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Conker64 escribió:RCP pre lanzamiento: 60.85Mhz (muchos de los benchmarks a ésta velocidad)
RCP final: 62.5Mhz
radorn escribió:Añado tambien una lista que compilé hace un par de años de las frecuencias de sampleo de los USFs disponibles, para ilustrar lo que decia antes. Hay dos frecuencias muy populares, que intentan aproximar las frecuencias estandard 22.050 y 32.000, y otras dos que aproximan la frecuencia del CD, pero ninguna es exacta... y las demas son de su padre y de su madre.
Y repito la confirmacion que me dio marshallh en su momento: Estas frecuencias son las que corren por el bus que llega al DAC de audio, sin resampleo.
Sample rates of USF sets
19001 Namco Museum 64
19196 Lode Runner 3D
21617 Mace: The Dark Age; Nintama Rantarou 64 Game Gallery
21998 Banjo-Kazooie
22018 Conker's Bad Fur Day; Jet Force Gemini; Mickey's Speedway USA; Perfect Dark
22047 ***MANY***
22049 Donkey Kong 64; Mortal Kombat 4
22077 Zool - Mahou Tsukai Densetsu
22496 Rocket: Robot on Wheels
26807 Mario Kart 64
28805 WCW vs. nWo Revenge
31367 Body Harvest
31995 Centre Court Tennis
32006 ***MANY***
36007 The New Tetris
40001 Tetrisphere
42703 International Superstar Soccer 64
44016 Buck Bumble
44095 KONAMI: Castlevania 1-2; Goemon 1-2-3; Hybrid Heaven.
ALSO: Aidyn Chronicles; Chopper Attack; Eikou no St. Andrews; Magical Tetris Challenge; Sim City 2000; Super Robot Taisen 64.
44099 Earthworm Jim 3D
Sogun escribió:Por último, cuando dice que es mejor renderizar "a lo largo" que "a lo ancho". ¿Tanta diferencia en el rendimiento hay como para que se tenga en cuenta? Ya me habían comentado que las texturas es mejor almacenarlas como 64x32 en lugar de 32x64 (supongo que por la forma en que se lee la información), pero es la primera vez que lo leo aplicado a los polígonos mostrados en pantalla.
Otra cosa. Cuando se menciona que dibujar rectángulos es más rápido que dibujar triángulos ¿Se refiere que un un rectángulo es más rápido que dibujar dos triángulos (te ahorras 2 vértices)? ¿O un rectángulo más rápido que un triángulo (no le veo el sentido)? También me gustaría aclarar si se pueden crear modelos tridimensionales con estos quads (como Saturn) o si están restringidos a cosas 2D. Modelar los escenarios con quads podría ser una alternativa muy válida.
Por último, cuando dice que es mejor renderizar "a lo largo" que "a lo ancho". ¿Tanta diferencia en el rendimiento hay como para que se tenga en cuenta? Ya me habían comentado que las texturas es mejor almacenarlas como 64x32 en lugar de 32x64 (supongo que por la forma en que se lee la información), pero es la primera vez que lo leo aplicado a los polígonos mostrados en pantalla.
"A technical note on the emulator screenshots: Because we used a fairly undocumented and not-encouraged low-level RDP drawing command to draw the sky in one primitive (4 sided triangle, if you like) no emulator has been able to draw the sky, as far as I know. I'd be happy to fill in the general details if someone wants to tackle the problem, basically it sets step rates for the attributes per change in x and y for the rectangle; I guess only GoldenEye does this, because, well, I thought it was a good idea. Probably not a good trade-off of programmer time to performance gain in retrospect, and worse, none of the emulators can draw the sky which is a shame."
"Oh, it is supported now by Glide.
The actual problem had to do with how that code compiled. It made a series of RDP half commands that split up the generated low-level RDP tri commands, and up until the Glide project neither of those were emulated (at least within GE's microcode emulation). Crazy code too. It's rather handy that the next generation of microcode removed the requirement for the half commands, so the RSP simply passed RDP commands along without modification.
Of course, low-level emulators have never had a problem with it, for obvious reasons."
"Ah I see the sky is handled by Glide. Yes the standard microcode needed to be fed two half RDP commands so the RSP would assemble and pass on. It is pretty cool to see people working these things out from the other end, as it were."
Conker64 escribió:@dirtymagic
Dónde viste ese vídeo?
No recuerdo que ningún Fighters Destiny fuera a 60fps.
Conker64 escribió:Oops, ha salido todo ésto al pulsar L en el menú de pausa de Zelda Master Quest beta, mejor no tocamos de momento, no vaya a romperse algo.
Conker64 escribió:Y aquí tenemos el menú del emu, take screenshot me inquieta pero no voy a pulsarlo no vaya a ser que me destroce el controller pak.
EMaDeLoC escribió:Traduzco, para quien interese, las etiquetas en rojo.
De izquierda a derecha y de arriba a abajo:
Rupias - Corazones
Objetos (Items)
Key (evidentemente)
Amor/Equipamiento - Extraños (creo que se refiere a los NPC y su relación)
Map
Sellado - Piedras espirituales (la piedras Sheikah seguramente)
Ocarina
Recoger - Kisosuta (¿?) - Fragmentos
EMaDeLoC escribió:Amor/Equipamiento
El ED64 tiene USB, pero desconozco como funciona para realizar debug de ROMs o pasar ROMs nuevas.
La verdad es que no lo dejé muy claro, pero me refería a cargar ROMs de NES desde el menú del 64drive. Crea un archivo SRAM como si fuera un juego de N64, y usa el mismo mecanismo para guardar.radorn escribió:Hay una version especial de Neon64 en 64drive que guarda en SRAM de cartucho, y ahora el menu lo que hace es crear una partida en la SD, como si fuera un juego normal, cuando cargas una ROM de NES.
La verdad es que no consigo encontrar ninguna informacion clara sobre el USB del ED64. Mas allá de decir que transmite a 800KB/s, no aclara que capacidades tiene, ni cómo usarla. Mientras que el 64drive lo documenta en el manual y la aplicacion por linea de comando trae una seccion de ayuda que explica todos los modificadores.Conker64 escribió:Yo tengo el ED64 2.5 y cometí el error de pillarlo sin USB, por suerte solo me costo 84€ o así en 2012, eso me ha lastrado bastante a la hora de programar con la SD para aquí y para allá, me llegue a cargar una y el slot del portátil está así así, le sumamos que los emus están muy verdes en PC y programar en la consola de ésta manera es lo más cercano al infierno
radorn escribió:Y para extender esta interesante sugerencia que has hecho, se me ocurre que disponiendo de suficiente almacenamiento dinámico (que se yo, un EP mas grande, sumando hasta 12 o 16MB de RAM, o usando la RAM de los cartuchos flash en modo RW, especialmente los 240MB del 64drive HW2)
Conker64 escribió:Si no te importa bajar a 30, normalmente el rendimiento se duplica con un margen mayor, es decir podrías poner un poco más del doble de lo anterior.
Conker64 escribió:2) Sí, al RDP hay que indicarle ancho, alto, profundidad y posición de memoria, con eso ya lo tienes listo para pintar, recortar extremos, etc da igual el número de buffers, eso sí tiene que ser memoria continua previamente reservada.
Cuando ya has terminado el buffer tienes que copiarlo al framebuffer principal, para ello lo haces moviendo bloques de lineas para entenderse, la RDRAM es efectiva moviendo grandes bloques continuos de memoria.
Otra posible idea sería definir zonas de pintado dentro del framebuffer, es decir si la pantalla es de 320x240, le dices vale, pero yo solo quiero pintar a partir del punto 32x16 y quiero que sea de 160 de ancho x 120 de alto, con ello ahorrarías tener que mover bloques de memoria.
Al fin y al cabo depende del tipo de efecto que estés buscando, podrá hacerse de una forma o otra.