Hablemos del interior de Xbox One

Yo estoy seguro que como dice @papatuelo el tamaño de la eSRAM se decidió para cubrir cierta necesidad y ya con el uso de alguna técnica en mente (como el tile rendering que ya les dio buen resultado en x360). No creo que le pusieran 32MB porque si y a ver que tal va con eso.

Está calculado junto con esos 16ROPs, que ya lo dijeron en una entrevista, que para el 1080p va acorde al resto del hardware.
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
DirectX 12 esta a la vuelta de la esquina.
Buenas gente. @papatuelo todo hardware tiene limitaciones, ninguna máquina es perfecta, y eso incluye tb a XboxOne (sustituye XboxOne por cualquier hardware q se te ocurra, incluso el más potente). El problema es creer que XboxOne es perfecta, sin límites, infinita y que todas las decisiones de diseño q se han tomado lo han hecho solo teniendo en cuenta la potencia o el rendimiento. Hay decisiones que se toman tb por consumo o por limitaciones tecnológicas, por ejemplo a nivel de fabricación. Otras decisiones pueden parecer grandes soluciones y conforme avanza la tecnología perder esa fuerza inicial q tenía.

Con respecto a la eSRAM, por mucho q queramos el tamaño es el q es, y si quieres usar la eSRAM para ciertas cosas y te falta espacio tendrás q buscar una solución para saltarte esa limitación.

Por último, un ingeniero de hardware tiene q cumplir unos objetivos y se toman una serie de deciones (mas o menos acertadas) para cumplirlos. Si esas decisiones acarrean una "pequeña" incomodidad posterior a los desarrolladores de software...serán ellos los q tendrán que lidiar y superar dicho problema. En Ps3 por ejemplo las Local Stores de los SPU eran muy pequeñas y fue un verdadero quebradero de cabeza, crees q los ingenieros de hardware no pensaron en ello?. Por supuesto q si, pero las especificaciones, objetivos y limitaciones tecnológicas q tenían q cumplir te obligan a tomar ciertas decisiones q pueden no hacer tan cómodo el desarrollo posterior.

Un saludo.
indigo_rs escribió:DirectX 12 esta a la vuelta de la esquina.

Se supone que en enero lo recibe la xbone junto con una revision del dash no?
Los rumores dicen que en noviembre, mes arriba mes abajo, repartiran los sdk con el directx12.

Por lo que me imagino que se debera aplicar una actualizacion mas o menos sobre esas fechas.

Lo de la revision del dash no lo habia oido... Yo creo que por ahora con añadir mejoras tienen suficiente jejeje
Y yo me pregunto: ¿por qué se dijo, por parte de varios estudios, que el ancho de banda de la eSRAM imposibilitaba el hecho de alcanzar los 1080p en los juegos? Y, curiosamente, ahí está Forza 5 a 1080/60 y ahora FH2: 1080p, 30 FPS sólidos, 4x MSAA... En definitiva, un rendimiento en este caso (FH2) más que notable y, posiblemente, inimaginable para muchos unos meses atrás. ¿Resulta que ahora, por arte de magia, el hardware ya no está obsoleto? ¿Qué ha cambiado tanto?
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Como sea el nuevo hardware directx 12 me parto y me mondo, quien sea habitual del hilo lo entenderá.
Microsoft DirectX 11.3 Revealed – The Feature Set of DX12 Minus the CPU Overhead Reduction

Read more: http://wccftech.com/directx-11-3-api/#ixzz3Dw35bYF4

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DX12 para windows 9 y DX11.3 para los demás
Horizonte de sucesos escribió:Microsoft DirectX 11.3 Revealed – The Feature Set of DX12 Minus the CPU Overhead Reduction

Read more: http://wccftech.com/directx-11-3-api/#ixzz3Dw35bYF4

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DX12 para windows 9 y DX11.3 para los demás

En "lo demás" se incluye Xbox One?
No, la XO es DX12, especialmente si hablamos de ese CPU overhead.
Kastrillón escribió:Y yo me pregunto: ¿por qué se dijo, por parte de varios estudios, que el ancho de banda de la eSRAM imposibilitaba el hecho de alcanzar los 1080p en los juegos? Y, curiosamente, ahí está Forza 5 a 1080/60 y ahora FH2: 1080p, 30 FPS sólidos, 4x MSAA... En definitiva, un rendimiento en este caso (FH2) más que notable y, posiblemente, inimaginable para muchos unos meses atrás. ¿Resulta que ahora, por arte de magia, el hardware ya no está obsoleto? ¿Qué ha cambiado tanto?

Por varios motivos, pero así a bote pronto se me ocurren dos:

-Ingenieros informáticos y programadores: La gran mayoría (no todos) prefieren decir que algo es una mierda antes que reconocer que no saben, (he conocido unos cuantos).

-La Teoría del talón: pues eso, taloncico con unos cuantos ceros y dirán lo que quieras.....también en el pasado se han dado unos cuantos casos.

Yo, por mi experiencia laboral me quedo con la primera.
No lo digo solo por este tema porque lo puede haber cagado pero bien, pero me alucina ver como la gente cree que sabe llevar o hacer mejor las cosas de una empresa que es la top10 del mundo.

Yo por ahora confio que Microsoft hizo la Xbox One pensando en Directx12, ambos proyectos han necesitado años de investigación y me resultaría ridiculo que no se comunicaran entre departamentos que estan ligados 100% el uno con el otro.

Aunque el mundo esta lleno de actos ridiculos :P
Los informáticos en general somos tí@s a los que nos gusta darle vueltas a las cosas para poder darles una explicación lógica. Cuando no tenemos una explicación de algo al 100%, empezamos a darle al coco y lanzamos nuestras hipótesis.

Está claro que ninguno de los que estamos aquí, por muchos conocimientos que tenga de hardware, va a tener una teoría 100% infalible con respecto al interior de Xbox One, más que nada porque es un diseño custom, que hace uso de unas API's a las que creo que ninguno tenemos acceso (y no hablo de DX, sino de la xdk de One)

Siendo lógicos, lo normal es pensar que Xbox One no tendrá ningún problema con el monotema 1080p/30-60 (dentro de lo razonable), más que nada porque ya la anterior generación tuvo alguno a 1080p y muchos a 720p. No es razonable pensar que una compañía diseñe la evolución a esa generación, metiendo elementos de hardware que limite eso.

Lo que sí que veo razonable es:

    o SDK muy poco pulida en el lanzamiento
    o Poco soporte a las desarrolladoras
    o Arquitectura poco compatible con los modelos de los actuales game engines que usan DX10 y DX11
    o Recursos de la máquina poco optimizados al inicio (¿por qué reservar GPU para kinect si el juego no lo piensa usar jamás?
    o Implementación de las 3 capas de sistema operativo un poco buggy, afectando al rendimiento de los juegos y la consola en general


Todo lo anterior son hechos ya contrastados, que los hemos conocido por desarrolladoras o por la misma Microsoft. De por sí, cualquiera de ellos podría lastrar la calidad de un juego.

Lamentablemente, la explicación sencilla y la que más clics genera en foros y revistas online, es que la esram es un problema, que la Xbox One es un 40% menos potente que la competencia, etc.

Yo prefiero analizar un poquito más las cosas, y no quedarme con lo primero que me cuentan o leo.


Espero que poco a poco vayamos sabiendo más del hardware, el cual, que a nadie se le olvide, ha sido capaz de generar el juego con mejores gráficos del momento, que se ha llevado un premio en Sigraph: Ryse. Y ojo, porque encima es un juego de lanzamiento, así que seguramente rascará poco el potencial total de la consola.
hsaoud escribió:
Los informáticos en general somos tí@s a los que nos gusta darle vueltas a las cosas para poder darles una explicación lógica. Cuando no tenemos una explicación de algo al 100%, empezamos a darle al coco y lanzamos nuestras hipótesis.

Está claro que ninguno de los que estamos aquí, por muchos conocimientos que tenga de hardware, va a tener una teoría 100% infalible con respecto al interior de Xbox One, más que nada porque es un diseño custom, que hace uso de unas API's a las que creo que ninguno tenemos acceso (y no hablo de DX, sino de la xdk de One)

Siendo lógicos, lo normal es pensar que Xbox One no tendrá ningún problema con el monotema 1080p/30-60 (dentro de lo razonable), más que nada porque ya la anterior generación tuvo alguno a 1080p y muchos a 720p. No es razonable pensar que una compañía diseñe la evolución a esa generación, metiendo elementos de hardware que limite eso.

Lo que sí que veo razonable es:

    o SDK muy poco pulida en el lanzamiento
    o Poco soporte a las desarrolladoras
    o Arquitectura poco compatible con los modelos de los actuales game engines que usan DX10 y DX11
    o Recursos de la máquina poco optimizados al inicio (¿por qué reservar GPU para kinect si el juego no lo piensa usar jamás?
    o Implementación de las 3 capas de sistema operativo un poco buggy, afectando al rendimiento de los juegos y la consola en general


Todo lo anterior son hechos ya contrastados, que los hemos conocido por desarrolladoras o por la misma Microsoft. De por sí, cualquiera de ellos podría lastrar la calidad de un juego.

Lamentablemente, la explicación sencilla y la que más clics genera en foros y revistas online, es que la esram es un problema, que la Xbox One es un 40% menos potente que la competencia, etc.

Yo prefiero analizar un poquito más las cosas, y no quedarme con lo primero que me cuentan o leo.


Espero que poco a poco vayamos sabiendo más del hardware, el cual, que a nadie se le olvide, ha sido capaz de generar el juego con mejores gráficos del momento, que se ha llevado un premio en Sigraph: Ryse. Y ojo, porque encima es un juego de lanzamiento, así que seguramente rascará poco el potencial total de la consola.


Exacto. Y eso era lo que yo esperaba como una opinión generalizada en EOL, por lo menos en otros tiempos creo que sería la opinión mayoritaria. Y este tipo de cosas demuestra un poco el camino que tomó la web alejándose de lo técnico con mas o menos rigor y/o curiosidad a fomentar los flames absurdos dignos de meristation. Aunque lógicamente todo este clima no es culpa de EOL, que en el fondo sigue siendo uno de los sitios medianamente potables en comparación con otros.
Que va hombre. Tiraron 10d6 y salieron 32. Luego se cruzan los dedos para que surja alguna magia o hechicería que haga maravillas con lo te tengas.

Parece mentira que no sepáis como funciona la ingeniería.
jajaja

10D6 dificultad 9, todo un reto XD
hsaoud escribió:jajaja

10D6 dificultad 9, todo un reto XD


Eso sin contar los modificadores. Ya sabemos que los ingenieros de MS no saben nada de videojuegos, ya que DX lo hicieron sin querer un dia de borrachera xD
Parece que cuando compre mi One desbloquee un "+10 en intriga y magia".
mondillo escribió:Parece que cuando compre mi One desbloquee un "+10 en intriga y magia".

No me digas que tengo un +10 en intriga y magia??? Y yo pensando que adquiri un "+5 en aguante troll" y repetir tirada en caso necesario!
Mirad esto:



http://www.ign.com/boards/threads/so-could-the-x1s-secret-sauce-be-voxel-cone-ray-tracing.453362563/

What is Ray Tracing?
Some would say it's the holy grail of computer graphics lighting. It gives you realistic dynamic reflections, lights, shadows, materials. Huge increases in geometry. It's the future. If you don't know, you probably should stop right here and go look it up.

What is Voxel Cone Ray Tracing?
Ray tracing done cheap. It works in a similar same way. Instead of individual rays, or lines, being shot from each pixel, it uses cones and voxels. It covers a larger area and uses a few cones. Prior implementations used along the lines of 9-12 cones which obviously saves a lot of power compared to a ~million rays at a 1080p resolution. It makes ray tracing almost practical on current GPU power. But the triangle or polygon data being calculated on in the scenes are converted and stored as voxels.

It's an approximation, but you can't argue with the results:

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=fAsg_xNzhcQ

What was the problem with using 3D textures for cone ray tracing?
The 3D textures were big and required a lot of memory.

This demo served both as a means to familiarize myself with voxel cone tracing and as a testbed for performance experiments with the voxel storage: plain 3D textures, real-time compressed 3D textures, and 3D textures aligned with the diffuse sample rays were tested. Sparse voxel octrees were not implemented due to time constraints, but would have been nice to have as a baseline reference. Compared to SVO in the context of voxel cone tracing (as opposed to ray casting, where SVO is a clear winner), 3D textures allow for easier filtering, direct lookups without evaluating the octree structure, and potentially better cache and memory bandwidth utilization (depending on cone size and scene density). The clear downside is the space requirement: 3D textures can’t scale to larger scenes or smaller, more detailed voxels. There may be ways to work around this deficiency: sparse textures (GL_AMD_sparse_texture), compression, or hybrid schemes that mix tree structures with 3D textures.
http://www.geeks3d.com/20121214/voxel-c ... pengl-4-3/

How did they fix that?
Using partial resident textures.

Why is this important in reference to the X1?
Because DirectX 11.2 and the X1 chip architecture is built for doing partial resident resources in hardware. Removes the limitations other software implementations had, which held some engines back, such as John Carmack's Rage.

The X1's architecture and data move engines have tile and untile features natively, in hardware:
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Así que XBOX ONE puede mejorar la iluminación gracias a recursos como el tiled resources ya que viene preparada por hardware para ello, pero eso no es todo mirad el último PDF de nvidia, es del día que hicieron als demostraciones de directx 12 con maxwell.

http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/pdfs/GeForce_GTX_980_Whitepaper_FINAL.PDF

Las únicas nuevas caráterísticas que se han anunciado para directx 12 han sido:

- Conservative Raster
- Raster Ordered Views
-Typed UAV Load
- Volume Tiled Resources (VTR)

Desde que se anunciaron se ha dicho que eran cuatro tonterías pero ahora va nvidia y dice a proposito de la rasterización conservativa:

"The benefit of these features can be measured by running the voxelization stage of VXGI both ways (i.e.,
with the new features enabled vs. disabled). Figure 12 below compares the performance of voxelization
on “San Miguel,” a popular test scene for global illumination algorithms—GTX 980 achieves a 3x
speedup when these features are enabled." [/i

300% de incremento de rendimiento en iluminación global dínamica.

Pero es que además, no queda ahí la cosa porque las volume tiled resources es una [i]"Tecnología dedicada al manejo de pixels volumétricos (voxels), dividiendo las texturas 3D en múltiples fragmentos 3D/voxels, los que requieren de mucho menor capacidad de cálculo y de ancho de banda para el procesamiento de los efectos gráficos de iluminación/reflejos aplicados a ellos; a la vez que orecen una representación más realista.

Microsoft afirma que Volume Tiled Resources requiere de menos del 10% de la memoria gráfica (VRAM) requerida en el procesamiento gráfico tradicional
"

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Teniendo en cuenta esto podremos entender lo siguiente:

La perdida de la Iluminación Global en el UE4

http://josepjroca.wordpress.com/2013/04/10/la-perdida-de-la-iluminacion-global-en-el-ue4/

Hace unos días microsoft y nvidia declararon haber trabajado conjuntamente en el desarrollo del motor de epic bajo directx 12.

The DirectX team was inspired by Epic’s unprecedented open development model. Wouldn’t it be awesome if there was a DirectX 12 version of UE4 that was developed in a similarly open manner using the GitHub community? We shared this idea with Epic, and they were enthusiastic about giving UE4 developers the opportunity to use the same familiar path to get a head start on DX12 development, contribute back to the community, and even influence the final design of DX12!
Those of you who saw our presentation at GDC 2014 may recall that NVIDIA announced Epic’s commitment to support DX12 in UE4. So naturally, when we told NVIDIA about our plans to partner with Epic and develop in an open manner, NVIDIA enthusiastically agreed to pull out all the stops to support our effort.
Developing an API requires working in a graphics stack where many pieces are constantly changing: the graphics kernel, hardware specific kernel drivers, the API, hardware specific user-mode drivers, and the app itself. Adding new features and fixing bugs in such an environment requires the owners of each piece to work together in real-time to solve problems together. For several months, NVIDIA’s engineers worked closely with us in a zero-latency environment. When we encountered bugs, NVIDIA was right there with us to help investigate. When we needed new driver features to make something run, NVIDIA set an aggressive implementation date and then met that date.


Y mira tu por donde que el Unreal Engine vuelve a tener iluminación global bajo directx 12:

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En definitiva:

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Si vamos la XO puede renderizar eso y más vale que los demás se vayan yendo ya para casa xD

Ya se sabe que nvidia no va precisamente con las tarjetas low-Budget a las presentaciones, así que lo que queda es ver que se puede lampiñar de todo eso.
Las presentaciones de nvidia suelen ser con el mejor i7 y SLIs de titan, que para algo los hacen ellos.

Poco tiene que ver ese paradigma con el de las consolas actuales, muy modificadas y mas optimizables al ser hard cerrado, pero con base precisamente en lo contrario: cores y gpu de bajo consumo/rendimiento
Estamos hablando de ganar un 300% en el uso de iluminacion dinámica, cada equipo hará en ese sentido el triple de lo que haría sin usar estás tecnologías. Evidentemente el triple de una titan es mucho más que el triple de otras gpu de gama media, pero sigue siendo el triple de su rendimiento normal en ese ambito.

Y sí, esa demostraciuón se hizo con una maxwell GTX 980 pero xq es la única gráfica full directx 12.

Como todos sabemos la demo fue el fable legends.

http://byungsuk.files.wordpress.com/2014/03/phil-spencer.jpg?w=492&h=321

Y basicamente si miras el PDF de lo que hablaron fue de directx 12 y sus carácterísticas.

Estamos hablando de software que se ve benificiado por el hardware de XBOX ONE y su nueva api.

http://realtimevoxels.blogspot.com.es/2012/09/introduction-to-gigavoxels-and-sparse.html
Ojala que sea cierto que los usuarios de Xbox One nos podamos beneficiar de todas las cosas que se oyen sobre el Directx 12, cualquier mejora gráfica será bienvenida XD

Un 300% es una autentica barbaridad!!!.
Nuhar escribió:Ojala que sea cierto que los usuarios de Xbox One nos podamos beneficiar de todas las cosas que se oyen sobre el Directx 12, cualquier mejora gráfica será bienvenida XD

Un 300% es una autentica barbaridad!!!.


300% en ilumincación dinámica, no general. 300% solo en ese ámbito.
Hombre, es que si fuera general.... ya sería la de dios! jajaja.

Pero un 300% de iluminación dinámica no es moco de pavo, es de las cosas que más se notan.

Tomando esto como cierto yo ya me daria con un canto en los dientes pero además al estilo American History X, pero es que encima hay otros beneficios...
Solo por refrescar, os traigo tres vocablos que os vais a hartar de escuchar en esta generacion:
- Dark silicon
- Embeded SRAM
- PIM (Processing In Memory)
Se refieren a PIM aquí?

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No, ahí sólo se menciona que los CS se ejecutan usando la eSRAM, y que les da muy buenos resultados. Algo previsible debo decir.
Buenas gente. Para hablar de ciertas cosas es aconsejable tener cierta base para entender de q se está hablando en ese paper, sobre todo cuando se mezclan conceptos tan dispares como ray-tracing , voxel cone tracing, Sparse Voxel Octree Global Ilumination y Light Propagation Volume.

@papatuelo la técnica que usan en Fable y que se ha llevado al Unreal Engine 4, es Light Propagation Volume, una técnica que has podido disfrutar por ejemplo en Crysis 2 corriendo en tu Xbox360. No hace falta tener DirectX12 para aplicar dicha técnica. Es totalmente diferente a SVOGI o a Voxel Cone Tracing. Consume muchos menos recursos pero tb es bastante más limitada. El uso de SVOGI era muy ambicioso/costoso por eso se retiró, no obstante han salido variantes (recordáis la conversación sobre limitaciones y su superación?...pues eso), que consiguen algo muy similar con mucho mejor rendimiento usando una textura 3D parcialmente residente:

http://gamenmotion.blogspot.com.es/2013 ... ident.html

Brujería lo llamáis por aquí.

Hablar de nuevo de los Tiled Resources me parece una pérdida de tiempo cuando ya hemos hablado aquí largo y tendido. La fabulosa nueva característica hardware llamada "Volumen Tiled Resources" no es mas que aplicar un sparse texture a una textura 3D cosa que está implementada en cualquier tarjeta de la serie GCN desde marzo de 2012 https://www.opengl.org/registry/specs/A ... exture.txt . Suma y sigue...


Por último hablando del raster conservativo, cuando se refiere a un 3x no es un aumento aplicable al cálculo de la iluminación global en general, sino a una fase concreta de dicho algoritmo. Una fase que consiste en voxelizar las mallas. Dicha voxelización se precalcula para el escenario (solo se hace una vez) y puede hacerse o no por frame para las mallas dinámicas deformables (los personajes), dependiendo de las necesidades (aquí es donde se ganaría rendimiento no en el global de la técnica, se consumen unos 3-4ms pues ahora 1-1.5ms). El grueso de dicha técnica consiste en calcular los voxeles afectados por el BRDF para conseguir el rebote de iluminación global y esto es lo realmente costoso.

De hecho ya hay juegos que lo están usando.

Un saludo.
La iluminación dinámica de fable legends está basada en la de Cryengine 3, pero no es la misma.

Epic has previously researched a real-time GI method called SVOGI with promising results, but it was never quite fast enough. Of all the papers on the subject, Crytek's Light Propagation Volumes seemed like the best solution for our game. It was fast, scalable and could also support reflections and secondary occlusion. However, this method was a DirectX 9 implementation, and we felt we could do even better with modern DirectX 11-class hardware and the power of compute shaders.
We developed an implementation of Light Propagation Volumes, specifically targeted at modern GPUs (such as the one in Xbox One). Our method supports 2nd-Order Spherical Harmonics, which gives better directionality than the original method. We use compute shaders to generate a high quality voxel representation of the scene's geometry, which we use to provide secondary occlusion and multiple light bounces.


Y si hablar de tiled te parece una tontería supongo que es porque sabes más de esto que los que han preparado el paper sobre Maxwell, ingenieruchos de Nvidia que han trabajado codo con codo con los de microsoft y con los creadores del Unreal Engine 4, que sabrán esos mindundis...
@Polyteres crees que con la llegada de DX12 estos juegos que le falta ese pequeño empujoncito como el caso de el lord of fallen que va a ir a 900P en One, ya por fin se podran disfrutar a 1080P o con FPS mas estables??

Saludos.
Pregunta muy subjetiva. Segun el desarrollo del juego, el equipo humano, y las herramientas de que dispongan.
La consola da de sí para 1080p con 4xMSSA, mundo abierto, fisicas de escandalo y con iluminacion dinamica en Forza Horizon 2. No Puedes pensar que juegos de menos calado no puedan llegar. Otra cosa es que que no dispongan de recursos para ello.
A medida que pase el tiempo será más facil y menos costoso dar con esa resolucion. Pero vaya, yo prefiero que los desarrolladores busquen la resolucion y los fps que quieran para sus juegos.
Sgallego escribió:@Polyteres crees que con la llegada de DX12 estos juegos que le falta ese pequeño empujoncito como el caso de el lord of fallen que va a ir a 900P en One, ya por fin se podran disfrutar a 1080P o con FPS mas estables??

Saludos.


En un par de años nos vamos a estar descojonando de las gilipolleces de 900p vs 1080p de los juegos de este primer año.

El post de ign que enlaza papatuelo me hizo recordar en muchas cosas a la charla aquella de los ingenieros que diseñaron la XBone, donde dicen cosas muy parecidas en el tema de optimización en vez de ir a por la "fuerza bruta", que será clave en los motores de nueva generación.
IntrudeN313 está baneado por "Troll"
La optimizacion siempre ha sido clave en cualquier consola de cualquier generacion.
Esto no ha hecho más q empezar. Vamos a ver goteos de información referente a Dx12 en los próximos meses y como pirate islands (GCN 2.0) en APUs en muy parecido a Xbox One.

Las últimas GPUs ya hemos visto q llevan compresores para reducir el ancho de banda de la memoria. Extrañamente la GTX 980 ha reducido su memoria VRAM y su interfaz de memoria. Y su rendimiento no es inferior. Al igual q Tonga en AMD.

La GPU de Xbox One es de "nueva generación". Se q me lloverán críticas, pero con lo q estoy viendo en diferentes filtraciones, lo doy prácticamente por hecho.

Al igual q daba por hecho q cualquier avance propuesto por Microsoft y su Dx sería ninguneado.

Por primera vez en la historia de las consolas va a resultar q es mejor un hardware genérico q uno custom en el q hay mayor integración hardware\software.
Yo es que no se si lo hacemos queriendo o no, pero no parar de decir que PRT es algo de las CGN, y que los tiled resources de One no es más que eso, es hacerse el loco creo yo. Que yo sepa, por mucha analogía que exista entre las PRT y el Tiled Resources, Xbox One es la única máquina con una memoria dedicada para trabajar con eso: la ESRAM. No voy a comentar las características de la esram, porque las sabemos de sobra.

Xbox One está diseñada para usar su hardware de forma inteligente, y no a lo bestia. Si quieres ir a lo bestia hazlo en PC o arquitecturas similares.

Es curioso ver cómo este "hardware tan inferior a la competencia" tiene una paridad total en títulos exigentes como Destiny. Lo mismo va a ser que hay que aprender a usarlo, y lo mismo es que los ingenieros de Microsoft no son tan retrasados.
Destiny creo que no es un titulo exigente, y por ejemplo Horizon 2 tampoco es que lo sea mucho, no deja de ser un juego de coche donde en la generacion de 360 ya se han visto autenticas maravillas a nivel tecnico.

De momento se puede decir que progresa adecuadamente, que no esta mal teniendo en cuenta las dudas sobre su capacidad tecnica que por uno u otro motivo se mostraron al inicio, los multis a 900p y algunas cosillas mas aunque formen parte del pasado no se puede negar que estubieron ahi.

Personalmente en contra de lo que la mayoria pensais yo creo que no es 100% compatible con Directx12 a nivel de hardware, en ese caso se estarian dando tortas los de Microsoft por que todo el mundo lo supiera ya que eso haria mejorar sus ventas de consolas y con ella todo el aumento de volumen de negocio asociado a la venta de juegos y otros servicios y esa mina que es Xbox live gold.
SangReal está baneado del subforo por "Flamer anti Xbox One"
jose1024 escribió:Destiny creo que no es un titulo exigente, y por ejemplo Horizon 2 tampoco es que lo sea mucho, no deja de ser un juego de coche donde en la generacion de 360 ya se han visto autenticas maravillas a nivel tecnico.

De momento se puede decir que progresa adecuadamente, que no esta mal teniendo en cuenta las dudas sobre su capacidad tecnica que por uno u otro motivo se mostraron al inicio, los multis a 900p y algunas cosillas mas aunque formen parte del pasado no se puede negar que estubieron ahi.

Personalmente en contra de lo que la mayoria pensais yo creo que no es 100% compatible con Directx12 a nivel de hardware, en ese caso se estarian dando tortas los de Microsoft por que todo el mundo lo supiera ya que eso haria mejorar sus ventas de consolas y con ella todo el aumento de volumen de negocio asociado a la venta de juegos y otros servicios y esa mina que es Xbox live gold.

Eso mismo dije yo, y me intentaron quemar en la hoguera. Primero es Dx12 y a continuación fabrican hardware 100% compatible con dx12y no al revés.
Y @Patatuelo no te pikes con polyteres que tienes las de perder.
Nunca habrás visto ni verás un hilo en el que diga que yo sé más que politeres, ni de broma sé ni la milesima parte de lo que el sabe. Pero no por ello todo lo que dice tiene que ser cierto, más aun cuando entra en conflicto con lo que dicen los desarrolladores de las compañías más punteras.

De suponerle más estatus que a estos últimos supongo que trabajará como mínimo en la Nasa.
SangReal escribió:
jose1024 escribió:Destiny creo que no es un titulo exigente, y por ejemplo Horizon 2 tampoco es que lo sea mucho, no deja de ser un juego de coche donde en la generacion de 360 ya se han visto autenticas maravillas a nivel tecnico.

De momento se puede decir que progresa adecuadamente, que no esta mal teniendo en cuenta las dudas sobre su capacidad tecnica que por uno u otro motivo se mostraron al inicio, los multis a 900p y algunas cosillas mas aunque formen parte del pasado no se puede negar que estubieron ahi.

Personalmente en contra de lo que la mayoria pensais yo creo que no es 100% compatible con Directx12 a nivel de hardware, en ese caso se estarian dando tortas los de Microsoft por que todo el mundo lo supiera ya que eso haria mejorar sus ventas de consolas y con ella todo el aumento de volumen de negocio asociado a la venta de juegos y otros servicios y esa mina que es Xbox live gold.

Eso mismo dije yo, y me intentaron quemar en la hoguera. Primero es Dx12 y a continuación fabrican hardware 100% compatible con dx12y no al revés.
Y @Patatuelo no te pikes con polyteres que tienes las de perder.


Creo que se te escapa un detalle... El creador de DX12 es el mismo que hizo el encargo de la Xbox One a AMD
Buenas gente.

@papatuelo me da la sensación q tienes una cruzada especial contra cualquier comentario que haga, aunq sea explicativo en este caso. Por otra parte siempre intentas poner palabras en mis dedos que yo no he escrito. Lo de ingenieruchos de Nvidia, o la insinuación de q se mas que ellos mejor te los vas ahorrando. Cuando alguien que sabe de algo más que tu te explica algo, si tienes interés lo mínimo q tienes q hacer es respetar y aprender.

Una de las nuevas características de DirectX12 se llama Volume Tiled Resources. Te digo y te pongo un enlace de q esa característica está disponible desde el año 2012 en cualquier arquitectura GCN pero lo importante es q yo me creo más q los ingenieros de Ms y Nvidia juntos...sep...

La técnica que usan se llama Light Propagation Volumen, es una técnica muy bien explicada paso por paso y es independiente de su implementación, es un algoritmo. Depende de donde la implementes y las herramientas que uses tendrás/podrás realizar cambios para adaptar y mejorar la implementación, pero lo técnica seguirá siendo la misma (esto es de 2º de ingenieria: dos implementaciones de un mismo algoritmo tan solo se diferenciaran en tiempo en una constante).

http://www.vis.uni-stuttgart.de/~dachsb ... ad/lpv.pdf

@Sgallego no, creo q llegará antes. Ya lo dije en su momento, XboxOne irá mejorando poco a poco con cada iteración nueva de su SDK (como TODAS) independientemente de DirectX12 y más teniendo en cuenta que XboxOne cuenta con su propio SDK y de hecho ya cuenta con una API de bajo nivel como DirectX12. Pero todo esto no son mas que herramientas, las limitaciones se irán saltando (en cualquier máquina) gracias al mayor conocimiento y adaptación a la nueva máquina.

@Szasz no, desde hace mucho tiempo las GPUs dentro de las ROPs comprimen los datos antes de ser escritos en memoria para ahorrar ancho de banda. No es nada nuevo, ni exclusivo de XboxOne ni de la nueva generación de Nvidia. Por otro lado Nvidia ha cambiado la distribución de sus unidades agrupándolas de forma diferente pero es q ha aumentado la frecuencia de la memoria, por lo q se pasa de 192GB/s a 220GB/s, por lo q el ancho de banda ha crecido q es lo q realmente importa.

Un saludo.
Polyteres escribió:Cuando alguien que sabe de algo más que tu te explica algo, si tienes interés lo mínimo q tienes q hacer es respetar y aprender.


Podrias empezar por hacer caso a tus mismas palabras con respecto a lo que dicen desde Nvidia, Microsoft y otra gente "mas reputada" que nosotros ...... :-|. Que si, que ya sabemos que sabes mucho .... pero tu no eres el único ingeniero del mundo .... que parece que si no lo sabes tu no lo sabe nadie [+risas].

EDIT: Perdon por el offtopic pero es que todo el puto dia ves a los mismos diciendo eso no es asi, esto tampoco, y lo otro aunque lo digan otros expertos pues tampoco .... Cansa un poco ya ....
Pues nada, esta visto que todo está inventado. Hemos tocado techo y más allá no se puede ir, la tierra es plana, que le vamos a hacer.
jose1024 escribió:Personalmente en contra de lo que la mayoria pensais yo creo que no es 100% compatible con Directx12 a nivel de hardware, en ese caso se estarian dando tortas los de Microsoft por que todo el mundo lo supiera ya que eso haria mejorar sus ventas de consolas y con ella todo el aumento de volumen de negocio asociado a la venta de juegos y otros servicios y esa mina que es Xbox live gold.


¿Tú crees que anunciar a bombo y platillo que xbox one es 100% compatible con DX12 iba a hacer que el gran público corriera en masa a comprar la consola? [qmparto] si la mayoría no tendría ni puta idea de que eso es. Ésto solo se puede demostrar mediante juegos, así que habrá que esperar todavía un tiempo para ver si realmente xbox one es lo que se intuye y microsoft ha parido su consola con el api que estaba a la vuelta de la esquina en mente o se ha quedado a medias.
hsaoud escribió:
SangReal escribió:
jose1024 escribió:Destiny creo que no es un titulo exigente, y por ejemplo Horizon 2 tampoco es que lo sea mucho, no deja de ser un juego de coche donde en la generacion de 360 ya se han visto autenticas maravillas a nivel tecnico.

De momento se puede decir que progresa adecuadamente, que no esta mal teniendo en cuenta las dudas sobre su capacidad tecnica que por uno u otro motivo se mostraron al inicio, los multis a 900p y algunas cosillas mas aunque formen parte del pasado no se puede negar que estubieron ahi.

Personalmente en contra de lo que la mayoria pensais yo creo que no es 100% compatible con Directx12 a nivel de hardware, en ese caso se estarian dando tortas los de Microsoft por que todo el mundo lo supiera ya que eso haria mejorar sus ventas de consolas y con ella todo el aumento de volumen de negocio asociado a la venta de juegos y otros servicios y esa mina que es Xbox live gold.

Eso mismo dije yo, y me intentaron quemar en la hoguera. Primero es Dx12 y a continuación fabrican hardware 100% compatible con dx12y no al revés.
Y @Patatuelo no te pikes con polyteres que tienes las de perder.


Creo que se te escapa un detalle... El creador de DX12 es el mismo que hizo el encargo de la Xbox One a AMD


Zas !!! XD
Polyteres escribió:
Una de las nuevas características de DirectX12 se llama Volume Tiled Resources. Te digo y te pongo un enlace de q esa característica está disponible desde el año 2012 en cualquier arquitectura GCN .


Ah, guay! asi mas gente que lo disfrutará.

Mi duda es, ¿que cosas traera el Directx12? ¿Porque no vas a decirme que es una api sencilla que no traerá nada nuevo, no?

Te pregunto porque eres el que más sabes de este tema y las declaraciones de los estudios lo ponen todos muy muy bien.
No trae nada, no te das cuenta que esto ya se hacía, aquello también, lo de más allá lo hacía mi cinexín.

Da igual lo que diga microsoft, de igual lo que diga Nvidia, AMD o Epic, ya se inventó todo, todo es perfecto y nada se puede mejorar. Nada obtiene beneficios de arquitecturas concretas ni de modificaciones en el software.

Vivimos una época dorada y nunca nada, jamas, superará el punto al hemos alcanzado.

Lo unico que podemos utilizar para conseguir mejores cosas es añadir más fuerza bruta, más Rops, más aces, más alus...
El que las tecnicas aplicadas fueran usadas con anterioridad no significa que no traiga nada nuevo.

Personalmente @papatuelo veo tu tono totalmente fuera de lugar.

EDIT: personalmente creo que lo que mas interes crea son las mejoras en rendimiento y el acercarse al metal, no las nuevas tecnicas. Pero vamos, es una apreciacion personal sin demasiado fundamento xDDD
Me he molestado en mirar una página que no se que reputación tendrá, pero me suena bastante

Pone que estas son las que llegarán a 11.3 y 12. Suponen que habrá mas cosas pero que aún no las han dicho, o eso he entendido que dicen :P . Entre ellas esta lo que comentaba Polyeteres del Volume Tiled Resources.

Fuente: http://www.anandtech.com/show/8544/micr ... w-features

11.3 & 12: New Features
Getting to the heart of today’s announcement from Microsoft, we have the newly announced features that will be coming to Direct3D 11.3 and 12. It should be noted at this point in time this is not an exhaustive list of all of the new features that we will see, and Microsoft is still working to define a new feature level to go with them (in the interim they will be accessed through cap bits), but none the less this is our first detailed view at what are expected to be the major new features of 11.3/12

Rasterizer Ordered Views
First and foremost of the new features is Rasterizer Ordered Views (ROVs). As hinted at by the name, ROVs is focused on giving the developer control over the order that elements are rasterized in a scene, so that elements are drawn in the correct order. This feature specifically applies to Unordered Access Views (UAVs) being generated by pixel shaders, which buy their very definition are initially unordered. ROVs offers an alternative to UAV's unordered nature, which would result in elements being rasterized simply in the order they were finished. For most rendering tasks unordered rasterization is fine (deeper elements would be occluded anyhow), but for a certain category of tasks having the ability to efficiently control the access order to a UAV is important to correctly render a scene quickly.

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The textbook use case for ROVs is Order Independent Transparency, which allows for elements to be rendered in any order and still blended together correctly in the final result. OIT is not new – Direct3D 11 gave the API enough flexibility to accomplish this task – however these earlier OIT implementations would be very slow due to sorting, restricting their usefulness outside of CAD/CAM. The ROV implementation however could accomplish the same task much more quickly by getting the order correct from the start, as opposed to having to sort results after the fact.

Along these lines, since OIT is just a specialized case of a pixel blending operation, ROVs will also be usable for other tasks that require controlled pixel blending, including certain cases of anti-aliasing.

Typed UAV Load

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The second feature coming to Direct3D is Typed UAV Load. Unordered Access Views (UAVs) are a special type of buffer that allows multiple GPU threads to access the same buffer simultaneously without generating memory conflicts. Because of this disorganized nature of UAVs, certain restrictions are in place that Typed UAV Load will address. As implied by the name, Typed UAV Load deals with cases where UAVs are data typed, and how to better handle their use.

Volume Tiled Resources

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The third feature coming to Direct3D is Volume Tiled Resources. VTR builds off of the work Microsoft and partners have already done for tiled resources (AKA sparse allocation, AKA hardware megatexture) by extending it into the 3rd dimension.

VTRs are primarily meant to be used with volumetric pixels (voxels), with the idea being that with sparse allocation, volume tiles that do not contain any useful information can avoid being allocated, avoiding tying up memory in tiles that will never be used or accessed. This kind of sparse allocation is necessary to make certain kinds of voxel techniques viable.

Conservative Rasterization


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Last but certainly not least among Direct3D’s new features will be conservative rasterization. Conservative rasterization is essentially a more accurate but performance intensive solution to figuring out whether a polygon covers part of a pixel. Instead of doing a quick and simple test to see if the center of the pixel is bounded by the lines of the polygon, conservative rasterization checks whether the pixel covers the polygon by testing it against the corners of the pixel. This means that conservative rasterization will catch cases where a polygon was too small to cover the center of a pixel, which results in a more accurate outcome, be it better identifying pixels a polygon resides in, or finding polygons too small to cover the center of any pixel at all. This in turn being where the “conservative” aspect of the name comes from, as a rasterizer would be conservative by including every pixel touched by a triangle as opposed to just the pixels where the tringle covers the center point.

Conservative rasterization is being added to Direct3D in order to allow new algorithms to be used which would fail under the imprecise nature of point sampling. Like VTR, voxels play a big part here as conservative rasterization can be used to build a voxel. However it also has use cases in more accurate tiling and even collision detection.

Final Words
Wrapping things up, today’s announcement of Direct3D 11.3 and its new features offers a solid roadmap for both the evolution of Direct3D and the hardware that will support it. By confirming that they are continuing to work on Direct3D 11 Microsoft has answered one of the lingering questions surrounding Direct3D 12 – what happens to Direct3D 11 – and at the same time this highlights the hardware features that the next generation of hardware will need to support in order to be compliant with the latest D3D feature level. And with Direct3D 12 set to be released sometime next year, these new features won’t be too far off either.

Por completar podemos añadir el test de Intel que mejoraba un 50% la cpu de un hardware que no es full compatible con directx12

fuente: http://www.anandtech.com/show/8388/inte ... provements

Logicamente todo esto lo podremos ver en otras Apis, cuando sepan hacerlo y lo programen, logicamente :P
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