Hablemos del interior de Xbox One

El problema es en como te lo venden.

Si esperas que sea identico a un jugador pues nos llevamos una desilusión, si esperas que sea una IA estupida como las anteriores pues te llevas una sorpresa.
Las cosas hay que venderlas como todo, o acaso la Cola es tan saludable como la pintan. Pero una IA es una IA aunque aprenda. Respecto a una IA estática (siempre igual) pues una IA dinámica es como la noche y el día, te puede dar lugar a, bajo el mismo algoritmo, comportamientos diferentes y sorprenderte de alguna forma, que con una IA estática NUNCA va a pasar.
Nuhar escribió:El problema es en como te lo venden.

Si esperas que sea identico a un jugador pues nos llevamos una desilusión, si esperas que sea una IA estupida como las anteriores pues te llevas una sorpresa.


El problema no es como te lo venden, es como te lo quieres creer tu.
En este sector, se engaña mas que se habla y esto ha pasado desde siempre.
Los drivatars lo que hacen es usar algoritmos IA de machine learning en conjuncion con la metrica que envian los distintos jugadores para crear distintos perfiles de IAs.

Los algoritmos de machine learning no son nada nuevo y tienes infinidad de usos, tanto en gaming como en otros muchos campos. Lo que es novedoso es conectar estos algoritmos de manera individualizada a los distintos users de xboxlive y la metrica que estos generan al jugar.
Me parece una IA muy humana, es impredecible y cambiante, es el futuro
Están desvirtuando el hilo, con lo que mola que hableis de la consola. Pa hablar de la IA de Forza, pues vayan al hilo de Forza chicos.
Es que la IA de Forza es parte de la tecnología con computación en la nube.

[semi-offtopic]
Lo que tienen que hacer es dejarse de tanta nube ni nuba y meter de una vez el DLNA.
DLNA hay, pero solo renderer, ni controller ni server xD
Bueno, FULL DLNA, no cutron-DLNA. Que yo le de a videos y me aparezca ahí mi NAS y pueda navegar y ver lo que contiene. Lo que YA puedo hacer en la X360.
Lo que quieres es un DMP en vez del DMR.

DLNA define distintos tipos de dispositivos. El DMS (digital media server) seria el NAS, el DMC (controller) un "mando a distancia" que controle la reproduccion de ficheros albergados en un DMS hacia un DMR (renderer).

Para el visionado, define dos dispositivos distintos, el DMR (renderer) y el DMP (player). El primero solo puede reproducir lo que le pushea un DMC desde un DMS. El segundo es capaz de acceder por si mismo a un DMS para autoreproducirse contenido. Normalmente las teles etc suelen incluir DMR y DMP, pero no se porque microsoft ha tenido la feliz idea de que xbox one solo sea un DMR y no DMP.

Creo que dijeron que algun dia lo pondrian, pero no estoy seguro xD

EDIT:

@vihuquinpa: la implementacion de los drivatars no deja de ser parte de las caracteristicas del uso de la computacion remota en la consola y por lo tanto personalmente opino que es un tema on-topic
Vamos a poner algob de chicha(aunque lo del DLNA me interesa)

GCN 1.0 use LDS
X1 use LSM
Future CU use LSM

All X1 and Future Cu use 16 EX/VSP/SPU

Imagen
Arnau134 está baneado del subforo por "faltas de respeto"
eloskuro escribió:Vamos a poner algob de chicha(aunque lo del DLNA me interesa)

GCN 1.0 use LDS
X1 use LSM
Future CU use LSM

All X1 and Future Cu use 16 EX/VSP/SPU

Imagen


Maemia...este post es la repera del humo eh xDDD

Me imagino a alguno de este post rezando a la virgencita.

7tflops ocultos, que estás en los cielos, santificada sea tu resurrección
Yo no creo en que estos numeros sean ciertos al 100% (ni 50%, ni 25% xD )

Solo pongo la imagen para hablar del tema del LSM. Lo de scarse ochoporrocientos teraflops de la manga es una fumada. Lo que supongo que puede hacer esta tecnologia es mas con menos potencia. Pero de ahí a llegar a 3, 4 o 7 TF no creo.
Arnau134 está baneado del subforo por "faltas de respeto"
eloskuro escribió:Yo no creo en que estos numeros sean ciertos al 100% (ni 50%, ni 25% xD )

Solo pongo la imagen para hablar del tema del LSM. Lo de scarse ochoporrocientos teraflops de la manga es una fumada. Lo que supongo que puede hacer esta tecnologia es mas con menos potencia. Pero de ahí a llegar a 3, 4 o 7 TF no creo.


Ni a 1.5, pero bueno.

Éste post se creo como conversación así ''informal'', y creo que está pasando a guía para los que quieren saber un poco de la potencia de la One y deben saber que esto no es así.
Q manía con los números. Q fácil es vender.

Olvidaros de los números, son Marketing q se ha utilizado siempre en la tecnología.

Mhz, megapixeles, 1080p, 4k, 8 núcleos, teraflops.....etc.

La información es la q es, nadie esta dando números solo datos, no es empeñéis en darles un número q lo haga más fácil de entender.
"Teraflops will mean nothing before long."
Eso me han dicho hoy. Y tienen razón. ¿Cómo se mide el rendimiento de una arquitectura flexible y escalable?
¿Y por qué habéis dejado la pista buena?
eloskuro escribió: Lo que supongo que puede hacer esta tecnologia es mas con menos potencia. Pero de ahí a llegar a 3, 4 o 7 TF no creo.

La potencia bruta de la GPU no se altera. Precisamente cuando dices de conseguir mas con la misma potencia, es con esa misma potencia, por lo tanto en ese sentido no hay nada a lo que llegar, a lo que se tiene que llegar es a mas rendimiento con ella misma. Otra cuestion es hablar de equivalencias con una mejora respecto al estado anterior, "equivale a tanto mas", pero eso solo es una forma simple de explicarlo.

KinderRey escribió:"Teraflops will mean nothing before long."
Eso me han dicho hoy. Y tienen razón. ¿Cómo se mide el rendimiento de una arquitectura flexible y escalable?
¿Y por qué habéis dejado la pista buena?

Seguira siendo una parte de la multiplicacion. No es lo mismo multiplicar 2 x 3 que 5 x 3, aunque uses las mismas mejoras que te permitan rendir el triple. Osea que nothing nunca va a ser la potencia bruta, pero a pequeñas distancias puede que el otro factor tenga un peso superior.
SangReal está baneado del subforo por "Flamer anti Xbox One"
Olvidaros de números y petafllops en x1 pq sale mal parada. Lo único que se podrá comparar son con capturas una al lado de otra. Estas navidades se pondrán las pilas, y se verán juegos más conseguidos
SangReal escribió:Olvidaros de números y petafllops en x1 pq sale mal parada. Lo único que se podrá comparar son con capturas una al lado de otra. Estas navidades se pondrán las pilas, y se verán juegos más conseguidos


Hablamos de X1, no de la otra. Ya sabemos que a finales de año la otra se esmerará en igualar a gráficos como Forza y Ryse. XD
NeCLaRT escribió:
eloskuro escribió: Lo que supongo que puede hacer esta tecnologia es mas con menos potencia. Pero de ahí a llegar a 3, 4 o 7 TF no creo.

La potencia bruta de la GPU no se altera. Precisamente cuando dices de conseguir mas con la misma potencia, es con esa misma potencia, por lo tanto en ese sentido no hay nada a lo que llegar, a lo que se tiene que llegar es a mas rendimiento con ella misma. Otra cuestion es hablar de equivalencias con una mejora respecto al estado anterior, "equivale a tanto mas", pero eso solo es una forma simple de explicarlo.

KinderRey escribió:"Teraflops will mean nothing before long."
Eso me han dicho hoy. Y tienen razón. ¿Cómo se mide el rendimiento de una arquitectura flexible y escalable?
¿Y por qué habéis dejado la pista buena?

Seguira siendo una parte de la multiplicacion. No es lo mismo multiplicar 2 x 3 que 5 x 3, aunque uses las mismas mejoras que te permitan rendir el triple. Osea que nothing nunca va a ser la potencia bruta, pero a pequeñas distancias puede que el otro factor tenga un peso superior.


Una parte cada vez más irrelevante. Por sí sola no dice nada. Tendrás que sumar el rendimiento de GPU + CPU + Aceleradores + Cloud Computing. Y aún así seguirás sin saber parte de la ecuación.
En el momento en que la eficiencia respecto a los TFlops es variable, deja de tener sentido el buscar una cifra. Lo que hay que buscar es un "objetivo", es decir, "quiero que mi máquina haga esto", y a partir de ahí hacerlo con lo que necesites. De ahí que se hable que los TFlops ya no tienen importancia.
SangReal está baneado del subforo por "Flamer anti Xbox One"
laleshe escribió:
SangReal escribió:Olvidaros de números y petafllops en x1 pq sale mal parada. Lo único que se podrá comparar son con capturas una al lado de otra. Estas navidades se pondrán las pilas, y se verán juegos más conseguidos


Hablamos de X1, no de la otra. Ya sabemos que a finales de año la otra se esmerará en igualar a gráficos como Forza y Ryse. XD

De que hablas? Porque yo me refiero a los intergeneracionales entre xbox360 y x1. Que conforme pase el tiempo la diferencia será mayor
SangReal escribió:
laleshe escribió:
SangReal escribió:Olvidaros de números y petafllops en x1 pq sale mal parada. Lo único que se podrá comparar son con capturas una al lado de otra. Estas navidades se pondrán las pilas, y se verán juegos más conseguidos


Hablamos de X1, no de la otra. Ya sabemos que a finales de año la otra se esmerará en igualar a gráficos como Forza y Ryse. XD

De que hablas? Porque yo me refiero a los intergeneracionales entre xbox360 y x1. Que conforme pase el tiempo la diferencia será mayor


Jajajajaja, touché.
¿Creeis que con DX12 la Xbox One sera capaz de aumentar mucho el rendimiento? Se supone que la optimizacion sera mayor.
razieljas escribió:¿Creeis que con DX12 la Xbox One sera capaz de aumentar mucho el rendimiento? Se supone que la optimizacion sera mayor.


Intenresante,este tema nunca se ha tratado por aqui... ¬_¬
razieljas escribió:¿Creeis que con DX12 la Xbox One sera capaz de aumentar mucho el rendimiento? Se supone que la optimizacion sera mayor.

Deberias leer un poco el hilo y sacar tus conclusiones pq hacer esa pregunta en la pagina 408.
AMD confirma q Dx12 trae nuevas características por hardware. Las introducirán con Mantle 2.

We'll take the leanings from DX 12 and take it to Mantle. I'm sure they can help us do a better job than we've done. We will also take the EXTRA HARDWARE FEATURES with DX 12, and there are at least a couple of key features which are coming there.

They are pixel synchronization, which let you do some cool transparency effects and lighting transparent substances which is very, very hard on the current API. There's something called bindless resources which is a major efficiency improvement again in how the GPU is running, making sure it's not stalling waiting for the CPU to tell it about some of the changes that are needed. At that stage we'll have Mantle 2.0 wrapped up which covers the same kind of functionality as full DX 12 and gives all the performance benefits that Mantle currently gives plus anything else we learn.


http://m.techradar.com/news/computing/p ... us-1255575
Siempre aprende uno de los demás, lo que haga mejor Mantle lo copiará Directx y viceversa.
Szasz escribió:AMD confirma q Dx12 trae nuevas características por hardware. Las introducirán con Mantle 2.

We'll take the leanings from DX 12 and take it to Mantle. I'm sure they can help us do a better job than we've done. We will also take the EXTRA HARDWARE FEATURES with DX 12, and there are at least a couple of key features which are coming there.

They are pixel synchronization, which let you do some cool transparency effects and lighting transparent substances which is very, very hard on the current API. There's something called bindless resources which is a major efficiency improvement again in how the GPU is running, making sure it's not stalling waiting for the CPU to tell it about some of the changes that are needed. At that stage we'll have Mantle 2.0 wrapped up which covers the same kind of functionality as full DX 12 and gives all the performance benefits that Mantle currently gives plus anything else we learn.


http://m.techradar.com/news/computing/p ... us-1255575


Nvidia ya lo dijo nada más presentarse DX12, y ahora es AMD quien lo vuelve a repetir..

- Se anuncia DX12= Obviamente ONE no lo soporta.--> FULL soporte DX12
- Nvidia afirmó que hará falta hardware nuevo para dar soporte a ciertas características nuevas= Todas las GPU actuales son full DX12, Nvidia no ha hecho bien los deberes---> FULL soporte DX12
- AMD afirma que hará falta hardware nuevo para dar soporte a ciertas características nuevas= "inserte aquí nueva escusa sonyer"---> FULL soporte DX12
DX12 pasó a ser poca cosa y solo se notará en PC.
Szasz escribió:AMD confirma q Dx12 trae nuevas características por hardware. Las introducirán con Mantle 2.

We'll take the leanings from DX 12 and take it to Mantle. I'm sure they can help us do a better job than we've done. We will also take the EXTRA HARDWARE FEATURES with DX 12, and there are at least a couple of key features which are coming there.

They are pixel synchronization, which let you do some cool transparency effects and lighting transparent substances which is very, very hard on the current API. There's something called bindless resources which is a major efficiency improvement again in how the GPU is running, making sure it's not stalling waiting for the CPU to tell it about some of the changes that are needed. At that stage we'll have Mantle 2.0 wrapped up which covers the same kind of functionality as full DX 12 and gives all the performance benefits that Mantle currently gives plus anything else we learn.


http://m.techradar.com/news/computing/p ... us-1255575


o sea que, para resumir:
- PS4 = MANTLE 1.0 Hardware 1,8Tf
- XBONE = MANTLE 2.0 Hardware 1,31Tf
Horizonte de sucesos escribió:Nvidia ya lo dijo nada más presentarse DX12, y ahora es AMD quien lo vuelve a repetir..

- Se anuncia DX12= Obviamente ONE no lo soporta.--> FULL soporte DX12
- Nvidia afirmó que hará falta hardware nuevo para dar soporte a ciertas características nuevas= Todas las GPU actuales son full DX12, Nvidia no ha hecho bien los deberes---> FULL soporte DX12
- AMD afirma que hará falta hardware nuevo para dar soporte a ciertas características nuevas= "inserte aquí nueva escusa sonyer"---> FULL soporte DX12
DX12 pasó a ser poca cosa y solo se notará en PC.


El DX12 se come a los niños.

[carcajad]


Yo no entiendo ni de DX12, ni de Matles, ni de marcas, ni de panplinas. Yo os leo y me esfuerzo por querer entenderos pero nada. ¿Sabeis de lo que entiendo? de jugar (como el 90% de los mortales que se compran una consola), asi que espero que todo lo que nos prometieron lo metan en la consola de una jodida vez y se dejen de historias y de promesas, porque si es por promesas, lo del kinect repatea y mucho.
Yo no me entero, entonces.
Xbox one es compatible con Dx12?
Al final q aporta realmente Dx12 en xbox one?
Marcollo escribió:Yo no me entero, entonces.
Xbox one es compatible con Dx12?
Al final q aporta realmente Dx12 en xbox one?


hilo_hablemos-del-interior-de-xbox-one_1992540
KinderRey escribió:
Marcollo escribió:Yo no me entero, entonces.
Xbox one es compatible con Dx12?
Al final q aporta realmente Dx12 en xbox one?


hilo_hablemos-del-interior-de-xbox-one_1992540


Consulto el hilo a diario, pero cada vez es más difícil entender, cada día les una cosa distinta. Reconozco q no entiendo mucho del tema.
Marcollo escribió:
KinderRey escribió:
Marcollo escribió:Yo no me entero, entonces.
Xbox one es compatible con Dx12?
Al final q aporta realmente Dx12 en xbox one?


hilo_hablemos-del-interior-de-xbox-one_1992540


Consulto el hilo a diario, pero cada vez es más difícil entender, cada día les una cosa distinta. Reconozco q no entiendo mucho del tema.


Tranqui nadie lo sabe.. [tomaaa]

Si estuviera claro, podriamos quitar los post de este hilo...y se quedaria en unas 20 paginas...
Horizonte de sucesos escribió:- Se anuncia DX12.--> FULL soporte DX12 en xbox one
- Nvidia afirmó que hará falta hardware nuevo para dar soporte a ciertas características nuevas---> FULL soporte DX12
- AMD afirma que hará falta hardware nuevo para dar soporte a ciertas características nuevas=---> FULL soporte DX12
.

Resumen
Por aclarar, no es full features, es full hardware supported. De forma que se entienda, no implementa todo lo que hace DX12 pero aquello que implementa lo hace por hardware y más incluso es que la propia arquitectura del hardware está hecha para adecuarse a la especificación de la máquina DX12. Que no es lo mismo que tener un hardware más genérico y adaptarle una API a través de drivers.
f5inet escribió:
Szasz escribió:AMD confirma q Dx12 trae nuevas características por hardware. Las introducirán con Mantle 2.

We'll take the leanings from DX 12 and take it to Mantle. I'm sure they can help us do a better job than we've done. We will also take the EXTRA HARDWARE FEATURES with DX 12, and there are at least a couple of key features which are coming there.

They are pixel synchronization, which let you do some cool transparency effects and lighting transparent substances which is very, very hard on the current API. There's something called bindless resources which is a major efficiency improvement again in how the GPU is running, making sure it's not stalling waiting for the CPU to tell it about some of the changes that are needed. At that stage we'll have Mantle 2.0 wrapped up which covers the same kind of functionality as full DX 12 and gives all the performance benefits that Mantle currently gives plus anything else we learn.


http://m.techradar.com/news/computing/p ... us-1255575


o sea que, para resumir:
- PS4 = MANTLE 1.0 Hardware 1,8Tf
- XBONE = MANTLE 2.0 Hardware 1,31Tf

Mantle no tiene nada que ver con las consolas, en cualquier caso esta comentando que implementaran esos nuevos metodos para que la API los acelere por hardware no que se necesite nuevo hardware para soportarlos, eso esta todavía esta por ver y tratandose de su API interna apostaria a que todas las gráficas GNC serán compatibles y mas cuando comenta que habrá revisiones con bastante frecuencia.
f5inet escribió:...[/img]


¿? mantle es una API que no se utiliza en las consolas y que Microsoft en su momento comentó que no era compatible asi que ya me diras.
http://techreport.com/news/25514/micros ... e-xbox-one

Es mas en la misma entrevista que han puesto desde AMD comentan que si bien mantle esta relacionada con dx12, lógico ya que AMD ayuda a su desarrollo, iran mas haya de lo que Microsoft haga con dx12 que para eso es de su propiedad.

En cuanto a la compatibilidad de la supuesta Mantle 2.0 no ha dicho nada de nada pero es mas que posible que toda la gama GNC 1.0, 1.1, 2.0 y la próxima 3.0 sea compatible ya que comparten arquitectura y AMD no va a ser tan idiota de partir el minusculo mercado que tiene la API en PC.
Aah y las dos gráficas de las consolas estan basadas en Sea Islands , revisión de la primera generacion de GNCs, asi que basicamente pueden hacer lo mismo por hardware.

Si no es asi explicanoslo para que aprendamos todos.
sephirot21 escribió:No se si se ha comentado pero dejo el enlace.

http://www.3djuegos.com/noticia/144356/0/directx-12/xbox-one/yebis-2-ff15/



Hace tiempo creo que en general puse yo una noticia sobre yebis2 que sumado a lo que tu dices promete . Que quoteo de nuevo :

Lo pongo en spoiler por que es mini tocho

Para poder ser competitivo debes adaptarte al hardware y las posibilidades que ofrece, este es el lema que siguieron los chicos de Silicon Studios para llevar a cabo su middleware.


Yebis 2 es un midleware utilizado en el nuevo motor gráfico Agnis de Square Enix y su función principal es la del post-procesado de efectos en tiempo real mediante el juego. Esta pequeña herramienta permite que los efectos cobren vida de manera rápida y con una tasa de calidad e impacto visual muy elevada, de hecho está muy por encima de sus competidores en este sentido.

Gracias a Masaki Kawase, arquitecto principal de Yebis 2 sabemos como se ha extrapolado el uso de este producto en consolas de nueva generación como Xbox One y PlayStation 4. Sus palabras no podrían ser otras que las de elogio a la eSRAM y su velocidad de lectura y escritura con picos de hasta 204 gb/s.

"Empezamos a desarrollar Yebis hace 10 años y para cada nueva plataforma, siempre hemos tenido mucho interés en la extracción del más alto rendimiento, tomando ventajas de las características específicas de las plataformas Así que que para Xbox One por supuesto utilizamos la eSRAM para el cálculo interno y buffers internos."

Sin embargo y por sorpresa para mucho, Kawase hace una pequeña comparativa entre eSRAM y la memoria unificada de PlayStation 4 para la cual, al menos en lo que a Yebis 2 se refiere es menos eficaz y más irrelevante ya que todo lo que acontece en este midleware pasa en la GPU por lo que una tasa de lectura y escritura como la de la eSRAM de Xbox One es mucho más beneficiosa para estas funciones

"La arquitectura de memoria unificada es de menor necesidad para nosotros ya que todo lo que sucede, pasa en la GPU."

Yebis 2 permite a los desarrolladores crear impresionante efectos de post-procesado en tiempo real a los desarrolladores utilizando renderizado HDR por lo que tiene su lógica que la mayor parte de las funciones del middleware sean cargadas a la GPU.

http://soloxboxone.com/2014/06/23/yebis ... eficiente/
Grinch escribió:
sephirot21 escribió:No se si se ha comentado pero dejo el enlace.

http://www.3djuegos.com/noticia/144356/0/directx-12/xbox-one/yebis-2-ff15/



Hace tiempo creo que en general puse yo una noticia sobre yebis2 que sumado a lo que tu dices promete . Que quoteo de nuevo :

Lo pongo en spoiler por que es mini tocho

Para poder ser competitivo debes adaptarte al hardware y las posibilidades que ofrece, este es el lema que siguieron los chicos de Silicon Studios para llevar a cabo su middleware.


Yebis 2 es un midleware utilizado en el nuevo motor gráfico Agnis de Square Enix y su función principal es la del post-procesado de efectos en tiempo real mediante el juego. Esta pequeña herramienta permite que los efectos cobren vida de manera rápida y con una tasa de calidad e impacto visual muy elevada, de hecho está muy por encima de sus competidores en este sentido.

Gracias a Masaki Kawase, arquitecto principal de Yebis 2 sabemos como se ha extrapolado el uso de este producto en consolas de nueva generación como Xbox One y PlayStation 4. Sus palabras no podrían ser otras que las de elogio a la eSRAM y su velocidad de lectura y escritura con picos de hasta 204 gb/s.

"Empezamos a desarrollar Yebis hace 10 años y para cada nueva plataforma, siempre hemos tenido mucho interés en la extracción del más alto rendimiento, tomando ventajas de las características específicas de las plataformas Así que que para Xbox One por supuesto utilizamos la eSRAM para el cálculo interno y buffers internos."

Sin embargo y por sorpresa para mucho, Kawase hace una pequeña comparativa entre eSRAM y la memoria unificada de PlayStation 4 para la cual, al menos en lo que a Yebis 2 se refiere es menos eficaz y más irrelevante ya que todo lo que acontece en este midleware pasa en la GPU por lo que una tasa de lectura y escritura como la de la eSRAM de Xbox One es mucho más beneficiosa para estas funciones

"La arquitectura de memoria unificada es de menor necesidad para nosotros ya que todo lo que sucede, pasa en la GPU."

Yebis 2 permite a los desarrolladores crear impresionante efectos de post-procesado en tiempo real a los desarrolladores utilizando renderizado HDR por lo que tiene su lógica que la mayor parte de las funciones del middleware sean cargadas a la GPU.

http://soloxboxone.com/2014/06/23/yebis ... eficiente/

Grinch, buen complemento a la noticia que he puesto ;) la verdad que no entiendo mucho pero por lo poco que sé, es algo que beneficia a la consola, y la verdad que todo beneficio por poco que sea es bueno.
druida escribió:
f5inet escribió:...[/img]


¿? mantle es una API que no se utiliza en las consolas y que Microsoft en su momento comentó que no era compatible asi que ya me diras.
http://techreport.com/news/25514/micros ... e-xbox-one

Es mas en la misma entrevista que han puesto desde AMD comentan que si bien mantle esta relacionada con dx12, lógico ya que AMD ayuda a su desarrollo, iran mas haya de lo que Microsoft haga con dx12 que para eso es de su propiedad.

En cuanto a la compatibilidad de la supuesta Mantle 2.0 no ha dicho nada de nada pero es mas que posible que toda la gama GNC 1.0, 1.1, 2.0 y la próxima 3.0 sea compatible ya que comparten arquitectura y AMD no va a ser tan idiota de partir el minusculo mercado que tiene la API en PC.
Aah y las dos gráficas de las consolas estan basadas en Sea Islands , revisión de la primera generacion de GNCs, asi que basicamente pueden hacer lo mismo por hardware.

Si no es asi explicanoslo para que aprendamos todos.


Mantle es importante no porque las consolas sean o no compatibles, sino porque puede que los desarrolladores lo usen como sistema base a la hora de programar, vamos, que nos podemos comer los ports de mantle a Directx o a opengl.

Por otro lado, precisamente es al contrario de lo que tu dices, Amd ya ha hecho varias declaraciones donde dicen que son Microsoft los que les estan ayudando a hacer Mantle, una la tienes un poco mas arriba. Lo de iran mas alla de lo que MIcrosoft haga... eso lo dices en base a.... ??? Creo que el número 12 dice mucho sobre la actividad de Microsoft en el sector, que eso no quiere decir que vaya a ser mejor.

Y lo de la compatibilidad ya se sabe que el directx12 no es compatible con las GCN antiguas, AMD se dedica a vender hardware,... blanco y en botella. Eso no quiere decir que haya funciones de Mantle 2.0 que se puedan aprovechar en arquitecturas antiguas.
druida escribió:
f5inet escribió:...[/img]


¿? mantle es una API que no se utiliza en las consolas y que Microsoft en su momento comentó que no era compatible asi que ya me diras.
http://techreport.com/news/25514/micros ... e-xbox-one

Es mas en la misma entrevista que han puesto desde AMD comentan que si bien mantle esta relacionada con dx12, lógico ya que AMD ayuda a su desarrollo, iran mas haya de lo que Microsoft haga con dx12 que para eso es de su propiedad.

En cuanto a la compatibilidad de la supuesta Mantle 2.0 no ha dicho nada de nada pero es mas que posible que toda la gama GNC 1.0, 1.1, 2.0 y la próxima 3.0 sea compatible ya que comparten arquitectura y AMD no va a ser tan idiota de partir el minusculo mercado que tiene la API en PC.
Aah y las dos gráficas de las consolas estan basadas en Sea Islands , revisión de la primera generacion de GNCs, asi que basicamente pueden hacer lo mismo por hardware.

Si no es asi explicanoslo para que aprendamos todos.


Mantle como tal no lo tiene Xbox One, estas en lo cierto.
Al igual q Dx12 como tal tampoco lo tiene. Es una versión "exclusiva" de Dx12 para sacar máximo provecho a su arquitectura y no ser tan genérica(sí, algo muy parecido a lo q hace AMD con Mantle).

Mantle 2 sera compatible con GCN, con todos los modelos, pero la parte de hardware NO. Al igual q Dx12, tier3 sera exclusiva de los modelos q tengan la parte de hard correspondiente.
Szasz escribió:Mantle 2 sera compatible con GCN, con todos los modelos, pero la parte de hardware NO. Al igual q Dx12, tier3 sera exclusiva de los modelos q tengan la parte de hard correspondiente.


Si, esto esta mejor explicado que lo que he puesto yo jajaja.
Punto número uno, desde AMD jamas han comentado nada oficial de que se necesite nuevo hardware para soportar por completo dx12 es mas Raja Kadouri que es quien dirije de nuevo el cotarro comentó hace poco que todas las GNC tendrian soporte completo.
Ya se verá si finalmente es asi, como bien decis AMD necesita vender gráficas, pero el tema del soporte parcial de la gráficas esta por ver si finalmente se cumple o es para todos los fabricantes desde Nvidia parecer ser que asi será.

Punto número dos mantle 2.0.
Vuelvo a repetir para AMD no tiene sentido que todas las caracteristicas de su APi no sean soportadas por hardware para todas sus gráficas y mas cuando estan anunciando mantle 2.0 con un año de diferencia con respecto a la primera interaccion, tendrian que adaptar lo motores a dos APis con una cuota minuscula, lo lógico es que todas tengan soporte completo.

Por otro lado, precisamente es al contrario de lo que tu dices, Amd ya ha hecho varias declaraciones donde dicen que son Microsoft los que les estan ayudando a hacer Mantle, una la tienes un poco mas arriba. Lo de iran mas alla de lo que MIcrosoft haga... eso lo dices en base a.... ??? Creo que el número 12 dice mucho sobre la actividad de Microsoft en el sector, que eso no quiere decir que vaya a ser mejor.

Directx siempre se ha creado en simbiosis con los fabricantes, o que te piensas que llega Microsoft y dice esto es directx 18 hala¡¡ ahora cread el hardware, no para nada se llega a un estandard en base a lo que tecnologicamente esta disponible.

Lo cierto es que aqui todos estamos especulando pero hay que tener un poco de sentido comun y no adelantar acontencimientos que no estan confirmados.
Es cierto que especulamos, por eso hay que respetar cualquier opinion que este argumentada, como es la tuya XD (lo digo por gente que viene y suelta el si porque si)

Mantle 1.0 es compatible con todas las GCN, eso es cierto.

Esta claro que las nuevas GCN tienen arquitecturas diferentes, es un hardware diferente, con propositos diferentes. Sabemos que directx12 no es 100% compatible con todas las GCN y si mantle esta diciendo que quiere copiar cosas que tiene directx12 pues puede ser que no sea compatible con antiguas GCN.

Mantle es un producto de AMD, le interesa renovarlo lo máximo posible para sacar partido a sus graficas al 100%, siendo además un producto nuevo, no veo el porque no van a sacar una versión en 1 año.

druida escribió:Directx siempre se ha creado en simbiosis con los fabricantes, o que te piensas que llega Microsoft y dice esto es directx 18 hala¡¡ ahora cread el hardware, no para nada se llega a un estandard en base a lo que tecnologicamente esta disponible.


¿Quien ha dicho lo contrario? Yo lo que te he dicho es que AMD le ha pedido sopitas a Microsoft para crear Mantle. ¿Que AMD, NVIDA, Intel, ... esten en contacto con Microsoft? Claro, unos hacen hardware y otros software, se necesitan de ambos para crear un sistema.
Vamos a ver creo que @druida confundes algunas cosas. Una API es una API y podrás adaptarla de una forma u otra salvo por impedimentos mayores que no lo permitan. ¿Qué las GCN pueden hacerse compatibles DX12?, pues seguramente sí, a nivel de drivers. Pero eso no quita que DX12 está pensado para funcionar con buffers para comandos, que las actuales NO TIENEN, y entonces eso tienes que suplirlo usando una pool en la RAM que asocias al PCI-E seguramente, que vale te sirve pero no es lo mismo, se pierde rendimiento. Es sólo un ejemplo de algo que en hardware anteriores no cumples a nivel de hardware, y puede haber otros tantos más.
SangReal está baneado del subforo por "Flamer anti Xbox One"
Editado por moderación: Los piques e insultos aquí no tienen cabida, a la próxima toca premio.
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