pc me duele una resolucion inferior a menos de 1080p, es cosa mi ojo bionico y de verdad, hasta no me deja disfrutar bien de los juegos incluso...
Pues bien, con la xbox one, lo que entra por mis ojos es practimante 1080p! Killer Instict es 720, mis ojos no lo ven así, trials a 900p y mis ojos lo ven a 1080p. Muchos decis que la ONE esta pensada para el futuro, el dia que aumente la carga gráfica en juegos y haya que sacrificar resolución, la ONE cuenta con una grandísima ventaja.
Me parece sorprendente, queria recordarlo porque para mi es uno de los puntos mas fuertes. Entiendo de juegos y de lo que transmiten, pero no de tecnicismos...
Edito: Venga va que no se desvirtue el hilo tanto, que me gusta mucho leerlo.
chris76 escribió:Pues a mi me a impactado flasbackman360,pero con sus negocios en compra venta
Phellan_Wolf escribió:Una pregunta que me surge ahora desde que ha salido esto del Dx12, que pasa ahora en beyond3D que se estan replanteando sus pensamientos cuando antes todos tenian super claro que one llevaba una mierda de grafica y que si la ddr3 era otro fallo y los 32 de esram no eran suficientes y bla bla bla??
Mira que se me hace raro porque son bastante cabezones
Phellan_Wolf escribió:Una pregunta que me surge ahora desde que ha salido esto del Dx12, que pasa ahora en beyond3D que se estan replanteando sus pensamientos cuando antes todos tenian super claro que one llevaba una mierda de grafica y que si la ddr3 era otro fallo y los 32 de esram no eran suficientes y bla bla bla??
Mira que se me hace raro porque son bastante cabezones
papatuelo escribió:chris76 escribió:Pues a mi me a impactado flasbackman360,pero con sus negocios en compra venta
Solamente espera, el tiempo te dirá si es una persona que tenia razón y compro una consola en el hilo CV o no.
Una cosa no tiene que ver con la otra, él nunca ha dicho que trabajara para microsoft, sencillamente como polyteres o f5inet controla del tema y trata de explicar lo que ve.
Puede que tenga razón o no, pero al igual que polyteres puede tener razón o no.
Lo que si que es cierto es que el hasta ahora no ha venido aquí a descalificar a nadie, ni entra en juegos de este tipo.
Forzimbras escribió:Eso de los 32mb de eSRAM no se, pero otros tantos desarrolladores dicen que es suficiente.
Forzimbras escribió:Y de la gráfica es que me rio cada vez que sale un experto a decir que no da la talla cuando no sabe ni el modelo que monta (y es difícil que lo sepa porque no pertenece a ninguna serie comercial conocida) ni mucho menos hay manera de saber a consecuencia de lo anterior cuál es su rendimiento.
Forzimbras escribió:Y sobre la RAM, su baja latencia le va como anillo al dedo para lo que necesita. Y poder podrían haber tirado de una DDR4, pero ya no estaríamos hablando de 499€ de pvp.
Forzimbras escribió:Los cuellos de botella que existen actualmente ya han dicho que se debe principalmente al DX que está usándose (11.2) y que no aprovecha las CU como es debido (una haciendo de matriz soportando la carga base y el resto a remolque) y que con DX12 se permitirá un uso tanto simultáneo como de distribución equitativa entre todas las CU, lo cual equivale a mejor rendimiento y mejores resultados.
Nuhar escribió:...no se puede juzgar una consola por su primer y segundo año. Al principio ps3 también estaba más distante de xbox360 y al final se puede decir que son muy similares, no quiero decir que vaya a pasar lo mismo pero por lo menos habrá que esperar un poco de tiempo antes de decir X es mejor que Y.
Polyteres escribió:
Esto me gustaría q lo explicases un poco mejor si puede ser
AMD's Raja Khodury: "And it's not a small benefit. It's… like getting four generations of hardware ahead with this API."
Intel's VP of Engineering, Eric Mentezer: "This is absolutely, I think, the most significant jump in technology in a long, long time."
Nvidia's VP of Content and Technology, Tony Tamasi: "existing cards will see orders of magnitude improvements from DirectX 12's release, going from hundreds of thousands to millions and maybe tens of millions of system draws in a second."
Forzimbras escribió:Polyteres escribió:
Esto me gustaría q lo explicases un poco mejor si puede ser
Me refería a los Cores, sorry, y a la repercusión de DX12 en ellos:
Según Brad Wardell (Stardock) y que después se reafirmó en el mismo sentido por distintas voces autorizadas de AMD, Intel y NvidiaAMD's Raja Khodury: "And it's not a small benefit. It's… like getting four generations of hardware ahead with this API."
Intel's VP of Engineering, Eric Mentezer: "This is absolutely, I think, the most significant jump in technology in a long, long time."
Nvidia's VP of Content and Technology, Tony Tamasi: "existing cards will see orders of magnitude improvements from DirectX 12's release, going from hundreds of thousands to millions and maybe tens of millions of system draws in a second."
http://www.gamepur.com/news/14235-developers-directx12-benefits-xbox-one-2x-faster-gpu-performance-most-signi.html
Polyteres escribió:Buenas gente.Forzimbras escribió:Eso de los 32mb de eSRAM no se, pero otros tantos desarrolladores dicen que es suficiente.
Depende de que solución uses puede quedarse corta o no. Si usas un Deferred Rendering con unos cuantos Render Target a una resolución alta y con un tipo de dato de mayor precisión se te queda corta. Con un Light Prepass estás ahí ahí y si usas un Fordward Rendering te sobra espacio por todos lados xD. Lo he dicho ya varias veces y lo vuelvo a repetir jeje un Fordward+ puede ser la solución (tienes lo mejor de los mundos y además rápido).Forzimbras escribió:Y de la gráfica es que me rio cada vez que sale un experto a decir que no da la talla cuando no sabe ni el modelo que monta (y es difícil que lo sepa porque no pertenece a ninguna serie comercial conocida) ni mucho menos hay manera de saber a consecuencia de lo anterior cuál es su rendimiento.
Pero si sabemos la familia a la que pertenece (Sea Island, no me lo invento yo, lo dijeron ellos en la famosa entrevista de Digital Foundry), y por tanto ya sabemos muchas muchas cosas de su arquitectura, sus unidades, su repertorio de instrucciones, como funciona...Forzimbras escribió:Y sobre la RAM, su baja latencia le va como anillo al dedo para lo que necesita. Y poder podrían haber tirado de una DDR4, pero ya no estaríamos hablando de 499€ de pvp.
La memoria DDR4 le viene bien a cualquiera jejeje, primero pq se supone q las tasas de transferencia q se van a conseguir van a ser muy muy altas, segundo pq consume menos, tercero pq necesitas disipar menos calor y cuarto pq al producirse en masa será barata, no solo hoy sino dentro de 5, 6, 7...años. El problema es q cuando estaban cerrando las especificaciones de las consolas no había ni siquiera un estándar definido asiq...Forzimbras escribió:Los cuellos de botella que existen actualmente ya han dicho que se debe principalmente al DX que está usándose (11.2) y que no aprovecha las CU como es debido (una haciendo de matriz soportando la carga base y el resto a remolque) y que con DX12 se permitirá un uso tanto simultáneo como de distribución equitativa entre todas las CU, lo cual equivale a mejor rendimiento y mejores resultados.
Esto me gustaría q lo explicases un poco mejor si puede ser .Nuhar escribió:...no se puede juzgar una consola por su primer y segundo año. Al principio ps3 también estaba más distante de xbox360 y al final se puede decir que son muy similares, no quiero decir que vaya a pasar lo mismo pero por lo menos habrá que esperar un poco de tiempo antes de decir X es mejor que Y.
Muy de acuerdo con este párrafo. Lo he dicho tb muchas veces, la gente cree q la consola no va a dar más de sí. XboxOne va a dar juegos a nivel técnico muy muy muy buenos.
Un saludo.
Polyteres escribió:Buenas gente.Forzimbras escribió:Eso de los 32mb de eSRAM no se, pero otros tantos desarrolladores dicen que es suficiente.
Depende de que solución uses puede quedarse corta o no. Si usas un Deferred Rendering con unos cuantos Render Target a una resolución alta y con un tipo de dato de mayor precisión se te queda corta. Con un Light Prepass estás ahí ahí y si usas un Fordward Rendering te sobra espacio por todos lados xD. Lo he dicho ya varias veces y lo vuelvo a repetir jeje un Fordward+ puede ser la solución (tienes lo mejor de los mundos y además rápido).Forzimbras escribió:Y de la gráfica es que me rio cada vez que sale un experto a decir que no da la talla cuando no sabe ni el modelo que monta (y es difícil que lo sepa porque no pertenece a ninguna serie comercial conocida) ni mucho menos hay manera de saber a consecuencia de lo anterior cuál es su rendimiento.
Pero si sabemos la familia a la que pertenece (Sea Island, no me lo invento yo, lo dijeron ellos en la famosa entrevista de Digital Foundry), y por tanto ya sabemos muchas muchas cosas de su arquitectura, sus unidades, su repertorio de instrucciones, como funciona...Forzimbras escribió:Y sobre la RAM, su baja latencia le va como anillo al dedo para lo que necesita. Y poder podrían haber tirado de una DDR4, pero ya no estaríamos hablando de 499€ de pvp.
La memoria DDR4 le viene bien a cualquiera jejeje, primero pq se supone q las tasas de transferencia q se van a conseguir van a ser muy muy altas, segundo pq consume menos, tercero pq necesitas disipar menos calor y cuarto pq al producirse en masa será barata, no solo hoy sino dentro de 5, 6, 7...años. El problema es q cuando estaban cerrando las especificaciones de las consolas no había ni siquiera un estándar definido asiq...Forzimbras escribió:Los cuellos de botella que existen actualmente ya han dicho que se debe principalmente al DX que está usándose (11.2) y que no aprovecha las CU como es debido (una haciendo de matriz soportando la carga base y el resto a remolque) y que con DX12 se permitirá un uso tanto simultáneo como de distribución equitativa entre todas las CU, lo cual equivale a mejor rendimiento y mejores resultados.
Esto me gustaría q lo explicases un poco mejor si puede ser .Nuhar escribió:...no se puede juzgar una consola por su primer y segundo año. Al principio ps3 también estaba más distante de xbox360 y al final se puede decir que son muy similares, no quiero decir que vaya a pasar lo mismo pero por lo menos habrá que esperar un poco de tiempo antes de decir X es mejor que Y.
Muy de acuerdo con este párrafo. Lo he dicho tb muchas veces, la gente cree q la consola no va a dar más de sí. XboxOne va a dar juegos a nivel técnico muy muy muy buenos.
Un saludo.
Zokormazo escribió:No, me refiero a que el entorno de ejecucion de los juegos es un sandbox, un entorno controlado donde el ejecutable del juego no accede a todo, solo a lo que el jail del sandbox le permite. Entiendo que una modificacion de DX11.2 para que sea multihilo necesitara accesos que el sandbox no deberia de permitir a la ejecucion en su interior. Por lo tanto una modificacion como la que se sugeria para titanfall no seria posible sin tocar el sandbox. Y como el sandbox es parte del SO, lo que habria que parchear primero seria la consola, no el juego.
The other, arguably bigger task is getting devs used to the architecture itself. Early Xbox One games struggled to hit full 1080p resolution, particularly cross-generation titles that had to run on multiple formats, the cause of which Multerer describes as "complicated".
"Part of it is the obvious one where everyone's still getting to know this hardware and they'll learn to optimise it. Part of it is less obvious, in that we focused a lot of our energy on framerate. And I think we have a consistently better framerate story that we can tell.
"On the CPU side, we really pushed how fast the central processor is running, so you'll see much smoother framerates, you'll see much less hitching on the Xbox One, and that's a big deal in these games: you really want them to be smooth. On the number of pixels side, there's also a kind of change in the conversation - what's the right one to be focused on? Is it number of pixels or is the quality of pixels? And this gets into the way that the game engines run.
"There's a whole bunch of post-effects that you can run. We do the right kinds of anti-aliasing, you can do shadow rendering and all that, and you do those things in the really, really fast RAM that's in the back of the pipeline, and you end up with an image that looks significantly better in some ways, and it's becoming less clear whether this is a number of pixels count story or whether this is a quality of pixels story. Both matter, but it's not all about one number or the other number."
It's a noble sentiment, but one that's been lost on the howling wastes of the internet, where early adopters have raged over every pixel. It's not a problem Multerer expects to last; now that developers have had time to get used to the architecture, they'll be able to get more out of it.
"I fully expect that to happen," he says. "The GPUs are really complicated beasts this time around. In the Xbox 360 era, getting the most performance out of the GPU was all about ordering the instructions coming into your shader. It was all about hand-tweaking the order to get the maximum performance. In this era, that's important - but it's not nearly as important as getting all your data structures right so that you're getting maximum bandwidth usage across all the different buffers. So it's relatively easy to get portions of the GPU to stall. You have to have it constantly being fed."
If that sounds complicated, it gets worse: getting your Xbox One game to run smoothly requires shuffling data between different components with absolute precision; even the smallest delay can hold up the entire process. "This is a effectively a super-computer design," he says. "This is a design out of the super-computer realm. So I expect that we're going to continue to see fairly large improvements in GPU output as people really tune these data sets."
It isn't surprising that most publishers, running flat out to release games on every available format before Christmas, didn't have the time to sort this out. "Xbox One was a crazy launch. All console launches are crazy. Me and the team, we've all worked seven days a week from June until November, and we're all really tired and all the game companies; they were there too. So in a lot of cases it was "Okay, we've got to get the game running" and then there's not a whole lot of time to do the tuning."
Szasz escribió:Polyteres escribió:Buenas gente.Forzimbras escribió:Eso de los 32mb de eSRAM no se, pero otros tantos desarrolladores dicen que es suficiente.
Depende de que solución uses puede quedarse corta o no. Si usas un Deferred Rendering con unos cuantos Render Target a una resolución alta y con un tipo de dato de mayor precisión se te queda corta. Con un Light Prepass estás ahí ahí y si usas un Fordward Rendering te sobra espacio por todos lados xD. Lo he dicho ya varias veces y lo vuelvo a repetir jeje un Fordward+ puede ser la solución (tienes lo mejor de los mundos y además rápido).Forzimbras escribió:Y de la gráfica es que me rio cada vez que sale un experto a decir que no da la talla cuando no sabe ni el modelo que monta (y es difícil que lo sepa porque no pertenece a ninguna serie comercial conocida) ni mucho menos hay manera de saber a consecuencia de lo anterior cuál es su rendimiento.
Pero si sabemos la familia a la que pertenece (Sea Island, no me lo invento yo, lo dijeron ellos en la famosa entrevista de Digital Foundry), y por tanto ya sabemos muchas muchas cosas de su arquitectura, sus unidades, su repertorio de instrucciones, como funciona...Forzimbras escribió:Y sobre la RAM, su baja latencia le va como anillo al dedo para lo que necesita. Y poder podrían haber tirado de una DDR4, pero ya no estaríamos hablando de 499€ de pvp.
La memoria DDR4 le viene bien a cualquiera jejeje, primero pq se supone q las tasas de transferencia q se van a conseguir van a ser muy muy altas, segundo pq consume menos, tercero pq necesitas disipar menos calor y cuarto pq al producirse en masa será barata, no solo hoy sino dentro de 5, 6, 7...años. El problema es q cuando estaban cerrando las especificaciones de las consolas no había ni siquiera un estándar definido asiq...Forzimbras escribió:Los cuellos de botella que existen actualmente ya han dicho que se debe principalmente al DX que está usándose (11.2) y que no aprovecha las CU como es debido (una haciendo de matriz soportando la carga base y el resto a remolque) y que con DX12 se permitirá un uso tanto simultáneo como de distribución equitativa entre todas las CU, lo cual equivale a mejor rendimiento y mejores resultados.
Esto me gustaría q lo explicases un poco mejor si puede ser .Nuhar escribió:...no se puede juzgar una consola por su primer y segundo año. Al principio ps3 también estaba más distante de xbox360 y al final se puede decir que son muy similares, no quiero decir que vaya a pasar lo mismo pero por lo menos habrá que esperar un poco de tiempo antes de decir X es mejor que Y.
Muy de acuerdo con este párrafo. Lo he dicho tb muchas veces, la gente cree q la consola no va a dar más de sí. XboxOne va a dar juegos a nivel técnico muy muy muy buenos.
Un saludo.
Que la GPU esté BASADA en sea islands no te dice lo que lleva o deje de llevar o el rendimiento que tiene.
Como bien sabrás, jaguar esta basado en la arquitectura K10.6(Llano) de AMD y son procesadores muy diferentes, con rendimientos muy diferentes también.
Sea islands son todas las GPUs de ultima generación de AMD, por lo tanto, Hawaii es sea islands(GCN 1.1).
http://www.anandtech.com/show/7930/the- ... 5x2-review
No sabes lo que lleva la GPU de Xbox One, ninguno de los que escribimos en este foro lo sabemos. Lo que si sabemos todos es que no es una 7790.
Un saludo
Forzimbras escribió:Para aclararnos: ¿se sabe o no se sabe el modelo de GPU? Porque mucho decir que se conoce y tal pero aún no he leído a nadie afirmar que se trate de un modelo u otro, más allá de "estar basado en" Sea Island.
Just like our friends we're based on the Sea Islands family. We've made quite a number of changes in different parts of the areas...
darksch escribió:Gente como os emparanoiais con tanto darle vueltas.
De lo que pone Strife espero mucho. Arquitectura basada en supercomputación, como ya nos han indicado.
Y como ya he dicho más de una vez, espero al menos en los exclusivos que se le de buena cera al asunto. Puede que el 1º sea Quantum Break, con todas esas partículas, LÁSTIMA que este juego aún no use DX12 por no estar disponible.
Y si alguna vez vemos algo así es que ya me da algo.
http://youtu.be/h5mRRElXy-w
Ya sea con ray tracing o voxels
http://youtu.be/mr_Viwpjwco
getting your Xbox One game to run smoothly requires shuffling data between different components with absolute precision; even the smallest delay can hold up the entire process.
Phellan_Wolf escribió:"Basado en" no es ambiguo, claramente te dice que la base es Sea Island, ahora bien despues dice "quite a few" que se traduce por bastantes o muchos. Si eso es cierto y haciendo la analogia con un coche, basicamente habrian dejado la carroceria y cambiado casi todo el interior para acomodarlo a las nuevas API's, supuestamente el DX12.
Una cosa que siempre me ha encantado es como Sony juega con los numeros y los chorriflops, lo mismo hicieron con 360, que en teoria Ps3 tambien la barria, en teoria claro.
Forzimbras escribió:Para aclararnos: ¿se sabe o no se sabe el modelo de GPU? Porque mucho decir que se conoce y tal pero aún no he leído a nadie afirmar que se trate de un modelo u otro, más allá de "estar basado en" Sea Island.
David Ricardo escribió:A falta de que se aclaren las modificaciones que no conocemos/entendemos, por especificaciones está entre la 7770 y la 7790.
Por teraflops, es similar a la 7770 (1,28 vs 1,31), pero como arquitectura dicen que se parece mucho más a la más moderna 7790, pero con menos cus (12 vs 14), menos shaders (768 vs 896) y una menor frecuencia de reloj (853 mhz la xbox, si no recuerdo mal, y 1000 la 7790).
Todas estas diferencias son las que explican que la 7790 desarrolle 1,79 teraflops y la Xbox One se quede en 1,31.
Pero estos números no cuentan toda la película, porque la Xbox One tiene la ESRAM que le proporciona un pico de ancho de banda del doble que cualquiera de las 2 GPUs mencionadas, aunque sólo en 32 mb de memoria. Y luego están las modificaciones particulares que haya hecho MS a las GPU y que nosotros no conocemos, que podrían influir en los resultados reales obtenidos. Y el tema de la nube, claro.
También es sabido que una GPU de consola se suele aprovechar mucho más por los juegos, y si la gráfica de one tiene 1,3 teraflops de potencia, el resultado esperado en juegos es el equivalente de un pc con una gráfica de 2,6 teraflops.
Nuhar escribió:A colacion de lo de strife.
Os acordais cuando dijeron que era como si fueran dos ordenadores? Es que me ha recordado el ultimo parrafo a esas declaraciones