Nuhar escribió:El problema es en como te lo venden.
Si esperas que sea identico a un jugador pues nos llevamos una desilusión, si esperas que sea una IA estupida como las anteriores pues te llevas una sorpresa.
eloskuro escribió:Vamos a poner algob de chicha(aunque lo del DLNA me interesa)
GCN 1.0 use LDS
X1 use LSM
Future CU use LSM
All X1 and Future Cu use 16 EX/VSP/SPU
eloskuro escribió:Yo no creo en que estos numeros sean ciertos al 100% (ni 50%, ni 25% xD )
Solo pongo la imagen para hablar del tema del LSM. Lo de scarse ochoporrocientos teraflops de la manga es una fumada. Lo que supongo que puede hacer esta tecnologia es mas con menos potencia. Pero de ahí a llegar a 3, 4 o 7 TF no creo.
eloskuro escribió: Lo que supongo que puede hacer esta tecnologia es mas con menos potencia. Pero de ahí a llegar a 3, 4 o 7 TF no creo.
KinderRey escribió:"Teraflops will mean nothing before long."
Eso me han dicho hoy. Y tienen razón. ¿Cómo se mide el rendimiento de una arquitectura flexible y escalable?
¿Y por qué habéis dejado la pista buena?
SangReal escribió:Olvidaros de números y petafllops en x1 pq sale mal parada. Lo único que se podrá comparar son con capturas una al lado de otra. Estas navidades se pondrán las pilas, y se verán juegos más conseguidos
NeCLaRT escribió:eloskuro escribió: Lo que supongo que puede hacer esta tecnologia es mas con menos potencia. Pero de ahí a llegar a 3, 4 o 7 TF no creo.
La potencia bruta de la GPU no se altera. Precisamente cuando dices de conseguir mas con la misma potencia, es con esa misma potencia, por lo tanto en ese sentido no hay nada a lo que llegar, a lo que se tiene que llegar es a mas rendimiento con ella misma. Otra cuestion es hablar de equivalencias con una mejora respecto al estado anterior, "equivale a tanto mas", pero eso solo es una forma simple de explicarlo.KinderRey escribió:"Teraflops will mean nothing before long."
Eso me han dicho hoy. Y tienen razón. ¿Cómo se mide el rendimiento de una arquitectura flexible y escalable?
¿Y por qué habéis dejado la pista buena?
Seguira siendo una parte de la multiplicacion. No es lo mismo multiplicar 2 x 3 que 5 x 3, aunque uses las mismas mejoras que te permitan rendir el triple. Osea que nothing nunca va a ser la potencia bruta, pero a pequeñas distancias puede que el otro factor tenga un peso superior.
laleshe escribió:SangReal escribió:Olvidaros de números y petafllops en x1 pq sale mal parada. Lo único que se podrá comparar son con capturas una al lado de otra. Estas navidades se pondrán las pilas, y se verán juegos más conseguidos
Hablamos de X1, no de la otra. Ya sabemos que a finales de año la otra se esmerará en igualar a gráficos como Forza y Ryse.
SangReal escribió:laleshe escribió:SangReal escribió:Olvidaros de números y petafllops en x1 pq sale mal parada. Lo único que se podrá comparar son con capturas una al lado de otra. Estas navidades se pondrán las pilas, y se verán juegos más conseguidos
Hablamos de X1, no de la otra. Ya sabemos que a finales de año la otra se esmerará en igualar a gráficos como Forza y Ryse.
De que hablas? Porque yo me refiero a los intergeneracionales entre xbox360 y x1. Que conforme pase el tiempo la diferencia será mayor
razieljas escribió:¿Creeis que con DX12 la Xbox One sera capaz de aumentar mucho el rendimiento? Se supone que la optimizacion sera mayor.
razieljas escribió:¿Creeis que con DX12 la Xbox One sera capaz de aumentar mucho el rendimiento? Se supone que la optimizacion sera mayor.
Szasz escribió:AMD confirma q Dx12 trae nuevas características por hardware. Las introducirán con Mantle 2.
We'll take the leanings from DX 12 and take it to Mantle. I'm sure they can help us do a better job than we've done. We will also take the EXTRA HARDWARE FEATURES with DX 12, and there are at least a couple of key features which are coming there.
They are pixel synchronization, which let you do some cool transparency effects and lighting transparent substances which is very, very hard on the current API. There's something called bindless resources which is a major efficiency improvement again in how the GPU is running, making sure it's not stalling waiting for the CPU to tell it about some of the changes that are needed. At that stage we'll have Mantle 2.0 wrapped up which covers the same kind of functionality as full DX 12 and gives all the performance benefits that Mantle currently gives plus anything else we learn.
http://m.techradar.com/news/computing/p ... us-1255575
Szasz escribió:AMD confirma q Dx12 trae nuevas características por hardware. Las introducirán con Mantle 2.
We'll take the leanings from DX 12 and take it to Mantle. I'm sure they can help us do a better job than we've done. We will also take the EXTRA HARDWARE FEATURES with DX 12, and there are at least a couple of key features which are coming there.
They are pixel synchronization, which let you do some cool transparency effects and lighting transparent substances which is very, very hard on the current API. There's something called bindless resources which is a major efficiency improvement again in how the GPU is running, making sure it's not stalling waiting for the CPU to tell it about some of the changes that are needed. At that stage we'll have Mantle 2.0 wrapped up which covers the same kind of functionality as full DX 12 and gives all the performance benefits that Mantle currently gives plus anything else we learn.
http://m.techradar.com/news/computing/p ... us-1255575
Horizonte de sucesos escribió:Nvidia ya lo dijo nada más presentarse DX12, y ahora es AMD quien lo vuelve a repetir..
- Se anuncia DX12= Obviamente ONE no lo soporta.--> FULL soporte DX12
- Nvidia afirmó que hará falta hardware nuevo para dar soporte a ciertas características nuevas= Todas las GPU actuales son full DX12, Nvidia no ha hecho bien los deberes---> FULL soporte DX12
- AMD afirma que hará falta hardware nuevo para dar soporte a ciertas características nuevas= "inserte aquí nueva escusa sonyer"---> FULL soporte DX12
DX12 pasó a ser poca cosa y solo se notará en PC.
Marcollo escribió:Yo no me entero, entonces.
Xbox one es compatible con Dx12?
Al final q aporta realmente Dx12 en xbox one?
KinderRey escribió:Marcollo escribió:Yo no me entero, entonces.
Xbox one es compatible con Dx12?
Al final q aporta realmente Dx12 en xbox one?
hilo_hablemos-del-interior-de-xbox-one_1992540
Marcollo escribió:KinderRey escribió:Marcollo escribió:Yo no me entero, entonces.
Xbox one es compatible con Dx12?
Al final q aporta realmente Dx12 en xbox one?
hilo_hablemos-del-interior-de-xbox-one_1992540
Consulto el hilo a diario, pero cada vez es más difícil entender, cada día les una cosa distinta. Reconozco q no entiendo mucho del tema.
Horizonte de sucesos escribió:- Se anuncia DX12.--> FULL soporte DX12 en xbox one
- Nvidia afirmó que hará falta hardware nuevo para dar soporte a ciertas características nuevas---> FULL soporte DX12
- AMD afirma que hará falta hardware nuevo para dar soporte a ciertas características nuevas=---> FULL soporte DX12
.
f5inet escribió:Szasz escribió:AMD confirma q Dx12 trae nuevas características por hardware. Las introducirán con Mantle 2.
We'll take the leanings from DX 12 and take it to Mantle. I'm sure they can help us do a better job than we've done. We will also take the EXTRA HARDWARE FEATURES with DX 12, and there are at least a couple of key features which are coming there.
They are pixel synchronization, which let you do some cool transparency effects and lighting transparent substances which is very, very hard on the current API. There's something called bindless resources which is a major efficiency improvement again in how the GPU is running, making sure it's not stalling waiting for the CPU to tell it about some of the changes that are needed. At that stage we'll have Mantle 2.0 wrapped up which covers the same kind of functionality as full DX 12 and gives all the performance benefits that Mantle currently gives plus anything else we learn.
http://m.techradar.com/news/computing/p ... us-1255575
o sea que, para resumir:
- PS4 = MANTLE 1.0 Hardware 1,8Tf
- XBONE = MANTLE 2.0 Hardware 1,31Tf
f5inet escribió:...[/img]
sephirot21 escribió:No se si se ha comentado pero dejo el enlace.
http://www.3djuegos.com/noticia/144356/0/directx-12/xbox-one/yebis-2-ff15/
Para poder ser competitivo debes adaptarte al hardware y las posibilidades que ofrece, este es el lema que siguieron los chicos de Silicon Studios para llevar a cabo su middleware.
Yebis 2 es un midleware utilizado en el nuevo motor gráfico Agnis de Square Enix y su función principal es la del post-procesado de efectos en tiempo real mediante el juego. Esta pequeña herramienta permite que los efectos cobren vida de manera rápida y con una tasa de calidad e impacto visual muy elevada, de hecho está muy por encima de sus competidores en este sentido.
Gracias a Masaki Kawase, arquitecto principal de Yebis 2 sabemos como se ha extrapolado el uso de este producto en consolas de nueva generación como Xbox One y PlayStation 4. Sus palabras no podrían ser otras que las de elogio a la eSRAM y su velocidad de lectura y escritura con picos de hasta 204 gb/s.
"Empezamos a desarrollar Yebis hace 10 años y para cada nueva plataforma, siempre hemos tenido mucho interés en la extracción del más alto rendimiento, tomando ventajas de las características específicas de las plataformas Así que que para Xbox One por supuesto utilizamos la eSRAM para el cálculo interno y buffers internos."
Sin embargo y por sorpresa para mucho, Kawase hace una pequeña comparativa entre eSRAM y la memoria unificada de PlayStation 4 para la cual, al menos en lo que a Yebis 2 se refiere es menos eficaz y más irrelevante ya que todo lo que acontece en este midleware pasa en la GPU por lo que una tasa de lectura y escritura como la de la eSRAM de Xbox One es mucho más beneficiosa para estas funciones
"La arquitectura de memoria unificada es de menor necesidad para nosotros ya que todo lo que sucede, pasa en la GPU."
Yebis 2 permite a los desarrolladores crear impresionante efectos de post-procesado en tiempo real a los desarrolladores utilizando renderizado HDR por lo que tiene su lógica que la mayor parte de las funciones del middleware sean cargadas a la GPU.
http://soloxboxone.com/2014/06/23/yebis ... eficiente/
Grinch escribió:sephirot21 escribió:No se si se ha comentado pero dejo el enlace.
http://www.3djuegos.com/noticia/144356/0/directx-12/xbox-one/yebis-2-ff15/
Hace tiempo creo que en general puse yo una noticia sobre yebis2 que sumado a lo que tu dices promete . Que quoteo de nuevo :
Lo pongo en spoiler por que es mini tochoPara poder ser competitivo debes adaptarte al hardware y las posibilidades que ofrece, este es el lema que siguieron los chicos de Silicon Studios para llevar a cabo su middleware.
Yebis 2 es un midleware utilizado en el nuevo motor gráfico Agnis de Square Enix y su función principal es la del post-procesado de efectos en tiempo real mediante el juego. Esta pequeña herramienta permite que los efectos cobren vida de manera rápida y con una tasa de calidad e impacto visual muy elevada, de hecho está muy por encima de sus competidores en este sentido.
Gracias a Masaki Kawase, arquitecto principal de Yebis 2 sabemos como se ha extrapolado el uso de este producto en consolas de nueva generación como Xbox One y PlayStation 4. Sus palabras no podrían ser otras que las de elogio a la eSRAM y su velocidad de lectura y escritura con picos de hasta 204 gb/s.
"Empezamos a desarrollar Yebis hace 10 años y para cada nueva plataforma, siempre hemos tenido mucho interés en la extracción del más alto rendimiento, tomando ventajas de las características específicas de las plataformas Así que que para Xbox One por supuesto utilizamos la eSRAM para el cálculo interno y buffers internos."
Sin embargo y por sorpresa para mucho, Kawase hace una pequeña comparativa entre eSRAM y la memoria unificada de PlayStation 4 para la cual, al menos en lo que a Yebis 2 se refiere es menos eficaz y más irrelevante ya que todo lo que acontece en este midleware pasa en la GPU por lo que una tasa de lectura y escritura como la de la eSRAM de Xbox One es mucho más beneficiosa para estas funciones
"La arquitectura de memoria unificada es de menor necesidad para nosotros ya que todo lo que sucede, pasa en la GPU."
Yebis 2 permite a los desarrolladores crear impresionante efectos de post-procesado en tiempo real a los desarrolladores utilizando renderizado HDR por lo que tiene su lógica que la mayor parte de las funciones del middleware sean cargadas a la GPU.
http://soloxboxone.com/2014/06/23/yebis ... eficiente/
druida escribió:f5inet escribió:...[/img]
¿? mantle es una API que no se utiliza en las consolas y que Microsoft en su momento comentó que no era compatible asi que ya me diras.
http://techreport.com/news/25514/micros ... e-xbox-one
Es mas en la misma entrevista que han puesto desde AMD comentan que si bien mantle esta relacionada con dx12, lógico ya que AMD ayuda a su desarrollo, iran mas haya de lo que Microsoft haga con dx12 que para eso es de su propiedad.
En cuanto a la compatibilidad de la supuesta Mantle 2.0 no ha dicho nada de nada pero es mas que posible que toda la gama GNC 1.0, 1.1, 2.0 y la próxima 3.0 sea compatible ya que comparten arquitectura y AMD no va a ser tan idiota de partir el minusculo mercado que tiene la API en PC.
Aah y las dos gráficas de las consolas estan basadas en Sea Islands , revisión de la primera generacion de GNCs, asi que basicamente pueden hacer lo mismo por hardware.
Si no es asi explicanoslo para que aprendamos todos.
druida escribió:f5inet escribió:...[/img]
¿? mantle es una API que no se utiliza en las consolas y que Microsoft en su momento comentó que no era compatible asi que ya me diras.
http://techreport.com/news/25514/micros ... e-xbox-one
Es mas en la misma entrevista que han puesto desde AMD comentan que si bien mantle esta relacionada con dx12, lógico ya que AMD ayuda a su desarrollo, iran mas haya de lo que Microsoft haga con dx12 que para eso es de su propiedad.
En cuanto a la compatibilidad de la supuesta Mantle 2.0 no ha dicho nada de nada pero es mas que posible que toda la gama GNC 1.0, 1.1, 2.0 y la próxima 3.0 sea compatible ya que comparten arquitectura y AMD no va a ser tan idiota de partir el minusculo mercado que tiene la API en PC.
Aah y las dos gráficas de las consolas estan basadas en Sea Islands , revisión de la primera generacion de GNCs, asi que basicamente pueden hacer lo mismo por hardware.
Si no es asi explicanoslo para que aprendamos todos.
Szasz escribió:Mantle 2 sera compatible con GCN, con todos los modelos, pero la parte de hardware NO. Al igual q Dx12, tier3 sera exclusiva de los modelos q tengan la parte de hard correspondiente.
Por otro lado, precisamente es al contrario de lo que tu dices, Amd ya ha hecho varias declaraciones donde dicen que son Microsoft los que les estan ayudando a hacer Mantle, una la tienes un poco mas arriba. Lo de iran mas alla de lo que MIcrosoft haga... eso lo dices en base a.... ??? Creo que el número 12 dice mucho sobre la actividad de Microsoft en el sector, que eso no quiere decir que vaya a ser mejor.
druida escribió:Directx siempre se ha creado en simbiosis con los fabricantes, o que te piensas que llega Microsoft y dice esto es directx 18 hala¡¡ ahora cread el hardware, no para nada se llega a un estandard en base a lo que tecnologicamente esta disponible.