barbucias escribió:http://www.gameit.es/profundizando-en-xbox-one-y-directx-12/
ojalá sea verdad esto
papatuelo escribió:barbucias escribió:http://www.gameit.es/profundizando-en-xbox-one-y-directx-12/
ojalá sea verdad esto
Supongo que sabéis quien es el señor Miguel Mellado
Microsoft ha creado un sistema de 1.3 Teraflops discretos que se multiplican por 4 cuando la API correspondiente (DX12) y las herramientas de trabajo (middlewares) están adaptadas
barbucias escribió:http://www.gameit.es/profundizando-en-xbox-one-y-directx-12/
ojalá sea verdad esto
papatuelo escribió:Pues según tito Brad Wardell parece decir que tito Phill no hablaba de potencia. Sino de la forma de desarrollar los videojuegos:
barbucias escribió:http://www.gameit.es/profundizando-en-xbox-one-y-directx-12/
ojalá sea verdad esto
Nuhar escribió:papatuelo escribió:Pues según tito Brad Wardell parece decir que tito Phill no hablaba de potencia. Sino de la forma de desarrollar los videojuegos:
Ya lo habia leido, pero que quieres que te diga, tampoco creo que estuviera hablando de desarrollo, no suele ser lo normal interpretarlo por ese lado... Pero oye, creo que fue phil spencer el que posteo en neogaf y la gente dijo que no sabia de lo que hablaba, asi que me imagino que seguiremos opinando lo mismo jajaja.
Por cierto, lo de altera que quiere decir?
Arif Rahman, co-chair of the program, gave a presentation on the status of Altera 2.5D FPGA program with TSMC. They will combine FPGAs with a variety of technologies enabled by a high-speed chip-to-chip interface. Altera’s 20nm product portfolio will include die stacking capabilities. They see TSV process capability in place at foundry, IDM and leading OSATs.
Nuhar escribió:Por cierto, lo de altera que quiere decir?
cercata escribió:Nuhar escribió:Por cierto, lo de altera que quiere decir?
"But there is another message to be read from the XBOX One SoC. No matter how much on-die cache you have, there is no substitute for massive DRAM bandwidth."
Pues en este párrafo esta muy claro, que por mucha cache que metas, y edRAM/esRAM en el SoC, no compensa totalmente la falta de ancho de banda de la memoria principal.
The team identifies PS4′s CPU as the primary bottleneck in performance currently and highlights its core-swapping as “inefficient”, but says it “wasn’t a huge deal” in developing the game.
darksch escribió:Mirad justo a esto me refería.
http://www.officialplaystationmagazine.co.uk/2014/04/15/sucker-punch-explains-how-it-used-ps4s-8gb-ram-in-infamous-second-son/The team identifies PS4′s CPU as the primary bottleneck in performance currently and highlights its core-swapping as “inefficient”, but says it “wasn’t a huge deal” in developing the game.
Es decir que ya se han topado con el tope por culpa de la CPU. Para hacer el juego que querían sin problemas PERO ya no hay margen de mejora, salvo optimizaciones, pero no de forma digamos que se note un salto, por culpa de un limitador.
Si resulta que con DX12 eliminamos ese cuello de botella, pues aunque a nivel de componentes no se hagan más rápidos, sí que se va a notar de forma práctica.
Zokormazo escribió:El tema mas que liberar el cpu es hacer QoS entre nucleos.
Porque si, la nueva gen trae 8 nucleos, pero 8 nucleos de mierda que ni tienen chicha ni limona. Y si tenemos todo un procesado en un core sin moverlo de ahi lastra el resto del sistema. La idea es paralelizar ese procesado de forma que el cuello de botella no lo tengamos en el core0 (y a ver donde aparece xD)
papatuelo escribió:https://twitter.com/draginol/status/481584291411787776
papatuelo escribió:Ten en cuenta de que está hablando sobre la misma arquitectura, y doy por hecho de que está hablando de arquitecturas DirectX 11.
Impacto sobre una arquitectura DirectX 12 supongo que no tiene datos y si los tiene están bajo NDA.
Nuhar escribió:papatuelo escribió:Ten en cuenta de que está hablando sobre la misma arquitectura, y doy por hecho de que está hablando de arquitecturas DirectX 11.
Impacto sobre una arquitectura DirectX 12 supongo que no tiene datos y si los tiene están bajo NDA.
Joder que escueto estas hoy jajajajaja (bueno, ultimamente)
Sigo sin entender. Ahora te estoy entendiendo que dices que mantle sera 6x sobre directx11 y 2x sobre directx12?
Estas queriendo decir que directx12 sacara casi 3x sobre directx11?
Y si no es así, no entiendo nada de lo que has puesto jajajajajaja
Nuhar escribió:Dark , sabes que no se puede decir la palabra prohibida
De todas formas, aunque hiciera cuello de botella, tambien tiene mayor gpu, asi que aunque xbox one este mejor balanceada tiene otro limitante diferente. Vamos que por A o por B esta generacion va a ser la del salto mas light de todas.
Que mas me da que se libere la cpu de fisicas, ia y tengamos procesos chachi cool si luego no tenemos de donde rascar jajajaj
Phellan_Wolf escribió:Nuhar escribió:Dark , sabes que no se puede decir la palabra prohibida
De todas formas, aunque hiciera cuello de botella, tambien tiene mayor gpu, asi que aunque xbox one este mejor balanceada tiene otro limitante diferente. Vamos que por A o por B esta generacion va a ser la del salto mas light de todas.
Que mas me da que se libere la cpu de fisicas, ia y tengamos procesos chachi cool si luego no tenemos de donde rascar jajajaj
Y que mas da que tenga mas GPU si no puedes llegar a usar el pico bruto debido a las ineficiencias del sitema por muy cerrado que esté.
Esto es como los tontos, un ejemplo para que quiero una autopista de 250km de distancia sin curvas si solo puedo llegar a 200.
Para algo si que sirve darte publicidad y decir que grande la tengo
Nuhar escribió:Phellan_Wolf escribió:Nuhar escribió:Dark , sabes que no se puede decir la palabra prohibida
De todas formas, aunque hiciera cuello de botella, tambien tiene mayor gpu, asi que aunque xbox one este mejor balanceada tiene otro limitante diferente. Vamos que por A o por B esta generacion va a ser la del salto mas light de todas.
Que mas me da que se libere la cpu de fisicas, ia y tengamos procesos chachi cool si luego no tenemos de donde rascar jajajaj
Y que mas da que tenga mas GPU si no puedes llegar a usar el pico bruto debido a las ineficiencias del sitema por muy cerrado que esté.
Esto es como los tontos, un ejemplo para que quiero una autopista de 250km de distancia sin curvas si solo puedo llegar a 200.
Para algo si que sirve darte publicidad y decir que grande la tengo
Esto es como los tontos?.... ¿?¿?¿?¿? Publicidad? .... ¿¿?¿?¿?
No estoy entrando a comparar si es mejor A o B (ni lo voy a hacer porque el hilo es exclusivo de Xbox One), solo he dicho que la GPU tiene un LI-MI-TE, poniendo un ejemplo de cochecitos, es como intentar ganar una carrera contra un formula 1 con un caballo dopado de esteroides, el caballo será el más rapido del mundo, no lo dudo, pero hay cosas que corren más rapido.
Por lo tanto, aprovechar el 100% de 1,3 Tflops de potencia siempre sera menor que aprovechar el 50% de 5 Tflops de potencia.
Lo que aqui estamos debatiendo ultimamente es saber cuanto se aprovecha realmente de esos 1,3 Tflops de Xbox One, por que puede que estemos hablando de un 90%, quizas un 80% o ...
Todos queremos que el directx12 haga maravillas y exprima nuestra consola lo maximo posible, pero yo creo que todos nos hubieramos alegrado más si hubiera montado una GPU de 2,5 Tflops, con una cpu de acorde a ella.
darksch escribió:Mirad justo a esto me refería.
http://www.officialplaystationmagazine.co.uk/2014/04/15/sucker-punch-explains-how-it-used-ps4s-8gb-ram-in-infamous-second-son/The team identifies PS4′s CPU as the primary bottleneck in performance currently and highlights its core-swapping as “inefficient”, but says it “wasn’t a huge deal” in developing the game.
Es decir que ya se han topado con el tope por culpa de la CPU. Para hacer el juego que querían sin problemas PERO ya no hay margen de mejora, salvo optimizaciones, pero no de forma digamos que se note un salto, por culpa de un limitador.
Si resulta que con DX12 eliminamos ese cuello de botella, pues aunque a nivel de componentes no se hagan más rápidos, sí que se va a notar de forma práctica.
Zokormazo escribió:Sep, se supone que con DX12 los drawcalls ya no iran todos en un core, por lo tanto dejaran de lastrar el rendimiento de la gpu y ambas rendiran mejor.
darksch escribió:Y el DX11 de XO trabaja bastante "cerca del metal", por lo que no tiene tanto overhead como en PC, pero se sigue usando un único core para todas las llamadas de render.
Vamos que ahora todas tienen el mismo problema, solo que M$ ya tiene ahí su solución, a falta de terminarla.
eloskuro escribió:darksch escribió:Y el DX11 de XO trabaja bastante "cerca del metal", por lo que no tiene tanto overhead como en PC, pero se sigue usando un único core para todas las llamadas de render.
Vamos que ahora todas tienen el mismo problema, solo que M$ ya tiene ahí su solución, a falta de terminarla.
No sé para que os complicais la vida si no tenemos ni ideaNo sabemos cuanto mejorará pero es seguro que va a mejorar.
Lo único que sabemos es que Dx12 esta reescrita casi de 0, por lo que cuando Xbox One pase de DX11 a DX12 habrá cambios importantes. Una cosa es tener algunas funciones de DX12 y otra que el codigo sea casi por entero diferente.
Un saludo.
Desde Naughty Dog se asegura que DirectX no cambiará tanto como se espera Xbox One, pero sí PC
"No existe un botón mágico para hacer turbo"
Ramy El Garawany, uno de los programadores gráficos de Naughty Dog y uno de sus miembros más activos en cuanto a disertar sobre la parte tecnológica en Twitter, ha hablado brevemente en la red social sobre Xbox One y su promesa de incrementar su rendimiento gracias a DirectX 12.
"No creo que sea algo que cambie los videojuegos en Xbox One. Pero definitivamente sí será un gran salto adelante para el rendimiento CPU en PC", reconoció El Garawany. Según él, "DirectX12, Mantle, etcétera tratan de reducir el gasto estructural de los drivers, y "no existe un botón mágico para hacer turbo".
Recordemos que el programador ya se pronunció en su momento sobre su "felicidad" optimizando para PlayStation 4 en contraposición a las quejas de algunos programadores colegas suyos sobre OpenGL o DirectX.
PIXELOGICS escribió:No se si lo habéis puesto ya :Desde Naughty Dog se asegura que DirectX no cambiará tanto como se espera Xbox One, pero sí PC
"No existe un botón mágico para hacer turbo"
Ramy El Garawany, uno de los programadores gráficos de Naughty Dog y uno de sus miembros más activos en cuanto a disertar sobre la parte tecnológica en Twitter, ha hablado brevemente en la red social sobre Xbox One y su promesa de incrementar su rendimiento gracias a DirectX 12.
"No creo que sea algo que cambie los videojuegos en Xbox One. Pero definitivamente sí será un gran salto adelante para el rendimiento CPU en PC", reconoció El Garawany. Según él, "DirectX12, Mantle, etcétera tratan de reducir el gasto estructural de los drivers, y "no existe un botón mágico para hacer turbo".
Recordemos que el programador ya se pronunció en su momento sobre su "felicidad" optimizando para PlayStation 4 en contraposición a las quejas de algunos programadores colegas suyos sobre OpenGL o DirectX.
3DJuegos
Naughty Dog have proved their talent in the gaming industry with the work they have done. Their game engines are usually state-of-the-art and most of their games are usually “coded to the metal”. Recently, a couple of Naughty Dog developers had something new to share regarding optimization techniques on the PS4 and DirectX API.
Christian Gyrling, who is the lead programmer at Naughty Dog, talked about optimizing for PS4 API and how low level access to the hardware is better.
Low-level access to the GPU really makes you understand why using DirectX is slow and why it is really just in your way.
Being able to unmap/remap memory pages from its virtual address space while maintaining its contents is absolutely amazingly useful.
Cort Stratton, Sony’s ICE Team member and programmer at Naughty Dog, was also asked to comment on the recent DirectX 12 session held at GDC and about the statements that were made at that conference calling it “Biggest leap in technology”. Stratton had quite an interesting response to this question.
I was in that room : ) That session was pure marketing hyperbole. Later DX12 sessions at GDC were more realistic/interesting IMHO.
And but so yeah, these GDC sessions are exactly what I had in mind when I wrote the tweets I linked you to earlier.
The tweets that he is referring to is what he earlier said regarding DirectX 12 API, when it was originally unveiled. He agreed that new SDKs do improve performance significantly but he can’t say anything about DirectX 12 since it was not his area of expertise.
Microsoft is trying their best to push DirectX 12 as increasing the performance for software development on the Xbox One. This is somewhat echoed by some other developers as well. According to Slightly Mad Studios’ Ian Bell, who are currently developing Project CARS for Xbox One and PC, the move to DirectX 12 can result in a possible 30% performance boost under certain circumstances.
We’re hearing that up to a 30% performance increase is possible under certain circumstances.
Xbox One should support it, as will PC. It will make the Xbox faster and it’s something worth caring about.
DirectX 12 will be released for the Xbox One and PC next year. Maybe once it is out, we will have a better picture of the performance improvements it can bring to the table.
What do you have to say about this article? Let us know in the comments below.
Fuente: http://gearnuke.com/naughty-dog-program ... ation-ps4/
Otra Fuente: http://wccftech.com/naughty-dog-devs-ta ... ance-gain/
darksch escribió:La política de marketing, desprestigio y ataques continuados es para vomitar. Ya no dan ni la cara y deben hacerlo a través de una first. En fin.