Hilo de detalles y curiosidades de N64

Yo creo que lo que más ayudaría a algunos juegos es tener triple bufering, más que nada para no tener frameskip tan bestia, sobretodo cuando no puede mantener 60/50 FPS que baja directamente a la mitad y da esa sensación constante de poca fluidez y altibajos.

Salud.
EMaDeLoC escribió:Pues un Daytona USA como el de Sega Saturn, la versión Championship Circuit Edition, con las mejoras técnicas de la N64 y los trucos del WDC: filtrado bilineal, distancia de visionado bastante alta, niebla para camuflar el popping, texturas con corrección de perspectiva, sin z-buffer, 30fps, transparencias reales (nada de dots), etc.

Vamos, esto:


Pero con estos gráficos:


A no ser que matices o me haya perdido un contexto determinado en el que estés diciendo esto, si es como lo interpreto me parecería más ilusión que realidad, y sería una valoración un tanto superficial, olvidando detalles importantes, porque el Daytona USA de Saturn tiene 40 coches en carrera, y de ahí todos esos problemas. Solo hay que ver como el Sega Rally va mucho más fino en Saturn. Por otra parte, con el WDC tampoco te creas que vas a vomitar por el mareo que te causa la velocidad, precisamente.

Y mira que soy de los que reconocen que el Daytona USA fue una decepción, pero es justo tener en cuenta los porqués; el porqué en este caso no es que Saturn no tire más suave con con juegos de carreras, sino que el Daytona era una bestia complicada de mover.
@gelon
Algo raro hicieron en varios niveles de Mario Kart 64 durante el multijugador. Recuerdo que también pasaba en el escenario de batalla de Skyscraper que todo iba tan rápido que se volvía incontrolable y estabas cayendo al vacío todo el rato (ocurría a 3 y 4 jugadores si no recuerdo mal). A parte de que ya no sonaba la música.

Parece que aumentaron la velocidad de los vehículos según la complejidad de los circuitos y luego las propias limitaciones de la consola hacían que volviera a una velocidad "normal". Por eso en puntos menos exigentes el juego se acelera.
Si juegas en un emulador, al estar más desahogado técnicamente, el multijugador funciona a una velocidad muy elevada. Hay un código de Game Shark para jugar a la velocidad que toca, pero si lo usas en el hardware real esos niveles son muy lentos.

Encontré hace años una web donde especificaba el multiplicador de velocidad que se aplicaba a cada circuito dependiendo del número de jugadores. Creo que DK Jungle era x4 cuando se jugaba a 4 jugadores y que no era el único con ese multiplicador, aunque sólo había dos o tres niveles más que lo tenían. A ver si encuentro la web de nuevo y edito el mensaje.
@Sogun Interesante. No tenía ni idea pero algo me olía en ese circuito. Quizá el estadio de Bowser era otro donde, especialmente cuando caías en un salto, la cosa se disparaba. Tampoco era un gran problema pero me pareció curioso.

Lo raro es que Rainbow Road, que no tenía absolutamente nada en cuanto a gráficos, era bastante consistente.
@gelon @Sogun
Yo lo que había oído hace bastante tiempo es que el motor de simulación física de MK64 va fuertemente atado al framerate real. Si baja el framerate, el juego va a camara lenta, no solo a trompicones. Esto va acompañado de un limite duro de framerate para ajustar la velocidad percibida.
No se cuales son las cifras exactas, pero en los multis ese limite administrativo es mas estricto cuandos mas jugadores haya. Las bajadas administrativas de framerate van compañadas de un aumento del periodo de tiempo simulado entre cuadro y cuadro. O sea, que, efectivamente, en los multis los vehículos se mueven mas rápido en términos de espacio viajado por frame, pero como el framerate es mas bajo se compensa.
Todos esos ajustes están pensados para hardware, claro. Lo de los emuladores es otro mundo.

En MK64 lo único que he notado han sido bajones de rendimiento y su correspondiente disminucion del rítmo de juego, nunca subidas repentinas que provocasen una velocidad incontrolable, pero yo juego exclusivamente en hardware y tampoco he tenido muchas oportunidades de multi...

El circuito de la jungla es particularmente notorio por sus bajadas de rendimiento. Se me ocurre la posibilidad de que en multi, con la mayor carga de proceso, para intentar aliviar el problema, el juego haga un cambio de modo de simulación de forma dinámica si el rendimiento se reduce por debajo de cierto punto, funcionando a la mitad de framerate y simulando al doble de velocidad, posiblemente causando un desajuste en el manejo del kart.

Todo esto es especulación por mi parte a partir de referencias técnicas poco detalladas, así que no lo toméis como una opinion autorizada.
Interesante, tienen toda la pinta de ir por ahí los tiros.

Por cierto, acabo de ver este hack en el Twitter de Romhacking.

https://www.romhacking.net/hacks/5101/

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Vaya curro.
gynion escribió:
EMaDeLoC escribió:Pues un Daytona USA como el de Sega Saturn, la versión Championship Circuit Edition, con las mejoras técnicas de la N64 y los trucos del WDC: filtrado bilineal, distancia de visionado bastante alta, niebla para camuflar el popping, texturas con corrección de perspectiva, sin z-buffer, 30fps, transparencias reales (nada de dots), etc.

Vamos, esto:


Pero con estos gráficos:


A no ser que matices o me haya perdido un contexto determinado en el que estés diciendo esto, si es como lo interpreto me parecería más ilusión que realidad, y sería una valoración un tanto superficial, olvidando detalles importantes, porque el Daytona USA de Saturn tiene 40 coches en carrera, y de ahí todos esos problemas. Solo hay que ver como el Sega Rally va mucho más fino en Saturn. Por otra parte, con el WDC tampoco te creas que vas a vomitar por el mareo que te causa la velocidad, precisamente.

Y mira que soy de los que reconocen que el Daytona USA fue una decepción, pero es justo tener en cuenta los porqués; el porqué en este caso no es que Saturn no tire más suave con con juegos de carreras, sino que el Daytona era una bestia complicada de mover.


Los 40 coches de Daytona no tienen IA. Se limitan a recorrer un rail determinado a una velocidad concreta. En F-Zero tenemos 30 naves con IAs igual de simples y a 60fps, así que mover 40 coches por un rail a 30fps no debería ser problema. Además en ambos casos rara vez salen todos los coches a la vez cerca de la pantalla, así que no suponen un esfuerzo serio.
Tampoco el juego va muy sobrado en cuanto a polígonos, rondará los 2000 en pantalla como mucho, y con un popping bastante marcado. De ahí a pasar del z-buffer y aprovechar el extra de polígonos para aumentar la distancia un poco más, añadiendo la niebla de transición. Todo a 30fps, como ocurre con el Daytona en Saturn.
No he hablado del WDC en terminos de sensación de velocidad, que no sé porqué te has fijado en ello, sino en la parte técnica. WDC tira hacia el simulador realista y por ello los coches no recorren el espacio tridimensional a velocidades de arcade. Pero si coges las ventajas técnicas del WDC, haces que los coches recorran más espacio en la pista y aumentas el campo de visión, ya tienes una sensación de velocidad que se acerca al Daytona.

El Daytona USA Championship Circuit Edition será una bestia complicada de mover, pero para la Saturn por las complicaciones técnicas de esta. Obviamente debieron coordinar los dos procesadores para repartir tareas en el juego, y el hardware estará bien exprimido, pero en la cantidad de polígonos no es algo que vaya a hacer sudar a la N64 o incluso a PS1. Hay que tener en cuenta que los dos procesadores SH-2 de Saturn van a 28MHz, al igual que los dos VDP, valores bastante por debajo de los dos procesadores de N64, incluso combinándolos. Lo que si que es verdad es que en la N64 nos podemos olvidar de la música en CD, pero con espacio en el cartucho y algunos trucos vistos en otros juegos puede quedar una música decente, aunque no 100% fiel.

Ya para terminar, para hacerse una idea de como se vería un Daytona USA en N64 nos podemos ir a la versión de PC. Se acercaría más un N64 emulado, pero bueno, es algo:
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gelon escribió:Imagen


Lo he probado en la consola y funciona. Muy gracioso. La música se reconoce pero no espereis que sea de gran calidad. Aún así impresionante el currazo.
EMaDeLoC escribió:Los 40 coches de Daytona no tienen IA. Se limitan a recorrer un rail determinado a una velocidad concreta. En F-Zero tenemos 30 naves con IAs igual de simples y a 60fps, así que mover 40 coches por un rail a 30fps no debería ser problema. Además en ambos casos rara vez salen todos los coches a la vez cerca de la pantalla, así que no suponen un esfuerzo serio.
Tampoco el juego va muy sobrado en cuanto a polígonos, rondará los 2000 en pantalla como mucho, y con un popping bastante marcado. De ahí a pasar del z-buffer y aprovechar el extra de polígonos para aumentar la distancia un poco más, añadiendo la niebla de transición. Todo a 30fps, como ocurre con el Daytona en Saturn.
No he hablado del WDC en terminos de sensación de velocidad, que no sé porqué te has fijado en ello, sino en la parte técnica. WDC tira hacia el simulador realista y por ello los coches no recorren el espacio tridimensional a velocidades de arcade. Pero si coges las ventajas técnicas del WDC, haces que los coches recorran más espacio en la pista y aumentas el campo de visión, ya tienes una sensación de velocidad que se acerca al Daytona.

El Daytona USA Championship Circuit Edition será una bestia complicada de mover, pero para la Saturn por las complicaciones técnicas de esta. Obviamente debieron coordinar los dos procesadores para repartir tareas en el juego, y el hardware estará bien exprimido, pero en la cantidad de polígonos no es algo que vaya a hacer sudar a la N64 o incluso a PS1. Hay que tener en cuenta que los dos procesadores SH-2 de Saturn van a 28MHz, al igual que los dos VDP, valores bastante por debajo de los dos procesadores de N64, incluso combinándolos. Lo que si que es verdad es que en la N64 nos podemos olvidar de la música en CD, pero con espacio en el cartucho y algunos trucos vistos en otros juegos puede quedar una música decente, aunque no 100% fiel.

Ya para terminar, para hacerse una idea de como se vería un Daytona USA en N64 nos podemos ir a la versión de PC. Se acercaría más un N64 emulado, pero bueno, es algo:
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En principio, en una de las cosas en las que antes pienso cuando se hacen estas comparativas es en la resolución, y después me fijo en otras cosas, para comprender o aceptar carencias o mejoras, y para valorar capacidades entre los casos comparados. Pero la comparación que haces y la conclusión que sacas me sorprende, y no veo que dé lugar a muchas dudas; si las tengo es por eso, porque me sorprende se diga que Nintendo 64 podría hacer un juego de coches como el Daytona USA C.E. de Saturn, pero con los gráficos que se ven en WDC, aclarando además que según tú la velocidad aumentaría a la de Daytona USA. O sea, no dejas lugar a dudas, por lo que veo que lo he entendido bien desde el principio.

Lo de que los coches de Daytona no tengan IA, como los coches de WDC.. bueno, supongo que eso supondrá menos carga gráfica, si lo comentas como dato. ¿Sabes si los coches de Daytona USA C.E son siempre 40, o bajan en algún circuito? Porque en caso de que bajen no se me ocurre por qué puede ser, si resulta que no importa si metes 20 o 40 coches, al no tener IA.

Si me fijo en la sensación de velocidad es porque se supone que si se pone un video comparativo, para imaginar un juego con los gráficos de otro, es precisamente para que se comparen los detalles, ¿no? [+risas] ¿por qué es extraño fijarse en las diferencias entre uno y otro juego? :-?

Por el video, se ve que los ¿5, 6? coches de WDC son K.I.T.T, por lo que entiendo la diferencia en los números, y es posible que N64 pudiera hacer un Daytona con todo lo bueno que se ve en en WDC más lo que tiene Daytona USA C.E. de por sí, pero sigo con dudas. Además, si como dices el F-Zero X se acerca más al número de coches, aunque no llegue por un pelo de 10 coches, pues otra posible prueba más.. pero no sé. ¿Has analizado el poligonaje, físicas y demás de F-Zero X y lo has comparado con el Daytona USA? porque siempre he tenido claro que recrear coches reales es más complejo que hacer un juego de carreras con naves fantasiosas. En principio el Daytona USA me parece bastante más detallado y complejo, pero es interesante conocer otros puntos de vista.

Puedo entender que N64 pudiera hacer, teóricamente, un Daytona USA C.E. mejor que el de Saturn en materia gráfica, por lógica simple y evidentísima, que es que N64 es más potente. Lo que no me cuadra es que podría permitirse aunar la espectacularidad de un arcade como Daytona USA con las prestaciones gráficas del "vertiginoso" WDC, cuando lo que mostró en un juego más similar a Daytona fue esto:



Como ves, si alguien se fija en las diferencias entre juegos soy yo, buscando equivalencias más similares dentro de los catálogos, ya que me dices si no me he fijado en que WDC es más simulador y tal. Más que nada, porque creo que los diferentes conceptos de juegos (simulador, arcade, fantasia, etc..) sí influyen en la parte de técnica, por conllevan un cierto nivel de complejidad más o menos elevado en función de lo que requiera el juego, por lo que me resultaría extraño hacer analogías técnicas sin tenerlo en cuenta o tomándolo como baladí.
gynion escribió:
EMaDeLoC escribió:Los 40 coches de Daytona no tienen IA. Se limitan a recorrer un rail determinado a una velocidad concreta. En F-Zero tenemos 30 naves con IAs igual de simples y a 60fps, así que mover 40 coches por un rail a 30fps no debería ser problema. Además en ambos casos rara vez salen todos los coches a la vez cerca de la pantalla, así que no suponen un esfuerzo serio.
Tampoco el juego va muy sobrado en cuanto a polígonos, rondará los 2000 en pantalla como mucho, y con un popping bastante marcado. De ahí a pasar del z-buffer y aprovechar el extra de polígonos para aumentar la distancia un poco más, añadiendo la niebla de transición. Todo a 30fps, como ocurre con el Daytona en Saturn.
No he hablado del WDC en terminos de sensación de velocidad, que no sé porqué te has fijado en ello, sino en la parte técnica. WDC tira hacia el simulador realista y por ello los coches no recorren el espacio tridimensional a velocidades de arcade. Pero si coges las ventajas técnicas del WDC, haces que los coches recorran más espacio en la pista y aumentas el campo de visión, ya tienes una sensación de velocidad que se acerca al Daytona.

El Daytona USA Championship Circuit Edition será una bestia complicada de mover, pero para la Saturn por las complicaciones técnicas de esta. Obviamente debieron coordinar los dos procesadores para repartir tareas en el juego, y el hardware estará bien exprimido, pero en la cantidad de polígonos no es algo que vaya a hacer sudar a la N64 o incluso a PS1. Hay que tener en cuenta que los dos procesadores SH-2 de Saturn van a 28MHz, al igual que los dos VDP, valores bastante por debajo de los dos procesadores de N64, incluso combinándolos. Lo que si que es verdad es que en la N64 nos podemos olvidar de la música en CD, pero con espacio en el cartucho y algunos trucos vistos en otros juegos puede quedar una música decente, aunque no 100% fiel.

Ya para terminar, para hacerse una idea de como se vería un Daytona USA en N64 nos podemos ir a la versión de PC. Se acercaría más un N64 emulado, pero bueno, es algo:
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En principio, en una de las cosas en las que antes pienso cuando se hacen estas comparativas es en la resolución, y después me fijo en otras cosas, para comprender o aceptar carencias o mejoras, y para valorar capacidades entre los casos comparados. Pero la comparación que haces y la conclusión que sacas me sorprende, y no veo que dé lugar a muchas dudas; si las tengo es por eso, porque me sorprende se diga que Nintendo 64 podría hacer un juego de coches como el Daytona USA C.E. de Saturn, pero con los gráficos que se ven en WDC, aclarando además que según tú la velocidad aumentaría a la de Daytona USA. O sea, no dejas lugar a dudas, por lo que veo que lo he entendido bien desde el principio.

Lo de que los coches de Daytona no tengan IA, como los coches de WDC.. bueno, supongo que eso supondrá menos carga gráfica, si lo comentas como dato. ¿Sabes si los coches de Daytona USA C.E son siempre 40, o bajan en algún circuito? Porque en caso de que bajen no se me ocurre por qué puede ser, si resulta que no importa si metes 20 o 40 coches, al no tener IA.

Si me fijo en la sensación de velocidad es porque se supone que si se pone un video comparativo, para imaginar un juego con los gráficos de otro, es precisamente para que se comparen los detalles, ¿no? [+risas] ¿por qué es extraño fijarse en las diferencias entre uno y otro juego? :-?

Por el video, se ve que los ¿5, 6? coches de WDC son K.I.T.T, por lo que entiendo la diferencia en los números, y es posible que N64 pudiera hacer un Daytona con todo lo bueno que se ve en en WDC más lo que tiene Daytona USA C.E. de por sí, pero sigo con dudas. Además, si como dices el F-Zero X se acerca más al número de coches, aunque no llegue por un pelo de 10 coches, pues otra posible prueba más.. pero no sé. ¿Has analizado el poligonaje, físicas y demás de F-Zero X y lo has comparado con el Daytona USA? porque siempre he tenido claro que recrear coches reales es más complejo que hacer un juego de carreras con naves fantasiosas. En principio el Daytona USA me parece bastante más detallado y complejo, pero es interesante conocer otros puntos de vista.

Puedo entender que N64 pudiera hacer, teóricamente, un Daytona USA C.E. mejor que el de Saturn en materia gráfica, por lógica simple y evidentísima, que es que N64 es más potente. Lo que no me cuadra es que podría permitirse aunar la espectacularidad de un arcade como Daytona USA con las prestaciones gráficas del "vertiginoso" WDC, cuando lo que mostró en un juego más similar a Daytona fue esto:



Como ves, si alguien se fija en las diferencias entre juegos soy yo, buscando equivalencias más similares dentro de los catálogos, ya que me dices si no me he fijado en que WDC es más simulador y tal. Más que nada, porque creo que los diferentes conceptos de juegos (simulador, arcade, fantasia, etc..) sí influyen en la parte de técnica, por conllevan un cierto nivel de complejidad más o menos elevado en función de lo que requiera el juego, por lo que me resultaría extraño hacer analogías técnicas sin tenerlo en cuenta o tomándolo como baladí.


Por lo que veo en el video de Daytona, sólo la primera carrera es de 40 participantes y empiezas en movimiento no en parrilla como a partir de los otros circuitos en los que sólo son 20, aparte por lo que veo no suelen aparecer más de 8-10 coches a la vez con bastante menos polígonos que el coche que conduces y con su correspondiente LOD dependiendo de la distancia, la I.A. parece seguir un camino prefijado y sólo revive cuando el coche que eliges esta cerca, los escenarios tampoco parecen muy complejos y con una distancia de dibujado bastante corta, la verdad es que no lo veo a priori muy difícil de mejorar en N64, por cierto las texturas de la recreativa sólo los coches son a color el resto son escalar de grises con coloreado de vértices, además que todo esta con sombreado flat en vez de goraund, que le haría parecer con formas más suaves con menos polígonos.

PD: En mi opinión los cruisin´ son juegos que no le saca nada de jugo a la potencia de la N64.

Salud.
Aportando al debate de cómo podría quedar un Daytona USA en Nintendo 64 partiendo de lo que hace World Drive Championship, tal y como dice @gynion una de las cosas a tener en cuenta es la sensación de velocidad. Una de las carencias de WDC es un popping de escenario evidente. Al contrario que el 99% de los juegos de N64 donde la distancia de dibujo es fija y actúa como una pared invisible a través de la cual empieza a aparecer la geometría (no triángulos o grupos de polígonos sueltos, si no que corta los polígonos por la "pared de la distancia de dibujo" y sólo se ve la parte que queda "dentro" disimulando el corte con la niebla. No sé si me explico), WDC va cargando trozos de escenario de golpe. No sé si la orden de cargar los trozos se da según la distancia a la que está el jugador, si se hace al pasar el jugador por cierto punto, o si depende de la carga gráfica del momento. Pero si se aumentara la velocidad de desplazamiento el tiempo entre cargas se vería reducido y quizás afectaría al rendimiento.

WDC funciona a 30 fps prácticamente en todo momento pero puede tener alguna rascada en situaciones muy específicas:
1- Cuando se hace un derrape muy, muy brusco y aparece el efecto de humo de la goma quemada. La caída de frames dura mientras sigue el humo en pantalla.
2- En colisiones de varios vehículos. El el momento del golpe se nota un tirón pero todo va totalmente fluido antes y después, sin importar el número de coches en pantalla. Se ve que las físicas son bastante complejas.
3- Al tomar ciertas curvas cerradas. Al igual que en el caso anterior la rascada dura un abrir y cerrar de ojos pero parece que se produce porque se carga parte del escenario que queda más adelante.

En el punto 3 es donde veo que aumentar la sensación de velocidad podría dar problemas. Pero teóricamente se podría solucionar con la memoria extra del Expansion Pak que WDC no usa. No sé si será el mismo caso que GoldenEye y Perfect Dark aunque me parece que sí. En GE cuando se necesita cargar un trozo del escenario que no es visible hay que pasarlo primero desde el cartucho a la RAM y si es muy pesado se producen estos micro-cortes e incluso se puede apreciar como esa parte del escenario se carga de la nada (si no hay espacio en la RAM ni siquiera se carga hasta que otros trozos del escenario ya no se ven en pantalla, se descargan y liberan la memoria). En Perfect Dark carga todo el nivel a la RAM antes de empezar (por eso esas cargas tan largas) y elimina esos microcortes.

Con el Expansion Pak se podría volcar todo el escenario directamente al empezar e ir haciendo visibles los trozos del escenario según se necesitan. Sería interesante saber el motivo por el que el popping es tan evidente (los programadores podrían haber modificado el diseño de los niveles con curvas más cerradas o barreras visuales para que no se notara) porque quizás se podría aumentar la distancia de dibujo sin que afectase al rendimiento en absoluto de nuevo gracias al EP:
Caso A - WDC es un juego con "curvas que son curvas" (al contrario que F1 World Grand Prix y otros) y apenas se notan los segmentos que las componen porque utiliza muchos polígonos para ello. Los coches también tienen una burrada de polígonos y pueden aparecer varios de ellos en cualquier momento así que los 4 MB de RAM se quedan cortos para almacenar todos los vértices, modelos, texturas, etc que aparecen en pantalla a pesar de que hay margen para procesar más. El uso del EP mejoraría el aspecto gráfico todavía más, no sólo aumentando la distancia de dibujo y eliminando el popping si no dando la posibilidad de aumentar el detalle de los escenarios. Otra cosa de la que peca WDC es que es todo muy estrecho (es otro modo de que el popping no perjudique demasiado el aspecto visual) y Daytona por contra es mucho más abierto.
Caso B - El popping es tan evidente porque es la única forma de mantener los 30 fps en todas las pistas en todos los tramos ya que si aumentara la carga poligonal bajaría el rendimiento. Entonces la única posibilidad de mejora sería hacer magia con los microcódigos.


El número total de coches no creo que sea problema. Habría que jugar con el LOD de los modelos y los más alejados podrían ser cajas de zapatos (10 polígonos) e incluso dependiendo de la distancia se podrían pintar únicamente los polígonos y no usar texturas. F-Zero X ya controla 29 rivales de forma solvente e incluso con variedad en el comportamiento de los pilotos. Daytona parece más simple en ese sentido aunque controle un 25% de vehículos más. WDC es capaz de mantener los 30 fps incluso con varios coches en primer plano con unos modelados muy complejos. En Daytona no hay aglomeraciones tan grandes.


Otro apartado de WDC que se puede mejorar una barbaridad con aumentar la memoria del cartucho y en el que destaca Daytona es la banda sonora. En F-Zero X la música está pre-grabada y se reproduce como una pista de audio, utilizando muy poco poder de procesamiento. La música midi con varios canales que usa WDC es más costosa. Pero claro, estos samples ocupan una burrada de espacio. F-Zero X utiliza un cartucho de 16 MB y el 85% está ocupado por estos samples. WDC también usa un cartucho de 16 MB así que con 32 MB sería posible. ¿Cuántas canciones distintas tiene Daytona?


Más cosillas que podrían mejorar WDC...
-A mí me parece que a pantalla completa se ve muy borroso. El modo hi-res es muchísimo más nítido pero al ser letterbox no me gusta jugar con él. N64 reescala la imagen a 640x480 para mostrarla en pantalla así que cualquier cosa que no sea divisible entre esa resolución hace un empastre (no sabría decir ejemplos ahora). Rescatando el análisis que hizo conker64 veo que la resolución es de 304x224 en ambos modos, aunque parece que completa con márgenes negros hasta 320x240. Supongo que ése no es el motivo por el que me parece tan borroso aunque vemos que se podría eliminar el marco negro y renderizar el juego a 320x240 reales (es un incremento del 13% de resolución). También ayudaría muchísimo eliminar esa segunda pasada de antialising que emborrona todo como permite hacer Quake 64. Es probable que haciéndolo se libere capacidad de procesamiento que se podría utilizar en aumentar la carga gráfica.
-Revisando un poco más en detalle el juego me he dado cuenta de que parece que en algunos bordes han eliminado el antialising y en otros no (radorn ya mencionó que en Diddy Kong Racing se eliminaba el antialising al vuelo en cuanto el kart cogía algo de velocidad). Pero lo que más me ha sorprendido es comprobar que también han eliminado el filtrado bilineal en algunas texturas. Creo que es por motivos estéticos como se hizo en Perfect Dark en los edificios del primer nivel, ya que las texturas en la que lo he detectado son las que marcan las líneas de la parrilla que interesa que sean nítidas. La verdad es que sólo se aprecia en parado con la vista interior; con la vista exterior y en movimiento nunca me había dado cuenta.


Del mismo estudio y posterior en el tiempo es Stunt Racer 64 que usa el mismo motor gráfico (supongo que con mejoras). Aquí el popping es casi inexistente aunque también es perceptible. Los escenarios parecen más simples porque normalmente hay vacío a ambos lados de la carretera, que está suspendida en el aire como en F-Zero X, pero no me atrevería a decir que la carga gráfica es menor que en WDC y también va fluído en todo momento a 30 fps y con una sensación de velocidad mayor. El juego se ve bastante más nítido a pesar de ir a la misma resolución cosa que atribuyo a la paleta de colores ya que el juego optó por una temática cartoon. Lo que desluce es el uso de niebla variable en bastante circuitos, cosa que apenas estaba presente en WDC y que no creo que le beneficie en nada al juego salvo para darle algo de atmósfera.
Utiliza el Expansion Pak para algo ya que lo detecta al arrancar el juego pero no he encontrado información sobre lo que hace.
Revisándolo también me he encontrado con un uso curioso de unas texturas para simular motion blur. En primer plano podemos apreciar que también tiene desativado el filtro bilineal, pero con la cámara alejada hace un efecto raro de desenfoque, parece que está transicionando entre la textura base y su primer nivel de mipmap. Ambas imágenes están tomadas en parado. El efecto que produce la textura mientras se conduce con la cámara alejada y la suavidad del framerate queda de lujo.


Creo que no me queda nada más que comentar.
@Sogun

Muy buena explicación. Ya digo que convencido estoy de que un Daytona de Saturn sería mejorable en N64, pero creo que hasta cierto punto; porque convertir a WDC en un Dayona USA, manteniendo las virtudes de ambos juegos, entiendo que no supondría sólo mejorar al Daytona USA de Saturn, sino también sería potenciar y mejorar tecnicamente mucho al propio WDC de N64; y si por lo que dices éste ya pone al límite la consola (si no fuera así no habría esas rascadas), pues a priori se me antoja imposible. Un Daytona USA para N64 diría que tendría mejoras con respecto a Saturn, pero no lo veo llegando tan lejos, porque alguna tara arrastraría.

dirtymagic escribió:PD: En mi opinión los cruisin´ son juegos que no le saca nada de jugo a la potencia de la N64.


Si eso fuera tan así los programadores no habría tenido que recortar respecto a la versión arcade. Lo mismo le pasó a Saturn al recibir el Daytona USA, que hubo que recortar a saco, porque Saturn no llegaba al nivel de la placa arcade.

Y no creas que es intrascendente, o que deberíamos comprender todos que en aquel momento a N64 no la podían aprovechar bien por estar recién salida del horno, ya que precisamente ese juego tiene una historia con N64 bastante similar al caso Daytona USA. Prometieron un arcade perfecto en casa, y en cambio el resultado fue decepcionante. Teniendo en cuenta que el Cruis'n USA arcade era de por sí un juego bastante menos impresionante que el Daytona USA, pues blanco y en botella para desconfiar de que N64 pudiera haber llegado muy lejos con un Daytona USA. Mejorar sí, quizás con la consola bastante asentada y con experiencia acumulada por los programadoras; pero como digo, seguramente serían mejoras limitadas.
@Sogun Probé el otro día tu parche, pero no presté atención a las instrucciones, y solo cargué niveles de la primera linea, con la consiguiente confusión de no ver efecto ninguno.
Ahora ya he cargado la cuarta linea, y está muy bien el efecto. Yo creo que para hierba algo mas alta daría mejor resultado, sobre todo en hardware, incluso sin aumentar el número de capas.
Obviamente el rendimiento baja un montón, pero eso es inevitable.

Sogun escribió:N64 reescala la imagen a 640x480 para mostrarla en pantalla así que cualquier cosa que no sea divisible entre esa resolución hace un empastre (no sabría decir ejemplos ahora)

Esto requiere correción y aclaración.

Horizontalmente, a nivel del VI, o el pixel clock (que en este caso son lo mismo) las lineas horizontales tienen un área visible de 640pix tanto en PAL como NTSC. La duración de linea entre los estandares NTSC y PAL es muy similar (64us exactos en PAL, un poco menos en NTSC). Dentro de estos 640 se ha de encajar cualquiera que sea la resolución real del framebuffer, y, habitualmente, se hace con interpolación, añadiendo no poca borrosidad. Los famosos hacks para eliminar el antialiasing tambien cortan esto y la función "deblur" de los diversos DACs RGB o DDCs HDMI modernos ataca esto sin eliminar el antialiasing, pero solo en juegos donde la resolución horizontal real es 320.

Sin embargo, el número de lineas por cuadro si que es diferente entre NTSC y PAL, claro.
Así que N64 no reescala a 480 todo, ni mucho menos, especialmente si hablamos de modos PAL.

Si quieres ejemplos de juegos con reescalado de resolución de framebuffer a resolución de pantalla, prueba cualquier juego PAL a pantalla completa sin barras negras fuera de los "cuatro magníficos" (GE, PD, DKR y 40W) que si tienen 288p real. En NTSC tienes Body Harvest, y *todos* los juegos con alta resolución en entrelazado, pues *ninguno* hace 480 ni 576 exactos si no que reescalan. (digo *todos* y *ninguno* porque puede ser que haya alguno que si que los haga reales que se me haya escapado).
Probablemente me deje algo, pero ese es un buen comienzo.
@radorn
¡Por fin alguien comenta! jeje. Lo puse también en el foro de shootersforever y ha pasado sin pena ni gloria.
Voy a ir probando y puliendo varios efectos que tengo en mente primero separadamente y después intentaré juntarlos todos en un único nivel de demostración. La idea a largo plazo es hacer un nivel completo en el que se usen todos ellos controlando para que sea jugable en hardware real.

Para que el efecto del fur shading se note hay que darle altura como tú dices. Con dos capas apenas se nota nada, con tres se ve algo pero con cuatro luce un montón. Esto separándolas 1 cm cada una. Lo interesante será cuando pruebe separándolas 2 unidades y compare cómo queda el efecto con dos capas respecto al de cuatro capas actuales. Creo que en la hierba centrada en la pantalla quedará bien pero según se acerque a los bordes se van a ver muchos téxels sueltos en lugar de briznas continuas.
Respecto al tamaño del téxel, creo que para este caso 1 cm está bien aunque haya que mirar al suelo para ver la textura base. La vista en primera persona y la poca resolución de pantalla hace muy difícil texturizar los suelos de forma nítida. Al ver los polígonos en un ángulo tan cerrado ya no se aplica la textura base (a menos de que la estires una barbaridad) y tienes que elegir entre la borrosidad del filtro trilineal o el aliasing por la falta de filtro bilineal (que ya lo he probado y es HORRIBLE). Creo que es más agradable a la vista ver borrones de tonos verdes que briznas de hierba del tamaño de barras de pan. De todas formas voy a crear primero mis propios mipmaps porque creo que voy a ganar nitidez en planos cortos y eliminar ese oscurecimiento tan bestia que ocurre a lo lejos.

EDIT: veo que has añadido más cosas mientras escribía mi mensaje. Mañana lo leeré con más calma.

@gynion
Las rascadas de WDC son cosas que ocurren raramamente y que duran tan poco que ni te das cuenta. Tienes que estar buscando esos tirones para darte cuenta de que ocurren. Las únicas que duran un poco y podrían ser algo molestas son las producidas por el humo, pero para que salga hay que hacer maniobras muy bruscas y en un segundo el humo desaparece y todo va fluido de nuevo.
Ahora no tengo tiempo para buscar ejemplos pero podrás comprobarlo tu mismo en esta lista de vídeos capturada directamente de la consola: https://www.youtube.com/watch?v=MoGBZ60Wx3E&list=PLcdBWtSM0PCzFHh-yO6G7U_uFbtElMasv

Enumeré 3 causas de los tirones.
-Di solución a las producidas por cargar los sectores del circuito con el uso del Expansion Pak.
-Las rascadas causadas por el humo pueden solucionarse reduciendo la cantidad de capas de humo del efecto, eliminando la semitrasparencia de la textura, o eliminando el efecto por completo.
-Los tirones por la física se pueden eliminar haciéndola más simple. Daytona no tiene una física tan compleja. De todas formas me gustaría mirar más a fondo a Stunt Racer 64 en ese sentido porque también tiene físicas bastante potentes (los coches pueden escapar del asfalto, chocar en el aire y volcar) y ver si también sufre de esos tirones o pudieron optimizar el código lo suficiente.
gynion escribió:En principio, en una de las cosas en las que antes pienso cuando se hacen estas comparativas es en la resolución, y después me fijo en otras cosas, para comprender o aceptar carencias o mejoras, y para valorar capacidades entre los casos comparados. Pero la comparación que haces y la conclusión que sacas me sorprende, y no veo que dé lugar a muchas dudas; si las tengo es por eso, porque me sorprende se diga que Nintendo 64 podría hacer un juego de coches como el Daytona USA C.E. de Saturn, pero con los gráficos que se ven en WDC, aclarando además que según tú la velocidad aumentaría a la de Daytona USA.

En ninguna parte he dicho que la velocidad aumentase. Te vuelves a leer lo que he dicho con más calma porque he sido meridianamente claro:
EMaDeLoC escribió:Todo a 30fps, como ocurre con el Daytona en Saturn.

Me revienta sobremanera tener que rectificar cosas que para mí han quedado muy claras. Entiendo que has podido confundirte cuando he dicho "sensación de velocidad", pero eso también lo he dejado bastante clarito:
EMaDeLoC escribió:No he hablado del WDC en terminos de sensación de velocidad, que no sé porqué te has fijado en ello, sino en la parte técnica. WDC tira hacia el simulador realista y por ello los coches no recorren el espacio tridimensional a velocidades de arcade. Pero si coges las ventajas técnicas del WDC, haces que los coches recorran más espacio en la pista y aumentas el campo de visión, ya tienes una sensación de velocidad que se acerca al Daytona.

Ni siquiera en la sensación de velocidad he dicho que aumentase a la del Daytona, he dicho que se acercaba.

Encima lo rematas así:
gynion escribió:O sea, no dejas lugar a dudas, por lo que veo que lo he entendido bien desde el principio.

Tío, ¿me estás vacilando o qué?
No, no lo has puto entendido.
Yo entiendo que alguna cosa que escriba suene confusa y genere dudas. Lo que no me entra en la cabeza es que se asegure tan categoricamente que digo lo contrario de lo que he dicho.
¿Tú me has leído o ya ibas con la respuesta pensada, me has citado, escrito del tirón y fuera? cawento
Ya que me molesto en escribir tochos, buscar datos e intentar argumentar lo mejor que pueda, no estaría de más leerse bien lo que escribo antes de inventarse las cosas, por respeto al esfuerzo que he puesto. No basta con citarme, hay que leerme.
¿Que no entiendes algo que he puesto? No pasa nada, igual es que no lo he escrito bien, porque me pregunten no me enfado. Ahora, que me digan que he dicho lo contrario y encima que se me ha entendido bien, me hincha los huevos.
Así que ahora no estaría de más una disculpa por tu parte.

gynion escribió:Lo de que los coches de Daytona no tengan IA, como los coches de WDC.. bueno, supongo que eso supondrá menos carga gráfica, si lo comentas como dato. ¿Sabes si los coches de Daytona USA C.E son siempre 40, o bajan en algún circuito? Porque en caso de que bajen no se me ocurre por qué puede ser, si resulta que no importa si metes 20 o 40 coches, al no tener IA.

No macho, eso supone menos carga de procesador, no gráfica. Podrías tener 100 coches que a las respectivas GPUs les da igual. El problema es meterle 500 polígonos a cada coche en todo momento, ahí si tienes un problema de carga gráfica, pero para eso está el LOD e ir quitando los polígonos que no hacen falta, o tener los coches muy separados y distribuidos por todo el circuito, como se ha comentado.
En Daytona los coches recorren unos carriles invisibles y de vez en cuando cambian de uno a otro. No hacen nada más. Es tan bruta la IA que si chocas por un lado ni se mueven, siguen en su carril. A nivel de programación eso es muy simple, solo hace falta añadirle la velocidad que va cada coche e ir cambiando la posición en cada frame con esa velocidad.

gynion escribió:Si me fijo en la sensación de velocidad es porque se supone que si se pone un video comparativo, para imaginar un juego con los gráficos de otro, es precisamente para que se comparen los detalles, ¿no? [+risas] ¿por qué es extraño fijarse en las diferencias entre uno y otro juego? :-?

Porque yo he entrado en el ámbito técnico, o más concretamente en la cantidad de polígonos que se podría mover. En otros juegos de N64 más simples la sensación de velocidad está más conseguida con menos polígonos. No es el apartado técnico el problema, sino el artístico y enfoque que quieras generar. Daytona va al arcade, exagera la velocidad todo lo que puede. WDC tira más a simulador, no exagerará la velocidad de forma artificial. Ambos podrian hacer lo mismo independientemente de la cantidad de polígonos, que es en lo que me centraba yo.

gynion escribió:Por el video, se ve que los ¿5, 6? coches de WDC son K.I.T.T, por lo que entiendo la diferencia en los números, y es posible que N64 pudiera hacer un Daytona con todo lo bueno que se ve en en WDC más lo que tiene Daytona USA C.E. de por sí, pero sigo con dudas. Además, si como dices el F-Zero X se acerca más al número de coches, aunque no llegue por un pelo de 10 coches, pues otra posible prueba más.. pero no sé. ¿Has analizado el poligonaje, físicas y demás de F-Zero X y lo has comparado con el Daytona USA? porque siempre he tenido claro que recrear coches reales es más complejo que hacer un juego de carreras con naves fantasiosas. En principio el Daytona USA me parece bastante más detallado y complejo, pero es interesante conocer otros puntos de vista.

Pues he buscado información de los polígonos del Daytona USA CE (que es al único al que me refiero en todo momento) y no lo he encontrado, así que mi estimación de 2000 polígonos por escena es a ojímetro (supuestamente el primer Daytona USA para Saturn mueve 60.000 por segundo, lo que a 30fps son 2000 en escena). El F-zero va a 1100, según un análisis que hizo Conker64 hace un tiempo. Pero va a 60 y además usa z-buffer por lo que va algo más lastrado en ancho de banda que el WDC. Sabiendo que el WDC son 3000 polígonos en escena (3000 x 30fps = 90.000por segundo), eso nos daría un 50% más de detalle en el Daytona (si mi estimación ojimétrica fuese correcta), que se podría usar en poner más coches, aumentar la distancia de visión, más detalle, o de todo un poco a la vez.
F-zero va a perder en polígonos al Daytona, pero va a ser un referente en cuanto a manejar IAs a 60fps. WDC lo es en cuanto a manejar cantidad de polígonos. Cada comparación que hago es en un ámbito concreto. No voy a comparar los polígonos de F-zero con el Daytona USA porque busco que el port de Daytona tenga lo mejor que pueda dar la N64. Por eso obviamente no busco que el Daytona tenga 5 IAs como el Automobili Lamborghini, 1000 polígonos como el F-zero, 15fps como el Carmageddon64, música MIDI como el Mario64, pantallas de carga como el Quake, coches que sean sprites como el Doom64, niebla como el Turok, etc, etc... Creo que el concepto quedaba claro desde el minuto uno.

gynion escribió:Puedo entender que N64 pudiera hacer, teóricamente, un Daytona USA C.E. mejor que el de Saturn en materia gráfica, por lógica simple y evidentísima, que es que N64 es más potente. Lo que no me cuadra es que podría permitirse aunar la espectacularidad de un arcade como Daytona USA con las prestaciones gráficas del "vertiginoso" WDC, cuando lo que mostró en un juego más similar a Daytona fue esto:



Precisamente el Cruis'n USA no es el mejor ejemplo ni de port arcade ni de juego de carreras que puede ofrecer la N64. Y se parece al Daytona como un huevo a una castaña...
Una comparación con un port de arcade sería el San Francisco Rush:


Y si quieres algo parecido al Daytona, el Nascar 2000, que bueno, el Daytona se inspira en las carreras de Nascar, a su manera...


Aparte, no he dicho en ningún momento que un Daytona en N64 se comparase al arcade de Daytona USA. He dicho que sería como el Daytona USA CE de Saturn con ciertas mejoras gráficas. Cuando he hablado de "arcade" es en la jugabilidad, para diferenciar arcade de simulador.

gynion escribió:Como ves, si alguien se fija en las diferencias entre juegos soy yo, buscando equivalencias más similares dentro de los catálogos, ya que me dices si no me he fijado en que WDC es más simulador y tal. Más que nada, porque creo que los diferentes conceptos de juegos (simulador, arcade, fantasia, etc..) sí influyen en la parte de técnica, por conllevan un cierto nivel de complejidad más o menos elevado en función de lo que requiera el juego, por lo que me resultaría extraño hacer analogías técnicas sin tenerlo en cuenta o tomándolo como baladí.

Influyen, pero su grado de influencia lo estás exagerando enormente.
Es obvio que no va a ser lo mismo un RPG que un juego de carreras, pero podrías tener un RPG en 3D y un juego de carreras en 2D en la misma máquina. ¿Cómo harias una comparación técnica entonces con otros juegos de su mismo tipo? Pues no puedes.
Ciertamente hay cosas que no se pueden pasar por alto al hacer comparaciones, pero he explicado sobradamente las diferencias entre la sensación arcade del Daytona y la de simulador del WDC, y como solventarlas, y no se trata de ninguna complejidad técnica rara. A lo sumo, al ampliar el ángulo de visión de la cámara, aumente el poligonaje en escena y ya no se pueda aumentar la distancia de visión como se desee, pero como a la vez el fondo del escenario parece más alejado, el popping queda más disminuido y no importe tanto. Además si la complejidad del escenario es baja como la del Daytona CE, la cantidad de polígonos no debería ser problema.

gynion escribió:Muy buena explicación. Ya digo que convencido estoy de que un Daytona de Saturn sería mejorable en N64, pero creo que hasta cierto punto; porque convertir a WDC en un Dayona USA, manteniendo las virtudes de ambos juegos, entiendo que no supondría sólo mejorar al Daytona USA de Saturn, sino también sería potenciar y mejorar tecnicamente mucho al propio WDC de N64; y si por lo que dices éste ya pone al límite la consola (si no fuera así no habría esas rascadas), pues a priori se me antoja imposible. Un Daytona USA para N64 diría que tendría mejoras con respecto a Saturn, pero no lo veo llegando tan lejos, porque alguna tara arrastraría.

Primero, las rascadas son en circunstancias concretas como bien te ha explicado Sogun, circunstancias que si las llevas a otros juegos de otras máquinas, incluidas PS1 y Saturn, las tendrías igual, y de hecho las tienes. No puedes coger limitaciones técnicas puntuales y convertirlos en problemas generales de rendimiento de la consola.

Segundo, al nivel que parte el Daytona USA CE:


Cualquier mejora que se le haga va a ser un salto de gigante. Ya querría tener el popping, las transparencias y los efectos del WDC, por mucho que el WDC sea mejorable.
Que por las mismas ya digo que en N64 no tendríamos música de calidad CD, y desde luego nada de la espectacularidad del Daytona USA arcade, pero solo con presentar la misma factura técnica que el WDC ya le supone un salto de gigante. Esa actitud de "hay mejora, pero tampoco será para tanto" si que no tiene justificación. Es muy de Homer Simpson...

Imagen

gynion escribió:
dirtymagic escribió:PD: En mi opinión los cruisin´ son juegos que no le saca nada de jugo a la potencia de la N64.


Si eso fuera tan así los programadores no habría tenido que recortar respecto a la versión arcade. Lo mismo le pasó a Saturn al recibir el Daytona USA, que hubo que recortar a saco, porque Saturn no llegaba al nivel de la placa arcade.

¿Te das cuenta de lo absurdo que es negar que el Cruis'n no aprovecha la consola y a la vez decir que el Daytona CE mejoraría en N64?
Y los programadores no es que recortaran, es que hicieron un trabajo mediocre. Porque en el mismo mes salió el Mario Kart y le da mil vueltas practicamente en todo. El Mario Kart, que técnicamente no es para tirar cohetes...
Y siguieron haciendo un trabajo mediocre en toda la trilogía. Hay ejemplos mejores en la consola. Ah, no, vamos a irnos al peor para así reafirmar los argumentos chorras... [facepalm]

gynion escribió:Y no creas que es intrascendente, o que deberíamos comprender todos que en aquel momento a N64 no la podían aprovechar bien por estar recién salida del horno, ya que precisamente ese juego tiene una historia con N64 bastante similar al caso Daytona USA. Prometieron un arcade perfecto en casa, y en cambio el resultado fue decepcionante. Teniendo en cuenta que el Cruis'n USA arcade era de por sí un juego bastante menos impresionante que el Daytona USA, pues blanco y en botella para desconfiar de que N64 pudiera haber llegado muy lejos con un Daytona USA. Mejorar sí, quizás con la consola bastante asentada y con experiencia acumulada por los programadoras; pero como digo, seguramente serían mejoras limitadas.

Coincido en que el Cruis'n no le llega a la suela de los zapatos al Daytona USA, pero lo que son las cosas...
Imagen
https://archive.org/details/nextgen-issue-26/page/n119/mode/2up
Obviamente el pastizal que costaba hacer el arcade de Daytona USA tendrá algo que ver en eso.
@Sogun a coño que lo pusiste para probar xd

Mañana lo pruebo en una n64 PAL
Sogun escribió:@gynion
Las rascadas de WDC son cosas que ocurren raramamente y que duran tan poco que ni te das cuenta. Tienes que estar buscando esos tirones para darte cuenta de que ocurren. Las únicas que duran un poco y podrían ser algo molestas son las producidas por el humo, pero para que salga hay que hacer maniobras muy bruscas y en un segundo el humo desaparece y todo va fluido de nuevo.
Ahora no tengo tiempo para buscar ejemplos pero podrás comprobarlo tu mismo en esta lista de vídeos capturada directamente de la consola: https://www.youtube.com/watch?v=MoGBZ60Wx3E&list=PLcdBWtSM0PCzFHh-yO6G7U_uFbtElMasv

Enumeré 3 causas de los tirones.
-Di solución a las producidas por cargar los sectores del circuito con el uso del Expansion Pak.
-Las rascadas causadas por el humo pueden solucionarse reduciendo la cantidad de capas de humo del efecto, eliminando la semitrasparencia de la textura, o eliminando el efecto por completo.
-Los tirones por la física se pueden eliminar haciéndola más simple. Daytona no tiene una física tan compleja. De todas formas me gustaría mirar más a fondo a Stunt Racer 64 en ese sentido porque también tiene físicas bastante potentes (los coches pueden escapar del asfalto, chocar en el aire y volcar) y ver si también sufre de esos tirones o pudieron optimizar el código lo suficiente.


Lo leí to todito; no te pienses que no. [carcajad]

Lo que dices ahora, igual, va en linea de lo que pienso y he tratado de decir. No digo que las rascadas no sean solucionables, sino que su mera presencia ya evidencia que la consola va al límite de sus fuerzas. Como para tomar ese mismo WDC con rascadas y elevarlo varios grados hasta convertirlo en un Daytona; imposible lo veo, si ya comentas que para eliminar algunas de esas mismas rascadas, sin cambiar nada más del juego, la consola necesita el Expansion Pak.

Por descartado que yo el que más, pero al margen de esto, no por lo que comentas sino hablando en general, no veo mal tener cautela con lo que procesa o deja de procesar el Daytona, en referencia a IA o físicas, porque más que carecer de IA diría que es colectiva, del conjunto del coches, como ahora harían un ejército de drones coordinados. Quiero decir, los coches rivales no tienen que hacer que el juego sea ni muy fácil, ni imposible, ni que dependa del azar, y eso sin algún tipo de IA en los coches me parece imposible. Además, supongo que en detalles así puede estar el factor diferenciador entre unos juegos y otros, entre unas sensaciones al jugar y otras, motivo para ansiar o proteger códigos fuentes. No sé si tú lo verás igual, pero yo sí lo entiendo así.

@EMaDeLoC
Si yo soy Homer Simpson tú eres del grupo de programadores cuñaos de bar, que mucho hablar pero no han hecho un juego con las características que dicen en su vida, ni lo harán.

Por eso, me parece perfecto que me trates como Homer en estos temas, porque lo soy, y lo digo. Lo triste no es eso, sino serlo y creerse Miyamoto o Kojima. No le voy a pedir disculpas a un flamer infantil que tira de memes burlescos cuando se ve apurado, en vez de tirar solo de argumentos; eso lo tengo claro; pero es que además tampoco hay motivos.
gynion escribió:Si yo soy Homer Simpson tú eres del grupo de programadores cuñaos de bar, que mucho hablar pero no han hecho un juego con las características que dicen en su vida, ni lo harán.

Por eso, me parece perfecto que me trates como Homer en estos temas, porque lo soy, y lo digo. Lo triste no es eso, sino serlo y creerse Miyamoto o Kojima. No le voy a pedir disculpas a un flamer infantil que tira de memes burlescos cuando se ve apurado, en vez de tirar solo de argumentos; eso lo tengo claro; pero es que además tampoco hay motivos.

Te los he expuesto claramente:
EMaDeLoC escribió:
gynion escribió:En principio, en una de las cosas en las que antes pienso cuando se hacen estas comparativas es en la resolución, y después me fijo en otras cosas, para comprender o aceptar carencias o mejoras, y para valorar capacidades entre los casos comparados. Pero la comparación que haces y la conclusión que sacas me sorprende, y no veo que dé lugar a muchas dudas; si las tengo es por eso, porque me sorprende se diga que Nintendo 64 podría hacer un juego de coches como el Daytona USA C.E. de Saturn, pero con los gráficos que se ven en WDC, aclarando además que según tú la velocidad aumentaría a la de Daytona USA.

En ninguna parte he dicho que la velocidad aumentase. Te vuelves a leer lo que he dicho con más calma porque he sido meridianamente claro:
EMaDeLoC escribió:Todo a 30fps, como ocurre con el Daytona en Saturn.

Me revienta sobremanera tener que rectificar cosas que para mí han quedado muy claras. Entiendo que has podido confundirte cuando he dicho "sensación de velocidad", pero eso también lo he dejado bastante clarito:
EMaDeLoC escribió:No he hablado del WDC en terminos de sensación de velocidad, que no sé porqué te has fijado en ello, sino en la parte técnica. WDC tira hacia el simulador realista y por ello los coches no recorren el espacio tridimensional a velocidades de arcade. Pero si coges las ventajas técnicas del WDC, haces que los coches recorran más espacio en la pista y aumentas el campo de visión, ya tienes una sensación de velocidad que se acerca al Daytona.

Ni siquiera en la sensación de velocidad he dicho que aumentase a la del Daytona, he dicho que se acercaba.

Encima lo rematas así:
gynion escribió:O sea, no dejas lugar a dudas, por lo que veo que lo he entendido bien desde el principio.

Tío, ¿me estás vacilando o qué?
No, no lo has puto entendido.
Yo entiendo que alguna cosa que escriba suene confusa y genere dudas. Lo que no me entra en la cabeza es que se asegure tan categoricamente que digo lo contrario de lo que he dicho.
¿Tú me has leído o ya ibas con la respuesta pensada, me has citado, escrito del tirón y fuera? cawento
Ya que me molesto en escribir tochos, buscar datos e intentar argumentar lo mejor que pueda, no estaría de más leerse bien lo que escribo antes de inventarse las cosas, por respeto al esfuerzo que he puesto. No basta con citarme, hay que leerme.
¿Que no entiendes algo que he puesto? No pasa nada, igual es que no lo he escrito bien, porque me pregunten no me enfado. Ahora, que me digan que he dicho lo contrario y encima que se me ha entendido bien, me hincha los huevos.
Así que ahora no estaría de más una disculpa por tu parte.


Y dado que yo he dejado bien claro desde el principio que no iba a ganar en velocidad, mientes.

Y la mentira es la característica del flamer, así que a ver quien es el flamer aquí.

En cuanto a creerme Miyamoto o el que sea, ni de lejos. Me he limitado a hacer comparaciones técnicas con la información que hay. Por supuesto si viene alguien con más experiencia en programación o en microcódigos en la N64 me atendré a su palabra. Me atengo a la palabra de Sogun porque conoce muy bien el funcionamiento de las texturas en N64. A radorn porque conoce mejor que nadie los formatos de vídeo analógico. A la palabra de Conker64 por motivos de sobra conocidos. ¿Tú? Tú no has demostrado nada, ni de N64 ni de Saturn, y de hecho manda huevos que digas que no argumento cuando tú no has expuesto ninguno y menos técnico (el que iba pidiendome tasas de polígonos de Daytona en Saturn [facepalm] ). Bueno, si, has dado dos argumentos: tus dos cojonazos. Porque a pesar de que Sogun llega y te vuelve a explicar bien con detalle las "rascadas" del WDC, sigues erre que erre:
gynion escribió:No digo que las rascadas no sean solucionables, sino que su mera presencia ya evidencia que la consola va al límite de sus fuerzas. Como para tomar ese mismo WDC con rascadas y elevarlo varios grados hasta convertirlo en un Daytona; imposible lo veo, si ya comentas que para eliminar algunas de esas mismas rascadas, sin cambiar nada más del juego, la consola necesita el Expansion Pak.


Somos dos ya explicandotelo bien y te dedicas a mentir en lo que digo, o a tergiversar lo que dice Sogun.
¿Quién es el flamer aquí?

Me llamas cuñado de bar... ¿Cuantos juegos de N64 has programado tú para asignarte el privilegio de dar carnets de cuñado? Yo tengo más atrás un par de posts explicando en detalle el origen del cuello de botella de la RAM con los timmings de la RDRAM y ancho de banda efectivo según el tamaño de los paquetes. ¿De programar en N64? Ni zorra, pero he mostrado más interés y dado más datos técnicos de la Saturn que tú de la N64 en todas tus intervenciones.

Pero el que no argumenta soy yo.
¿Quién es el flamer aquí?

De todas formas he de darte las gracias por reconocer que eres como Homer, demuestra que yo tenía razón. [oki]
EMaDeLoC escribió:Y dado que yo he dejado bien claro desde el principio que no iba a ganar en velocidad, mientes.

Y la mentira es la característica del flamer, así que a ver quien es el flamer aquí.


Ah... ¿pero insistes? veo que te quieres acabar de quemar. Pues fale:

EMaDeLoC escribió:En ninguna parte he dicho que la velocidad aumentase. Te vuelves a leer lo que he dicho con más calma porque he sido meridianamente claro:

EMaDeLoC escribió:
Todo a 30fps, como ocurre con el Daytona en Saturn.


Y esto qué coño es:

EMaDeLoC escribió:No he hablado del WDC en terminos de sensación de velocidad, que no sé porqué te has fijado en ello, sino en la parte técnica. WDC tira hacia el simulador realista y por ello los coches no recorren el espacio tridimensional a velocidades de arcade. Pero si coges las ventajas técnicas del WDC, haces que los coches recorran más espacio en la pista y aumentas el campo de visión, ya tienes una sensación de velocidad que se acerca al Daytona.


¿¿??

¿Me puedes explicar que significa que los coches recorran más espacio en la pista?


EMaDeLoC escribió:Por supuesto si viene alguien con más experiencia en programación o en microcódigos en la N64 me atendré a su palabra. Me atengo a la palabra de Sogun porque conoce muy bien el funcionamiento de las texturas en N64. A radorn porque conoce mejor que nadie los formatos de vídeo analógico. A la palabra de Conker64 por motivos de sobra conocidos. ¿Tú? Tú no has demostrado nada, ni de N64 ni de Saturn, y de hecho manda huevos que digas que no argumento cuando tú no has expuesto ninguno y menos técnico (el que iba pidiendome tasas de polígonos de Daytona en Saturn [facepalm] ). Bueno, si, has dado dos argumentos: tus dos cojonazos. Porque a pesar de que Sogun llega y te vuelve a explicar bien con detalle las "rascadas" del WDC, sigues erre que erre:

gynion escribió:
No digo que las rascadas no sean solucionables, sino que su mera presencia ya evidencia que la consola va al límite de sus fuerzas. Como para tomar ese mismo WDC con rascadas y elevarlo varios grados hasta convertirlo en un Daytona; imposible lo veo, si ya comentas que para eliminar algunas de esas mismas rascadas, sin cambiar nada más del juego, la consola necesita el Expansion Pak.

Somos dos ya explicandotelo bien y te dedicas a mentir en lo que digo, o a tergiversar lo que dice Sogun.
¿Quién es el flamer aquí?


EMaDeLoC escribió:Por supuesto si viene alguien con más experiencia en programación o en microcódigos en la N64 me atendré a su palabra.



Pues a ver si es verdad y te atienes. Te pongo lo que ha comentado Sogun, para que pienses lo que ibas a causarle a la consola con esa idea tuya:

Sogun escribió:Aportando al debate de cómo podría quedar un Daytona USA en Nintendo 64 partiendo de lo que hace World Drive Championship, tal y como dice @gynion una de las cosas a tener en cuenta es la sensación de velocidad. Una de las carencias de WDC es un popping de escenario evidente. Al contrario que el 99% de los juegos de N64 donde la distancia de dibujo es fija y actúa como una pared invisible a través de la cual empieza a aparecer la geometría (no triángulos o grupos de polígonos sueltos, si no que corta los polígonos por la "pared de la distancia de dibujo" y sólo se ve la parte que queda "dentro" disimulando el corte con la niebla. No sé si me explico), WDC va cargando trozos de escenario de golpe. No sé si la orden de cargar los trozos se da según la distancia a la que está el jugador, si se hace al pasar el jugador por cierto punto, o si depende de la carga gráfica del momento. Pero si se aumentara la velocidad de desplazamiento el tiempo entre cargas se vería reducido y quizás afectaría al rendimiento.

WDC funciona a 30 fps prácticamente en todo momento pero puede tener alguna rascada en situaciones muy específicas:
1- Cuando se hace un derrape muy, muy brusco y aparece el efecto de humo de la goma quemada. La caída de frames dura mientras sigue el humo en pantalla.
2- En colisiones de varios vehículos. El el momento del golpe se nota un tirón pero todo va totalmente fluido antes y después, sin importar el número de coches en pantalla. Se ve que las físicas son bastante complejas.
3- Al tomar ciertas curvas cerradas. Al igual que en el caso anterior la rascada dura un abrir y cerrar de ojos pero parece que se produce porque se carga parte del escenario que queda más adelante.

En el punto 3 es donde veo que aumentar la sensación de velocidad podría dar problemas. Pero teóricamente se podría solucionar con la memoria extra del Expansion Pak que WDC no usa. No sé si será el mismo caso que GoldenEye y Perfect Dark aunque me parece que sí. En GE cuando se necesita cargar un trozo del escenario que no es visible hay que pasarlo primero desde el cartucho a la RAM y si es muy pesado se producen estos micro-cortes e incluso se puede apreciar como esa parte del escenario se carga de la nada (si no hay espacio en la RAM ni siquiera se carga hasta que otros trozos del escenario ya no se ven en pantalla, se descargan y liberan la memoria). En Perfect Dark carga todo el nivel a la RAM antes de empezar (por eso esas cargas tan largas) y elimina esos microcortes.


Según esto... ¿qué se puede interpretar que pasaría si se aumenta el espacio recorrido por los coches en la pista?

Ah, y no metas mierda con otro compañero. Sogun ha estado espectacular, y si lo he malinterpretado mal me lo tendrá que decir él, no tú. Tú en cambio estás más pendiente de provocar y editar memes que de pensar un poco.

En tú mano está bajar el tono, y no necesito ni que me pidas disculpas si lo haces; pero si quieres guerra, a partir de aquí te buscas a otro.
Pregunta tonta, como podemos saber que lo que dice un forero/desarrollador/dios de españa/bolivia/estados unidos/japon/rusia son datos reales? porque en internet podemos crearnos no solo perfiles falsos haciéndonos pasar por otras personas, diciendo que trabajamos en la Nasa o directamente mintiendo.

Prefiero yo con mis (pocos) conocimiento llegar a mis propias conclusiones o impresiones, vamos, como ver sombras y saber si son con stencil o con shaders, si son texturas filtradas, si sonde mas o menos calidad de color o resolucion, si hay antialising o no, si un modelo tiene mas polígonos o no.

Porque va gente diciendo datos técnicos "super complejos" y al final no llegamos a nada porque los resultados siguen saltando a la vista, los juegos de PSX siguen teniendo polígonos bailongos, N64 tiene texturas penosas, Saturn sigue mostrando tramas en lugar de transparencias, N64 sigue mostrando juegos a 20fps, PSX sigue teniendo largos tiempos de carga, Saturn sigue teniendo conversiones arcades en su mayoría tremendamente recortadas... y va para largo.
el nivel control a archives es en consola donde mejor se ve

Se lo come la baja resolucion y el ultimo como tal en exceso y se come bastante en framerate aun teoricamente usando los mismos poligonos
No se porque varia en framerate entre una pantalla y otra eso si tambien dijiste que en cada uno separabas una determinada cantidad pero algunas pantallas se ven exactamente iguales una textura plana
@sogun
La proxima vez pon que es big endian NTSC que he estado un rato probando varios formatos
Lo he probado en una n64 con los cables con s-video no cambia en exceso ya que no son sprites
@Sogun Que denso, ya echaba en falta yo estos discursos XD

Según las intervenciones de conker64 la escena estaba consiguiendo un aumento de rendimiento mas que notable, pero nunca me ha quedado claro si esto es comparando con las espectativas, o con el rendimiento de los juegos.

Si tuviese que idear un port del daytona usa para n64, optaría por el impacto visual, y no por la suavidad.

En primer lugar me centraría en el coche. Las versiones de saturn son cajas de zapatos, y echo en falta que las ruedas sobresalgan un poco, además de ciertos detalles de la carrocería y los reflejos del cristal.

Acto seguido no le daría al juego un rendimiento mayor de 10fps, que unido a los avances de optimización de la escena a mi me parece que arrojaría unas cifras bastante majas.

Y luego dibujar polígonos lejanos de coches y escenarios con colores planos en lugar de texturas.

Sin tener ni pajolera idea, me imagino un daytona usa con mas de 200k polígonos por segundo, y una distancia de dibujado solo un poco menor que la del arcade. Las texturas... pues ya sabemos lo que hay, pero escogería ciertos objetos estrategicos para juntar muchos polígonos que permitan mediante la unión de muchas texturas pequeñas, grandes texturas definidas... como por ejemplo el coche principal, la meta, el sonic del primer circuito, y cosas así.

Sería brusco de narices, pero visualmente cumplidor con respecto al arcade.
gynion escribió:
EMaDeLoC escribió:En ninguna parte he dicho que la velocidad aumentase. Te vuelves a leer lo que he dicho con más calma porque he sido meridianamente claro:

EMaDeLoC escribió:
Todo a 30fps, como ocurre con el Daytona en Saturn.


Y esto qué coño es:

EMaDeLoC escribió:No he hablado del WDC en terminos de sensación de velocidad, que no sé porqué te has fijado en ello, sino en la parte técnica. WDC tira hacia el simulador realista y por ello los coches no recorren el espacio tridimensional a velocidades de arcade. Pero si coges las ventajas técnicas del WDC, haces que los coches recorran más espacio en la pista y aumentas el campo de visión, ya tienes una sensación de velocidad que se acerca al Daytona.


¿¿??

¿Me puedes explicar que significa que los coches recorran más espacio en la pista?


Faltaría más. Las dudas se responden sin problemas. [oki]
Para empezar, eso no tiene nada que ver con los 30fps que has puesto, pero bueno, supongo que se te habrá colado al cortar y pegar.
Se trata del factor de escala.
Cuando creas un escenario al ser un elemento virtual necesitas asignarle una escala según el mundo en que lo vayas a situar, especialmente si vas a trabajar con unidades reales como km/h como hacen los juegos de carreras.
Los simuladores buscaran especialmente que el factor de escala sea 1:1 para no devanarse los sesos con las formulas de los algoritmos físicos y el comportamiento del coche sea como el real o se reconozca como tal cuando tome las curvas o derrape. Esto paradójicamente capa la sensación de velocidad ya que el escenario suele ser amplio y al moverse la cámara alejado de él, se desplaza lentamente por la pantalla y parece que el coche va más despacio. No sé si me explico bien, pero piensa en un avión volando a 500km/h a 3000m y sin embargo si miras el suelo parece que va lento.
Para compensar esta carencia de sensación de velocidad o bien se le mete un ángulo de visión más amplio a la cámara, como hacen en Stunt Racer 64, o cambias el factor de escala para que el coche recorra más espacio de lo que haría en realidad y así aumentar la sensación de velocidad.
Si lo aplicamos al Daytona USA, en el primer circuito, el Three Seven Speedway, por la velocidad a la que va un coche y su tiempo de vuelta, el trazado vendría ser de 1500 metros de longitud.
Vamos a compararlo con uno muy parecido en la forma, el Charlotte Motor Speedway:
Imagen

Pero si miramos su longitud, nos sale 2400 metros.
Choca un poco porque el circuito Charlotte parece algo "enano" y soso comparado con el del videojuego, que tiene un bosque, un puente de roca, medio desfiladero, zona de gradas, pitbox... Evidentemente para hacerlo vistoso le han metido todas esas cosas, pero no cuadran las distancias con 1500 metros de recorrido. El circuito en terminos reales será más largo y lo que han hecho es reducir el factor de escala para que el coche recorra más distancia. Así un circuito que debería ser, no sé, como de 3km (dicho a voleo), se recorre en lo que se tardaría con uno de 1500 y se aumenta la sensación de velocidad.
A eso me refería cuando dije que se hacía que recorriese más espacio. Lo de aumentar el ángulo de visión también funciona, pero no te puedes pasar sin crear distorsiones de perspectiva raras como esta foto de aquí, por lo que tirar de cambiar el factor de escala suele ser lo más rápido y sencillo.

Pero bueno, una cosa que no he caido en su momento es que en WDC los coches me parece que van a 250km/h como máximo mientras que en Daytona pasan de los 310km/h, así que técnicamente ya recorren más espacio que en el WDC y no necesiten tocar el factor de escala para aumentar la sensación de velocidad. [+risas]

Ahora mi pregunta es ¿por qué no señalaste eso la primera vez que te lo dije? ¿Hasta que no te he llamado mentiroso no he tocado tu fibra sensible? ¿O es que no tenias nada y te has vuelto a leer lo que puse, pero esta vez bien, y te has agarrado a eso?

gynion escribió:
EMaDeLoC escribió:Por supuesto si viene alguien con más experiencia en programación o en microcódigos en la N64 me atendré a su palabra.

Pues a ver si es verdad y te atienes. Te pongo lo que ha comentado Sogun, para que pienses lo que ibas a causarle a la consola con esa idea tuya:

Sogun escribió:Aportando al debate de cómo podría quedar un Daytona USA en Nintendo 64 partiendo de lo que hace World Drive Championship, tal y como dice @gynion una de las cosas a tener en cuenta es la sensación de velocidad. Una de las carencias de WDC es un popping de escenario evidente. Al contrario que el 99% de los juegos de N64 donde la distancia de dibujo es fija y actúa como una pared invisible a través de la cual empieza a aparecer la geometría (no triángulos o grupos de polígonos sueltos, si no que corta los polígonos por la "pared de la distancia de dibujo" y sólo se ve la parte que queda "dentro" disimulando el corte con la niebla. No sé si me explico), WDC va cargando trozos de escenario de golpe. No sé si la orden de cargar los trozos se da según la distancia a la que está el jugador, si se hace al pasar el jugador por cierto punto, o si depende de la carga gráfica del momento. Pero si se aumentara la velocidad de desplazamiento el tiempo entre cargas se vería reducido y quizás afectaría al rendimiento.

WDC funciona a 30 fps prácticamente en todo momento pero puede tener alguna rascada en situaciones muy específicas:
1- Cuando se hace un derrape muy, muy brusco y aparece el efecto de humo de la goma quemada. La caída de frames dura mientras sigue el humo en pantalla.
2- En colisiones de varios vehículos. El el momento del golpe se nota un tirón pero todo va totalmente fluido antes y después, sin importar el número de coches en pantalla. Se ve que las físicas son bastante complejas.
3- Al tomar ciertas curvas cerradas. Al igual que en el caso anterior la rascada dura un abrir y cerrar de ojos pero parece que se produce porque se carga parte del escenario que queda más adelante.

En el punto 3 es donde veo que aumentar la sensación de velocidad podría dar problemas. Pero teóricamente se podría solucionar con la memoria extra del Expansion Pak que WDC no usa. No sé si será el mismo caso que GoldenEye y Perfect Dark aunque me parece que sí. En GE cuando se necesita cargar un trozo del escenario que no es visible hay que pasarlo primero desde el cartucho a la RAM y si es muy pesado se producen estos micro-cortes e incluso se puede apreciar como esa parte del escenario se carga de la nada (si no hay espacio en la RAM ni siquiera se carga hasta que otros trozos del escenario ya no se ven en pantalla, se descargan y liberan la memoria). En Perfect Dark carga todo el nivel a la RAM antes de empezar (por eso esas cargas tan largas) y elimina esos microcortes.


Según esto... ¿qué se puede interpretar que pasaría si se aumenta el espacio recorrido por los coches en la pista?

Pues habría que saber las circunstancias exactas, pero será sobretodo en curvas cerradas tipo horquilla donde se junta la carretera de delante con la carretera de detrás, y obviamente tener que dibujar el doble de polígonos durante unos instantes hasta que se hace la transición completa a la carretera de delante.
De todas formas lo que ocurra si los coches van más rápido depende de lo que haga realmente el juego al "cargar" circuito, porque podría estar cargando desde la ROM a la RAM, lo cual efectivamente es un problema si coincide con un cuello de botella en la RAM (y por ello yo no lo haría), o si el circuito ya esta completamente cargado en memoria y lo único que hace el juego es actualizar el displaylist para indicar qué polígonos deben verse y cuales no, y como el displaylist lo maneja el juego con microcódigos a medida, supongo que será la que utilicen aunque no lo sé seguro. Por supuesto esto ocupa más espacio en memoria, pero al no haber z-buffer que guardar, ya ha quedado un espacio libre y podría ser suficiente para guardar ese extra.
Pero lo importante es que la velocidad a la que se muevan los coches es irrelevante, ya que aunque tengas que cargar escenario de la ROM conforme avanzas, es algo que ya tienes en cuenta cuando programas el juego y te encuentras con ese problema. En Indiana Jones usaban trocitos de escenario como transiciones a la hora de cargar más mapa. En WDC pueden estar cargando trocitos pequeños del circuito desde la ROM de forma continua, muy pequeños para no interferir en el resto de datos que necesite descargar como música, siendo suficiente para que el juego tenga siempre un trozo grande de escenario para mostrar cuando lo necesite.
Supongo que si @Sogun dice que se carga escenario desde la ROM lo dirá por algo, pero yo creo que le sale más a cuenta al juego el tener todo el circuito en memoria e ir cambiando la displaylist. Con la primera opción ocupas CPU, RCP y ancho de banda de RAM y ROM, mientras que si lo tienes todo en memoria solo ocupas CPU y un poquito de ancho de banda de RAM en actualizar la displaylist.
Haciendo cuentas de vieja me sale que la RAM la ocupa 1MB de código y 300KB de framebuffer. Luego con 1MB guardamos 256 texturas (que me parecen suficientes para un circuito y 8 coches). Con eso hemos ocupado 2'5MB de los 4'5MB de RAM. Creo que 2MB son suficientes para el modelado de un circuito, efectos de sonido y otros archivos necesarios. Sogun lo sabrá mejor que yo cuanto ocupa un escenario 3D sin comprimir, pero creo que 1'5MB por circuito podrian ser suficientes. El WDC es un cartucho de 16MB, los circuitos no pueden ocupar mucho.

gynion escribió:Ah, y no metas mierda con otro compañero. Sogun ha estado espectacular, y si lo he malinterpretado mal me lo tendrá que decir él, no tú. Tú en cambio estás más pendiente de provocar y editar memes que de pensar un poco.

Si no le hicieses lo mismo que a mí no me metería: rebatir los datos técnicos porque sí sin aportar ni un solo dato, sino exagerando o tergiversando los que se te han dado. El que está más ocupado en provocar eres tú, mira cuanto he escrito yo en este post, dando argumentos y funcionamiento de modelaje 3D y la consola. ¿Tú? Material para un meme. Ojo, tú mismo reconociste esto último.

gynion escribió:En tú mano está bajar el tono, y no necesito ni que me pidas disculpas si lo haces; pero si quieres guerra, a partir de aquí te buscas a otro.

¿Disculpas? ¿Por qué? ¿Por saber más que tú de la N64, siendo como soy un novato en el tema? Tú sueñas.
A menos que vengas con el manual de programación de la N64 ojeado como hemos hecho muchos de este hilo, te agradecería que no volvieras a hacer perder el tiempo a la gente que ponemos buena voluntad en aportar cosas fructíferas.

A-Jensen escribió:Pregunta tonta, como podemos saber que lo que dice un forero/desarrollador/dios de españa/bolivia/estados unidos/japon/rusia son datos reales? porque en internet podemos crearnos no solo perfiles falsos haciéndonos pasar por otras personas, diciendo que trabajamos en la Nasa o directamente mintiendo.

Prefiero yo con mis (pocos) conocimiento llegar a mis propias conclusiones o impresiones, vamos, como ver sombras y saber si son con stencil o con shaders, si son texturas filtradas, si sonde mas o menos calidad de color o resolucion, si hay antialising o no, si un modelo tiene mas polígonos o no.

Porque va gente diciendo datos técnicos "super complejos" y al final no llegamos a nada porque los resultados siguen saltando a la vista, los juegos de PSX siguen teniendo polígonos bailongos, N64 tiene texturas penosas, Saturn sigue mostrando tramas en lugar de transparencias, N64 sigue mostrando juegos a 20fps, PSX sigue teniendo largos tiempos de carga, Saturn sigue teniendo conversiones arcades en su mayoría tremendamente recortadas... y va para largo.


Eramos pocos y parió la abuela. [facepalm]
Quien no sepa la historia entre A-jensen y yo, que vaya al hilo de baile poligonal de la PSX.

Y atendiendo a las preguntas de A-jensen, ¿cómo sabemos que se aportan datos reales? Pues mira, por ejemplo si te están dando enlaces y colgando capturas de manuales de programación como hice yo en este post. Esfuerzo en vano si luego te pasas la información por el arco de triunfo.
Y en cuanto a los datos técnicos "super complejos", aquí hay gente de buena voluntad de sobra para despejar cualquier duda. Solo hay que hacer un mínimo esfuerzo y en especial tener respeto por el esfuerzo que ponen los demás en dar información.
Pero si eres un necio que te pasan datos y enlaces, como si aparece John Carmack en persona.

Por cierto, me discuto con gynion porque rebate sin aportar ni un solo dato, y aparece A-Jensen que me rebatía sin aportar ni un solo dato.

Ays, estas coincidencias... [fiu]

@Señor Ventura Yo prefiero una opción jugable aunque tenga menos polígonos. Por muy vistoso que sea el resultado, 10fps no harian más que dar alimento a los haters de la consola, y ya hay de sobra (no relaciono esto con lo acontecido aquí últimamente, hablo de otros episodios).
@EMaDeLoC bueno, la de saturn va a 15fps y quedaría infinitamente por debajo gráficamente.

Alrededor de 250.000 polígonos por segundo, buenas texturas, aspecto gráfico verdaderamente como el arcade, por fín el coche principal como el del arcade, sin niebla... los escenarios si quedarían por debajo del arcade porque se usarían los polígonos para juntar texturas pequeñas con buena definición, pero vamos, que nadie podría reirse de algo así, quedaría bastante como el culo xD
Una pregunta un tanto rara. ¿Cuál diríais que es el juego de coches con el LOD más agresivo de Nintendo 64?

El otro día un amigo y yo estuvimos rememorando buenos tiempos con mi querido Formula 1 de Psygnosis para Playstation (en mi opinión, el rey del género) y la diferencia entre el LOD lejano y cercano es brutal, los modelos en distancia tienen 10 o 20 (una caja, las ruedas y poco más) polígonos a lo sumo (aunque disimulan bastante bien). Luego en el resto de Formula 1 de Psygnosis mejoraron a lo bestia este aspecto.

No he notado algo tan bruto en Nintendo 64, ¿hay algún ejemplo?
Señor Ventura escribió:bueno, la de saturn va a 15fps y quedaría infinitamente por debajo gráficamente.

Pero eso el primero, la versión CE va a unos 30fps decentes y meritorios.

Señor Ventura escribió:pero vamos, que nadie podría reirse de algo así, quedaría bastante como el culo xD

Uf, no subestimes eso... [+risas]

gelon escribió:Una pregunta un tanto rara. ¿Cuál diríais que es el juego de coches con el LOD más agresivo de Nintendo 64?

El otro día un amigo y yo estuvimos rememorando buenos tiempos con mi querido Formula 1 de Psygnosis para Playstation (en mi opinión, el rey del género) y la diferencia entre el LOD lejano y cercano es brutal, los modelos en distancia tienen 10 o 20 (una caja, las ruedas y poco más) polígonos a lo sumo (aunque disimulan bastante bien). Luego en el resto de Formula 1 de Psygnosis mejoraron a lo bestia este aspecto.

No he notado algo tan bruto en Nintendo 64, ¿hay algún ejemplo?

Conker64 mostró que el F1 World Grand Prix I son apenas unos triángulos en la parte más alejada.
Imagen

Tienes más detalles en su post.

No es de coches, pero en el F-zero se reducía a 3 triángulos.
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De nuevo gracias a los análisis de Conker64, el mesias de la N64 en la tierra. [tadoramo]

@Sogun He mirado tu hack en mi consola y hecho un par de capturas con el UltraHDMI, con deblur y gamma bost.
Lo pongo en spoiler que son grandotas:
Nivel 1-1
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Nivel 4-1
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Nivel 1-3
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Nivel 4-3
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Creo que se aprecia mejor en el nivel 4-1 que en el 4-3.
La baja resolución y el dithering no le favorecen en una pantalla HD y pixel definido. Me ha gustado más cuando lo he visto por RGB en una CRT.
De todas formas no es un efecto que pueda apreciarse como se merece con resoluciones tan bajas como 320x240. Se nota, especialmente al moverse, pero si alguno no sabe que está ni se dará cuenta. Luego ya aparte el coste de espacio y rendimiento que conlleva, no sería práctico en un juego para el resultado final, pero esta muy bien como curiosidad. Me pareció más interesante y convicente los normal mapping con la pared de ladrillos.
Digo esto sin desmerecer el currazo que te has pegado. Para meterlo en juegos que van a emulador lo veo muy interesante. [oki]
Para ahorrar recursos se podría programar que solo fuesen visibles los polígonos superiores cuando se estuviese cerca, cuando más se pudiera apreciar.
Ya podía ir fluido el F-Zero X [+risas]

Ahora que lo dices sí recuerdo que en distancia eran apenas triángulos moviéndose por el circuito. Aún así, con tanta nave y lo suave que es, apenas me fijé en su día.
He leído por encima, y hay cosas que son para echarse las manos a la cabeza. No voy a pedirle nadie que me dé la razón, ni voy a poner a nadie en un compromiso, porque no soy quién; pero es evidente quién me ha interpretado bien desde el principio y quién se excusa con los frames, cuando yo jamás he hablando de frames. Partiendo de esa premisa sumamente errónea, que sustenta todo, y viendo las faltas de respeto, da asquito contestar a este.

Por mi parte, jamas diría como dibujar algo si realmente no supiera como hacerlo, y aún así he valorado positivamente obras que soy capaz de mejorar. Me sorprende la osadía que hay con el fútbol, los videojuegos, etc.. que basta con saber cuatro datos (y encima equivocándose, con una comprensión lectora ausente [tomaaa] ) para querer tratar a los demás como mierda. Luego ves que por el foro los que más cosas hacen son los que menos hablan y menos discuten.
EMaDeLoC escribió:Pero eso el primero, la versión CE va a unos 30fps decentes y meritorios.


¿Se sabe cuantos poligonos maneja esa segunda versión?.

Lo que tengo ganas es de que llegue el día en que finalicen el "sdk" que están haciendo para empezar a ver benchmarks de la n64.

El mismo wdc, si funcionase a 10fps estaría manejando 300.000 polígonos por segundo. Un daytona usa con 200.000 polígonos con la optimización de la escena debería funcionar a mas de 10fps, fijo.
Como olvidad cuando "expertos" en todas las plataformas (si, ya no se especializan en una o dos, saben de TODAS), daba "argumentos contundentes" con imágenes sacadas a 4K de un emulador [360º]
EMaDeLoC escribió:Pero si eres un necio que te pasan datos y enlaces, como si aparece John Carmack en persona.


Literalmente, esto ha pasado.

Resulta bastante épico cuando varios usuarios te tildan de mentiroso por hablar de un doom 3 en gc... y entonces llega mentidero... y entonces llega, efectivamente, john carmack, para confirmar que si tiene cualidades para tener un port "con todo el sabor a doom 3".


No hay pocas historias en eol XD
@gelon En la captura de Conker64 el F-Zero no llega a 1000 polígonos en escena.
Aunque de lejos se quedan en 3 triángulos, las naves se ponían en 100 cuando estaban cerca y a veces se te junta media docena junto a la tuya y el juego aguanta bien.
Mortal Kombat 4 también va a 60fps y es mucho más vistoso que el F-Zero.

@gynion Si no hablabas de frames, bastaba con decirlo cuando los mencioné expresamente la primera vez y no haber mareado la perdiz. Tan simple como eso, y nos ahorrábamos todos los malentendidos.
Los que más saben y hacen hablan poco porque están haciendo más que hablando [+risas] aparte que todos tenemos una vida fuera del foro (con el confinamiento es menos vida, pero es).

@A-Jensen Nunca me he considerado un experto, ni en N64 ni en ninguna. Simplemente leo documentación de desarrollo y aplico mis conocimientos de programación.
Y muchos de por aquí ya saben que desprecio el uso de los emuladores si no es por una causas justificada. Es casi imposible encontrar gif de debugg sacados directamente de la consola y hay que tirar de capturas de emulación.
Pero bueno, tú ya sabes que no me gustan los emuladores, lo dije aquí:
EMaDeLoC escribió:Y bueno, que para poner imágenes del juego usen emulador con filtro bilineal en las texturas... Es ya un clásico... [+risas]

O aquí:
EMaDeLoC escribió:
elneocs escribió:
EMaDeLoC escribió:...Y bueno, que para poner imágenes del juego usen emulador con filtro bilineal en las texturas... Es ya un clásico... [+risas]


Yo a veces no entiendo eso. existiendo emuladores tipo XEBRA o el antiguo pSX que te emulan la maquina mucho mas fielmente que los emuladores de plugins tipo ePSX, o conectar la PS2 y tomar las imagenes desde alli van y toman las imagenes desde el PS mini xD

@elneocs Lo mismo pienso cuando lo hacen con la N64. Eso crea falsas expectativas o distorsiona los recuerdos y cuando conectan la original se llevan el chasco del siglo.


Señor Ventura escribió:
EMaDeLoC escribió:Pero eso el primero, la versión CE va a unos 30fps decentes y meritorios.


¿Se sabe cuantos poligonos maneja esa segunda versión?.

He buscado eso para los dos Daytona de Saturn y no he encontrado nada aparte de un post cutre en un blog que dice 60.000 para el primero sin mencionar fuente. Yo a ojo le eché 2000 en escena al Daytona CE, pero a saber. En Saturn también usaban el truco de subdividir polígonos para compensar la deformación de perspectiva como en la PS1, se puede ver en este vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=FM3cQt-3kGM Eso hace que no puedas usar todos los polígonos posibles en dar detalle a la escena.

Señor Ventura escribió:Lo que tengo ganas es de que llegue el día en que finalicen el "sdk" que están haciendo para empezar a ver benchmarks de la n64.

Y yo. Y no solo por los benchmarks, sacarian más títulos.

Señor Ventura escribió:El mismo wdc, si funcionase a 10fps estaría manejando 300.000 polígonos por segundo. Un daytona usa con 200.000 polígonos con la optimización de la escena debería funcionar a mas de 10fps, fijo.

Pero para ver un port del arcade de Daytona debería estar a 640x480, o 640x240 por lo menos, y ahí se va al traste todo. [360º]

Señor Ventura escribió:
EMaDeLoC escribió:Pero si eres un necio que te pasan datos y enlaces, como si aparece John Carmack en persona.


Literalmente, esto ha pasado.

Resulta bastante épico cuando varios usuarios te tildan de mentiroso por hablar de un doom 3 en gc... y entonces llega mentidero... y entonces llega, efectivamente, john carmack, para confirmar que si tiene cualidades para tener un port "con todo el sabor a doom 3".


No hay pocas historias en eol XD

¿En serio? LOL, pues dije John Carmack al azar. [qmparto] [qmparto]
EMaDeLoC escribió:@gynion Si no hablabas de frames, bastaba con decirlo cuando los mencioné expresamente la primera vez y no haber mareado la perdiz. Tan simple como eso, y nos ahorrábamos todos los malentendidos.
Los que más saben y hacen hablan poco porque están haciendo más que hablando [+risas] aparte que todos tenemos una vida fuera del foro (con el confinamiento es menos vida, pero es).


No macho, has patinao. No me puedo parar a matizar cosas y hacerle entender lo que quiero decir a alguien que me ataca con memes a la primera de cambio, tratándome de Homer. Luego me bajo al barro, y digo que pa cuñao tú, por tal y cual, y dices "aaaaah, menos mal que lo reconoces que eres Homer".

Si yo actuara así, ahora te digo "Cállate, novato, que tú mismo lo reconoces"; pero entiendo que autodenominarte novato es un gesto para mostrarte humilde, y que tus cosas sabrás; evidentemente. Pero por mucho que sepa el mecánico, primero tiene que reparar y poner a punto el coche, mánchándose las manos, y luego ya si eso después discute con Hamilton el porqué no toma bien las curvas o el motor se para de vez en cuando.

De todas formas, el meollo del asunto es que yo te pedía la tasa de polígonos del F-Zero, con ironía, porque estaba convencido de que no la habías comparado con el Daytona USA; y efectivamente así era, porque has dicho que del Daytona no has podido recabar datos. Quiero decirte, ni siquiera es que niegue que tengas razón y que me equivoque en mi suposición; solo digo que con cautela, que el Daytona es mucho Daytona, y habría que ver que pasa en un port a N64.
gynion escribió:No macho, has patinao. No me puedo parar a matizar cosas y hacerle entender lo que quiero decir a alguien que me ataca con memes a la primera de cambio, tratándome de Homer. Luego me bajo al barro, y digo que pa cuñao tú, por tal y cual, y dices "aaaaah, menos mal que lo reconoces que eres Homer".

Pues mal, porque si ves que no te han entendido y te haces entender y aclaras tu posición, se termina rápido con los malentendidos y la bola de nieve se para.
Le paso casi lo mismo a uno en el hilo de Viewpoint 2064, que entra cual elefante en cacharreria y lo primero que dice es "niebla64". Luego lloraba porque le llamaban hater de la N64... Pues hay que darse a entender mejor.
Yo mismo voy con ojo cuando menciono defectos de la PS1 y remarco siempre que puedo que es buena máquina, especialmente si voy al foro de PS1. Es una simple cuestión de respeto.

gynion escribió:De todas formas, el meollo del asunto es que yo te pedía la tasa de polígonos del F-Zero, con ironía, porque estaba convencido de que no la habías comparado con el Daytona USA; y efectivamente así era, porque has dicho que del Daytona no has podido recabar datos. Quiero decirte, ni siquiera es que niegue que tengas razón y que me equivoque en mi suposición; solo digo que con cautela, que el Daytona es mucho Daytona, y habría que ver que pasa en un port a N64.

Pero me las pedias por la IA de los 40 coches del Daytona (que es un rail y punto), y la IA no tiene nada que ver con la tasa de polígonos. La IA es una cuestión puramente de CPU. Cuanto más CPU, más compleja podrá ser la IA, cuantos más objetos con IA, más simple tendrá que ser esta. Luego si cada objeto con IA es un sprite, un cubo, un coche o un ruso de Goldeneye supondrá más o menos esfuerzo a la GPU de turno.
Esto es lo que te he intentado explicar antes varias veces, y creo que no lo he hecho bien.
Sobre los polígonos del Daytona USA, no he encontrado nada de confianza. Ya dije que mi estimación era a ojo. He estado buscando pero parece que no hay datos aparte de los 60.000 por segundo en un blog que he mencionado antes. Hasta he mirado la revista oficial de Saturn a ver si al menos daban una pista. Viendo el vídeo del hack de Tomb Raider tampoco me creo mucho que la Saturn mueva 60.000 por segundo/2000 por escena, viendo lo simple que es la maya del escenario.

Hay que recordar que en Saturn todo son cuadrángulos, la N64 también puede manejarlos pero es mejor pasar directamente a triángulos doblando así el conteo de polígonos. Sin cifras exactas no se puede hacer la estimación precisa que exiges, pero desde luego el Daytona USA CE de Saturn no tiene unos escenarios tan complejos como para que el conteo de polígonos final sea un problema para la N64.
Por comparar, Ridge Racer 64 ronda los 2000 triángulos en escena y los escenarios son bastante resultones con buena distancia de visión.


Pero bueno gynion, en vez de estar pidiendo datos podrías buscarlos tú mismo también. No vamos a estar todos moviendo el culo por ti. Si quieres puedes buscar cuantos mueve el Sega Rally de Saturn, usaron el mismo motor para hacer después el Daytona CE. Miré la revista de Saturn y tampoco nada, a ver si tú tienes más suerte. [ginyo]

Señor Ventura escribió:@EMaDeLoC a 640x240... ¿algo parecido a la versión pc?.

https://www.youtube.com/watch?v=TNdGfrnQLVA


Jeje, puse una captura del juego por ahí atrás. [burla2]
Parece un port directo del de Saturn con todo ese popping, y tiene warping en las texturas como el de Saturn. Hasta hay dos versiones, la normal y la Deluxe con parche DirectX. Intenté ponerlo a 320x240 pero con mi PC moderno no lo conseguí. A ver si monto un PC gaming del 96 para hacer esta clase de experimentos. [risita]
El caso es que esa versión a 320x240 y con filtrado de texturas nos acercaría al hipotético Daytona USA 64.

Edit: La versión PC esta por debajo del arcade, creo que tú aspirabas a más.

Las otras comparativas son curiosas. El San Francisco fue bastante bien porteado a la N64.
EMaDeLoC escribió:Jeje, puse una captura del juego por ahí atrás. [burla2]
Parece un port directo del de Saturn con todo ese popping, y tiene warping en las texturas como el de Saturn. Hasta hay dos versiones, la normal y la Deluxe con parche DirectX.


Parece un port de saturn, pero si te fijas los coches tienen mejores modelados, y luego está la resolución y el detalle de las texturas.

EMaDeLoC escribió: El caso es que esa versión a 320x240 y con filtrado de texturas nos acercaría al hipotético Daytona USA 64.


Si es a 30fps me quedaría conforme, así a 10fps puedes multiplicar la carga gráfica por 3 [sonrisa]

Con todo, esa versión se merienda a la versión saturn incluso a 320x240.

EMaDeLoC escribió:Edit: La versión PC esta por debajo del arcade, creo que tú aspirabas a más.


A lo mejor a 3 o 4 frames por segundo se podría alcanzar en su mayoría el nivel visual del arcade XD

...me vale [carcajad]
EMaDeLoC escribió:Pero bueno gynion, en vez de estar pidiendo datos podrías buscarlos tú mismo también. No vamos a estar todos moviendo el culo por ti. Si quieres puedes buscar cuantos mueve el Sega Rally de Saturn, usaron el mismo motor para hacer después el Daytona CE. Miré la revista de Saturn y tampoco nada, a ver si tú tienes más suerte. [ginyo]
.


Mira compañero, mover el culo por los demás es lo que vengo haciendo en este foro desde que me registré y me caló que simplemente acertaran un juego que pedí. Desde entonces, estuve onfire en el subforo de PSP, poniendo noticias sin beneficio alguno, ayudando a los demás por afán. Mover el culo por los demás es hacer overlays para Vita y para el foro a petición y capricho de usuarios, una vez más sin sacar ni un chavo, y se puede comprobar mensaje tras mensaje. Bueno, y un mazo de cosas que ya no cuento, porque no voy pidiendo cuentas, ni mirando por encima del hombro a los demás por palabras, gestos, capacidades, aportes y demás que yo tenga a bien ofrecer.

Si un simple intercambio de opiniones y una cuestión que te plantean para ver si sabes de lo que hablas es para ti "mover el culo"... pues mal vamos, y poco o nada me puedes decir tú a mí en ese sentido, precisamente. No haces nada, ni me aportas nada más que burlas y memes de nene, y ya vas pidiendo que te pidan disculpas, o que te den las gracias por hacerte mover el culo y exponer por gusto unos conocimientos de... ¿novato eres? sí, novato, como tú mismo has dicho. Te flipas mucho tú, eh? [+risas]

EMaDeLoC escribió:Es una simple cuestión de respeto.


Eso es. Respeta, y te respetarán. ;)
" Simplemente leo documentación de desarrollo y aplico mis conocimientos de programación."

Ke 100tifiko [qmparto] [qmparto] [qmparto]
@Señor Ventura Sería interesante ver algún hack de un mapa de N64 con un circuito de Daytona, aunque no se movieran los coches y solo se viera un cacho del circuito. Simplemente por tener una referencia visual.

@gynion Pues aún menos se entiende tu actitud en las últimas dos páginas, porque no has parado de pedir datos de un lado o de otro y a refutar nuestra opinión sin aportar tú ninguno. Lo máximo que has hecho es poner un vídeo del Cruis'n USA que todos hemos dicho que es una castaña de juego (ahora me vendrás que si era porque era un port del arcade... también el San Francisco Rush es un port de arcade y ahí te has callado).
Si hicieramos una comparativa entre los datos que ha aportado cada uno, salias perdiendo de calle.
Así que ahora no tires de curriculum para hacerte la víctima, ya has quedado retratado.
Y si no quieres que te hagan memes, pues no te comportes como un meme. Al menos ahí has tenido autocrítica y te lo reconozco.

@A-Jensen

A-Jensen escribió:Prefiero yo con mis (pocos) conocimiento llegar a mis propias conclusiones o impresiones, vamos, como ver sombras y saber si son con stencil o con shaders, si son texturas filtradas, si sonde mas o menos calidad de color o resolucion, si hay antialising o no, si un modelo tiene mas polígonos o no.

A-Jensen escribió:Ke 100tifiko [qmparto] [qmparto] [qmparto]
EMaDeLoC escribió:@Señor Ventura Sería interesante ver algún hack de un mapa de N64 con un circuito de Daytona, aunque no se movieran los coches y solo se viera un cacho del circuito. Simplemente por tener una referencia visual.

@gynion Pues aún menos se entiende tu actitud en las últimas dos páginas, porque no has parado de pedir datos de un lado o de otro y a refutar nuestra opinión sin aportar tú ninguno. Lo máximo que has hecho es poner un vídeo del Cruis'n USA que todos hemos dicho que es una castaña de juego (ahora me vendrás que si era porque era un port del arcade... también el San Francisco Rush es un port de arcade y ahí te has callado).
Si hicieramos una comparativa entre los datos que ha aportado cada uno, salias perdiendo de calle.
Así que ahora no tires de curriculum para hacerte la víctima, ya has quedado retratado.
Y si no quieres que te hagan memes, pues no te comportes como un meme. Al menos ahí has tenido autocrítica y te lo reconozco.


Pero.... ¿No eras tú el que me pedías me disculpase... por nada? No sé...

La víctima no. Lo digo para que quede plasmado lo que aporta cada uno, para que veas que no te va servir de nada decir que no aporta nada gente que aporta más que tu, porque se tira de hemeroteca y se ve lo que hay.

El último aporte tuyo, por ejemplo, es una viñeta en la que muestras como se le pegan dos tiros bien dados a los que dicen "Niebla64"... claro, es humor, y nada de bilis (ejem).. pero, ¿Es un aporte? ¿Mostrar que te molesta que la gente le diga Niebla64 a una consola caracterizada por la Niebla? Pues como si yo ahora hago la misma viñeta contra los que dicen que Cloud es el hombre muñon; coño, pero si era verdad (bueno, ahora con el remake no [+risas] ).

Sobre el San Francisco Rush no me callo, lo que pasa es que si lo considerabas más acertado para compararlo con el Daytona USA lo podías haber hecho de inicio, para decir "El Daytona en N64 se vería así". Pero solo te has acordado del San Francisco Rush cuando yo he mencionado al Cruis 'N USA. Ha sido como decir que "el WDC no es posible ADaytonarlo, pero tenemos el San Franciscooooo RUSH!!", y ante eso ya poco se puede decir. [carcajad]

En este mismo intercambio ya has dicho que se te hinchan las pelotas, que te pida disculpas, etc... wow, y la víctima soy yo. :Ð

PD. Lo que me sorprende es leerte hablar en plural, cuando eres sólo tú con el que estoy discutiendo. [facepalm]
Cuando se habla de arcades de conducción en N64 siempre os olvidáis de Ridge Racer 64 cabronios }:/ que sí, no tiene 700 coches, pero va fluido como el solo (no sé si a 30 o a 60, pero no tiene bajones nunca). 12 rivales en pista, 20 circuitos sacados de RR y RR Revolution más unos pocos exclusivos y una jugabilidad bastante pulida. Aparte de texturas borrosas y música de menos calidad que los de PSX, en el resto es un juego muy sólido. Por añadir un dato más, tiene un 82 agregado en Metacritic, sólo por detrás de RR Type 4 con un 88 agregado (y si sumamos todas las generaciones, tiene un 88 el de PSP también pero ese es muy posterior). En global y aunque pasase muy desapercibido hoy en día es muy disfrutable.

Un saludo!!

EDIT: veo que @EMaDeLoC al menos sí se ha acordado [+risas]
@gynion Si hombre, si, te hablo de lo aportado en este hilo y te vas al hilo de las viñetas. Claro que sí campeón, máquina, tifón, mastodonte, fiera, así seguro que te van a dar todos la razón. [oki]

@Falkiño ¿Como que no? [+furioso]

EMaDeLoC escribió:Por comparar, Ridge Racer 64 ronda los 2000 triángulos en escena y los escenarios son bastante resultones con buena distancia de visión.


[beer]

Va a 30fps, por cierto.

Edit: ahora veo la corrección, pero vamos, de buen rollo igualmente. [beer]
@EMaDeLoC suponía que iría a 30 xD Pero son sólidos como rocas, yo te digo, lo juego con volante y pedales por los loles y el juego es muy estable. No tiene popping apreciable, no tiene niebla o al menos no la percibo, la IA actúa medianamente bien y la velocidad es idéntica a los otros RR de su época, no se sacrifica nada, salvo la calidad de la música donde no se puede igualar al CD obviamente, y aún así no es mala, solamente es algo peor a la de PSX. Lo veo un buen título. Además tiene 32 coches a elegir, 4 iniciales y los otros 28 desbloqueables. Me parece una cantidad muy razonable.

Un saludo
EMaDeLoC escribió:@gynion Si hombre, si, te hablo de lo aportado en este hilo y te vas al hilo de las viñetas. Claro que sí campeón, máquina, tifón, mastodonte, fiera, así seguro que te van a dar todos la razón. [oki]


Pero si eso de la niebla que te pasó en otro hilo con un usuario me lo has dicho tú a mí antes.. [+risas] Ay por favor:

EMaDeLoC escribió:Le paso casi lo mismo a uno en el hilo de Viewpoint 2064, que entra cual elefante en cacharreria y lo primero que dice es "niebla64". Luego lloraba porque le llamaban hater de la N64... Pues hay que darse a entender mejor.
Yo mismo voy con ojo cuando menciono defectos de la PS1 y remarco siempre que puedo que es buena máquina, especialmente si voy al foro de PS1. Es una simple cuestión de respeto..


Y le respondiste a ese drama de Niebla64 con la viñeta de marras. :p

Te he dejado la respuesta a lo del San Francisco Rush, que pedías.
Ojala Sony, Sega y Nintendo me llamasen para solucionarle la vida con mis konocimiento 100tifikos

Pero la triste realidad es que solo soy la persona con mas conocimientos en un foro que leen 4 gatos :(
¿Pero qué diantres está pasando aquí?

A-Jensen escribió:Ojala Sony, Sega y Nintendo me llamasen para solucionarle la vida con mis konocimiento 100tifikos

Pero la triste realidad es que solo soy la persona con mas conocimientos en un foro que leen 4 gatos :(

Es la primera vez que te veo, pero ya veo que no tienes abuela... madre mía, qué pedazo de frase.
gynion escribió:Te he dejado la respuesta a lo del San Francisco Rush, que pedías.

Como he dicho antes, creo que la idea era hacer el port de Saturn a N64 con todo lo que pudiera dar de sí la consola. De ahí a hablar del WDC, el que se considera el top, al menos en cuanto a soltura moviendo poligonos.
Tú mencionaste al Cruis como intento fallido de port de arcade a consola, que es cierto, como fuente de tus dudas del port del Daytona, y de ahí a mencionar yo el San Francisco, que este port si fue mejor logrado. A eso me he limitado, a un port bien llevado, no ha compararlo con el Daytona. De hecho, expresamente comparé el Daytona con Nascar 2000, al inspirarse el primero en las carreras de Nascar. Que dicho sea de paso, los Nascar en N64 graficamente no son para tirar cohetes pero manejan 19 IAs, no está mal para unos títulos modestos.
Vuelve a mirarlo, a ver si lo ves claro ahora.

Y creo que llevo todo el hilo diciendo que sí se podía "adaytonar" el WDC. [ginyo]

radorn escribió:¿Pero qué diantres está pasando aquí?

No hagas caso. Olvídalo. Es un fallo en Matrix.

¿Se te ocurre algún juego de carreras de gráficos decentes y buenos fps aparte de los mencionados WDC, Ridge Racer, San Francisco Rush o Stunt Racer? Tú has tocado mejor el catálogo que yo y sabrás de alguno que pueda servir de base para un port del Daytona USA CE de Saturn.

Por cierto, si te sabes los polígonos por segundo de los Daytona en Saturn estaría DPM. [risita]

radorn escribió:
A-Jensen escribió:Ojala Sony, Sega y Nintendo me llamasen para solucionarle la vida con mis konocimiento 100tifikos

Pero la triste realidad es que solo soy la persona con mas conocimientos en un foro que leen 4 gatos :(

Es la primera vez que te veo, pero ya veo que no tienes abuela... madre mía, qué pedazo de frase.

Creo que me esta parodiando, o al menos parodia a alguien. Ni caso.
EMaDeLoC escribió:Como he dicho antes, creo que la idea era hacer el port de Saturn a N64 con todo lo que pudiera dar de sí la consola. De ahí a hablar del WDC, el que se considera el top, al menos en cuanto a soltura moviendo poligonos.
Tú mencionaste al Cruis como intento fallido de port de arcade a consola, que es cierto, como fuente de tus dudas del port del Daytona, y de ahí a mencionar yo el San Francisco, que este port si fue mejor logrado. A eso me he limitado, a un port bien llevado, no ha compararlo con el Daytona. De hecho, expresamente comparé el Daytona con Nascar 2000, al inspirarse el primero en las carreras de Nascar. Que dicho sea de paso, los Nascar en N64 graficamente no son para tirar cohetes pero manejan 19 IAs, no está mal para unos títulos modestos.
Vuelve a mirarlo, a ver si lo ves claro ahora.

Y creo que llevo todo el hilo diciendo que sí se podía "adaytonar" el WDC. [ginyo]


A mí es que me vale perfectamente el San Francisco Rush como el Daytona USA de N64, a la hora de creérmelo; no tenía ningún motivo para callarme, más allá de ver el meme y tomarme esto a guasa.

Las texturas, el framerate... son un churro, y supongo que la resolución y otros detalles igual, comparados con el arcade de Model 2; o sea que lo que hubiese ganado con respecto a Saturn la versión de N64 no te creas que me iba a hacer dar palmas con las orejas (aka: No valdría la pena. Mejor esperar a Dreamcast). Pero si a ti te vale, perfecto.

Sobre estas cosas, es que mi planteamiento es bien sencillo: Tiene que ser algo que valga la pena para el usuario o jugador serio. Que el Daytona de Saturn no valiera mucho la pena comparado con el arcade (el Sega Rally sí la vale en Saturn) no significa que una consola algo más potente lo pueda mover y logre que valga la pena. Esas texturas del San Francisco Rush no me gustan; es un asco de borrosidad. El framerate no sé, pero en youtube se ve muy flojo; pero bueno, partiendo de las texturas y demás.. no. Tampoco te creas que me emociona demasiado el WDC, y no creo que precisamente tú mismo dediques horas a jugarlo (igual sí, pero bueno), porque anoche lo estuve comparando con el Gran Turismo de PSX (por segunda vez, porque creo que ya lo hice hace un tiempo), y tampoco me acaba de convencer. Estaba buscando el HUD, para ver su cuentaKM, porque se oculta mucho, y he visto que cuando se va a 100KMh en el WDC parece que esos 100kMh son los 60 0 70 KMh del Gran Turismo, siendo ambos pseudos-simuladores.

Volviendo al Daytona, cuando fui de Saturn no lo fui porque yo apuntara a la ST-V como objeto de deseo; lo fui porque en aquel entonces Sega me hizo apuntar al Model 2, y el Model 2 le queda grande también a N64, por lo mucho visto en sus juegos. Ni me convencía el Daytona USA de Saturn, ni creo en un Daytona USA para N64 convincente. Ese juego ya era para Dreamcast (aunque parece que la cagaron con el control y eso, pero ya es otra historia diferente).
EMaDeLoC escribió:¿Se te ocurre algún juego de carreras de gráficos decentes y buenos fps aparte de los mencionados WDC, Ridge Racer, San Francisco Rush o Stunt Racer? Tú has tocado mejor el catálogo que yo y sabrás de alguno que pueda servir de base para un port del Daytona USA CE de Saturn.


Es cierto que yo hace unos años cargué todos o casi todos los juegos de la consola al menos unos minutos para ver como iban y también para documentar un poco las ROMs especiales (hacks, trainers y trucos, intros, etc) que quedaron conservadas para la posteridad en GoodN64. Pero la verdad es que mi memoria desde hace bastante se ha convertido en papilla, pero intentaré aportar mi granito de arena. Creo que te voy a decepcionar un poco, pero bueno, ahí va.

La verdad es que no estoy demasiado familiarizado con el Daytona USA, he de confesar. No puedo asegurar que conozca el tácto que tienen los controles, por ejemplo.

De carreras, a nivel técnico, últimamente me tiene impresionado el RUSH 2049. Midway mejoró bastante el motor del 1 al 2, pero en el tercero (2049) realmente consiguieron un motor muy pulido a nivel gráfico, un aspecto super limpio, y buen rendimiento. Creo que probablemente las físicas del motor no serán muy adecuadas para Daytona USA, pero no se si eso forma parte de los requisitos que pides.
La carga gráfica del juego es bastante alta, creo, y la lleva bien, así que imagino que los modelados del Daytona no deberían ser demasiado problema, especialmente si se rebajan el uso de técnicas gráficas para equipararlo al juego de SEGA.
No estoy seguro de si prescinde o no del Z-buffer, como si hace el WDC, aunque a la vista de alguna que otra superposición extraña que me parece haber observado, puede que si prescinda de ello en alguna cosa.

Top Gear Overdrive es un juego ridículo en el que pareces romper la barrera de la luz y acaba por perder toda razón convirtiendose casi en un Simon. Lo jugué hasta alcanzar velocidades absurdas y lo dejé porque ya parecía no haber un final a la vista. No creo que pudiera retomar la partida donde la dejé. El caso es que recuerdo que respondía bastante bien incluso con esas velocidades, así que, a pesar de mi mala memoria, asumo que tenía un rendimiento bastante decente.

Otro juego con un motor con aspectos que me despiertan curiosidad es el Destruction Derby 64. Tiene un montón de coches en juego, todos ellos con IA, hasta donde yo puedo ver... especialmente evidente en el modo arena.
Los coches se deforman, hay explosiones con efectos muy intensivos, con llamaradas y humo, simulación física compleja...

No se si habré aportado mucho de utilidad, pero hasta ahí puedo llegar en este momento.
@gynion Vamos, que quieres un port 1:1 de la versión arcade. Lo comenté con el sr. Ventura y a ello te remito. Basicamente es imposible. De hecho hasta la versión PC de aquellos años no le llega a la suela de los zapatos.

Si a eso te referías con que no te convencia como quedaría el resultado, haber empezado por ahí y habríamos acabado antes. [360º]

@radorn Esta muy bien el aporte, tranquilo. Lo de las 11 IAs y las físicas del Derby estan muy bien para tenerlo en cuenta, pero ya he comentado por ahí que las IAs del Daytona USA son muy simples. Incluso en la versión arcade los coches van por unos railes, solo añaden un par de movimientos más, pero siguen sin reaccionar al jugador. Incluso se chocan entre ellos mismos.
Echandole un ojo al Top Gear Overdrive me ha gustado la luz dinámica por la noche.
EMaDeLoC escribió:@gynion Vamos, que quieres un port 1:1 de la versión arcade. Lo comenté con el sr. Ventura y a ello te remito. Basicamente es imposible. De hecho hasta la versión PC de aquellos años no le llega a la suela de los zapatos.


Sin duda la versión pc es mejor que la de saturn, los coches tienen mas polígonos y en general mrjores texturas. Luego sacaron un parche para jugar a 640x480, y ahí ya ni hablemos, pero que a 320x240 también era otro mundo.

El hardware de la versión arcade he leído que puede alcanzar los 300.000 quads, o en su defecto los 500.000 polígonos, pero no se si el daytona usa alcanza esas cifras.

Sobre una versión n64, hay dos vertientes, la versión "rendimiento", y la versión "por cojones".



Para la versión rendimiento me imagino la versión saturn pero con los coches del arcade, algo mas de distancia de dibujado, mejores texturas, antialiasing, misma resolución, 30fps, y a correr (nunca mejor dicho). Eso si, que con las mejoras de la escena con ese nuevo SDK a lo mejor no alcanza para los 60 fps, pero si para meter todavía mas polígonos que lo que menciono.

Y por otra parte, estaría la versión "detalle grafico".
Partiendo del WDC, y de mejoras de rendimiento aplicadas por la scene, no me cuesta imaginar un daytona usa de mas de 500.000 polígonos por segundo a 5 fps... y con eso está todo dicho... muchos polígonos donde tienen que ir texturas muy definidas, el mismo nivel de detalle que el arcade a distancias cortas, aunque sin llegar al mismo nivel de texturas en general... y ya para distancias medias y lejanas que el LOD haga caer el detalle gráfico al "nivel consola". Eso si, a 320x240.

A 640x480 a 5fps y 125.000 polígonos (es 4 veces mas resolución que 320x240), estaríamos hablando de una versión saturn, con detallitos como que el coche del jugador sea como el arcade, y poco mas... pero, ¿realmente iría a 5fps?, porque el cálculo es chustero.
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