Halo de PC -opinión-

€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:zheo hombre, infórmate un poco y tómate una tila; no pasa nada porque hayas metido la pata, evidentemente, pero resulta ridículo que lo hagas y encima pretendas hacer creer al personal que tu gambazo es la verdad absoluta y el resto (y cito textualmente) no son sino "burradas" y "despropósitos".


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zheo escribió:Hombre es que leo que el "double buffer" provoca BAJONES de framerrate en direct3d, y como resulta que se lo que es el double buffer y que se lleva usando desde TODA la vida, y no sólo en 3D. Que direct3D lo implementa desde sus primeras versiones y NUNCA he encontrado un ápice de información sobre ello, y mira tú por dónde, lo he usado para desarrollar un par de pijadas en 3D, pues qué menos que flipar un poco a priori. Luego busco información y no encuentro NADA excepto el hilo que me han puesto, sin ninguna explicación lógica simplemente por que dicen que con double buffer no funciona bien y con triple buffer si (?), Reinstalo el halo de PC y no encuentro ningún tipo de diferencia con y sin vsync.... pues a lo mejor es que soy un poco incrédulo.



Te pondré un ejemplo de lo que ocurre:

Activas v-sync en quake3 (openg, facil de activar triple buffer) y te va a 85 fps (los hz normales de un monitor, por ejemplo).

En el momento que te baje de 85 a 82 por ejemplo, tu estarás viendo en pantalla solo 42.5 fps, ya que la gráfica ha perdido el hz actual y debe esperar al siguiente.

Si siguiera bajando y bajara de los 42.5 a 40 por ejemplo, tu verías solo 28.3 fps, por el mismo motivo que antes.

Usando triple buffer se evita el tearing y también los bajones, por lo que es la solucion ideal.

Los bajones a divisores de los hz ocurren pero no por el double buffer, sino por el vsync. Para que esos bajones no ocurran con el vsync activado has de tener el triple buffer activado también.
Bueno, parece que quieres seguir "luciéndote", y yo te voy a ayudar:

a) Si no encuentras información es porque no quieres o porque aún no conoces google.

b) He explicado las ventajas del triple búfer 2 o 3 veces, pero dado que mi palabra te la pasas por donde amargan los pepinos, tomaré prestado un texto de guru3D (espero que entiendas el inglés):

Wait for Vertical Sync
Vsync limits you to a framerate equal to or a multiple of your refresh rate. If your vsync is set to 85Hz, your screen can only be updated 85 times per second, or 42.5, or 21.25, .... Disabling vsync allows your monitor to display frames as fast as your card can render them. The disadvantage is that you may see some "tearing" of the on-screen image if the video card supplies a new frame before the monitor finishes reading and displaying the previous one from the video card's memory, so you end up with frame A on the top half of the screen, and frame B on the bottom half. AFAIK, current video cards are double-buffered: the back buffer is where the video card creates the current frame, and the front buffer is where a completed back buffer frame is flipped. The monitor gets its image from the front buffer. I believe vsync prevents the front buffer from being written to unless a complete frame can be transmitted at the designated refresh rate interval, potentially leading to the monitor displaying the same frame for multiple screen refreshes, but avoiding the problem of multiple rendered frames being displayed in a single screen redraw.

Vsync is desirable from an image quality point of view, but not from a smooth frame rate point of view. The solution is triple buffering, which takes up more memory but adds an extra (front) buffer for a vsync'ed monitor to draw from if the video card hasn't rendered a new frame in time for a new screen redraw, thus eliminating the multiple-of-refresh-rate-framerate problem.



zheo escribió:y no me pasará nada por reconocerlo, pero eso, en cualquier caso sería un BUG de direct3D (si es algo generalizado) o del driver de la gráfica (si no lo es) Y aún así me cuesta mucho creer que microsoft, aún siendo cómo es, no lo solucione...


No creo que sea un bug, sino una elección que han tomado quienes desarrollan DX (OGL es harina de otro costal); una decisión errónea bajo mi punto de vista, pero nada más.

Y DXtweaker es simplemente una herramienta que permite que sea el propio usuario el que elija, y eso siempre será bienvenido, al menos por mi parte.


zheo escribió:Y ahora quien mete el gambazo e intenta imponer sus opiniones?


O no has entendido lo que quería constatar, o te ciega la pataleta y esto es un "rebota, rebota que tu culo explota" de jardín de infancia.


Lo de los escupitajos hacia arriba (??) lo voy a dejar correr que ya estás teniendo bastante (mientras escribía esto he visto la explícita respuesta de tmaniak y el sensato mensaje de Johny27).
tmaniak escribió:
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En fin, ya que el niño tenía ganas de poner un owned, sin venir a cuento, vamoa a buscar en mis post dónde dije que yo que
a)el problema del vsync no existía
b)dónde intento imponer mi opinión

Y por si acaso también vamos a buscar dónde
c)dudé de que el problema fuera cierto, sin afirmar categóricamente
d)dije que era una burrada decir que el double buffer era el problema
zheo escribió:¿¿¿¿Pero qué burradas dices????
¿Donde has leído ese despropósito?


zheo escribió:Ay dios, el double buffer no es eso ni de lejos. El double buffer es dibujar en otra zona de la memoria de la tarjeta de video que esta no está usando para dibujar, de forma que el cambio sea más fluido. El triple buffer es lo mismo con 3 capas.

Pero eso de que lo divide a la mitad al forzar el vsync es algo que nunca había experimentado y no lo encuentro por ningún lado más allá del link que das.

Es más, voy a probar ahora con el Halo para PC y te cuento, pero me extraña MUCHO.


Ala Tmaniak, busca busca, pero de momento te devuelvo el

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Jhonny gracias por la explicación, pero sigo sin entenderlo dices:
En el momento que te baje de 85 a 82 por ejemplo, tu estarás viendo en pantalla solo 42.5 fps, ya que la gráfica ha perdido el hz actual y debe esperar al siguiente.
Si pierde el hz de refresco del monitor, tiene que esperar al siguiente, pero eso en tiempo no representa el suficiente para que baje frames...
Espera, espera, dices que la gráfica sincroniza la generación de frames con el VSYNC, de forma que si los FPS caen por debajo de los Hz, tiene que ir al divisor más próximo para sincronizar correctamente? Por ejemplo 42.5 FPS significa que cada dos sincronizaciones verticales del monitor, se repite un frame?
Creo que ya lo entiendo, pero yo siempre creía, y siempre he leído, la tarjeta dibuja frames a la velocidad que puede, y cuando llega el momento del vsync es cuando se intercambian los buffers (normalmente un puntero interno en la tarjeta) y entonces sigue dibujando. Es decir, habría algún VSYNC del monitor en el cual el frame que se está dibujando en el front buffer no está terminado, con lo cual se repetiría un frame, pero para el siguiente ya estaría terminado. Con eso ya se hace sincronizado y no hay problemas -quizá y dependiendo de los frames un ligero 'lag' de input. Es más, con el triple buffer -si es cómo yo lo acabo de contar claro- debería existir un problema similar, incluyendo el lag de input.


Para el de nombre impronunciable y ego inalcanzable decirte algunas cosas:
1)Probablemente aprendí a usar google antes que tú, y probablemente sabía lo que hace el double y triple buffer también antes que tú, así que no me vaciles. Vale? En este mismo post digo a Tmaniak que busque ese intento de imponer mi opinión. Anímate tú también.
2)He leído bien lo de guru3d, y a parte de meter algún gambazillo al decir que el triple buffer añade otro front buffer (añade otro backbuffer, que es distinto), y que, textualmente dice " I believe vsync prevents the front buffer from being written to unless a complete frame can be transmitted at the designated refresh rate interval, potentially leading to the monitor displaying the same frame for multiple screen refreshes" es decir, que no está seguro, aunque lo que dice es cierto, pues resulta que dice más o menos lo mismo que jhonny. Así que sigo teniendo mis dudas.
3) No te preocupes que voy a preguntar el tema a gente que sabe de verdad y trabaja en esto y asi despejo dudas, ya que aunque me cuesta creerlo, NO LO HE NEGADO CATEGÓRICAMENTE TODAVÍA

Por otro lado, si han utilizado esa aproximación al vsync, (utilizar divisores del refresco en vez de simplemente esperar a la señal VSYNC para intercambiar buffers) es la cosa más chapuza que he visto hacer desde hace mucho, hasta para microsoft.


Y por último, hay gente que no le gusta halo, porque les puede parecer un juego mediocre con una historia simple. Y no por que tú lo digas va a ser mejor o peor. Y menos jugándolo en pc (2 años más tarde que todos, que es un desfase tecnológico considerable)
Así que acabas de pecar de lo que me acusabas. Ahora que tú puedes pensar que es una pataleta, como comprenderás no es mi problema.
zheo escribió:¿Qué tarjeta tienes?


Ati 9500 y Ati x700.
Es posible que sepas usar google desde antes que yo, lo que no parece tan evidente es que lo sepas usar mejor, porque información hay, y a patadas.

Yo solamente he dicho que has metido la pata al proclamar a los cuatro vientos que decir que 2x búfer + vsync fracciona los frames efectivos es una bobada. El modo en que lo has hecho ("ay Dios, burrada, despropósito") conlleva un intento de imposición bastante obvio. Por tanto: mal fondo, peor forma.


Puedes preguntar al mismo Dios por este asunto que yo seguiré jugando a FEAR con triple búfer porque me libro del tearing manteniendo velocidades parecidas a no_vsync_mode.

Y en ESTE link encontrarás una bonita prueba empírica de que no seré el único.


zheo escribió:Por otro lado, si han utilizado esa aproximación al vsync, (utilizar divisores del refresco en vez de simplemente esperar a la señal VSYNC para intercambiar buffers) es la cosa más chapuza que he visto hacer desde hace mucho, hasta para microsoft.


No estoy seguro al 100% de así sea, pero tiene toda la pinta.


Halo no es un juego mediocre en lo técnico ni en lo jugable (no lo es hoy, y desde luego no lo era cuando salió). Y no lo digo solamente yo, lo dice la crítica especializada, lo dicen miles (en realidad son millones, pero la cifra es lo de menos) de jugadores que saben de lo que hablan y lo dice el hecho de que un grupo de gente muy capaz estuviese trabajando en él durante varios años. Otra cosa es que a alguien en particular no le guste, ¿no lo entiendes?

Y si te parece que es lícito despotricar contra la historia por su simpleza, ya se han mencionado por aquí las novelas... ¿la has leído?
El que diga que SON malos o mediocres miente, y se me ocurre un símil barato y estúpido para que entiendan por qué, caballeros: Laetitia Casta (Halo) gustará más o menos según apreciaciones personales, pero desde luego fea no es, y compararla con Claudia Schiffer (Half Life 2) no tiene mucho sentido.
Hombre pues de verdad que no me parecio un juego del otro mundo. No digo que sea malo, porque no lo es, pero es un juego mas del monton sin nada que merezca la pena recordar. Y siguiendo con tu simil. Supongamos que esta por ahi Laetitia Casta (HALO) todo el mundo dice que esta muy buena y es cierto, pero pasan 20 años, la chica deja de ser joven y ya no es lo mismo, puede haber gente a la que le siga gustando, pero ya no estara buena, ya que la belleza es cosa de juventud (generalmente). HALO tardó 2 años en salir en ordenador, en el mundo de la informatica 6 meses es mucho tiempo y un año una eternidad... ¿pues cuanto supones entonces que son 2 años?




En cuanto a lo otro, pensaba que la explicacion del DXTweaker sobre triple buffer y vsync (que puse mas atras) era mas que suficiente. La fuente es fiable y viene a decir que el Vsync baja los FPS y que para evitar que bajen tanto lo mejor es activar el triple buffer. Si han hecho una aplicacion para activar el triple buffer, y lo explican de esa manera, ¿sera porque es cierto lo que explican? vamos digo yo.



Y joer como os meteis con el pobre zheo, solo ha dicho que no se lo cree, no que sea imposible. Si quiere investigar por su propia cuenta, que lo haga, seguramente se dara cuenta de que lo que se ha dicho es cierto, pero no es para ponerse de esa manera. Ni que se hubiera cargado a vuestras abuelas dandoles golpes con calcetines sucios XD

Lo que si que es cierto, es que buscando en google no es tan dificil encontrar informacion sobre eso. Asi que hara mucho tiempo que lo usas, pero...
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Yo solamente he dicho que has metido la pata al proclamar a los cuatro vientos que decir que 2x búfer + vsync fracciona los frames efectivos es una bobada. El modo en que lo has hecho ("ay Dios, burrada, despropósito") conlleva un intento de imposición bastante obvio. Por tanto: mal fondo, peor forma.

Puedes dar todas las vueltas semanticas que quieras pero eso de "un intento de imposición bastante obvio" te lo sigues inventando tú.
Yo lo único que dije es que el double buffer NO era el problema, era la CAUSA, y que no debía llamar


Puedes preguntar al mismo Dios por este asunto que yo seguiré jugando a FEAR con triple búfer porque me libro del tearing manteniendo velocidades parecidas a no_vsync_mode.

Que yo sepa, nadie ha intentado convencerte de lo contrario.

ESTE link encontrarás una bonita prueba empírica de que no seré el único.

Me pongo a leerlo ahora que veo que son unas cuantas páginas :P

No estoy seguro al 100% de así sea, pero tiene toda la pinta.

Pues vaaaaaaaaaaaaaya cagada señor mío...


Halo no es un juego mediocre en lo técnico ni en lo jugable (no lo es hoy, y desde luego no lo era cuando salió). Y no lo digo solamente yo, lo dice la crítica especializada, lo dicen miles (en realidad son millones, pero la cifra es lo de menos) de jugadores que saben de lo que hablan y lo dice el hecho de que un grupo de gente muy capaz estuviese trabajando en él durante varios años. Otra cosa es que a alguien en particular no le guste, ¿no lo entiendes?

He dicho que hay gente a la que puede que no le guste su parte jugable, y te recuerdo que hablamos de pc, así que su parte técnica después de 2 años era bastante mediocre, ya no te digo nada si lo juegas hoy.
Por otro lado lo que digan millones de jugadores es muy relativo, pues siguen siendo opiniones subjetivas

Y si te parece que es lícito despotricar contra la historia por su simpleza, ya se han mencionado por aquí las novelas... ¿la has leído?

Y de nuevo lees lo que te da la gana. ¿He dicho yo que su historia es simple? ¿O a lo mejor lo que he dicho es que hay gente a la que le parecerá simple? Miratelo a ver, y si te quedas con dudas pásate por el hilo de halófilos a ver si encuentras alguna colaboración conocida. No sale en ese hilo, así que para ponerte al día te diré que estoy empezando ahora 'First Strike' ;)

A mi sólo me decepcionó halo pc por su terrible rendimiento, por el resto me parece un grandísimo juego, pero tampoco el dios de los fps, principalmente porque se disfruta mucho más en xbox y donde esté un teclada + ratón que se quite un mando :)
Y finalmente vamos acercando posturas. La discusión esa un poco virulenta creo que es mejor dejarla ahí que ya ha quedao claro lo que piensa cada uno, seguir no nos lleva a ninguna parte y además se está mejor de buen rollo, ¿verdad? :)

zheo escribió:Pues vaaaaaaaaaaaaaya cagada señor mío...


Lo realmente incomprensible es que los propios desarrolladores no den la opción de poner doble o triple en sus juegos, porque ellos podrían hacerlo perfectamente...


zheo escribió:¿He dicho yo que su historia es simple? ¿O a lo mejor lo que he dicho es que hay gente a la que le parecerá simple?


Y yo no he dicho que fueses tú el "acusador", sino si te parecía lícito que alguien despotricase contra la historia por su simpleza.

Si a tí te gusta, y has comenzado las novelas (bien hecho, por cierto, están muy chulas), ya deberías saber que, gustos personales aparte y obviando odiosas comparaciones, simple no es ;)



wingilot: aunque hayan pasado muchos años, hay juegos de otras generaciones que son una verdadera preciosidad, y que en su día fueron revoluciones tecnológicas. Lo que intento es ser medianamente objetivo.

Si a MÍ no me gustase Halo, diría que no ME gusta Halo, no que es mediocre y aburrido, ni que su historia es simple (sin apenas conocerla), porque sería consciente de todos los factores que empujan a pensar que no es así (los he puesto antes).
También hay que tener en cuenta que, sin contar las novelas, el universo halo gana mucho con el segundo juego, que es mucho más complejo, y si lo juegan en pc sólo podrán jugar al uno.

PD: Lo demás está tb todo olvidado por mi parte, además gracias a vosotros he acabado aprendiendo cosas sobre directx, aunque sean una putada [beer]
Pues para mi que he jugado a un montón de shooters en primera persona en PC, el Halo es el mejor de ellos.

La ambientación es la ostia, la música genial. Historia interesante, pero lo que más me gusta del juego, es que cada partida a la que juegas, cada combate es diferente al anterior. Puedes luchar de un montón de diferentes maneras, y los combates serán diferentes.

No sé, a mi en su día me pareció la ostia, esos escenarios gigantescos, con compañeros luchando junto a ti, y con la excelente música sonando... es verdad que hay escenarios repetitivos, pero hace poco lo jugué en PC, y tampoco me lo parecen tanto.

Una maravilla de juego.
Después de pensar un poco en el ejemplo de Jhonny, caí en la cuenta de que teníais razón con lo del VSYNC, pero se me olvidó ponerlo (no me escaqueaba eh)

Eso si, después de estar preguntando y comentando también existe el problema de que con triple buffer hay un retardo mayor entre una acción y cuando se muestra en la pantalla (además de consumir más memoria) Además que sólo lo soluciona parcialmente (aumenta la media de frames) yo preferiría quitar el VSync, pero parece ser que hay gente a la que el tearing le marea (:S)

Ah, por cierto, no notaba nada, porque al reinstalar drivers tenía el vsync desactivado. Al hacer pruebas tampoco notaba mucho, pero es que este problema sólo aparece si los FPS son menores que el refresco de pantalla, obviamente. Al probar resoluciones un poco más bestias, vi que se percibía a simple vista (es que pasaba de descargar el FRAPs :P)

Así que a partir de ahora quitaré el VSync, que tampoco tengo memoria de video como para tirar cohetes.

Otra cosa, esto no es exclusivo de DirectX, pasa con cualquier api. Supongo que el problema de DX lo diríais porque no te deja activar el triple buffer.

Y de nuevo, mis disculpas.
pero yo decía que el problema no se llamaba doble buffer XD
Parece que todo se aclaró al fin :)

zheo escribió:pero parece ser que hay gente a la que el tearing le marea


A mí no me marea, pero me pone de los nervios en ciertos juegos (mayormente fps, que es lo que juego en pc). El típico efecto de bombilla_que_no_funciona_bien_y_parpadea es repugnante si no tienes activado el vsync.

A Oblivion por ejemplo juego sin vsync (aún con tb baja mucho el rendimiento, y en ese juego, para mí que tiro de 6800, cada frame vale su peso en oro) y apenas lo noto.

zheo escribió:Ah, por cierto, no notaba nada


Supongo que uno se acostumbra; como la gente que por el bug aquél de XP jugaba a todo a 60hz. Me han dao las gracias unas cuantas veces por instalar coolbits y activar las anulaciones de frecuencias.


zheo escribió:Otra cosa, esto no es exclusivo de DirectX, pasa con cualquier api. Supongo que el problema de DX lo diríais porque no te deja activar el triple buffer


Eso es; en OGL no está bloqueado, y aunque el modo por defecto para vsync es doble búfer, basta con activar el triple en el panel del driver de la gráfica.


Por cierto, si finalmente decides optar por vsync + triple, notas retardos en el input y tal y tienes una gráfica nvidia, prueba a bajar el valor de "max frames to render ahead" (imagino que en ati hay una opción parecida pero desconozco los catalyst así que no sé dónde andará).
Volviendo al Halo, que es el tema que nos ocupa....

a mí la primera parte me llamó la atención porque para cuando la tuve en PC se decía que era de lo mejorcito en FPS. Claro que, lo probé y no era nada del otro mundo para mí....

Creo que lo tuve por los tiempos del Unreal II, un desafortunado que fue olvidado por muchos, pero que tenía su gracia....

El caso es que lo terminé por deber de gamer y después desapareció de mi vida. Y tras ver el 2 en XBOX, sólo veo a gente intentando justificar ese FPS con un "super-argumento", el cual veo bastante mediocre.

No sé, será que leo demasiada ciencia-ficción, pero me parece demasiado tópico.
pero parece ser que hay gente a la que el tearing le marea
A mi el tearing no me ha dado problemas en ningun juego, hasta que probe FEAR. En cuanto empezaban a parpadear las luces se jodia todo. Muy rollo iluminado de media pantalla parriba y apagado de media pantalla pabajo y luego al reves. Vamos que no cambiaba toda la pantalla de golpe era desesperante. Y solo en ese juego he activado el vsync.

El caso es que lo terminé por deber de gamer y después desapareció de mi vida. Y tras ver el 2 en XBOX, sólo veo a gente intentando justificar ese FPS con un "super-argumento", el cual veo bastante mediocre.

No sé, será que leo demasiada ciencia-ficción, pero me parece demasiado tópico.
Si yo tambien lo termine por deber de gamer y luego lo guarde en el baul de los recuerdos XD como otros tantos shooters. Pero el argumento no era tan topico, ni tampoco una maravilla, era un argumento totalmente normal. Ni bueno ni malo. Y yo tambien he leido mucha ciencia ficcion.

wingilot: aunque hayan pasado muchos años, hay juegos de otras generaciones que son una verdadera preciosidad, y que en su día fueron revoluciones tecnológicas. Lo que intento es ser medianamente objetivo.
El juego el space invadersfue un juego que revoluciono en muchos sentidos, y tuvo autenticas legiones de fans y miles de versiones... ahora dime tu si sigue siendo tan bueno al lado de un R-type por ejemplo. Pues el hecho de que Halo haya salido con 2 años de retraso en PC no le han sentado muy bien.
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