KinderRey escribió:mosotron escribió:Este hilo es exactamente igual al de "[Debate] Futuro Vita "
Y aquí tenemos a otro iluminado que acaba de descubrir que el propósito del hilo es especular sobre arquitecturas de computación relacionadas con la One. Los caramelitos los entregamos al final del día, pásate más tarde.
(Only used when hosting xbox games). Send clients updates at the same time. This saves CPU because the server will encode and calc deltas on less frames
We are building our new game strongly with Azure in mind for physic calculations (currently for vegetation, grass, water being manipulated by wind and objects, which would not be easy [impossible] to do with local power only). We are so happy with it that we are currently thinking about going all-in and make the game kind of addicted to Azure.
You can not boost your games resolution with Azure. And no. You can not create better lighting effects with Azure. But, if you focus on it, you can still boost the overall graphical look of your game by a mile. We are currently creating a game. But in fact, we are kind of creating two-in-one. One with Azure available, and one for offline only. Everything you code, you need to code for two scenarios. This is a ton of work. if online = dynamic grass; if offline=static grass.
Nuhar escribió:...
Polyteres escribió:Nuhar escribió:...
Buenas gente. Esta información deberíais cogerla con pinzas. La info ha salido de un usuario junior de NeoGaf cuya cuenta está sin verificar. Los administradores ya le han pedido que les facilite por mensaje privado la información necesaria para dar credibilidad a lo que dice, y aún está en el aire la cosa...veremos. Personalmente el gif que muestra como prueba me parece un render. Si en un estudio se hace una prueba tecnológica sobre algún aspecto (q según el no tendrá un uso real, solo es una prueba) digamos q no se afina tanto en la representación/renderizacion, y eso más q una prueba para desechar parece algo final. A parte...ese movimiento de cámara, mucha molestia para la hierba pero la física de la esfera es muy cantosa...no se no se..me suena más a un render hecho con 3dsmax...
Un saludo.
Nuhar escribió:Polyteres escribió:Nuhar escribió:...
Buenas gente. Esta información deberíais cogerla con pinzas. La info ha salido de un usuario junior de NeoGaf cuya cuenta está sin verificar. Los administradores ya le han pedido que les facilite por mensaje privado la información necesaria para dar credibilidad a lo que dice, y aún está en el aire la cosa...veremos. Personalmente el gif que muestra como prueba me parece un render. Si en un estudio se hace una prueba tecnológica sobre algún aspecto (q según el no tendrá un uso real, solo es una prueba) digamos q no se afina tanto en la representación/renderizacion, y eso más q una prueba para desechar parece algo final. A parte...ese movimiento de cámara, mucha molestia para la hierba pero la física de la esfera es muy cantosa...no se no se..me suena más a un render hecho con 3dsmax...
Un saludo.
Yo creo que el render lo puso a modo de ejemplo, porque canta a 3dmax o algo del estilo que tira para atras. Se tarda como 5 minutos en hacerlo.
A mi lo que me interesa es lo que dice.
Nuhar escribió:A mi lo que me interesa es lo que dice.
You can not boost your games resolution with Azure. And no. You can not create better lighting effects with Azure. But, if you focus on it, you can still boost the overall graphical look of your game by a mile. We are currently creating a game. But in fact, we are kind of creating two-in-one. One with Azure available, and one for offline only. Everything you code, you need to code for two scenarios. This is a ton of work. if online = dynamic grass; if offline=static grass.
Zokormazo escribió:Ademas de lo que dice Poly sobre la credibilidad de la informacion, en caso de que sea cierto...Nuhar escribió:A mi lo que me interesa es lo que dice.You can not boost your games resolution with Azure. And no. You can not create better lighting effects with Azure. But, if you focus on it, you can still boost the overall graphical look of your game by a mile. We are currently creating a game. But in fact, we are kind of creating two-in-one. One with Azure available, and one for offline only. Everything you code, you need to code for two scenarios. This is a ton of work. if online = dynamic grass; if offline=static grass.
Lo de la negrita se puede traducir como nula aplicacion en multis. Lo que les faltaba, tener que programar dos veces el juego para la misma consola.
Zokormazo escribió:Ademas de lo que dice Poly sobre la credibilidad de la informacion, en caso de que sea cierto...Nuhar escribió:A mi lo que me interesa es lo que dice.You can not boost your games resolution with Azure. And no. You can not create better lighting effects with Azure. But, if you focus on it, you can still boost the overall graphical look of your game by a mile. We are currently creating a game. But in fact, we are kind of creating two-in-one. One with Azure available, and one for offline only. Everything you code, you need to code for two scenarios. This is a ton of work. if online = dynamic grass; if offline=static grass.
Lo de la negrita se puede traducir como nula aplicacion en multis. Lo que les faltaba, tener que programar dos veces el juego para la misma consola.
Zokormazo escribió:Ya pueden poner todas las herramientas con todas las facilidades que quieran, que como suponga un trabajo extra minimamente considerable para el desarrollador/distribuidor el porting a la consola que menos esta vendiendo ya veras todo lo que entra en los juegos...
Haran un fast-port modo offline de la base que tengan de ps4/pc y tirando millas.
Ya es costoso que aparte de los 4 AAAs anuales que den dinero el resto de desarrollos no den numeros rojos como para que el desarrollar para una unica consola suponga el doble de trabajo.
@papatuelo: yo me baso en lo que dice el tio ese. Es el quien esta diciendo que supone muchisimo trabajo. Eso siempre y cuando sea cierto lo que dice, que esta por ver.
Horizonte de sucesos escribió:Zokormazo escribió:Ya pueden poner todas las herramientas con todas las facilidades que quieran, que como suponga un trabajo extra minimamente considerable para el desarrollador/distribuidor el porting a la consola que menos esta vendiendo ya veras todo lo que entra en los juegos...
Haran un fast-port modo offline de la base que tengan de ps4/pc y tirando millas.
Ya es costoso que aparte de los 4 AAAs anuales que den dinero el resto de desarrollos no den numeros rojos como para que el desarrollar para una unica consola suponga el doble de trabajo.
@papatuelo: yo me baso en lo que dice el tio ese. Es el quien esta diciendo que supone muchisimo trabajo. Eso siempre y cuando sea cierto lo que dice, que esta por ver.
Si implementan buenas herramientas, no supone el doble de trabajo. Como bien ha dicho papatuelo, mira los juegos con physics de Nvidia. Cuando el cloudgine esté integrado en los SDK las desarrolladoras tendrán a huevo usar la nube, y va a estar curioso ver como reacciona el mercado la verdad.
Nuhar escribió:Ni idea de que son las Deltas, si tras tanto tiempo no has encontrado tu la info ... será algo raro de cojones jajaja.
Por otro lado esta claro que si no les dan buenas Apis a los desarrolladores, la nube y todo lo que conlleva se quedará en los exclusivos.
Alguien sabe porque no se usan los servidores dedicados? He leido algo sobre el netcode y cosas así, pero no me queda muy claro porque si supuestamente Microsoft los deja gratis las compañias no los usen.
Grinch escribió:Nuhar escribió:Ni idea de que son las Deltas, si tras tanto tiempo no has encontrado tu la info ... será algo raro de cojones jajaja.
Por otro lado esta claro que si no les dan buenas Apis a los desarrolladores, la nube y todo lo que conlleva se quedará en los exclusivos.
Alguien sabe porque no se usan los servidores dedicados? He leido algo sobre el netcode y cosas así, pero no me queda muy claro porque si supuestamente Microsoft los deja gratis las compañias no los usen.
Pues seguramente por el hecho de dar ventaja a una plataforma. Si lo usaran sony protestaria y retiraria apoyos a dicha desarrolladora por ejemplo y dudo que ninguna desarrolladora quiera llevarse mal con ninguna de las dos.
Una pena pero casi seguro es algo asi
Szasz escribió:Quantum break es el mejor ejemplo del camino q ha tomado Microsoft con su consola.
http://www.pixelux.com/Remedy-QuantumBr ... ID=9242259
The DMM Playback system allows 3-dimensional animations produced with the DMM plugin to be played back in-game with real-time performance. DMM Playback makes use of GPU-acceleration to minimize CPU overhead.
DMM Engine Requirements
DMM Engine runs on PS3 and PS4, Xbox360 and XboxOne as well as PC. iOS, Linux and Mac versions are also available. The Authoring pipeline for DMM is available as a Plugin for Maya.
The DMM Engine distribution includes the DMM toolchain for building DMM objects from art meshes, a sample engine integration with different pre-built DMM scenes, documentation and libraries.
Szasz escribió:Nadie ha dicho q estas herramientas no las pueda usar "la competencia".
salocin21 escribió:Dicho de otro modo, no veo posible que una ps4 pudiera mover este juego, al igual que no podría una apu de pc portátil "estándar"
Pero ya estamos hipotetizando si es mejor o peor que...
salocin21 escribió:No digo que otro hardware no lo pueda mover si no que es ideal para una maquina como x1.. Por que? Por que x1 es una gran maquina de cálculo general y este juego lo necesita de una manera muy especial (ddm, efectos de partículas, postprocesados) y una maquina de bus único sobre ddr5 es posiblemente la peor de la configuración para este tipo de requisitos, por la latencia que generarian los cálculos de la CPU, que en ps4 no es precisamente una maravilla, y volcar los "pequeños" paquetes de datos que generan los efectos de partículas sobre una memoria de alta latencia no ayuda..haría falta mucha optimización y sobre todo encriptar todo lo que fuera posible, para que la CPU no lastre el rendimiento.
Zokormazo escribió:Szasz escribió:Nadie ha dicho q estas herramientas no las pueda usar "la competencia".salocin21 escribió:Dicho de otro modo, no veo posible que una ps4 pudiera mover este juego, al igual que no podría una apu de pc portátil "estándar"
Nuhar escribió:Salocin se va a comer un baneooooooooooo jajajaja
Pero a la demo a la que te refieres hace la comparativa de Directx11 frente a Directx12 en PC. Por eso he matizado antes que la xbox one tiene una versión adaptada del directx12, porque igual de todos esos beneficios solo recibimos la mitad (es un dicho, no se cuanto porcentaje afectará a Xbox)
Esta claro que si Xbox One es full compatible con directx12 se va a notar, poco o mucho, pero se va a notar algo. Cuando sepamos mas, podremos hablar de Tiled resources, procesos de cpu/gpu o de la nube.
salocin21 escribió:....
Lo que me jode son las mentiras.. El lavado generalizado de cerebro que ha realizado Sony...
Notis escribió:salocin21 escribió:....
Lo que me jode son las mentiras.. El lavado generalizado de cerebro que ha realizado Sony...
Buenas chavales.
Lo que a mi me jode es la desinformación y el afirmar cosas queriendo sentar cátedra sin conocer el alcance que tendrán ambas máquinas en un futuro...
Primero te has hecho eco de unas afirmaciones de no se que insider con perlas como:
"Confirma que la gpu equivale a 1,3 teraflods x 4 = 5,4 debido a la arquitectura de los nuevos CU y la longitud de palabra."
"Ps4 no tendrá capacidad técnica para raytracing y hablan de una posible ps5 en 2016."
Luego te has aventurado a soltar algunas de tu propia cosecha:
"Y el raytracing en una maquina de 1.6 teraflod (1.8 - 0.2 para audio) solo se podrá implementar de manera muy básica."
"Y la ps4 no va a soportar texturas parciales por la arquitectura de su placa y su ridicula latencia debida a la ddr5."
Bien, como has sido tú quien ha empezado a nombrar a la competencia, te voy a dejar algunas citas con alguna información (aunque no enlaces ya que considero que no es el hilo para ello). Si quieres ampliar ésta, te invito a que busques un poco y no sigamos desviando el hilo.
En cuanto a los tiled, ha sido confirmado que la competencia puede utilizar PRT. PRT no solo para megatexturing, sino también para iluminación voxel y algunas cosillas más que no recuerdo. Hay información ampliada en este mismo hilo.
“Sony has announced that Partially Resident Textures (PRT) is available for PS4. This is aimed at doing the same thing as the Tiled Resources feature of DX 11.1+.
Veremos que se puede hacer con tiled en xbox one con la llegada de Dx12.
En cuanto a las técnicas de ray tracing, pego unas declaraciones recientes del presidente de Q-Games:
The Tomorrow Children uses a new lighting technology named Cascaded Voxel Cone Ray Tracing, which allows to simulate lighting in real time, and uses actual real reflections, and not screen space reflections like most games.
Como he comentado antes, te invito a que busques un poquito si tienes interés en ampliar esta información. Por mi parte dejo el hilo para que sigáis aportando cosillas, aunque como ya ha comentado un compañero esto no es un hilo para comparar máquinas.
pd- No te tomes este post como un ataque, no van por ahí los tiros.
Un saludo,
salocin21 escribió:Y no quiero offtipar mas esto así que si quieres abre un hilo y hablamos sobre hardware de ps4.
Notis escribió:salocin21 escribió:....
Lo que me jode son las mentiras.. El lavado generalizado de cerebro que ha realizado Sony...
Buenas chavales.
Lo que a mi me jode es la desinformación y el afirmar cosas queriendo sentar cátedra sin conocer el alcance que tendrán ambas máquinas en un futuro...
Primero te has hecho eco de unas afirmaciones de no se que insider con perlas como:
"Confirma que la gpu equivale a 1,3 teraflods x 4 = 5,4 debido a la arquitectura de los nuevos CU y la longitud de palabra."
"Ps4 no tendrá capacidad técnica para raytracing y hablan de una posible ps5 en 2016."
Luego te has aventurado a soltar algunas de tu propia cosecha:
"Y el raytracing en una maquina de 1.6 teraflod (1.8 - 0.2 para audio) solo se podrá implementar de manera muy básica."
"Y la ps4 no va a soportar texturas parciales por la arquitectura de su placa y su ridicula latencia debida a la ddr5."
Bien, como has sido tú quien ha empezado a nombrar a la competencia, te voy a dejar algunas citas con alguna información (aunque no enlaces ya que considero que no es el hilo para ello). Si quieres ampliar ésta, te invito a que busques un poco y no sigamos desviando el hilo.
En cuanto a los tiled, ha sido confirmado que la competencia puede utilizar PRT. PRT no solo para megatexturing, sino también para iluminación voxel y algunas cosillas más que no recuerdo. Hay información ampliada en este mismo hilo.
“Sony has announced that Partially Resident Textures (PRT) is available for PS4. This is aimed at doing the same thing as the Tiled Resources feature of DX 11.1+.
Veremos que se puede hacer con tiled en xbox one con la llegada de Dx12.
En cuanto a las técnicas de ray tracing, pego unas declaraciones recientes del presidente de Q-Games:
The Tomorrow Children uses a new lighting technology named Cascaded Voxel Cone Ray Tracing, which allows to simulate lighting in real time, and uses actual real reflections, and not screen space reflections like most games.
Como he comentado antes, te invito a que busques un poquito si tienes interés en ampliar esta información. Por mi parte dejo el hilo para que sigáis aportando cosillas, aunque como ya ha comentado un compañero esto no es un hilo para comparar máquinas.
pd- No te tomes este post como un ataque, no van por ahí los tiros.
Un saludo,