Hilo de detalles y curiosidades de N64

Joder, saldría antes el Mother 3 de N64 que el de GBA en occidente xD
sinovic escribió:Yo siempre espere el RE0 version N64 [sonrisa]. Lo esperaba con muchas ganas en la consola pero bueno... lo cancelaron y salio pal cubo.

Seria genial que en una hipotetica N64 mini lanzaran de regalo esa version (RE0 N64) como hicieron con el star fox 2 en snes mini... seria genial.


Sabes a mi que juego me gustaría ver en la N64 mini?, aunque se que es imposible porque es un juego de rare, pero me gustaría ver el juego original de Dinosaur Planet corriendo en N64 y según tengo entendido este juego si fue terminado(de RE O desconozco). En realidad el juego no es malo si logramos meternos en la cabeza la idea de que no es un Star Fox al uso.

Incluso podrían aprovechar para meter el 40 Winks que seria la novedad en la N64 mini si es que el estudio que lo estaba desarrollando ya lo termino, aunque ya no he sabido nada del tema.
Uff, a ver si es verdad y la N64 mini saliera con Mother 3 o Dinosaur Planet... Esos 2 juegos fueron fetiches para mí en su día, me encantaban las imágenes que se veían en las revistas.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@bluedark no te quedes sólo con imágenes hombre, hay por ahí vídeos rulando:

https://www.youtube.com/watch?v=jrJig54ptAY

https://www.youtube.com/watch?v=bQ7nyNf2a1M

¿El Star Fox usa el motor de los Zelda, o me lo parece a mí?.
También tenéis el vídeo de 1 hora, ya se puso en el hilo pero por si acaso (menos mal que ya han añadido lo de poder poner vídeos de youtube directamente [360º] )
Oystein Aarseth escribió:Incluso podrían aprovechar para meter el 40 Winks que seria la novedad en la N64 mini si es que el estudio que lo estaba desarrollando ya lo termino, aunque ya no he sabido nada del tema.


Pues hablando del diablo...

Woo! Finally Controllers Passed Q/A and they should be shipped in the next few days.

Everything is chugging a long, carts are on their way barely, and print shop has received the packaging files and they are going over them.

Plushes had a small problem but we should be getting 600 in the next week or so, and the rest should be coming later.

On Monday the OST sound track master is going out for pressing, and POGs are also being reviewed to be produced.

Again, sorry for all delays, but we are progressing so good news =D.

For all of you that moved, we will allow you to change your address for the next 2 weeks. Go to Backerkit and you should be able to edit your old address and put the new one.

Cheers!

Que viene a decir que a los cartuchos les queda poco para tenerlos acabados.

https://www.kickstarter.com/projects/retrogames/40-winks-a-new-nintendo-64-game/posts/2299917
(Hay que estar registrado en Kickstarter)

Y si, sería un puntazo meterlo en una 64 mini.
Va a ser una gozada este juego, solo espero que hayan aprovechado bien el hardware de N64 y no solo hayan hecho un simple port de la versión de ps1.
@ewin
Excelente, gracias por toda la informacion. No estaba al tanto de nada de esto.
Pues no estaría mal que saliese en la N64 mini, aunque, personalmente, yo esperaré a que extraigan la ROM :P.
Yo jugué el de GBA con la traduccion al ingles hasta no recuerdo que punto a mitad del juego, pero me fui cansando y ciertas circunstancias vitales hicieron que lo abandonase. La verdad es que los RPGs me resultan demasiado trabajosos a estas alturas. Las decisiones vitales con ramificaciones y consecuencias a largo plazo... mejor dejarlas para la vida real. En un juego simplifique usted, por favor.

@Oystein Aarseth
Yo tambien tengo mucho interés por el Dinosaur Planet de N64, aunque temo que no estaba ni acabado cuando lo pasaron a GC y le enchufaron a StarFox.
De hecho, mi nick viene de ese juego. Había un personaje llamado Randorn que no aparece en GC. La falta de la "n" extra no se si fue que lei yo mal o cometieron una errata en la web donde lo leí...
Por otro lado, no estoy de acuerdo con tu apreciacion sobre el juego de GC. A mi me parece muy malo, mas allá de los graficos, y me decepcionó mucho en su dia. Tanto me desagradó que, en su momento, sin llegar a acabarlo ni de lejos, abandone y lo vendí. Recientemente, con el cubo chipeado me torturé a mi mismo y lo jugue hasta el final... muy malo. Se haría interminable mi analisis de todo lo que está mal en ese juego y las razones de porqué creo que la version de N64 apuntaba a un resultado mucho mejor del que acabó materializandose en GC... aunque el rendimiento hubiese sido mucho mas bajo.

@Sexy MotherFucker
Pues no usa el motor del Zelda no. De hecho, se sabe que usaba el motor de Diddy Kong Racing, que tambien fue usado para Jet Force Gemini y Mickey's Speedway USA. Incluso en su momento, viendo imagenes y videos, llegué a notarlo, porque esos otros tres tienen un "je ne se quoi" en losgraficos, que confirma su parentesco y tambien lo aprecié en DP.

@EMaDeLoC @Oystein Aarseth
Ese kickstarter a mi me da que es bastante timo. Para empezar la ROM ya está disponible desde hace unos años. Yo mismo me jugué el juego entero, que, para ser justos, es un juego normalito. Tiene unos graficos bonitos, aunque se nota mucho el estilo de construccion geometrica tipico de juegos del monton de PlayStation, donde el juego si que salió.
Dicha ROM no me parece demasiado apropiada para un lanzamiento comercial hoy en dia por dos motivos acerca de los cuales les twitteé en su momento. De hecho, abri la cuenta para ello, dado que no ofrecian otras formas de comunicar con ellos, mas allá de poniendo pasta en la campaña para poder usar la seccion de comentarios. Esto les decia:
"Can you hack this to use a GamePak save type (EEPROM, S-RAM, FlashRAM) instead of Controller Pak?
The prototype ROM circulating the net is PAL-only 50hz 288p! Do you have or can hack a proper NTSC ROM that runs at 60hz 240p without losing vertical picture area?"
Nunca me respondieron.

Mientras escribia esto he echado un vistazo a los "updates" del kickstarter. No se de donde o de que manera han obtenido la version NTSC que mencionan. El unico prototipo que hay del juego es PAL y uno de los pocos juegos, junto con las versiones PAL de GoldenEye, Perfect Dark y Diddy Kong Racing, que renderiza a resolucion PAL nativa 288p. Creo que la desarrolladora era britanica o francesa, lo cual explica su interés.
Aqui dicen que tienen una version NTSC https://www.kickstarter.com/projects/re ... ts/2132170 con una fecha de compilacion posterior al prototipo disponible en Internet. Sin embargo hablan muchas veces del "codigo fuente"... si tienen el codigo fuente y lo usan para algo, por qué no paran de hablar de ROMs finalizadas...
No se, actuan de forma bastante opaca y misteriosa. Yo los miro con bastante recelo y me parece que son un tanto chapuceros. Ya veremos que sale de todo esto y si es un producto que merezca la pena.

La version de Dreamcast sale tambien? Será un emulador con la version de N64 o PS1?
La que si que confirman que será emulador es la version de PC, emulando la version de PS1, me imagino que por que tiene escenas FMV en vez de generadas con el motor del juego, como en la version de N64. Posiblemente la version de Dreamcast tambien sea la de PS1 emulada. Espera... la version de Dreamcast ha desaparecido del Kickstarter... juas.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@radorn dudo que la Dreamcast tenga potencia suficiente para emular la Nintendo 64 (le cuesta hasta a la Xbox), en todo caso sería un port de Pc, una emulación de PS añadiendo filtros, o bien una versión propia que es lo menos probable.

En cualquier caso al margen del kickstarter ya se podía jugar 40 Winks en la N64 con tu flashcart amigo, ¿no?. O cuando menos en emulador:

Sexy MotherFucker escribió:En cualquier caso al margen del kickstarter ya se podía jugar 40 Winks en la N64 con tu flashcart amigo, ¿no?

radorn escribió:Yo mismo me jugué el juego entero, que, para ser justos, es un juego normalito.

y añado, si, en flashcart (64drive en mi caso, pero que valen todos).

El prototipo que hay en Internet es version PAL 288p nativo, y guarda en Controller Pak, con textos en ingles, español y creo que Italiano.
El juego lo desarrolló EuroCom, britanicos, que junto con los otros juegos que menciono de Rare, son los unicos que he visto en N64 que hacen 288p nativo, no escalando 240p, como el resto de juegos PAL a pantalla completa.
El tema de juegos PAL con 288p nativos en N64 es muy desconocido, y hasta que atrevería a decir que soy el unico que en su momento lo investigó con minima rigurosidad. Ahora debe saberlo alguna gente mas, pero no parece que sea un tema que despierte mucho interes :(

Estos de Piko Interactive, y otros, se dedican poner en cartuchos ROMs de prototipos conseguidos en Internet en su mayoría. No tiene nada de malo de por si, sobre todo si solucionan el tema de los derechos legales, pero eso a mi no me afecta. La cuestion es que para un tipo de producto tan especifico y friki, donde los posibles interesados van a ser en buena parte gente muy metida ya en estos temas, mi experiencia intentando interactuar con ellos es muy mala.
Las preguntas que les hice son normales y razonables, pero pasaron de mi. Cabe preguntarse si es que no saben responderlas, no quieren responderlas o les da igual. Ninguna de las posibilidades es buena, en mi opinion.
Dicho esto, no digo que el producto no pueda ser satisfactorio para muchos, pero deberían ser mas transparentes con lo que hacen, sobre todo pidiendo dinero por adelantado.
En fin, yo no les he dado un duro. Si al final la ROM del cartucho que saquen es diferente al prototipo filtrado hace años, pues ya lo volcará alguien y me lo bajaré.
Me hubierais respondido a las preguntas, Piko Interactive. :P

Incluso los del reciente mando de N64 me respondieron bastante satisfactoriamente a una pregunta larguisima y detallada que les hice en su momento. Diferencia abismal entre uno y otro.

PD: Si aun tienes interés en lo de la musica, aun lo tengo en mente para otro momento.
Pues a mi el 40 Winks me moló bastante, pero es un juego que requiere bastante paciencia porque para avanzar hay que hacer el 100% de unos coleccionables de cada mundo y como se te atragante alguno puedes quedarte atascado sin poder ver ningún nuevo sueño más. El diseño de las fases me gustó, lo que me pareció muy pobre fueron los jefes finales. La versión de N64 tiene un modo cooperativo para dos jugadores que es algo que no abunda en plataformas 3D.
Si yo lo complete al 100%, aunque luego no se como me las apañé para perder la partida y solo conservo una con al rededor de la mitad del mundo final de temática pirata.

El juego tiene unos graficos bonitos y con bastante buena definicion, sin apenas filtros, que seguro que interesa a sexy mofo, y la musica no está mal, pero los controles son bastante sueltos y en ciertos puntos del juego se pueden hacer muy frustrantes. Además, el desarrollo, aunque lineal, a veces se hace muy confuso y uno no está seguro de que se supone que debe hacer o como sin necesariamente ser un puzzle a resolver, si no simplemente mal diseño.Y en general le falta garra. Llega a hacerse un tanto soso, y repetitivo, y de "ir del punto A al punto B cogiendo todo por el camino".

No es un juego malo, pero tampoco es como para hacerle un monumento. Tiene el nivel justo de interes para que aceptes seguir y ver que viene despues, y los puntos problematicos no llegan al nivel de desesperacion necesario para que tires el mando a la pantalla, aunque eso no es mucho decir viniendo de alguien como yo, con un cierto impulso completista. Si bien algunos puntos si me llegaron a hartar bastante penalizandome por errores tontos a causa del control impreciso.

Para mi, fue mas el hecho de ser una beta o prototipo y el poder probar finalmente aquel juego que nos prometieron y que se quedó en nada (y del que no tenia ni idea de que hubiese salido en PS1), que otra cosa. Le falta mucho para ser un grande. Es un juego aceptable, con sus puntos positivos, incluso sus aspectos llamativos y memorables, pero bastante normal, incluso generico en muchos aspectos.
@radorn Muy interesante toda la información que aportas respecto al 40 winks. Yo sabia que estaban trabajando en lanzarlo en cartucho, recomprando licencias y tal,pero ni idea de los 288p ni del resto de temas subyacentes.

Y como offtópic, me pasa ultimamente lo mismo con los juegos de rol. Antes era fanático. Entre snes y psx me pasaría más de 50 titulos, entre juegos en ingles, traducciones a español (para emus) e incluso varios en japonés. Hoy, salvo el tactics ogre (que estoy rejugando en japonés, y que estoy traduciendo/parcheando) los rpgs los tengo muy apartados. Requieren demasiado tiempo, leveo (o farmeo de items), tramas y subtramas, meterse en el juego de una manera que ya no puedo. Un dia juego 2 horas y pueden pasar 3 o 4 hasta que me entran ganas de volver a jugar, y quizas sea una partida rápida a un juego de coches o un maghjong. Los rpgs requieren un tiempo que ya no puedo darles.
Pues habrá que ver al final el resultado del 40 winks. La verdad que rulando un prototipo casi finalizado y con lo que prometian los de Piko tenía esperanzas, pero con la información que aporta Radorn ya no lo tengo claro.
Esperemos que el juego salga bien, sin bugs y adaptado a PAL y NTSC. Tema aparte ya si el juego en sí es divertido o no.

Sin embargo lo importante de esto es que la N64 sigue generando interés y que es viable a través del micromecenazgo la finalización de proyectos que hubiesen entrado en la fase beta o estuviesen acabados. Con el éxito (relativo) de 40 Winks tal vez algún otro estudio se anime a buscar otros juegos sin estrenar y los relancen. Incluso las empresas originales podrian animarse a lanzar los juegos, ahora que ya no hay que pagar regalías y que crear cartuchos esta tirado de precio.
EMaDeLoC escribió:Sin embargo lo importante de esto es que la N64 sigue generando interés y que es viable a través del micromecenazgo la finalización de proyectos que hubiesen entrado en la fase beta o estuviesen acabados.

Eso si, desde luego.

EMaDeLoC escribió:Con el éxito (relativo) de 40 Winks tal vez algún otro estudio se anime a buscar otros juegos sin estrenar y los relancen. Incluso las empresas originales podrian animarse a lanzar los juegos, ahora que ya no hay que pagar regalías y que crear cartuchos esta tirado de precio.

Eso ya es mas dificil, pero sin duda hay mucho cancelado y version beta que me gustaría ver.
@radorn Y a mí también me gustaría verlas. Creo que uno de los mejores candidatos sería REV limit:
https://www.youtube.com/watch?v=Gjet-4S0gAI

Esta casi acabado, solo falta arreglar la IA de los coches.

Por cierto, que antes me he olvidado de comentar. Quizá la desaparición del Kickstarter de 40 Winks para Dreamcast se deba a que antes quieran acabar el de N64. Llevar un proyecto como ese ya es jodido, como para meterse en dos simultaneos. Puede que el año que viene vuelvan a hacer campaña.
@radorn Gracias por la info, por eso decía que espero que si de verdad están desarrollando el juego con el código fuente como dicen aprovechen el hardware de N64 y no sea solo un port de la versión de ps1, porque yo personalmente me sentiria muy decepcionado.

Solo lo comprare después de ver los análisis y comparativas y se demuestre que no se trata del mismo juego de ps1, de lo contrario pasare de el.
Dejo aquí este video en el que trastean con las variables del Mario 64 y hacen cosas curiosas.
@radorn Era lo que suponia, siempre busque el rom y jamas lo encontre. Aunque debo reconocer que siempre lo espere y no pierdo la esperanza de que algun dia alguien publique el rom... aunque sea incompleto.

@Oystein Aarseth Ese juego lo vi en un E3 de la revista club nintendo (de tu pais, mexico) y me gusto, en principio, la idea. Creo que despues paso para el cubo en un juego Star Fox... pero bueno, jamas llegue a jugar el juego del cubo.

@ewin De hecho es mi consola favorita de esa gen XD. En play jamas llegue a tocar un RPG en mi vida aunque reconozco que en snes si. En snes si ya que tenia que opinar de un juego y yo soy de los que tengo que jugar el juego completo para formarme una opinion. Fue el FF 3... me costo horrores terminalo (por la falta de costumbre a ese tipo de juegos)... esa especie de "angel" al final, que peleabas en unas nubes amarillas o naranja... pffff... jamas toque un rpg en mi vida despues de eso... XD
(mensaje borrado)
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@sinovic Ese "angel" era Kefka, el malo malisimo del juego, endiosado de si mismo. Yo también me lo pasé, ese y otros muchos rpgs. Lo raro es que mucha gente hizo el camino snes >>>psx (pasando por n64 en muchos casos). Lo que faltó en n64 fueron variedad de rpgs. Los hubo pero taaaaaaaaaaaaaaaaaan escasos. Y encima uno bueno, con estrategia como es el Ogre Battle 64, sólo llegó a America.
Una duda me estoy leyendo la documentacion de la n64( aun sin saber ingles) la cosa es que ponia que para cosa de sprites te tenias que crear una herramienta propia ya que no vienen incluidas y para lsa 3D que podias usar el suyo pero que para mejor optimizacion que te crees a partir de base de datos binaria

¿Eso es que la apuraron los sdk o es normal esta clase de cosas?,Lo digo por lo de ser una bestia para las 2d pero no incluirlo en el sdk
Pues sin haber programado nunca nada, y mucho menos para una una consola clasica, que es muy diferente a programar para PC, creo que, en general, y mas en esa epoca, si que es comun ese planteamiento.

El desarrollo en consolas, especialmente durante su periodo comercial, es un negocio altamente especializado, con una barrera de entrada comparativamente alto (instalaciones, equipos, cuestiones legales como las licencias y tal), y se espera de los licenciatarios un nivel de profesionalidad muy alto. además, siendo plataformas limitadas, especialmente en la epoca, el middleware es menos general y cubre menos aspectos del desarrollo, pues lo suyo es diseñar formatos y procesos para satisfacer las necesidades especificas del juego que quieres realizar.

Aparte de las herramientas oficiales de Nintendo tambien habia muchas herramientas de third parties, con licencia de Nintendo o no, disponibles para desarrolladores, y, aun así, lo tipico era seguir haciendo herramientas y diseños propios en cada casa y para cada juego.

Era todo muy diferente a los Unitys y UnrealEngines de hoy en dia.

Luego tambien está la cuestion de que Nintendo quería 3D para mostrar el POWEEEEERRRR de su maquina y generalmente no le entusiasmaba mucho la idea de que se hicieran muchos juegos 2D, asi que supongo que tampoco puso mucho interes en fomentar eso ni destinó demasiado tiempo a proporcionar herramientas para esas funciones.
@radorn me reeferia al soporte, el uso de engines por aquel entonces ya sabia que habia que usar los propios pero yo pensaba que ya te daban herramientas para empezar y asi entender la maquina y no que tuvieras que investigar de mas
@Flash-Original
¿De que clase de herramientas estas hablando entonces? ¿Para hacer qué, exactamente?
@radorn No encuentro lo que lei del libro pero estaba por la parte de que antes de llegar al TMEM pasaba por el RS .dandote la opcion de modificacion a tiempo real antes de renderizarlo.
Estoy hablando sobre los sprites y demas que no te daban herramientas para hacer juegos 2d segun lei o mal lei.

Tambien de que todo el programa pasa por todo o sea para cargar un audio pasa por todos sitios obligatoriamente
@Flash-Original
En los libros oficiales no te van a explicar como hacer juegos en N64, solo como funciona la consola, como puedes usar algunas de sus funciones y qué pasos debes seguir, te presentaran su tecnología como mucho, pero son libros destinados a gente que ya ha programado y está familiarizada.

Tienen ejemplos de código para libultra, sobre como lanzar llamadas a cosas concretas, pero no sirven salvo que quieres programar con ese SDK, que yo no lo haría si no quieres problemas legales.

El RSP no es necesario para 2D (aunque deberías porque acelera rendimiento), pero puedes esquivarlo porque es la pieza más difícil del puzzle, necesitas a la CPU y al RDP indicándole a partir de que parte de la RDRAM lee el display list, eso ya lo hace libdragon por ti, entonces, dónde está el atasco?

El RDP pinta rectángulos a modos de tiles o sprites, así que necesitas aprender a montar un scroll de tiles, pero es que incluso, podrías empezar mostrando un muñeco en una pantalla negra y aprender desde ahí, digo pantalla negra porque tendrás que limpiar el buffer de la pantalla en cada frame.

Para poner ese sprite en pantalla necesitaras Sprite64, la herramienta que hice para convertir PNG en texturas de N64 en cualquier formato, resolución y profundidad compatible, también tienes el mksprite mucho menos practico.

Si te pierdes en alguno de los procesos compila la libdragon que tengo en el github con sus ejemplos y empieza modificando desde ahí, eliminando código hasta dejar "el sprite".

Aún así estás escogiendo una de las consolas más difíciles de programar y con peor soporte en PC [hallow]
@BMBx64 Aún así estás escogiendo una de las consolas más difíciles de programar y con peor soporte en PC [hallow]

Esas cosas no me lo han impedido, no estoy leyendo para uso de funciones del SDK sino para ver como funciona la maquina para aprovecharla cuando termineis el lib64, y tambien para crear herramientas a parte como tu coversor de png a n64.

La pregunta anterior anterior era porque me era raro que no estuviera documentado esa parte o que no incluian en el sdk para las 2d ni ejemplos de manejo de imagenes 2d y tal
@Flash-Original
Sí que están documentados los aspectos 2D de la consola, de hecho hay un micro código 2D para aprovechar el RSP y tienen herramientas como mksprite para la conversión de texturas:
http://n64devkit.square7.ch/n64man/tool/mksprite.htm

Lo que no proporcionan son capas de scroll nativo, ni control de objetos/sprites, etc, todo eso debes programarlo tú [oki]

Qué tenías pensado hacer en 2D?
Lo venia preguntando nada mas por el tema de lectura de la documentacion del sdk de n64 al leerlo me quedo la duda

De 2D ya te lo dije creo xD

Una preguntita ¿habria alguna posibilidad de que estuvieran en español? Lo digo porque el ingles son un negado (tabu para ser programador lo se) y se me haria bastante facil(de echo no se si traducir el sdk de nintendo)

Oye traducir el libro de sdk de nintendo¿es ilegal? Lo digo sin tener permiso ni nada y al ser algo solo para los desarrolladores con licencia
Flash-Original escribió:Oye traducir el libro de sdk de nintendo¿es ilegal? Lo digo sin tener permiso ni nada y al ser algo solo para los desarrolladores con licencia


Juas, vaya pregunta. A ver, no soy abogado de derechos de autor ni de propiedad intelectual ni propiedad industrial, ni mucho menos conozco los detalles de las distintas jurisdicciones del mundo, pero, en lineas generales, todos los materiales oficiales de desarrollo como la documentacion, las librerias, las herramientas, etc... no son solo obras con copyright, si no que tambien contienen propiedad intelectual (el software) y "secretos industriales", o sea, que tenerlo sin haberlo obtenido legalmente y bajo las condiciones de Nintendo, con su permiso expreso a tu persona u organizacion, es generalmente ilegal, distribuirlo aun mas, y no creo que haya ninguna excepcion para traducciones.

Así que, tecnicamente, si lo hicieras y a Nintendo le fastidiase que lo hagas, te pueden meter una demanda del carajo.

Ahora, en la practica, el peligro real no parece ser muy grande, dado que hay tropecientas copias de esos materiales por ahi sueltas y, aunque yo no sea precisamente el mas enterado de las noticias, nunca he oido que a nadie le hayan demandado precisamente por ponerlos en internet, y tratandose de algo aun mas minoritario como una traduccion pues veo dificil que Nintendo se vaya a encabronar por ello, pero claro, por poder, podrían y dudo mucho que salieses bien parado si lo hicieran.

ADVERTENCIA: No soy abogado y no ofrezco asesoramiento legal valido. Todo lo que ofrezco aqui son opiniones personales no profesionales. Cualquier cosa que haga con la informacion aqui ofrecida será bajo su propia responsabilidad. Mi recomendacion es que acuda a un abogado colegiado.

:P
supongo que mientras no des tus datos reales y mientras no intentes ganar dinero con ello, supongo que no habria problema.
@Flash-Original
Como llevas el lenguaje C? Nunca me quedó claro si estabas partiendo de 0, aprendiendo a programar con N64 o si ya tenías una base, esto es indispensable vaya.

Sabiendo C puedes entender como funciona la librería, modificarla y programar con ella, yo por lo menos no me leí un tocho de 600 páginas de buenas a primeras, fui directo a la librería y leí cual eran sus funciones, si algo no me cuadraba entonces leía la documentación oficial.

Para C tienes tutoriales en español [oki]
Pues aprendiendo c desde 0 ahora estoy con estructuras he tocado un poco las imagenes png jpg y cosas asi. Lei un poco los ejemplos en su momento e hice una imagen con una sola con transparencia,sin transparencia(aunque se veia mal supongo que por mal recorte) y por tiles
GoldenEye Vault ya tiene sucesora para albergar todos los hacks que han sido creados gracias al potentísimo GE Setup Editor de SubDrag:

N64 Vault dirigido por Sixty Four.

El Editorahora está en manos de Carnivorous.

Por suerte la comunidad no se disgregará en pequeños grupos incomunicados y gente haciendo la guerra por su parte. Aunque algunos veteranos se retiren y otros estemos "dormitando" es una alegria ver que la base es fuerte y continua creciendo.
La cosa ha estado un poco tranquila en este hilo , así que les comparto este hack en progreso sobre el mario 64
https://www.youtube.com/watch?v=93XURH3kbIg viendo el vídeo hasta podría hacer un mario world

se ve muy interesante estaría genial para jugarlo con d-pad , está siendo desarrollado por la misma que hizo el hack de super mario 64 Odyssey , ese programador tiene talento , tiene potencial.
@john D9 Ah si, Kaze Emanuar, y tambien SKELUX y algun otro por ahí... llevan años sacando hacks impresionantes de Mario 64 uno tras otro. Yo no se de donde sacan tantas ideas y mucho menos el tiempo para hacerlas y el dinero para vivir sin cobrar por todo ello.

La pena es que, por una serie de razones historicas, esos hacks, en su inmensa mayoría solo funcionan en emuladores, y yo aun no me he encontrado ninguno que funcione en consola.
Basicamente, desde que empezaron a hacer estos hacks complejos de Mario 64 con Toad's Tool 64 (no se si sigue en uso o ya usan otros mas nuevos), ciertas funciones de bajo nivel se desarrollaron en emulador y nunca se preocuparon de si eso iba a funcionar bien en el hardware original. Con el tiempo, nadie parece haberse interesado lo suficiente en corregir esa situacion, y las tecnicas de hackeo se han ido expandiendo en el sentido de contar mas y mas con las particularidades del entorno emulado, y ahora no se si ya es posible adaptar todos esos avances a la consola real.

Así que nada de flashcarts con los hacks de Mario 64 con contenido nuevo, basicamente. Los de Zelda, algunos van en consola y otros muchos no. De GoldenEye y Perfect Dark, afortunadamente, van todos o casi todos, y probablemente otros muchos de los juegos en cuyo hackeo han trabajado SubDrag y compañía. Tambien parece que funcionan en general todos los de Banjo-Kazooie... y seguramente me deje algo, pero ahora mismo no lo recuerdo.
@radorn Que hacks hay de Banjo Kazooie que funcionen en consola real?
@bluedark Banjo-Dreamie, un juego completo con contenido totalmente nuevo. Niveles, musica...
https://www.youtube.com/watch?v=j_sN4YoVL64
¿Qué le ha pasado a BMBx64?

radorn escribió:@bluedark Banjo-Dreamie, un juego completo con contenido totalmente nuevo. Niveles, musica...
https://www.youtube.com/watch?v=j_sN4YoVL64


Si es la mitad de bueno que el original ya sería el tercer mejor juego de la consola. [looco]
Una cosa si alguien te regalase una 64 pelada que hace falta para hacerla funcionar. Es casi mejor comprar una de segunda con todo el cableado cargador y mando?. Si uno quiere jugar a su catálogo puede usar un emulador?.
@Calculinho
BMBx64 dijo que se iba una temporada, o eso le entendí, pero no tengo claro por qué.
Aun menos entiendo por qué borró su usuario. Es un movimiento muy drastico, creo yo; sobre todo si pretende volver...

El Banjo-Dreamie este está muy bien. Yo estaba jugando a la ultima beta. que cuando yo la encontré ya tenía mas de un año, y habia avanzado bastante. Y entonces salió la version final y abandoné la beta pero tampoco me apetecía re-jugar lo que ya tenía otra vez en la version final con tan poco tiempo entre uno y otro, así que lo he dejado para mas adelante.

Los graficos están muy bien y la musica tambien tiene un nivel altisimo, yo diría que un 80%-90% de lo que sería un Banjo oficial.
La estructura de los niveles es diferente. Ahora mismo no recuerdo como era el tema, pero no sigue el mismo esquema de jiggies y notas igual que el original... pero está muy bien, la verdad, tiene un nivel altisimo.

Hay una cosa rara, que cuando lo comenté en el video ni siquiera el autor lo había notado (probablemente porque juegue en emulador), pero en consola, la geometria de los niveles no es 100% opaca, si no que está como al 1% de transparencia y en zonas oscuras, sobre todo, se puede ver a traves, pero solo otras partes del nivel, otros objetos, como banjo e items, no se ven a traves de las paredes, solo otras partes de la geometria del nivel.

Zardoz2000 escribió:Una cosa si alguien te regalase una 64 pelada que hace falta para hacerla funcionar. Es casi mejor comprar una de segunda con todo el cableado cargador y mando?. Si uno quiere jugar a su catálogo puede usar un emulador?.

Yo tengo una N64 NTSC que compré como en 2002 o así, que no tenía ni jumper pak, para jugar al Conker's Bad Fur Day, que tambien compre junto con ella.
Puedes usar todos los accesorios que tengas de la PAL: Jumper/Expansion, mandos, adaptador electrico...
El cable AV tambien, aunque se va a ver oscuro, porque los de Nintendo desde SNES a GC "regionalizaron" los cables AV PAL pasando de poner algunos de los componentes necesarios en la consola y poniendolos en el capuchon del cable. En el caso del cable AV normal (video compuesto y sonido estereo... amarillo, blanco, rojo), el capuchon incluye una resistencia de 75ohm puenteada entre la patilla de video compuesto y masa. Esta resistencia corrije la señal de salida de la consola PAL al nivel correcto, pero si usas el mismo cable con la consola NTSC que ya saca la señal al nivel correcto, la bajas aun mas, y se oscurece.
Por suerte, la mayoría de cables que puedes encontrar en internet son "formato NTSC" y si te conformas con video compuesto, no vas a ver mucha diferencia entre un cable bueno y uno normalito... S-Video y RGB ya son otro cantar.
Tambien puedes sacrificar un cable PAL, abriendolo y simplemente cortando la resistencia de marras.
Ostras, por qué el OP ya no aparece como usuario?
@radorn sabes si va en hardware real?

Y lo de borrarse el usuario puedo entenderlo porque yo mismo he valorado el hacerlo e irme del foro. Hay cosas muy cansinas y uno pierde las ganas.
Calculinho escribió:@radorn sabes si va en hardware real?

Si que va, si... ya lo dije desde el principio. Incluso te recomendé el hack hace un porron de tiempo (busca dreamie en el hilo y ya verás), pero ya veo que no me hiciste caso :P
EDITO: aquí: viewtopic.php?p=1745855362

radorn escribió:Hay una cosa rara, que cuando lo comenté en el video ni siquiera el autor lo había notado (probablemente porque juegue en emulador), pero en consola, la geometria de los niveles no es 100% opaca, si no que está como al 1% de transparencia y en zonas oscuras, sobre todo, se puede ver a traves, pero solo otras partes del nivel, otros objetos, como banjo e items, no se ven a traves de las paredes, solo otras partes de la geometria del nivel.
@radorn demasiadas recomendaciones, exámenes y un fullset infinito se interpusieron en mi camino. [qmparto] Seguramente te lo vuelva a preguntar en un año porque por ahora estoy saturado como a mayores ponerme con la N64 otra vez.
@Calculinho Si... yo llevo mucho tiempo fantaseando con cómo sería un sistema para poder organizar como es debido todo este tema:
Juegos con relaciones entre unos y otros, sus ROMs, OSTs, chiptunes / VGM / ROMmusic (termino acuñado por mi, para quien le guste), partidas guardadas, traducciones, mods, "fixes" y otros parches... partidas guardadas, "listas de deseos" (que cursi suena "wish-list" en español :( ), recomendaciones...

Está todo muy mal organizado,a verdad. Hay mucho frontend, si, pero todo va con listados fijos y ROMsets y tal... todo muy rigido y que te obliga a adoptar un unico sistema, incompatibles entre si, y con limitaciones en si mismos inherentes a ese paradigma organizativo... personalmente me resulta muy frustrante y limita el tiempo que le dedico a todo esto. De hecho, juego muy poco, la verdad...
No puedo creer lo de BMBx64, un tipo bastante coherente y respetuoso, mismo estilo que magno. Espero que pases por aquí, veas esto y vuelvas. Porque tu post siempre son magníficos. [bye]
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