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cegador escribió:El otro día me pillé en wallapop esto por 8 euros (con caja, plásticos, instrucciones y como nuevo) y tengo ganas de darle caña:
cegador escribió:Respecto al volante, funcionan todos los botones y es jugable... pero los pedales no. Me explico:
El pedal de acelerar es como si pulsaras arriba en el analógico.
El pedal de frenar es como si pulsaras abajo en el analógico.
¡Ningún juego de los que he probado tiene la opción de configurar los controles de esa manera! Todos traen varias configuraciones pero predeterminadas... no puedes poner lo que tú quieras.
Menudo fracaso los que crearon el volante este
cegador escribió:Lo comenté meses atrás en el hilo:
La consola se me reinicia a los pocos segundos y seguramente es el adaptador a corriente. He buscado en tiendas físicas pero nada Lo que he encontrado es en aliexpress a 7 euros y en amazon se pone a 12-15€ con el envío...
Son copias chinas y no sé cómo andarán de calidad... en las fotos las conexiones tienen mala pinta los acabados:
Como toda la calidad sea así, da muy mal rollo.
Al lío:
¿alguien de Barcelona podría prestarme su adaptador para asegurarme que el fallo está ahí?
Conker64 escribió:Ya estoy por aquí, necesitaba un descanso
Creo que ahora si podré dedicar más tiempo a los aportes, pero solo me centraré en el hilo de MD y en éste.
PD: Me gusta el nuevo nick
Zardoz2000 escribió:Gracias a todos. Dios proveerá y seguro que encuentro algo asequible por ahí y más si ya sé lo que comprar. Últimamente me estoy haciendo con más artículos en los sitios más insospechados y cada vez me estoy dando cuenta de la utilidad de tener un amplio stock de cosas (mandos, memorias etc) por si las necesitase.
No me voy a gastar 20 euros en un mando de una Xbox clásica sin nisiquiera poseerla pero si la viese en la caja de artículos de 1-2 euros de un rastro me haría con una sin duda. Por poner un ejemplo poco antes de tener la 360 tuve la oportunidad de comprar juegos de Xbox a 1,5 euros (el primer Halo etc) y pasé. Después me arrepentí porque me compré la 360 y no pude aprovechar su retrocompatibilidad.
Conker64 escribió:Ya estoy por aquí, necesitaba un descanso
Creo que ahora si podré dedicar más tiempo a los aportes, pero solo me centraré en el hilo de MD y en éste.
PD: Me gusta el nuevo nick
POLY_F3, POLY_F4, SPRTx, TILE primitives: 2 pixel/cycle - 66 Megapixels/second.
POLY_G3, POLY_GT3 (texture is on cache!) 1 pixel/cycle - 33 Megapixel/second.
When semitransparency is used, the raw speed is halved, for example a POLY_G3 abr id 0.5 pixel/cycle - 16 Megapixels/second.
LoadImage transfers with 33 Mhz*4 bytes per sec, so it can attain speeds up to 132 MBytes/sec. However, when the CPU accesses the main bus, it stops the LoadImage!. (So stay on I and D cache!).
Conker64 escribió:Ya estoy por aquí, necesitaba un descanso
Creo que ahora si podré dedicar más tiempo a los aportes, pero solo me centraré en el hilo de MD y en éste.
PD: Me gusta el nuevo nick
Conker64 escribió:PSXPOLY_F3, POLY_F4, SPRTx, TILE primitives: 2 pixel/cycle - 66 Megapixels/second.
POLY_G3, POLY_GT3 (texture is on cache!) 1 pixel/cycle - 33 Megapixel/second.
When semitransparency is used, the raw speed is halved, for example a POLY_G3 abr id 0.5 pixel/cycle - 16 Megapixels/second.
LoadImage transfers with 33 Mhz*4 bytes per sec, so it can attain speeds up to 132 MBytes/sec. However, when the CPU accesses the main bus, it stops the LoadImage!. (So stay on I and D cache!).
Conker64 escribió:Ahora ya no tenemos un fillrate de 62.5, sino de la mitad, 31 aprox., bien, éste es el motivo por el que no hay que usar Z-Buffer en todo, solo en algunas superficies, explosiones semitransparentes a pantalla completa? No por favor, no uses Z.
Depth buffer copy. 'The Legend of Zelda - Majora's Mask' uses many frame buffer tricks. One trick is related to
Lens Of Truth (LoT). When Lens is activated, it reveals hidden objects. How it works? First, most of visible objects
rendered as usual. When everything is ready, game copies depth buffer to another place. New 16bit color buffer
allocated and depth buffer is rendered to it as texture, using BgCopy command. Then game renders fullscreen textured
rectangle with Lens texture. That rectangle has minimal depth, so whole depth buffer should be filled with MIN_Z.
However, Lens circle has zero alpha, so all its pixels discarded by alpha compare and depth buffer inside the Lens
remained intact. Now game renders "hidden" objects. These objects discarded by depth compare outside of the Lens
circle. By the way, any "nice" texture for LoT in texture packs breaks LoT functionality: LoT circle must be fully
transparent. When rendering of "hidden" objects completed, game copies depth buffer from temporal buffer back to
depth buffer, that is restores its state on the moment before Lens texture drawn. Now rest of geometry, which should be
above the Lens, can be rendered. For example, show flakes.
FILL teórico 250MP/s
TEST FILL - 140MP/s
COPY teórico 250MP/s
TEST COPY - 100MP/s
En la práctica en PSX tomando de ejemplo Motorhead a 60fps y 320x240 de resolución, son 4'6Mpx/s, pero tiene bastante niebla ese juego y posiblemente ahorre fillrate de alguna parte. Aparte a 60fps solo puedes tener dos contrincantes lo que significa que la PSX se queda corta de CPU.
En N64 tomando Ocarina of Time NTSC a 20fps y 320x237 de resolución, salen 1'5Mpx/s, pero es un juego con un uso intensivo de 2CYCLE así que debería ser 3Mpx/s. F-Zero a 60fps y 296x208 nos saca casi 3'7Mpx/s. Curiosamente World Driver Championship se queda en los 2Mpx/s y pico. Son cifras más bajas que en PSX, pero considerando el cuello de botella de la memoria no son tan malas.
Por lo que cuentas, el modo 2CYCLE y el z-buffer se puede activar por polígono y no en toda la pantalla. Creía que o lo activabas para todo o no lo activabas. ¿O lo he entendido mal?
¿No se usa el z-buffer para la niebla? ¿Seguro que se usa 2CYCLE? Pensaba que la niebla se hacía con solo 1CYCLE y apoyandose en el z-bufer para modificar el color del pixel.
Para encontrar estas musicas, una de las primeras cosas que tienes que probar es ver la informacion de copyrights en la descripcion de los videos que la tengan, o (re-)subirlos tu y ver si Content-ID lo identifica. Si tienes suerte, te dará la informaciones, bien o mal especificadas, sobre titulo, autor, quizá album, e informacion del propietario del copyright y/o en nombre de quien cobra los royalties. A veces es una información muy clara, otras es un galimatías. Con suerte, encontrarás la editora, y, en caso de musica para producciones, con bastante probabilidad, tendrán un catalogo online donde escuchar la musica, pues es necesario para que los que usan esa musica evaluen si quieren una pista o no antes de comprarla.
A veces, por cuestiones de derechos, alguno de estos temas ha desaparecido de los catalogos de las casas de musica para producciones, por ejemplo, Strato Planet, un tema de un francés que se usa en algun trailer aleman de zelda, la ultima vez que busqué, habia desaparecido, junto con todo lo demás del mismo autor. En el disco en el que se supone que estaba no tenia las pistas correspondientes a este autor. Por supuesto, Content-ID tampoco lo identificaba ya. Igual se ha solucionado la situacion ya, pero la ultima vez que busqué me encontré este problema.
Tambien hay cosas que Content-ID no va a poder identificar, bien porque no las tiene o bien por que hay demasiado ruido por encima de la musica (dialogo, efectos...). Si lees el hilo ya verás que encontré una o dos peticiones, pero otra, por mas que lo intenté, no hubo manera.
Quiero investigar sobre otros motores de identificacion de musica, pero muchos son de pago o tienen limitaciones extrañas, o están mas orientados a musica comercial normal que no a musica para producciones.
A veces, en un video puedes encontrar unas musicas y otras no. Ahí puedes probar a seguir el hilo de las que si identifica para ver si encuentras algo en el mismo disco, mismo autor, misma casa, misma epoca, estilo...
Las casas de musica para producciones con catalogos audibles online tambien tienen motores de busqueda con un monton de etiquetas para describir estilos, tonos, y cosas así, pero entenderlos bien sin trabajar en ese area, personalmente se me hace complicado, y como los resultados son cientos o miles, sin una buena busqueda te enfrentas a probar tropecientas pistas una tras otra.
Yo logré encontrar un par que buscaba de esta manera en RELATIVAMENTE poco tiempo, pero facilmente te puedes echar dias con el tema, sin garantias de exito. Supongo que, si eres cliente de pago, podrías probar a obtener ayuda de algun representante, darle la muestra y preguntarle si es de ellos y que te la encuentre.
Como anectoda, en una reciente busqueda, en el mismo disco que estaba un tema llamado "cyber kids", que usaron en un trailer de banjo kazooie en uno de los trailers que venian en las cintas de anime de HC, me encontré tambien una pista que usaron en España para un anuncio de pañales Dodot xDDDDDDDDDD
La verdad es que tengo que preparar todo esto y subirlo, porque tengo bastantes acumuladas.
Arcade en origen:
-RUSH: SF, 2 USA, SF 2049
-Cruis'n: USA, World, Exotica
y California Speed, Hydro Thunder, y Off Road Challenge
Arcade en cuanto a mecanica:
-Bettle Adventure Racing (o HSV en Australia)
-Destruction Derby
-Monster Truck Madness
-Ridge Racer
-Road Rash
-TOP GEAR Hyper Bike y Overdrive
"Simu-Arcades" de Nintendo:
-Wave Race 64
-1080 Snowboarding
Formula (1, Indy...):
-F-1 Pole Position (Human Grand Prix en japon)
-F-1 Racing Championship (version NTSC exclusiva de Brazil)
-F-1 World Grand Prix 1 y 2
-Indy Racing 2000
-Monaco Grand Prix/Racing Simulation 2 (de UbiSoft, diferentes titulos en diferentes regiones)
+NASCAR 99 y 2000
Motocross:
-Excitebike
-Jeremy McGrath Supercross 2000
-Supercross 2000
(...aparentemente no son el mismo juego...)
Rally:
-MRC MultiRacing Championship
-Rally Challenge (99 en Japon, 2000 en USA, mismo juego)
-V-Rally 99
-TOP GEAR Rally 1 y 2
Deportivos/Turismos:
-Automobili Lamborghini
-GT 64 (City-Tour GT en Japon)
-Roadsters Trophy
-World Driver Championship
Nieve:
-Big Mountain 2000
-Twisted Edge Extreme Snowboarding (King Hill 64 en japon)
-Polaris SnoCross
Sci-fi:
-Aerogauge (inclinacion?)
-Extreme-G 1 y 2 (inclinacion?)
-F-ZERO X (seguro que no, porque se usa para inclinacion)
-Star Wars Episode I RACER
-Wipeout (inclinacion?)
Combate vehicular:
-BattleTanx y BT Global Assault
-Carmageddon 64
-Forsaken (quizá?)
-Vigilante 8 1 y 2
-Battlezone - Rise of the black Dogs
Fantasía:
-Choro Q/Penny Racers 1 y 2
-Diddy Kong Racing
-LEGO Racers
-Mario Kart 64
-Mickey's Speedway USA
-Snowboard Kids
-SOUTH PARK Rally
Fantasía - rara/siniestra:
-Hot Wheels Turbo Racing
-Iggy's Reckin' Balls (nunca he logrado descifrar este titulo)
-SCARS
-Stunt Racer 64
Fantasía "juguetes":
-Micro Machines 64 Turbo
-Re-Volt
Otros juegos con potencialidades para volante
-PilotWings 64
-algunos STAR WARS con vehiculos de tierra?
-Mario Artist Polygon Studio (he visto videos donde se muestra un mundo abierto explorable en un vehiculo de tu creacion, aunque nunca he probado)
-Densha de GO (!!!??? Tiene su mando especifico, pero... igual se puede adaptar un volante... si te gustan los juegos de trenes, claro)
Conker64 escribió:Como sacaste esa info?
cuervoxx escribió:Alguna tienda online donde pueda encontrar el Expansion Pack sin que me sangre la billetera?
Conker64 escribió:Novedad:
Están empezando a reemplazar uCodes dentro de algunos juegos, el objetivo es mejorar el rendimiento, el primero para variar es Super Mario 64, ya iba el 95% del tiempo a 30fps, la cosa sería ver si mejora en Jolly Roger Bay por ejemplo, me tienen que pasar aún la rom pero la cosa pinta bien.
Conker64 escribió:Cómo queréis que se enfoque el hilo?
Conker64 escribió:Tengo datos de rendimiento oficiales que creo que aún no se han dado, benchmarks específicos, no datos teóricos, pero esperaré a tener imágenes para ilustrarlos correctamente.
Conker64 escribió:[beer]
Cómo queréis que se enfoque el hilo?
Conker64 escribió: @Señor Ventura
Qué tipo de espectativas? Con respecto a los juegos?
EMaDeLoC escribió:Yo aventuro a pensar que debido a la paranoia de Nintendo de abaratar costes, el RCP iría más rápido, posiblemente a los mismos Hz que la CPU, pero el exceso de calentamiento a la larga conllevaría el usar una disipación de calor más potente y cara o inclusivo a pasar a la disipación activa (ventilador), lo que disparaba el coste. Con la bajada de 30MHz respecto a la CPU se sacrificaba mucho rendimiento pero la disipación se quedaba en un simple taco de aluminio ultrabarato.
Puede que me equivoque, pero teniendo en cuenta que los Pentium solo necesitan disipación pasiva pequeña y la RAM del expansión pak también poca disipación, la mayor fuente del calor sea el RCP, algo lógico al procesar más cosas.
Señor Ventura escribió:EMaDeLoC escribió:Yo aventuro a pensar que debido a la paranoia de Nintendo de abaratar costes, el RCP iría más rápido, posiblemente a los mismos Hz que la CPU, pero el exceso de calentamiento a la larga conllevaría el usar una disipación de calor más potente y cara o inclusivo a pasar a la disipación activa (ventilador), lo que disparaba el coste. Con la bajada de 30MHz respecto a la CPU se sacrificaba mucho rendimiento pero la disipación se quedaba en un simple taco de aluminio ultrabarato.
Puede que me equivoque, pero teniendo en cuenta que los Pentium solo necesitan disipación pasiva pequeña y la RAM del expansión pak también poca disipación, la mayor fuente del calor sea el RCP, algo lógico al procesar más cosas.
¿Entonces es cierto?, ¿la N64 puede funcionar con el RCP a mas frecuencia?.
Señor Ventura escribió:¿Entonces es cierto?, ¿la N64 puede funcionar con el RCP a mas frecuencia?.
radorn escribió:Si aceleras el RCP probablemente te cargues la sincronizacion de video, provoques una gran inestabilidad, o directamente casque el software.
Calculinho escribió:No me estoy enterando exactamente bien de lo que se habla ¿Vamos a poder jugar a 30fps en hardware real varios juegos? o ¿Para jugar a 30fps dichos juegos hay que hacer un OC al RCP?