› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
radorn escribió:@Druchi_coupe Esto era mas para el hilo general, pero bueno.
El parche para hardware es este https://www.youtube.com/watch?v=GQjn4nVJIJw
EMaDeLoC escribió:Lo único que hay que conectar a masa es un cable que va soldado desde la placa del circuito en un lado y por el otro pelarlo y enroscarlo en un tornillo del disipador de calor. En la placa el punto esta junto a las salidas RGB marcado como GND.
13/3/2017 - Added final step of connecting the gound to the heatsink. This should solve the vertical line interference that some people have been experiencing.
EMaDeLoC escribió:@gelon Pues sí que hacía tiempo que tenías hecho el mod. [carcajad]
gelon escribió:Sim City 64 también tiene una traducción bastante avanzada, aplicable a la conversión a cartucho.
EMaDeLoC escribió:Si ese juego hubiese salido en inglés y en cartucho, habrían volado muchas cabezas...
Conker64 escribió:Dejo una fumada en forma de viaje psicodélico
Por si un vídeo de 48 segundos no fuera suficiente aquí uno más largo
Se trata de Mario Artist para 64DD y consta de 3 partes:
- Artist Studio, es parecido al Mario Paint de SNES, con diferentes cosas, algunas en 3D
- Polygon Studio, minijuegos rarus y fumadas varias
- Talent Studio, es como una especie de creador de Miis, pero más completo
La verdad es que revisándolo parece una enorme fuente de inspiración para proyectos que vinieron después como WarioWare o incluso Endless Ocean.
Bueno el caso es que hace tiempo fue convertido para funcionar en un cartucho flash y no solo eso, también traducido, así que dejo la web de los parches para el que quiera curiosear, los he probado todos y funcionan perfectamente.
Como bonus en esa web hay el F-Zero 64DD que sí recordáis tiene un editor para crear circuitos, naves y más.
Conker64 escribió:Para acercarse a la Dreamcast tendrían que haber subido la CPU a 125Mhz, el RCP a 75Mhz y cambiar toda la forma, modelo y distribución de memoria, la verdad es que ahí en ese punto concreto se colaron un poco.
Conker64 escribió:Adivina adivinanza, en qué hardware corre ésta demo técnica:
Conker64 escribió:realmente no sé cuando hizo esa demo.
Conker64 escribió:Si, el framebuffer, al ser su propio programa supongo pudo volcar el frame al cartucho sin más
Flash-Original escribió:Me alegro que se vaya dando algo yo por ahora voy con esto,es una versión antigua me tocaria reacerlo con mejor acabado:
Conker64 escribió:Z-Buffer y framebuffer ya funcionan mejor si se ponen ambos en distintos bancos de memoria, imagina ahora en una estructura como puede tener una Gamecube.
Sogun escribió:De las demos de Marshall lo que más me gusta son los skyboxes. No sé qué técnica empleará pero tienen mucho detalle (aunque la cantidad de colores no parece muy alta).
Sogun escribió:Lo más interesante de esta imagen es que tiene un tamaño de 800x600. No sé con qué intención.
Conker64 escribió:Adivina adivinanza, en qué hardware corre ésta demo técnica:
radorn escribió:@dirtymagic Las "costuras" entre texturas se deben al filtro bilinear. Lo que estás viendo son un difuminado de los pixels del lado opuesto de la textura. Técnicamente la consola soporta especificar el renderizado de una textura de manera que en vez de repetir la textura cuando se llega al borde, lo que resulta en el mezclado de los bordes opuestos (algo deseable cuando repites la textura, pero no para hacer mosaicos), pero no siempre es facil o posible activarlo. Depende del motor del juego. La alternativa es generar y aplicar las texturas de tal manera que evites el efecto aún con una aplicación normal.
Intentaré explicarlo con palabras a ver si sale bien, porque no tengo ánimos para ponerme a montar un croquis con Paint.
Imagina que quieres hacer un mosaico con texturas de 64x32, de 3x3 "baldosas".
Para que no se noten las "costuras" debido al filtrado de texturas, lo que tienes que hacer es primero, hacer es hacer un lienzo con la resolución total que quieres usar, pero quitando un pixel por cada unión entre texturas.
En este caso, tenemos 64x3, que son 192, y 32x3 que son 96. A estas cifras le tenemos que restar 2, porque en cada eje hay 2 uniones ente texturas, así que del lienzo total de 192x96, nos quedamos con 190x94.
LLegados a este punto, puedes pintar tu textura en el lienzo, y, una vez la tengas, tienes que dividirla de manera que haya un pixel compartido en los puntos de contacto de las uniones.
La primera textura, la superior izquierda siguiendo el orden de lectura occidental, cojes los primeros 64x32 sin mas complicaciones. La siguiente, centro superior, en vez de "cortarla" a partir del siguiente pixel, usa la última columna de pixels de la anterior textura, y que sea la primera columna de la nueva. En la siguiente igual, y lo mismo para el eje verical, en vez de empezar desde la linea de pixels siguiente a la última de las texturas anteriores, vuelve a cojer la última linea de pixels de las texturas anteriores como la primera de las que estás cortando. De esta manera, tienes texturas de 64x32, y en los bordes que tienen contacto va a haber un pixel repetido.
Con estas texturas con este corte peculiar, lo que tienes que hacer es tener cuidado de que, al aplicarlas, las alinees de tal manera en el polígono, que los bordes/ariastas de los polígonos corran a lo largo del CENTRO del primer y último pixel de la textura. De esta manera evitas que se vea la parte de la textura que tiene restos de color del borde opuesto de la textura debido al filtrado.
Es laborioso, pero el resultado es perfecto si lo haces bien.
La alternativa cutre es tener texturas ya generadas sin el pixel compartido, y aplicar el tapado del último medio pixel igualmente. El resultado es que las texturas tienen un aspecto de mal recortadas, pero, al menos, no de haberse dejado un trozo de algo en el borde.
Para aplicar esto con coordenadas UV de coma flotante (0.000000 a 1.000000, -1.0000, etc) como usa el formato OBJ, tienes que hacer algo de matemáticas para calcular los valores porque van a variar en función del tamaño de textura.
Si lo aplicas con coordenadas UV de enteros nativas de N64, es mas "simple". En GoldenEye, por lo menos, los valores UV cuenta 32avos de pixel. O sea, para decirle que en un vértice va el pixel de un eje de la textura 1 en vez de el 0, tienes que darle un valor de 32, o 20 en hexadecimal. Pero si le das un valor de 16 (h10), entonces el vértice empezará a renderizar la textura en en medio del primer pixel (o pixel 0).
De hecho, en ciertos juegos, si logras acercarte lo suficiente para ver los subpixels del suavizado de texturas, verás que es un escalonado de 32 pixels por texel. De cada pixel se hacen hasta 32 mediante interpolación si hay que aumentarla en pantalla.
Esto también significa que una textura no se puede repetir hasta el infinito. Con coordenadas UV de 16bit signed, hay un límite de 2048 texels (65536 / 32) máximos entre extremos desde un centro 0. El límite de texels es independiente
del tamaño de la textura. Una textura de 64x64 solo podría repetir 32 veces seguidas a no ser que crees un vertice nuevo contiguo y empieces otra vez. Pero una de 32pixels se podría repetir hasta 64 veces seguidas de extremo a extremo de ún triángulo o triángulos que compartan vértices.
A veces un juego, especialmente hacks, violan este límite y eso provoca esos triángulos raros donde la textura parece corrompida, porque la coordenada UV ha superado su valor máximo y ha tenido que empezar de nuevo, y la consola pinta el hueco entre uno y otro verices, con la textura en sentido contrario repitiendo, potencialmente, hasta los 2048 texels hasta, alcanzar el valor del siguiente vértice.
Sogun escribió:Ya he terminado el test de la carretera de tierra:
La textura del terreo es una imagen de 512x384 reducida a 505x373 por el motivo que han comentado @dirtymagic y @radorn. Después esa imagen la he dividido en 96 texturas (8 a lo largo y 12 a lo ancho) de 64x32 de resolución y 8 bits de profundidad de color. Estas texturas no tendrán filtrado trilineal, pero si las reducía a 4 bits se quedaba todo demasiado marrón. Después hice una rejilla de 768 rectángulos de 64x32 unidades de superficie para encajar las texturas de forma proporcionada y controlar el tamaño del texel. A esta rejilla le apliqué varios efectos de ruido para darle el relieve irregular. El problema de hacer irregular el terreno es que se me desajustaron los UVs de las texturas y me tocó retocar todos los polígonos uno a uno (¡son 1536 triángulos!). Por último pinté los vértices para simular sombras según la posición del Sol (esto el Editor lo hace casi automáticamente).
Desgraciadamente la imagen original tenía muchos artefactos de compresión y poco contraste. Aunque la retoqué y mejoré mucho el aspecto no queda algo tan vistoso como la imagen de Marshall. El vídeo de youtube también quita muchos detalles. Dejo dos imágenes en secreto para comparar:
Ahora me he dado cuenta de que me he dejado algunas texturas por corregir...
Sogun escribió:@Señor Ventura
He conseguido eliminar la niebla cuando hago funcionar el mapa en la consola pero por algún motivo en el que todavía no he profundizado las texturas de las nubes no se ven. La del Sol sí.
La tasa de frames son 30 fps constantes desarmado, incluso viendo todo el camino. Equipado con dos lanzacohetes cuando veo todo el camino sí que baja (supongo que a 20 fps), pero si me pongo a mitad de camino puedo rotar 360 grados manteniendo los 30 fps en todo momento.
Se puede incrementar muchísimo más la carga poligonal siempre a costa del rendimiento. Yo he llegado a poner más de 10.000 polígonos en pantalla (con una única textura) pero no debía de llegar ni a 5 fps.
Respecto a la textura de la demo de Marshall técnicamente puede que mi textura sea mejor, pero su imagen tiene más contraste y mejor elección de colores que hace que luzca mejor. Así a ojo se ve claramente que "a lo profundo" sólo usa dos texturas (yo uso 8) y "de lado a lado" parece que emplea 12~14 texturas en lo que quedaría entre los postes (yo uso 12). Mi textura es 4 veces más grande.
El aliasing de las texturas no es tan feo como me imaginaba e incluso en primer plano hay algo de filtro bilinear así que no está toda la imagen pixelada. En un CRT los colores son más vivos que en las imágenes que he puesto antes y luce mucho mejor. A ver si consigo arreglar lo de las nubes y saco una foto a la tele. Publicaré también el parche.
@dirtymagic
Pues es una cantidad exagerada de texturas para usar en algo tan concreto como un trozo de terreno. Para que te hagas una idea: hay 14 niveles de GoldenEye y 10 de Perfect Dark que usan menos (Chicago usa 98 texturas). Aunque ahí no estoy contando texturas de objetos y enemigos.
Cada una de estas texturas ocupa 4 kB así que en total son 384 kB en memoria. Teniendo entre 4096 kB y 8192 kB (con el Expansion Pak) tampoco parece tanto.
Sí que fue un trabajo de chinos preparar las texturas. Primero me equivoqué con las matemáticas y las texturas del final se me quedaron cortas, después algunas franjas enteras se me quedaron espejadas. Estuve toda la tarde de ayer con ello.
dirtymagic escribió:por el camino a perdido la posiblidad de repetirse verticalmente que había preparado previamente , de lejos no se nota a penas pero de cerca sí.