Hablemos del interior de Xbox One

barbucias escribió:http://www.gameit.es/profundizando-en-xbox-one-y-directx-12/
ojalá sea verdad esto


Supongo que sabéis quien es el señor Miguel Mellado
papatuelo escribió:
barbucias escribió:http://www.gameit.es/profundizando-en-xbox-one-y-directx-12/
ojalá sea verdad esto


Supongo que sabéis quien es el señor Miguel Mellado


[ayay]
Microsoft ha creado un sistema de 1.3 Teraflops discretos que se multiplican por 4 cuando la API correspondiente (DX12) y las herramientas de trabajo (middlewares) están adaptadas


A quien le hacemos caso, a este o al amigo Phil?

Un saludo!
Pues según tito Brad Wardell parece decir que tito Phill no hablaba de potencia. Sino de la forma de desarrollar los videojuegos:

Imagen
barbucias escribió:http://www.gameit.es/profundizando-en-xbox-one-y-directx-12/
ojalá sea verdad esto


No hay ojala que valga es que es eso. One se basa en eficiencia es decir que esos 1,34 tflops no son teoricos, son casi practicos, pero claro se necesitan las herramientas necesarias..
En este mundo siempre pasa lo mismo, mira que pollon que tengo, pero a la hora de la verdad solo metes la mitad porque no puedes meter mas. Con One es tengo esto y esto es hasta donde REALMENTE puedes llegar.
Es lo que la gente no entiende ni quiere ver.
Altera la que proporciona los FPGA a microsoft para Catapult hablando de XBOX ONE.

http://www.altera.com/technology/system-design/articles/2013/memory-bandwidth-hot-chips-conference.html

Edito:

Somewhere between these two SoCs lies the multi-die module for Microsoft’s XBOX One

Que es un multidie para Altera:


Imagen

Altera's heterogeneous multi-die devices provide the benefit of traditional 2.5 and 3D approaches with more favorable economic metrics. The devices will address the performance, memory bandwidth and thermal challenges impacting high-end applications in the communications, high-performance computing, broadcast and military segments.

http://newsroom.intel.com/community/intel_newsroom/blog/2014/03/26/altera-and-intel-extend-manufacturing-partnership-to-include-development-of-multi-die-devices

¿Cuando ha empezado altera a hablar del multi-die? En Marzo de 2014
¿De cuando es el articulo de XBOX escrito pot Altera? De 2013.
papatuelo escribió:Pues según tito Brad Wardell parece decir que tito Phill no hablaba de potencia. Sino de la forma de desarrollar los videojuegos:

Imagen


Ya lo habia leido, pero que quieres que te diga, tampoco creo que estuviera hablando de desarrollo, no suele ser lo normal interpretarlo por ese lado... Pero oye, creo que fue phil spencer el que posteo en neogaf y la gente dijo que no sabia de lo que hablaba, asi que me imagino que seguiremos opinando lo mismo jajaja.

Por cierto, lo de altera que quiere decir?
barbucias escribió:http://www.gameit.es/profundizando-en-xbox-one-y-directx-12/
ojalá sea verdad esto

Ya lo he dicho mil veces. El hardware de XO está diseñado para ser el hardware DX12, es decir la máquina DX12 cuando se pasa a PC se "adapta" con los drivers, porque la arquitectura hardware no es la misma, pero XO sí que está adaptada a nivel hardware.

Por lo tanto lo que hace XO lo empezaremos a ver con la 1ª versión del SDK DX12, y a partir de ahí a empezar a mejorar lo que realmente es.

Si bien no hará que los componentes corran más por arte de magia, lo que si permite es eliminar comunicación incorrecta y cuellos de botella o limitadores (como el de CPU), por lo que se apreciará mejora en rendimiento a nivel práctico, por esa gran reducción de la latencia que ya hemos visto en las gráficas de pruebas de DX12. Esto, en mi opinión, haría posible los 60 fps en cualquier juego, siempre que no estemos limitados por la GPU al querer meter el 1080p sí o sí con una carga gráfica elevada.
Nuhar escribió:
papatuelo escribió:Pues según tito Brad Wardell parece decir que tito Phill no hablaba de potencia. Sino de la forma de desarrollar los videojuegos:

Imagen


Ya lo habia leido, pero que quieres que te diga, tampoco creo que estuviera hablando de desarrollo, no suele ser lo normal interpretarlo por ese lado... Pero oye, creo que fue phil spencer el que posteo en neogaf y la gente dijo que no sabia de lo que hablaba, asi que me imagino que seguiremos opinando lo mismo jajaja.

Por cierto, lo de altera que quiere decir?


No sé si será un error o que uso la palabra automaticamente.

Altera lleva desde 2012 hablando de configuraciones "multi-die". Son configuraciones con varias capas en las que tienes procesador, memorias, etc. combinados con FPGA´s, como el proyecto catapulta.

Pues eso, al hablar del SOC de XBOX ONE como ejemplo de la gestion del ancho de banda en memorias dijo que era un "multi-die"

Arif Rahman, co-chair of the program, gave a presentation on the status of Altera 2.5D FPGA program with TSMC. They will combine FPGAs with a variety of technologies enabled by a high-speed chip-to-chip interface. Altera’s 20nm product portfolio will include die stacking capabilities. They see TSV process capability in place at foundry, IDM and leading OSATs.
Imagen
Nuhar escribió:Por cierto, lo de altera que quiere decir?


"But there is another message to be read from the XBOX One SoC. No matter how much on-die cache you have, there is no substitute for massive DRAM bandwidth."

Pues en este párrafo esta muy claro, que por mucha cache que metas, y edRAM/esRAM en el SoC, no compensa totalmente la falta de ancho de banda de la memoria principal.
Por eso están los tiled resources, que MB de transferencia equivalen a GB sin éstos. Si está todo pensado.
cercata escribió:
Nuhar escribió:Por cierto, lo de altera que quiere decir?


"But there is another message to be read from the XBOX One SoC. No matter how much on-die cache you have, there is no substitute for massive DRAM bandwidth."

Pues en este párrafo esta muy claro, que por mucha cache que metas, y edRAM/esRAM en el SoC, no compensa totalmente la falta de ancho de banda de la memoria principal.


Vaya y su solución es esta:

Imagen

DDR3 en multichanes, con SRam en multichanel, memoria flash y dos FPGA. Curioso.
Mirad justo a esto me refería.

http://www.officialplaystationmagazine.co.uk/2014/04/15/sucker-punch-explains-how-it-used-ps4s-8gb-ram-in-infamous-second-son/

The team identifies PS4′s CPU as the primary bottleneck in performance currently and highlights its core-swapping as “inefficient”, but says it “wasn’t a huge deal” in developing the game.


Es decir que ya se han topado con el tope por culpa de la CPU. Para hacer el juego que querían sin problemas PERO ya no hay margen de mejora, salvo optimizaciones, pero no de forma digamos que se note un salto, por culpa de un limitador.

Si resulta que con DX12 eliminamos ese cuello de botella, pues aunque a nivel de componentes no se hagan más rápidos, sí que se va a notar de forma práctica.
darksch escribió:Mirad justo a esto me refería.

http://www.officialplaystationmagazine.co.uk/2014/04/15/sucker-punch-explains-how-it-used-ps4s-8gb-ram-in-infamous-second-son/

The team identifies PS4′s CPU as the primary bottleneck in performance currently and highlights its core-swapping as “inefficient”, but says it “wasn’t a huge deal” in developing the game.


Es decir que ya se han topado con el tope por culpa de la CPU. Para hacer el juego que querían sin problemas PERO ya no hay margen de mejora, salvo optimizaciones, pero no de forma digamos que se note un salto, por culpa de un limitador.

Si resulta que con DX12 eliminamos ese cuello de botella, pues aunque a nivel de componentes no se hagan más rápidos, sí que se va a notar de forma práctica.


Eso es lo que hace falta que hagan...que demuestren algo, por que el escepticismo general es casi total y se le esta pasando factura por parte de los usuarios, en las ventas se ve claramente...Mi opinion es que los juegos mejoraran, pero por la optimizacion de las herramientas y evolucion logica en el tiempo de los SDK pero no solo de One...si no de todas las consolas por su sistema "cerrado y unificado".
Saludos.
Dark , sabes que no se puede decir la palabra prohibida XD

De todas formas, aunque hiciera cuello de botella, tambien tiene mayor gpu, asi que aunque xbox one este mejor balanceada tiene otro limitante diferente. Vamos que por A o por B esta generacion va a ser la del salto mas light de todas.

Que mas me da que se libere la cpu de fisicas, ia y tengamos procesos chachi cool si luego no tenemos de donde rascar jajajaj :P
El tema mas que liberar el cpu es hacer QoS entre nucleos.

Porque si, la nueva gen trae 8 nucleos, pero 8 nucleos de mierda que ni tienen chicha ni limona. Y si tenemos todo un procesado en un core sin moverlo de ahi lastra el resto del sistema. La idea es paralelizar ese procesado de forma que el cuello de botella no lo tengamos en el core0 (y a ver donde aparece xD)
Zokormazo escribió:El tema mas que liberar el cpu es hacer QoS entre nucleos.

Porque si, la nueva gen trae 8 nucleos, pero 8 nucleos de mierda que ni tienen chicha ni limona. Y si tenemos todo un procesado en un core sin moverlo de ahi lastra el resto del sistema. La idea es paralelizar ese procesado de forma que el cuello de botella no lo tengamos en el core0 (y a ver donde aparece xD)


Se supone que con el directx12 se conseguira tanto en la CPU como en la GPU aprovechar esos "tiempos sin uso".

Pero vamos, que aunque no haya cuellos de botella, el hardware es el que es y limitará igualmente.
Sep, se supone que con DX12 los drawcalls ya no iran todos en un core, por lo tanto dejaran de lastrar el rendimiento de la gpu y ambas rendiran mejor.


No me ha quedado muy claro.

¿Mantle ofrece un 6x y Dx12 se queda en el 2x?
Y este llevaba mucho sin hablar xq la gente le dio una buena paliza con el 2x hace tiempo y decidio quitarse de enmedio.
Pero claro sale tito Phill a decir que nadie espere cambios masivos y el hombre queda como cagancho en almagro.
2x sobre un directx 11, la xbox one tiene cosas del 12 por lo que podría ser menor.

Por otro lado, pues mantle parece que esta mejor optimizado, pensaba que el directx12 iba a ser mejor que mantle.
Ten en cuenta de que está hablando sobre la misma arquitectura, y doy por hecho de que está hablando de arquitecturas DirectX 11.

Impacto sobre una arquitectura DirectX 12 supongo que no tiene datos y si los tiene están bajo NDA.
papatuelo escribió:Ten en cuenta de que está hablando sobre la misma arquitectura, y doy por hecho de que está hablando de arquitecturas DirectX 11.

Impacto sobre una arquitectura DirectX 12 supongo que no tiene datos y si los tiene están bajo NDA.


Joder que escueto estas hoy jajajajaja (bueno, ultimamente)

Sigo sin entender. Ahora te estoy entendiendo que dices que mantle sera 6x sobre directx11 y 2x sobre directx12?

Estas queriendo decir que directx12 sacara casi 3x sobre directx11?

Y si no es así, no entiendo nada de lo que has puesto jajajajajaja :P
También hay que considerar que habla de PC, ya que en XO no hay Mantle. Entonces, tarjetas AMD, con API AMD, y drivers AMD...normal. Es como cuando te hacen una mierda driver de OpenGL, ¿es OpenGL lento?, no, es cosa de la implementación en el driver.

Con lo cual es natural que tu propia implementación de tu propia API (Mantle) y para tu propio hardware (diseñado para ajustarse a Mantle), corra lo más de todo.

Curiosamente es exactamente lo mismo que XO con DX12, ¿no os parece? [sonrisa]
Nuhar escribió:
papatuelo escribió:Ten en cuenta de que está hablando sobre la misma arquitectura, y doy por hecho de que está hablando de arquitecturas DirectX 11.

Impacto sobre una arquitectura DirectX 12 supongo que no tiene datos y si los tiene están bajo NDA.


Joder que escueto estas hoy jajajajaja (bueno, ultimamente)

Sigo sin entender. Ahora te estoy entendiendo que dices que mantle sera 6x sobre directx11 y 2x sobre directx12?

Estas queriendo decir que directx12 sacara casi 3x sobre directx11?

Y si no es así, no entiendo nada de lo que has puesto jajajajajaja :P


Estoy diciendo que Directx12 es 2X en una architectura directx 11 y no sabemos cuanto aumenta en una arquitectura nativa.
Vamos que si usas Directx12 con una HD7970 deberías conseguir doblar el rendimiento.
Pongamos que un Bech te da 11.000. Entonces deberías obtener 22.000 en el mejor de los casos.
En una arquitectura directx 12 probablemente el rendimiento sería aun superior.
Al loro con estos datos porque tampoco sabemos sobre que cpu esta corriendo sus pruebas. Y no es el mismo cuello de botella el que genera un core de i3 que uno de i7. Cuanto menos rendimiento tenga el core, mejor deberia de ser la mejora debido a que en monothread el cuello de botella llegara antes.

En cuanto a xbox one esa situacion es beneficiosa, los cores jaguar tampoco son la panacea.
Nuhar escribió:Dark , sabes que no se puede decir la palabra prohibida XD

De todas formas, aunque hiciera cuello de botella, tambien tiene mayor gpu, asi que aunque xbox one este mejor balanceada tiene otro limitante diferente. Vamos que por A o por B esta generacion va a ser la del salto mas light de todas.

Que mas me da que se libere la cpu de fisicas, ia y tengamos procesos chachi cool si luego no tenemos de donde rascar jajajaj :P


Y que mas da que tenga mas GPU si no puedes llegar a usar el pico bruto debido a las ineficiencias del sitema por muy cerrado que esté.
Esto es como los tontos, un ejemplo para que quiero una autopista de 250km de distancia sin curvas si solo puedo llegar a 200.
Para algo si que sirve darte publicidad y decir que grande la tengo
Phellan_Wolf escribió:
Nuhar escribió:Dark , sabes que no se puede decir la palabra prohibida XD

De todas formas, aunque hiciera cuello de botella, tambien tiene mayor gpu, asi que aunque xbox one este mejor balanceada tiene otro limitante diferente. Vamos que por A o por B esta generacion va a ser la del salto mas light de todas.

Que mas me da que se libere la cpu de fisicas, ia y tengamos procesos chachi cool si luego no tenemos de donde rascar jajajaj :P


Y que mas da que tenga mas GPU si no puedes llegar a usar el pico bruto debido a las ineficiencias del sitema por muy cerrado que esté.
Esto es como los tontos, un ejemplo para que quiero una autopista de 250km de distancia sin curvas si solo puedo llegar a 200.
Para algo si que sirve darte publicidad y decir que grande la tengo


Esto es como los tontos?.... ¿?¿?¿?¿? Publicidad? .... ¿¿?¿?¿?

No estoy entrando a comparar si es mejor A o B (ni lo voy a hacer porque el hilo es exclusivo de Xbox One), solo he dicho que la GPU tiene un LI-MI-TE, poniendo un ejemplo de cochecitos, es como intentar ganar una carrera contra un formula 1 con un caballo dopado de esteroides, el caballo será el más rapido del mundo, no lo dudo, pero hay cosas que corren más rapido.

Por lo tanto, aprovechar el 100% de 1,3 Tflops de potencia siempre sera menor que aprovechar el 50% de 5 Tflops de potencia.

Lo que aqui estamos debatiendo ultimamente es saber cuanto se aprovecha realmente de esos 1,3 Tflops de Xbox One, por que puede que estemos hablando de un 90%, quizas un 80% o ...

Todos queremos que el directx12 haga maravillas y exprima nuestra consola lo maximo posible, pero yo creo que todos nos hubieramos alegrado más si hubiera montado una GPU de 2,5 Tflops, con una cpu de acorde a ella.
Con eso de los tontos era una forma de hablar de cara a que para marketing te viene bien ir por fuerza bruta con los numeritos por delante.

Y en realidad es como dice, si tienes más GPU da igual porque te vas a quedar en tu limitador. Es como en PC si tienes mucha más GPU que CPU.

Y si, obviamente cuanto menor cada core más necesario el paralelismo.
Nuhar escribió:
Phellan_Wolf escribió:
Nuhar escribió:Dark , sabes que no se puede decir la palabra prohibida XD

De todas formas, aunque hiciera cuello de botella, tambien tiene mayor gpu, asi que aunque xbox one este mejor balanceada tiene otro limitante diferente. Vamos que por A o por B esta generacion va a ser la del salto mas light de todas.

Que mas me da que se libere la cpu de fisicas, ia y tengamos procesos chachi cool si luego no tenemos de donde rascar jajajaj :P


Y que mas da que tenga mas GPU si no puedes llegar a usar el pico bruto debido a las ineficiencias del sitema por muy cerrado que esté.
Esto es como los tontos, un ejemplo para que quiero una autopista de 250km de distancia sin curvas si solo puedo llegar a 200.
Para algo si que sirve darte publicidad y decir que grande la tengo


Esto es como los tontos?.... ¿?¿?¿?¿? Publicidad? .... ¿¿?¿?¿?

No estoy entrando a comparar si es mejor A o B (ni lo voy a hacer porque el hilo es exclusivo de Xbox One), solo he dicho que la GPU tiene un LI-MI-TE, poniendo un ejemplo de cochecitos, es como intentar ganar una carrera contra un formula 1 con un caballo dopado de esteroides, el caballo será el más rapido del mundo, no lo dudo, pero hay cosas que corren más rapido.

Por lo tanto, aprovechar el 100% de 1,3 Tflops de potencia siempre sera menor que aprovechar el 50% de 5 Tflops de potencia.

Lo que aqui estamos debatiendo ultimamente es saber cuanto se aprovecha realmente de esos 1,3 Tflops de Xbox One, por que puede que estemos hablando de un 90%, quizas un 80% o ...

Todos queremos que el directx12 haga maravillas y exprima nuestra consola lo maximo posible, pero yo creo que todos nos hubieramos alegrado más si hubiera montado una GPU de 2,5 Tflops, con una cpu de acorde a ella.


No te estaba atacando y Darksch me ha entendido, es mas el ejemplo que he puesto es muy de perogrullo.
One en rendimiento deberia superar el 90% de eficiencia del total con las herramientas apropiadas, algo que ya pasaba con Xenos de 360, cuyo rendimiento en algunos jugos es casi del 100% de su bruto, pero eso se debe a que la propia Ati la capo. Recuerdo una entrevista que se hizo a uno de los ingenieros jefe del desarrollo de xenos y decian que la caparon porque en uso real se iba quedar rondando el limite que le pusieron y nunca llegaria al teorico total. Y estamos hablando de un diseño de hace 10 años que se dice pronto.
En serio es que la guerra de los Tflops me recuerda como bien se ha mentado antes a la guerra de los Ghz en la era de los Pentium4 y el mitico nucleo "presshot", y se llego a la conclusion de que para que quiero eso si lo que me hace falta es algo mas eficiente e intel tuvo que mirar 2 generaciones de micros anteriores para poder salir adelante, y por el espiritu santo dieron con los centrino.
Hablo un poco de memoria por lo que seguramente me equivoque en algo.
Se que es un poco offtopic pero es que los numeros no lo son todo.
A todo esto, me gustaria que micro soltasen un puñetero emulador de la primera Xbox, no me mola tener que sacar la primera Xbox cada vez que quiero jugar al Orta y pasar del 4 nivel.
darksch escribió:Mirad justo a esto me refería.

http://www.officialplaystationmagazine.co.uk/2014/04/15/sucker-punch-explains-how-it-used-ps4s-8gb-ram-in-infamous-second-son/

The team identifies PS4′s CPU as the primary bottleneck in performance currently and highlights its core-swapping as “inefficient”, but says it “wasn’t a huge deal” in developing the game.


Es decir que ya se han topado con el tope por culpa de la CPU. Para hacer el juego que querían sin problemas PERO ya no hay margen de mejora, salvo optimizaciones, pero no de forma digamos que se note un salto, por culpa de un limitador.

Si resulta que con DX12 eliminamos ese cuello de botella, pues aunque a nivel de componentes no se hagan más rápidos, sí que se va a notar de forma práctica.


Gracias por el link darksch, es muy interesante (aunque sea offtopic).

Por cierto, creo que no has interpretado correctamente lo que comentan. Hay varios puntos donde indican que hay espacio para la mejora, entre ellos el uso de multiples threads.

Seccion CPU Threading, segunda slide (pagina 28): "Room to improve here for sure, but simplicity has its bonuses"

Con esto quiero decir que todo el mundo esta teniendo el mismo problema en arquitecturas multicore, y de una forma u otra todos mejoraran en ese aspecto (nadie se va a quedar mirando como se desperdician los cores o el tiempo que se utilizan).

Un saludo!
Zokormazo escribió:Sep, se supone que con DX12 los drawcalls ya no iran todos en un core, por lo tanto dejaran de lastrar el rendimiento de la gpu y ambas rendiran mejor.


Esas mejoras ya están implementadas en las APIs de ambas consolas, eso es más para el PC.

-Sobre arquitecturas DX11 manlte ofrece hasta un x6 en algunas áreas y DX12 un x2 en todas ellas.
-Sobre arquitecturas DX12 mantle ofrece un rendimiento de "X" y DX12 ofrece un rendimiento de "X"
Nop, el multihilo eficiente no está implementado en amabas consolas.

De hecho Sony estaba buscando gente para que se lo solucionaran.
Y el DX11 de XO trabaja bastante "cerca del metal", por lo que no tiene tanto overhead como en PC, pero se sigue usando un único core para todas las llamadas de render.

Vamos que ahora todas tienen el mismo problema, solo que M$ ya tiene ahí su solución, a falta de terminarla.
darksch escribió:Y el DX11 de XO trabaja bastante "cerca del metal", por lo que no tiene tanto overhead como en PC, pero se sigue usando un único core para todas las llamadas de render.

Vamos que ahora todas tienen el mismo problema, solo que M$ ya tiene ahí su solución, a falta de terminarla.


No sé para que os complicais la vida si no tenemos ni idea :P No sabemos cuanto mejorará pero es seguro que va a mejorar.

Lo único que sabemos es que Dx12 esta reescrita casi de 0, por lo que cuando Xbox One pase de DX11 a DX12 habrá cambios importantes. Una cosa es tener algunas funciones de DX12 y otra que el codigo sea casi por entero diferente.

Un saludo.
No sabía que este problema existiera en las cpu de las consolas.

eloskuro escribió:
darksch escribió:Y el DX11 de XO trabaja bastante "cerca del metal", por lo que no tiene tanto overhead como en PC, pero se sigue usando un único core para todas las llamadas de render.

Vamos que ahora todas tienen el mismo problema, solo que M$ ya tiene ahí su solución, a falta de terminarla.


No sé para que os complicais la vida si no tenemos ni idea :P No sabemos cuanto mejorará pero es seguro que va a mejorar.

Lo único que sabemos es que Dx12 esta reescrita casi de 0, por lo que cuando Xbox One pase de DX11 a DX12 habrá cambios importantes. Una cosa es tener algunas funciones de DX12 y otra que el codigo sea casi por entero diferente.

Un saludo.


Todos hemos comprobado con la xbox 360 lo que es jugar a un engine de xbox1 subido de vueltas, y lo que es un engine creado desde cero para la 360.

Respecto al rendimiento de ONE debería de ser así:

-1,3TF GFX
-1,3TF GPGPU
-Audio independiente
No se si lo habéis puesto ya :

Desde Naughty Dog se asegura que DirectX no cambiará tanto como se espera Xbox One, pero sí PC
"No existe un botón mágico para hacer turbo"

Ramy El Garawany, uno de los programadores gráficos de Naughty Dog y uno de sus miembros más activos en cuanto a disertar sobre la parte tecnológica en Twitter, ha hablado brevemente en la red social sobre Xbox One y su promesa de incrementar su rendimiento gracias a DirectX 12.

"No creo que sea algo que cambie los videojuegos en Xbox One. Pero definitivamente sí será un gran salto adelante para el rendimiento CPU en PC", reconoció El Garawany. Según él, "DirectX12, Mantle, etcétera tratan de reducir el gasto estructural de los drivers, y "no existe un botón mágico para hacer turbo".

Recordemos que el programador ya se pronunció en su momento sobre su "felicidad" optimizando para PlayStation 4 en contraposición a las quejas de algunos programadores colegas suyos sobre OpenGL o DirectX.


3DJuegos
¿Quien es Naughty Dog?

http://es.wikipedia.org/wiki/Naughty_Dog

No hace falta comentar mas.
PIXELOGICS escribió:No se si lo habéis puesto ya :

Desde Naughty Dog se asegura que DirectX no cambiará tanto como se espera Xbox One, pero sí PC
"No existe un botón mágico para hacer turbo"

Ramy El Garawany, uno de los programadores gráficos de Naughty Dog y uno de sus miembros más activos en cuanto a disertar sobre la parte tecnológica en Twitter, ha hablado brevemente en la red social sobre Xbox One y su promesa de incrementar su rendimiento gracias a DirectX 12.

"No creo que sea algo que cambie los videojuegos en Xbox One. Pero definitivamente sí será un gran salto adelante para el rendimiento CPU en PC", reconoció El Garawany. Según él, "DirectX12, Mantle, etcétera tratan de reducir el gasto estructural de los drivers, y "no existe un botón mágico para hacer turbo".

Recordemos que el programador ya se pronunció en su momento sobre su "felicidad" optimizando para PlayStation 4 en contraposición a las quejas de algunos programadores colegas suyos sobre OpenGL o DirectX.


3DJuegos


Que va a decir un first de Sony que quiere ser el referente gráfico de la generación con su Uncharted 4...
Yo creo y no hay boton magico...
Es una opción como cualquier otra, pero no es un hecho.
Q tenga q venir una first de Sony a hablar de Dx12 y de One demuestra q hay cierto nerviosismo.

Puede q este en lo cierto y q no suponga un incremento en el rendimiento de One(en PC no hay dudas), pero lo q esta claro es q él no esta en posición de dar una explicación de Dx12, ya q no ha tenido acceso. Por lo q no es más q una mera opinión y no debe ser tomada como algo seguro.
La política de marketing, desprestigio y ataques continuados es para vomitar. Ya no dan ni la cara y deben hacerlo a través de una first. En fin.
Que esperais k diga este señor programando para sony?.lo mejor y para callar bocas es cuando este en pleno apojeo directx12 en un juego a ver k sale.me reiria un buen tiempo como se vean los juegos bestiales.que son unos boquerones todos.
Naughty Dog have proved their talent in the gaming industry with the work they have done. Their game engines are usually state-of-the-art and most of their games are usually “coded to the metal”. Recently, a couple of Naughty Dog developers had something new to share regarding optimization techniques on the PS4 and DirectX API.

Christian Gyrling, who is the lead programmer at Naughty Dog, talked about optimizing for PS4 API and how low level access to the hardware is better.

Low-level access to the GPU really makes you understand why using DirectX is slow and why it is really just in your way.

Being able to unmap/remap memory pages from its virtual address space while maintaining its contents is absolutely amazingly useful.

Cort Stratton, Sony’s ICE Team member and programmer at Naughty Dog, was also asked to comment on the recent DirectX 12 session held at GDC and about the statements that were made at that conference calling it “Biggest leap in technology”. Stratton had quite an interesting response to this question.

I was in that room : ) That session was pure marketing hyperbole. Later DX12 sessions at GDC were more realistic/interesting IMHO.

And but so yeah, these GDC sessions are exactly what I had in mind when I wrote the tweets I linked you to earlier.

The tweets that he is referring to is what he earlier said regarding DirectX 12 API, when it was originally unveiled. He agreed that new SDKs do improve performance significantly but he can’t say anything about DirectX 12 since it was not his area of expertise.

Microsoft is trying their best to push DirectX 12 as increasing the performance for software development on the Xbox One. This is somewhat echoed by some other developers as well. According to Slightly Mad Studios’ Ian Bell, who are currently developing Project CARS for Xbox One and PC, the move to DirectX 12 can result in a possible 30% performance boost under certain circumstances.

We’re hearing that up to a 30% performance increase is possible under certain circumstances.

Xbox One should support it, as will PC. It will make the Xbox faster and it’s something worth caring about.


DirectX 12 will be released for the Xbox One and PC next year. Maybe once it is out, we will have a better picture of the performance improvements it can bring to the table.

What do you have to say about this article? Let us know in the comments below.

Fuente: http://gearnuke.com/naughty-dog-program ... ation-ps4/

Otra Fuente: http://wccftech.com/naughty-dog-devs-ta ... ance-gain/


Lo habrá sacado 3djuegos de aqui?
Pero han vuelto a hablar los de ND de DX12? O es una noticia repe?

Porque hace ya cacho que dijeron lo mismo.
darksch escribió:La política de marketing, desprestigio y ataques continuados es para vomitar. Ya no dan ni la cara y deben hacerlo a través de una first. En fin.


Yo tampoco lo entiendo la verdad...Osea lo que se esta dando a entender con lo que Xone en el direct x12 va a ser la repanocha a los usuarios sin pruebas tangibles hacia los usuarios,es licito por esta parte no??.., aun habiendo declaraciones de el maximo responsable de X1 diciendo que no nos hagamos pajas mentales que tp va a ser tanto el cambio a Dx12...y aqui muchos usuarios hasta hace poco hablaban de doblar potencia que si tal y pascual...eso si que no lo veo licito de cara a ilusionar al personal con cosas que se les escapa de su entendimiento, yo lo repito...los SDK evolucionaran pero no solo en One, si no en todas las maquinas, es de logica (ya se optimizan para trabajar a bajo nivel) ...de siempre los juegos iniciales son tecnicamente peor que los de final de generación, nada mas hay que echar la vista atras en el tiempo con todas las consolas que han salido.
17587 respuestas