papatuelo escribió:Solamente sería considerar que al menos en la capa que se ve la memoria pudiera estar apilada para incrementar el ancho de banda y las comunicaciones con el resto de componentes de hicieran a través del sustrato.
Pero todo es una hipótesis.
TSMC's 28nm process has a SRAM cell size of 0.130µm²/bit. This means ~7.692 million bits can fit in 1 mm². There are 2^28 bits in 32MB, so that leaves us with a die size of ~35mm², or ~54mm² with overhead
argam escribió:papatuelo escribió:Solamente sería considerar que al menos en la capa que se ve la memoria pudiera estar apilada para incrementar el ancho de banda y las comunicaciones con el resto de componentes de hicieran a través del sustrato.
Pero todo es una hipótesis.
A mi lo que no me cuadra es lo siguiente:TSMC's 28nm process has a SRAM cell size of 0.130µm²/bit. This means ~7.692 million bits can fit in 1 mm². There are 2^28 bits in 32MB, so that leaves us with a die size of ~35mm², or ~54mm² with overhead
(sacado de anandtech: http://forums.anandtech.com/showthread.php?p=35433816)
Dado que el die del soc de xbox one tiene un total de 360mm², en el peor de los casos los 32MB deberian ocupar 1/6 del area total del die, pero observando la fotografia del die se ve que la memoria ocupa mas de eso, por lo que no haria falta apilar la memoria para conseguir los 32MB.
Un saludo!
...la tecnología TSV no es el apilar chips de memoria uno encima del otro ya existe en los sistemas de bolsillo sino que trata sobre la interfaz de comunicación de estas memorias con el sistema. TSV significa Through Silicon Vias que se traduce como “A través de vias de silicio” y se basa en que las interconexiones de cobre por donde pasan los datos traviesan el chip por delante y por detrás
argam escribió:Seria un stack de 2 niveles? arriba cpu, gpu y memoria, y abajo las interconexiones y los procesadores auxiliares? Otra opcion es utilizarlas para mejorar la disipacion de calor...
De todas formas, de donde sale lo de que hay TSVs en el DIE?? Cual es la fuente?
Un saludo!
Szasz escribió:argam escribió:Seria un stack de 2 niveles? arriba cpu, gpu y memoria, y abajo las interconexiones y los procesadores auxiliares? Otra opcion es utilizarlas para mejorar la disipacion de calor...
De todas formas, de donde sale lo de que hay TSVs en el DIE?? Cual es la fuente?
Un saludo!
La imagen de chipworks. No hay información oficial confirmándolo.
Pero vamos viendo q no están los 50MCUs visibles yo diría q son para conectarlos con el resto del sistema. No se me había ocurrido pensar en la memoria.
argam escribió:Szasz escribió:argam escribió:Seria un stack de 2 niveles? arriba cpu, gpu y memoria, y abajo las interconexiones y los procesadores auxiliares? Otra opcion es utilizarlas para mejorar la disipacion de calor...
De todas formas, de donde sale lo de que hay TSVs en el DIE?? Cual es la fuente?
Un saludo!
La imagen de chipworks. No hay información oficial confirmándolo.
Pero vamos viendo q no están los 50MCUs visibles yo diría q son para conectarlos con el resto del sistema. No se me había ocurrido pensar en la memoria.
Pero yo creo que en el SoC solo estan los 15 coprocesadores (los que dijeron en la presentacion de hot chips). El tema de los 50MCUs creo que incluye los microcontroladores que estan repartidos por la consola y se encargan de otras cosas (que yo sepa no se dice nada de ellos en la presentacion de hot chips).
De hecho los 15 coprocesadores se nombran:
http://www.hotchips.org/wp-content/uplo ... 826gnn.pdf
En la pagina 4:
PCIe, Audio DMA, AV out resize, Video encode, Video decode, Swizzle/LZ encode, Swz LZ MJPG Dcd, Swizzle copy (x2). Estos suman 9.
En la pagina 7:
Audio processors: Control DSP core, Scalar DSP core, Vector DSP core (x2) y el ultimo que incluye Equalization, Dynamic range compressor, Filter and volume compressor, Sample rate converter, etc. Aqui asumo que el coprocesador incluye todas estas funciones porque en el diagrama muestran los bloques del mismo color y todos interconectados). Estos suman 5 mas, y pienso que el ultimo seria el Xbox media audio decoder ya que aunque con el mismo color que los otros componentes de audio, aparece independiente en el diagrama.
Con lo que tendriamos los 15 coprocesadores. Y esto me suena mas logico que lo de meter una FPGA, aunque da para hacerse menos pajas mentales
Un saludo!
argam escribió:Szasz escribió:argam escribió:Seria un stack de 2 niveles? arriba cpu, gpu y memoria, y abajo las interconexiones y los procesadores auxiliares? Otra opcion es utilizarlas para mejorar la disipacion de calor...
De todas formas, de donde sale lo de que hay TSVs en el DIE?? Cual es la fuente?
Un saludo!
La imagen de chipworks. No hay información oficial confirmándolo.
Pero vamos viendo q no están los 50MCUs visibles yo diría q son para conectarlos con el resto del sistema. No se me había ocurrido pensar en la memoria.
Pero yo creo que en el SoC solo estan los 15 coprocesadores (los que dijeron en la presentacion de hot chips). El tema de los 50MCUs creo que incluye los microcontroladores que estan repartidos por la consola y se encargan de otras cosas (que yo sepa no se dice nada de ellos en la presentacion de hot chips).
De hecho los 15 coprocesadores se nombran:
http://www.hotchips.org/wp-content/uplo ... 826gnn.pdf
En la pagina 4:
PCIe, Audio DMA, AV out resize, Video encode, Video decode, Swizzle/LZ encode, Swz LZ MJPG Dcd, Swizzle copy (x2). Estos suman 9.
En la pagina 7:
Audio processors: Control DSP core, Scalar DSP core, Vector DSP core (x2) y el ultimo que incluye Equalization, Dynamic range compressor, Filter and volume compressor, Sample rate converter, etc. Aqui asumo que el coprocesador incluye todas estas funciones porque en el diagrama muestran los bloques del mismo color y todos interconectados). Estos suman 5 mas, y pienso que el ultimo seria el Xbox media audio decoder ya que aunque con el mismo color que los otros componentes de audio, aparece independiente en el diagrama.
Con lo que tendriamos los 15 coprocesadores. Y esto me suena mas logico que lo de meter una FPGA, aunque da para hacerse menos pajas mentales
Un saludo!
argam escribió:Yo no niego que esten ahi en una segunda capa, de hecho en algun lado tienen que estar porque lo dijeron los de MS, y lo mas logico parece que esten ahi.
Pensando en ello me he hecho la pregunta siguiente: cuanto ocupa realmente un DSP de tensilica (los que se supone que usa la Xbox one) utilizando tecnologia de fabricacion de 28nm?
En la hot chips MS dice que dos de los procesadores de audio son 2x 128bit SIMD FP vector cores con un total de 15.4 GFLOPs.
A continuacion he buscado informacion de los chips de tensilica, y me he encontrado esto:
http://www.hotchips.org/wp-content/uplo ... selica.pdf
En la pagina 4 muestran una grafica en la que comparan la capacidad de sus DSPs (en GMACs) vs el tamanyo del core. Para un performance de 7.7 GMACs (si asumimos que los dos DSPs de audio son iguales) tenemos un area de en torno a 0.1 mm2.
Esto supone un 0.03% del area total del SoC. Y no se, me da que podria estar ahi y que no lo viesemos a simple vista.
A ver, no digo que esto sea asi porque lo digo yo, puede que el dsp de audio de la one sea muy diferente a los que tensilica comparaba en su slide, o pueden ser otras muchas cosas, pero al menos he intentado preguntarme si lo que dabamos por hecho (que si estuvieran en la misma capa los coprocesadores los veriamos) es realmente asi o si puede que nos equivocasemos.
Un saludo!
Microsoft's recent Hot Chips 25 presentation on the Xbox One processor suggested that the chip had 15 processors on-board. We were curious as to how that broke down."On the SoC, there are many parallel engines - some of those are more like CPU cores or DSP cores. How we count to fifteen: [we have] eight inside the audio block, four move engines, one video encode, one video decode and one video compositor/resizer," says Nick Baker.
"The audio block is completely unique. That was designed by us in-house. It's based on four tensilica DSP cores and several programmable processing engines. We break it up as one core running control, two cores running a lot of vector code for speech and one for general purpose DSP. We couple that with sample rate conversion, filtering, mixing, equalisation, dynamic range compensation then also the XMA audio block. The goal was to run 512 simultaneous voices for game audio as well as being able to do speech pre-processing for Kinect."
But to what extent will this hardware actually see utilisation, especially in cross-platform games?
"So a lot of what we've designed for the system and the system reservation is to offload a lot of the work from the title and onto the system. You have to keep in mind that this is doing a bunch of work that is actually on behalf of the title," says Andrew Goosen.
"We're taking on the voice recognition mode in our system reservations whereas other platforms will have that as code that developers will have to link in and pay out of from their budget. Same thing with Kinect and most of our NUI [Natural User Interface] features are provided free for the games - also the Game DVR."
[... The full audio block, which includes the 4 tensilica cores and Shape, has a different name....]
papatuelo escribió:Estos señores identificaron en DSP, pero para ver el articulo hay que pagar 95$.
http://www.linleygroup.com/newsletters/newsletter_detail.php?num=5062
Szasz escribió:"The Xbox One SoC is 353 mm squared with more than five billion transistors, making it bigger than the largest Xeon server chip. That's because it has eight CPU cores, a GPU and more than 50 other processors and MCUs (micro-controller units) as well. There may be a SoC at the heart of the Xbox One but it will never make it into a smartphone."
Están dentro del SoC.
Y sino recuerdo mal en la hotchips dijeron a algunos medios q había cosas q no se podían revelar. Y puede q sea el tema de esos MCUs q no se sabe para q son.
Fable Legends was one of most beautiful games scheduled for a release on Xbox One. Under development at Lionhead Studios, the upcoming Xbox One exclusive does not have a release date yet but how is the team pushing the game using the Xbox One and Unreal Engine 4?
“There are a couple of things really. There is the seamless sort of multiplayer backed by Xbox Live and the drop in/drop out gameplay that we’re able to do, I will talk briefly about that and I’ll talk about the second point in a minute about Xbox One. You can play single-player as well and the other heroes will be controlled and you can play against an AI villain if you like to. Xbox One just enables us to move very easilybetween those kinds of modes,” executive producer Geoff Smith from Lionhead Studios told to GamingBolt.
He also explained how the game will eventually look even better since they have a lot of development time left. “The other things of course, it makes the game rather look beautiful. We’re working very closely with Epic because we’re using Unreal Engine 4 and the combination of Xbox One and UE4 is very potent. I think, certainly we’re very pleased with the way it’s looking and it’s gonna look better because Unreal Engine 4 is yet to be completed. It’s gonna look better, later in Fall it’s going to be given another overhaul, it’s going be great,” he said.
Have any thoughts you want to share? Let us know in the comments section below.
eloskuro escribió:Fable Legends was one of most beautiful games scheduled for a release on Xbox One. Under development at Lionhead Studios, the upcoming Xbox One exclusive does not have a release date yet but how is the team pushing the game using the Xbox One and Unreal Engine 4?
“There are a couple of things really. There is the seamless sort of multiplayer backed by Xbox Live and the drop in/drop out gameplay that we’re able to do, I will talk briefly about that and I’ll talk about the second point in a minute about Xbox One. You can play single-player as well and the other heroes will be controlled and you can play against an AI villain if you like to. Xbox One just enables us to move very easilybetween those kinds of modes,” executive producer Geoff Smith from Lionhead Studios told to GamingBolt.
He also explained how the game will eventually look even better since they have a lot of development time left. “The other things of course, it makes the game rather look beautiful. We’re working very closely with Epic because we’re using Unreal Engine 4 and the combination of Xbox One and UE4 is very potent. I think, certainly we’re very pleased with the way it’s looking and it’s gonna look better because Unreal Engine 4 is yet to be completed. It’s gonna look better, later in Fall it’s going to be given another overhaul, it’s going be great,” he said.
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http://gamingbolt.com/xbox-one-unreal-engine-4-combination-is-potent-allows-fable-legends-to-look-beautiful
Dx12 preview +UE4 completo?
darksch escribió:De todas formas en ese juego la han CAGADO a base de bien. Mucho grafiquito y resulta que por el momento nada de si soporta pantalla dividida, ¡en un juego 100% multiplayer!. Ya llegamos con tanta manía chorra del gfx-whorismo a este tipo de cosas, en lugar de centrarse en el juego, que sería lo suyo. Hay momentos para los gráficos y momentos para el multiplayer, y este juego es claramente momento de multiplayer. Por lo que la prioridad debería ser soportar, como mínimo, 2 jugadores locales, y como óptimo los 4 jugadores locales, añadiendo siempre al villano en SmartGlass.
Resulta que ahora 2 hermanos de un mismo hogar van a jugar y 1 se tiene que quedar mirando...bravo
2014 - Present, Secret Stuff
Currently working on unannounced secret stuff at Microsoft. Sorry can't talk about it.
2011 - 2013, Xbox One and Xbox 360
Lead the team that wrote all the software that runs on the box that isn't a game. This includes the kernel, OS, UI, Kinect, TV, and more. Also includes the past few years of the Xbox 360 OS. I may not be an expert in graphics, but I sure know people who are! I designed the shape of the core architecture at the bottom of the OS and I am extremely proud of it.
2013 - Present, SilkWords
When my wife, Keri, had an idea for a startup providing interactive literature aimed (mostly) at women, I volunteered to be the IT guy. This turned into writing a full-featured website from the ground up in Ruby on Rails, which was/is a ton of fun.
http://multerer.com/
"DirectX 12 es algo con lo que los estudios de triple A podrán sacar músculo, pero los estudios más pequeños tendremos que centrarnos con la tecnología actual, el DirectX 11 y el Shader 4.0 que es lo mínimo requerido para trabajar".
Y ahora es cuando entran en escena las APIs DirectX 12 y Mantle. Por una parte AMD, que es quién fabrica los chips de Xbox One (y PlayStation 4), necesita demostrar que sus chips son suficientemente buenos para estar altura de lo que se espera de la nueva generación, sobre todo en PC, donde Intel y NVIDIA tienen mayor cuota de mercado, así que ni corta ni perezosa AMD ha decidido lanzar una API propia que sea más eficiente. A esta API la han llamado Mantle, y prometen que utilizando esta API el rendimiento de un juego puede mejorar hasta un 50%, obviamente con sus chips y tarjetas gráficas, aunque es una API también compatible con otras tecnologías y chips de la competencia como los de NVIDIA. Si bien Mantle ya está disponible y algunos juegos de PC como Battlefield 4 la utilizan, la mejora de rendimiento en el mejor de los casos es de un 25%.
Por otro lado tenemos a Microsoft, que lanzó DirectX 11 hace 5 años y finalmente se han decidido a mejorar y evolucionar su API. Será en 2015 cuando veamos los primeros juegos que la utilicen, tanto en Windows 8 como en Xbox One, y en esta ocasión las promesas hablan de una mejora de rendimiento en torno al 25%. Y a esa cifra teórica podríamos incluso sumar en el caso de Xbox One el supuesto 10% de potencia dedicada a Kinect que a partir de ahora también podría quedar libre y dedicarse a la parte gráfica.
Muchos os preguntaréis ahora vistos todos estos nombres y baile de cifras ¿cómo queda exactamente el panorama? ¿Qué significa esto para los desarrolladores y los jugones? Para los jugadores significa que nuestras máquinas y nuestras consolas (especialmente Xbox One a priori) tendrán un mejor rendimiento en el futuro. ¿Quiere decir esto que veremos juegos más impresionantes gracias a ello? Depende. En palabras de Phil Spencer que ha querido calmar al público más entusiasta con las nueva API: "Ayudará a los desarrolladores en XBOX One. No va a ser un cambio masivo pero desbloqueará más capacidades para los desarrolladores".Nuestra opinión es que tarde o temprano una u otra API se acabará imponiendo y popularizando, y al menos hoy en día parece que DirectX 12 y Microsoft será la gran triunfadora, pero nadie duda de que AMD presionará e incentivará a los desarrolladores a usar su API, dejando a SONY y NVIDIA en una situación en la que tendrán que reaccionar. De hecho, NVIDIA ya lleva trabajando desde hace meses en incluir una serie de funciones y extensiones para mejorar el rendimiento de los juegos que en PC usen OpenGL a través de sus últimos drivers.
En definitiva, el panorama de técnico y gráfico de la nueva generación está más vivo e interesante que nunca.
http://www.3djuegos.com/juegos/articulos/352/0/directx-12-mantle/
argam escribió:Es que en cuanto a hardware, o sale Microsoft y suelta mas informacion o jodido. Y me parece que la nueva estrategia de MS no pasa por hablar mas de HW y detalles tecnicos y si por dejar que sean los juegos los que hablen (lo que por un lado me parece buena estrategia).
Por otro lado tenemos el crackdown con renderizado en "la nube". Pero eso no se yo cuando se vera porque lo mostrado en el E3 se veia todavia muy verde...
Un saludo!
Nuhar escribió:argam escribió:Es que en cuanto a hardware, o sale Microsoft y suelta mas informacion o jodido. Y me parece que la nueva estrategia de MS no pasa por hablar mas de HW y detalles tecnicos y si por dejar que sean los juegos los que hablen (lo que por un lado me parece buena estrategia).
Por otro lado tenemos el crackdown con renderizado en "la nube". Pero eso no se yo cuando se vera porque lo mostrado en el E3 se veia todavia muy verde...
Un saludo!
Se vió verde?????????
A mi lo que se vió y nada me da exactamente lo mismo, es un video, no me fio nada. A mi que me muestren los gameplays y entonces opinare.
Hoy en 3djuegos han hecho un articulo sobre el directx12, decian que podria dar sobre un 25% adicional de potencia, pero realmente no se de donde se sacan ese dato, creo que han cogido los datos de mantle y han dicho " pues añadimos un poco mas "....
Lo unico de lo que me ha servido el articulo ha sido para probar la demo de mantle, que por cierto me ha dado 9fps mas que usando directx11
"ESRAM is very good for bandwidth heavy and/or latency sensitive read&modify&write operations (such as alpha blending) where the working set doesn't fit inside the GPU L2 or ROP caches.
Last week I profiled a heavy snowstorm scene (so many particles that you can't almost see anything but snow). In this particular scene Xbox One is very fast indeed. So if your game is filled with HDR particles (using traditional pixel shader based particle blending) inclusion of ESRAM was the perfect hardware decision for you.
For the future (compute shader gather / conservative rasterization) based particle rendering solutions memory bandwidth is not an issue anymore (since the blending occurs inside the thread-shared memory). A particle renderer like this would run happily over DDR3 (even on integrated laptop GPUs). Fast memory doesn't benefit it much at all. "
Aunque se estima que el uso de memorias DDR4 incrementarían significativamente el ancho de banda para su potente GPU integrado, no será suficiente para aprovechar todo el potencial gráfico del chip, por lo que más que nunca cobra sentido el retorno de Sideport o de una versión actualizada de esta tecnología.
Los módulos de memoria DDR4 tendrán un costo inicial muy elevado, por lo que se estima que la migración desde las plataformas DDR3 hacia DDR4 podría tomar varios años, factor que limitaría aún más el rendimiento gráfico de Carrizo; por lo que este APU podría ser el primer producto que integre la tecnología Vertical Stack for APU (Stacked DRAM o la versión más evolucionada hasta el momento de Sideport).
La bendita nube de Microsoft aún no ha sido mostrada de una manera plausible al mundo y ya hay voces especializadas en el sector pronunciándose positivamente al respecto.
Cuando Microsoft anunció que la arquitectura de Xbox One estaba pensada para trabajar en la nube, muchos escépticos lanzaron bromas, burlas y argumentos para desacreditar. Sin embargo, el que calla otorga o al menos eso dicen algunos. Poco a poco parece que el tiempo le va dando la razón a los de Redmond y somos cada vez más los fans de la marca los que confiamos en una autentica revolución al respecto.
De hecho, solo hay que acudir al SoC de la consola para ver la cantidad de buses que contiene y darse cuenta de la intencionalidad de esta respecto al Cloud Computing. Nosotros ya os hemos hablado largo y tendido sobre el tema, pero no dejamos de ser un medio especializado en la consola de Microsoft más; es por ello que toca el turno de que hablen los expertos.
Y lo hacen los chicos de BabelFulx LLC, especialistas en desarrollar la tecnología NavPower la cual ya utilizan algunos MMO en PC para construir mediante el uso del Cloud Computing, los mundos aleatorios y renderizados. De hecho se usa también para generar la inteligencia artificial dinámica y algunos efectos de postprocesado, todo ello sin hardware de por medio. Respecto a Microsoft y su consola, David Miles, director de tecnología dijo lo siguiente:
"Eso es definitivamente algo que hemos considerado. Aunque las nuevas máquinas tienen una gran cantidad de memoria y CPU en comparación con las generaciones anteriores de consolas, la mayoría de estos recursos se utilizan de forma continua en el uso de la representación y simulación de los elementos jugables. Ser capaz de aprovechar los recursos de la nube hará que se dejen de ejecutar temporalmente los procesos que podrían consumir mucha más memoria o mucha más CPU."
Para reforzar su argumento, Miles se reafirmó indicando que actualmente cuentan ya con clientes usando NavPower para la creación de elementos desde un servidor remoto, es decir, en la nube. Esto es una prueba más de que la tecnología es plausible y ya hay quien extrapola su uso a los videojuegos por lo que no hay razón para dudar de que disfrutaremos de grandes avances.
"Por ejemplo, ya tenemos clientes que están usando el proceso de construcción NavPower en los juegos de PC, tanto de forma local en el equipo del cliente y en servidores de MMO para reconstruir dinámicamente secciones del mundo. Por supuesto que puedes hacerlo directamente en las consolas, y hemos tenido gente en situaciones más limitadas pero mediante el aprovechamiento de los recursos disponibles en la nube se podría hacer una sección mucho más grande del mundo virtual."
Así pues solo nos queda esperar para ver que prepara el equipo de Microsoft, la primera cita confirmada la tenemos con el nuevo Crackdown.
http://soloxboxone.com/2014/07/14/la-nu ... maginamos/
argam escribió:Nuhar escribió:argam escribió:Es que en cuanto a hardware, o sale Microsoft y suelta mas informacion o jodido. Y me parece que la nueva estrategia de MS no pasa por hablar mas de HW y detalles tecnicos y si por dejar que sean los juegos los que hablen (lo que por un lado me parece buena estrategia).
Por otro lado tenemos el crackdown con renderizado en "la nube". Pero eso no se yo cuando se vera porque lo mostrado en el E3 se veia todavia muy verde...
Un saludo!
Se vió verde?????????
A mi lo que se vió y nada me da exactamente lo mismo, es un video, no me fio nada. A mi que me muestren los gameplays y entonces opinare.
Hoy en 3djuegos han hecho un articulo sobre el directx12, decian que podria dar sobre un 25% adicional de potencia, pero realmente no se de donde se sacan ese dato, creo que han cogido los datos de mantle y han dicho " pues añadimos un poco mas "....
Lo unico de lo que me ha servido el articulo ha sido para probar la demo de mantle, que por cierto me ha dado 9fps mas que usando directx11
Hombre, por muy verde me referia a que parece que falta todavia muucho para tener el juego disponible. Ciertamente no mostraron mucho (lo mostrado era una cgi??).
Un saludo!
eloskuro escribió:Desarrollador de Trials
I think it is happening but slowly. Now Sebbbi (from RedLynx, Trials Game) at Beyond3D has commented ESRAM and future situation like this:"ESRAM is very good for bandwidth heavy and/or latency sensitive read&modify&write operations (such as alpha blending) where the working set doesn't fit inside the GPU L2 or ROP caches.
Last week I profiled a heavy snowstorm scene (so many particles that you can't almost see anything but snow). In this particular scene Xbox One is very fast indeed. So if your game is filled with HDR particles (using traditional pixel shader based particle blending) inclusion of ESRAM was the perfect hardware decision for you.
For the future (compute shader gather / conservative rasterization) based particle rendering solutions memory bandwidth is not an issue anymore (since the blending occurs inside the thread-shared memory). A particle renderer like this would run happily over DDR3 (even on integrated laptop GPUs). Fast memory doesn't benefit it much at all. "
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=61416&page=24
razieljas escribió:Yo le tengo bastantes esperanzas a DX12 y espero que aumente bastante lo que se puede exprimir una Xbox One.
sareo escribió:¿Y los que no tengan internet y no puedan usar la nube?
eloskuro escribió:sareo escribió:¿Y los que no tengan internet y no puedan usar la nube?
En serio... relee tu pregunta... y piensa tu mismo la respuesta.
sareo escribió:A ver graciosillos, me refiero que habrá gente que no tenga internet y no pueda utilizar la nube siendo necesario para la potencia extra y a los que tengan un internet basura. A ver si así os queda más claro...
sareo escribió:A ver graciosillos, me refiero que habrá gente que no tenga internet y no pueda utilizar la nube siendo necesario para la potencia extra y a los que tengan un internet basura. A ver si así os queda más claro...
laleshe escribió:sareo escribió:A ver graciosillos, me refiero que habrá gente que no tenga internet y no pueda utilizar la nube siendo necesario para la potencia extra y a los que tengan un internet basura. A ver si así os queda más claro...
Si el 1% de los usuarios de one no tiene más de 2 ó 3 megas, pues mala suerte para ellos. Lo q no es lógico es q el 99% se tenga q joder.
No pienses en la nube como algo imprescindible, piensa en un extra.
laleshe escribió:sareo escribió:A ver graciosillos, me refiero que habrá gente que no tenga internet y no pueda utilizar la nube siendo necesario para la potencia extra y a los que tengan un internet basura. A ver si así os queda más claro...
Si el 1% de los usuarios de one no tiene más de 2 ó 3 megas, pues mala suerte para ellos. Lo q no es lógico es q el 99% se tenga q joder.
No pienses en la nube como algo imprescindible, piensa en un extra.