@Sogun Me gustaría que hubiera algun modo de tener avisos solo del contenido "DF Retro" de Digital Foundry, porque todo lo de las nuevas graficas y tal me da bastante igual, la verdad, salvo algunas curiosidades que tienen de vez en cuando.
En fin, como yo me compré la N64 de estreno y alquilé mucho, aun no teniendo casi ningun otro amigo que la tuviese, siendo casi todos sonyers, jugué al Turok desde el principio siendo, si no recuerdo mal, uno de los titulos de estreno, o saliendo poco despues, en Europa.
Al principio, debido a la dificultad de los controles y otros factores, me dediqué a jugar al juego con trucos (recuerdo de memoria el "big cheat" NTHGTHDGDCRTDRTK, que, por lo visto, es la version sin vocales de "oN THe eiGHT Day, GoD CReaTeD TuRoK"... bastante blasfemo, pero en fin), reventando de todo. Aún no había GoldenEye ninguno, y los gráficos eran alucinantes, y molaba bastante.
Mas recientemente me decidí a jugarme el juego, no recuerdo sin en "NORMAL" o "HARD" y me lo acabé sin truco ninguno.
La música de aquella no me gustaba, pero recientemente le he pillado mas gusto, especialmente a la version CD audio del port a PC. No me gustan todas las pistas, pero hay dos o tres que si me parecen muy buenas y no simplemente sonidos tetricos y ritmicos.
Curiosamente la version CD audio de PC de Turok 2 me parece que suena peor que la version de N64, como que menos pulida y con un toque de MIDI cutre.
Sogun escribió:En el vídeo mencionan la forma en que se crean y generan los escenarios y la verdad es que me viene muy bien este ejemplo ahora que estoy experimentando con los mapas del Soul Reaver que mencioné un poco más atrás. Ambos juegos utilizan un sistema de streaming que va cargando y descargando zonas del mapa según el jugador se acerca a ellas y se puede recorrer todo el escenario, que es gigantesco, sin cargas ni transiciones.
En ShootersForever, hace años, un usuario recien registrado entonces abrió un hilo muy técnico sobre Turok1 hablaba del formato de los niveles y tal. Creo que era el autor de la recreación de Doom64 a PC y que mas tarde hizo los ports de Turok 1 y 2 tambien. Igual te interesa buscarlo. En el post hay imagenes inconfundibles de los mapas en modo rejilla mostrando cómo encajan las piezas o algo así.
...
http://www.shootersforever.com/forums_m ... php?t=5544 lo encontré, pero los enlaces de las imagenes están rotos ya..
Sogun escribió:Siempre creí que el Turok tenía el desarrollo típico de fases como por ejemplo Doom, pero parece que está diseñado más como Metroid Prime y el juego se divide en sectores a los que se puede volver en cualquier momento e incluso es necesario hacerlo para avanzar en el juego. ¿Alguien que lo haya jugado me lo podría confirmar? ¿Se puede viajar a pie de un sector a otro o es necesario el uso de portales?
Pues, habiendomelo acabado, puedo responderte.
Los niveles son abiertos, pero tienen un avance bastante lineal. No es exactamente un recorrido tunel, y, algunos niveles incluso son bastante laberinticos (las catacumbas puede ser un autentico infierno), y puedes necesitar volver sobre tus pasos muchas veces. Pero, buena parte del entorno si que consiste en zonas conectadas entre si por las que has de pasar una a una, pero tambien hay variaciones. Realmente cada nivel es diferente.
Tambien hay muchos portales, entre zonas. Son niveles grandes con numerosos puntos de guardado y un estilo de avance variable.
El objetivo del juego es reunir las 8 piezas del "Chronoscepter", el arma definitiva y cargarse al malo maísimo "The Campaigner". Técnicamente te lo puedes cargar sin el, pero problablemente no sea recomendable intentarlo a no ser que quieras jugar a lo TAS.
Cuando empiezas el juego te tiran en medio de la primera fase y tienes que avanzar hasta llegar a las "Hub Ruins", una especie de stonehenge con alta tecnología antigua consistente en unos portales que te llevan a los otros 7 niveles del "lost world" del universo Turok (originario de unos comics).
Para abrir esos portales necesitas ir recogiendo llaves por los demás niveles.
En la primera fase puedes recoger las llaves necesarias para el nivel 2 y 3, y luego hay algun nivel que tiene sus correspondientes llaves repartidas por mas de un nivel. En este sentido el avance no es lineal.
Sin embargo, una vez entras en un nivel, te lo tienes que recorrer de principio a fin. Hay un portal de entrada y otro de salida, y ambos conectan con el mismo portal del nivel correspondiente en el "hub". Como es esperable, si entras desde el hub, te mandan al principio del nivel, y no al final. Así que no es recomendable dejarse cosas antes de salir.
La mayoría de enemigos que te cargas se quedan muertos para siempre, sin que yo haya visto ningun mecanismo por el cual se regeneren. Pero tambien hay lugares donde siguen apareciendo enemigos que se materializan desde otra dimension, pues, de acuerdo con el universo Turok, estos viajes espacio-temporales e interdimensionales tienden a suceder de forma espontánea... y claro, como es natural, todo todo bicho que se transporta a donde estás va armado y te odia xDDDD
Dentro de un mismo nivel, el desplazamiento es libre, a pesar de que los niveles tienden a estar estructurados de una forma bastante lineal, y, generalmente, puedes ir a donde quieras, aunque a veces tambien hay puntos que una vez los atraviesas, ya no puedes volver atrás, o te obligan a seguir adelante para mas tarde encontrar una ruta de regreso alternativa.
En medio de los niveles tambien lugares donde "aleatoriamente" aparecen portales que te mandan a fases bonus con items, y que tambien pueden contener obstaculos dañinos y enemigos armados.
A mi es un juego que me gusta mucho, pero tambien es cierto que tiene muchos puntos, tanto en los graficos (especialmente lo repetitivo de su aspecto) y tambien en jugabilidad.
El control, con posicionamiento absoluto del eje vertical del stick analogico para apuntar es muy criticado por la mayoría, pero yo me logré hacer con ello y no me parece tan malo, ni mucho menos. Ciertamente el modo de control 1.2 de GoldenEye, que se le parece mucho en lo esencial, es mejor, pues el eje vertical controla la velocidad del movimiento angular y no la posicion absoluta.
Una cosa que si que no me gusta del Turok es que la deteccion de impactos suele estar basada en una geometría muy simplificada, y muchas veces te encuentras intentando disparar por encima de algun objeto o desde una esquina, y la bala choca contra el aire porque la geometria de colision no coincide con la visual. A veces puede ser muy molesto.
Algunos entornos de Turok 1 me gustan mucho, aunque la densa niebla frecuentemente impida apreciarlos como es debido. Las recreaciones para PC de hace unos años mejoran mucho este aspecto, pero tambien hacen algunos cambios "creativos" sobre el juego con los que no todo el mundo está de acuerdo.
En general, aunque Turok 2 es claramente superior en cuanto a refinamiento técnico, a mi me gusta mas el 1, e incluso los niveles mas repetitivos visualmente son mas soportables y agradables que los de Turok 2, que son excesivamente claustrofóbicos y deprimentes (la colmena de los tecnoinsectos es insufrible, y la nave del útimo nivel no es mucho mejor, ni tampoco se queda corta la cueva de los ciegos... en fin que el diseño de niveles de ese juego es muy mejorable)
Bueno, despues de otra de mis parrafadas, toca ver el video.