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EMaDeLoC escribió:Pues un Daytona USA como el de Sega Saturn, la versión Championship Circuit Edition, con las mejoras técnicas de la N64 y los trucos del WDC: filtrado bilineal, distancia de visionado bastante alta, niebla para camuflar el popping, texturas con corrección de perspectiva, sin z-buffer, 30fps, transparencias reales (nada de dots), etc.
Vamos, esto:
Pero con estos gráficos:
gynion escribió:EMaDeLoC escribió:Pues un Daytona USA como el de Sega Saturn, la versión Championship Circuit Edition, con las mejoras técnicas de la N64 y los trucos del WDC: filtrado bilineal, distancia de visionado bastante alta, niebla para camuflar el popping, texturas con corrección de perspectiva, sin z-buffer, 30fps, transparencias reales (nada de dots), etc.
Vamos, esto:
Pero con estos gráficos:
A no ser que matices o me haya perdido un contexto determinado en el que estés diciendo esto, si es como lo interpreto me parecería más ilusión que realidad, y sería una valoración un tanto superficial, olvidando detalles importantes, porque el Daytona USA de Saturn tiene 40 coches en carrera, y de ahí todos esos problemas. Solo hay que ver como el Sega Rally va mucho más fino en Saturn. Por otra parte, con el WDC tampoco te creas que vas a vomitar por el mareo que te causa la velocidad, precisamente.
Y mira que soy de los que reconocen que el Daytona USA fue una decepción, pero es justo tener en cuenta los porqués; el porqué en este caso no es que Saturn no tire más suave con con juegos de carreras, sino que el Daytona era una bestia complicada de mover.
gelon escribió:
EMaDeLoC escribió:Los 40 coches de Daytona no tienen IA. Se limitan a recorrer un rail determinado a una velocidad concreta. En F-Zero tenemos 30 naves con IAs igual de simples y a 60fps, así que mover 40 coches por un rail a 30fps no debería ser problema. Además en ambos casos rara vez salen todos los coches a la vez cerca de la pantalla, así que no suponen un esfuerzo serio.
Tampoco el juego va muy sobrado en cuanto a polígonos, rondará los 2000 en pantalla como mucho, y con un popping bastante marcado. De ahí a pasar del z-buffer y aprovechar el extra de polígonos para aumentar la distancia un poco más, añadiendo la niebla de transición. Todo a 30fps, como ocurre con el Daytona en Saturn.
No he hablado del WDC en terminos de sensación de velocidad, que no sé porqué te has fijado en ello, sino en la parte técnica. WDC tira hacia el simulador realista y por ello los coches no recorren el espacio tridimensional a velocidades de arcade. Pero si coges las ventajas técnicas del WDC, haces que los coches recorran más espacio en la pista y aumentas el campo de visión, ya tienes una sensación de velocidad que se acerca al Daytona.
El Daytona USA Championship Circuit Edition será una bestia complicada de mover, pero para la Saturn por las complicaciones técnicas de esta. Obviamente debieron coordinar los dos procesadores para repartir tareas en el juego, y el hardware estará bien exprimido, pero en la cantidad de polígonos no es algo que vaya a hacer sudar a la N64 o incluso a PS1. Hay que tener en cuenta que los dos procesadores SH-2 de Saturn van a 28MHz, al igual que los dos VDP, valores bastante por debajo de los dos procesadores de N64, incluso combinándolos. Lo que si que es verdad es que en la N64 nos podemos olvidar de la música en CD, pero con espacio en el cartucho y algunos trucos vistos en otros juegos puede quedar una música decente, aunque no 100% fiel.
Ya para terminar, para hacerse una idea de como se vería un Daytona USA en N64 nos podemos ir a la versión de PC. Se acercaría más un N64 emulado, pero bueno, es algo:
gynion escribió:EMaDeLoC escribió:Los 40 coches de Daytona no tienen IA. Se limitan a recorrer un rail determinado a una velocidad concreta. En F-Zero tenemos 30 naves con IAs igual de simples y a 60fps, así que mover 40 coches por un rail a 30fps no debería ser problema. Además en ambos casos rara vez salen todos los coches a la vez cerca de la pantalla, así que no suponen un esfuerzo serio.
Tampoco el juego va muy sobrado en cuanto a polígonos, rondará los 2000 en pantalla como mucho, y con un popping bastante marcado. De ahí a pasar del z-buffer y aprovechar el extra de polígonos para aumentar la distancia un poco más, añadiendo la niebla de transición. Todo a 30fps, como ocurre con el Daytona en Saturn.
No he hablado del WDC en terminos de sensación de velocidad, que no sé porqué te has fijado en ello, sino en la parte técnica. WDC tira hacia el simulador realista y por ello los coches no recorren el espacio tridimensional a velocidades de arcade. Pero si coges las ventajas técnicas del WDC, haces que los coches recorran más espacio en la pista y aumentas el campo de visión, ya tienes una sensación de velocidad que se acerca al Daytona.
El Daytona USA Championship Circuit Edition será una bestia complicada de mover, pero para la Saturn por las complicaciones técnicas de esta. Obviamente debieron coordinar los dos procesadores para repartir tareas en el juego, y el hardware estará bien exprimido, pero en la cantidad de polígonos no es algo que vaya a hacer sudar a la N64 o incluso a PS1. Hay que tener en cuenta que los dos procesadores SH-2 de Saturn van a 28MHz, al igual que los dos VDP, valores bastante por debajo de los dos procesadores de N64, incluso combinándolos. Lo que si que es verdad es que en la N64 nos podemos olvidar de la música en CD, pero con espacio en el cartucho y algunos trucos vistos en otros juegos puede quedar una música decente, aunque no 100% fiel.
Ya para terminar, para hacerse una idea de como se vería un Daytona USA en N64 nos podemos ir a la versión de PC. Se acercaría más un N64 emulado, pero bueno, es algo:
En principio, en una de las cosas en las que antes pienso cuando se hacen estas comparativas es en la resolución, y después me fijo en otras cosas, para comprender o aceptar carencias o mejoras, y para valorar capacidades entre los casos comparados. Pero la comparación que haces y la conclusión que sacas me sorprende, y no veo que dé lugar a muchas dudas; si las tengo es por eso, porque me sorprende se diga que Nintendo 64 podría hacer un juego de coches como el Daytona USA C.E. de Saturn, pero con los gráficos que se ven en WDC, aclarando además que según tú la velocidad aumentaría a la de Daytona USA. O sea, no dejas lugar a dudas, por lo que veo que lo he entendido bien desde el principio.
Lo de que los coches de Daytona no tengan IA, como los coches de WDC.. bueno, supongo que eso supondrá menos carga gráfica, si lo comentas como dato. ¿Sabes si los coches de Daytona USA C.E son siempre 40, o bajan en algún circuito? Porque en caso de que bajen no se me ocurre por qué puede ser, si resulta que no importa si metes 20 o 40 coches, al no tener IA.
Si me fijo en la sensación de velocidad es porque se supone que si se pone un video comparativo, para imaginar un juego con los gráficos de otro, es precisamente para que se comparen los detalles, ¿no? ¿por qué es extraño fijarse en las diferencias entre uno y otro juego?
Por el video, se ve que los ¿5, 6? coches de WDC son K.I.T.T, por lo que entiendo la diferencia en los números, y es posible que N64 pudiera hacer un Daytona con todo lo bueno que se ve en en WDC más lo que tiene Daytona USA C.E. de por sí, pero sigo con dudas. Además, si como dices el F-Zero X se acerca más al número de coches, aunque no llegue por un pelo de 10 coches, pues otra posible prueba más.. pero no sé. ¿Has analizado el poligonaje, físicas y demás de F-Zero X y lo has comparado con el Daytona USA? porque siempre he tenido claro que recrear coches reales es más complejo que hacer un juego de carreras con naves fantasiosas. En principio el Daytona USA me parece bastante más detallado y complejo, pero es interesante conocer otros puntos de vista.
Puedo entender que N64 pudiera hacer, teóricamente, un Daytona USA C.E. mejor que el de Saturn en materia gráfica, por lógica simple y evidentísima, que es que N64 es más potente. Lo que no me cuadra es que podría permitirse aunar la espectacularidad de un arcade como Daytona USA con las prestaciones gráficas del "vertiginoso" WDC, cuando lo que mostró en un juego más similar a Daytona fue esto:
Como ves, si alguien se fija en las diferencias entre juegos soy yo, buscando equivalencias más similares dentro de los catálogos, ya que me dices si no me he fijado en que WDC es más simulador y tal. Más que nada, porque creo que los diferentes conceptos de juegos (simulador, arcade, fantasia, etc..) sí influyen en la parte de técnica, por conllevan un cierto nivel de complejidad más o menos elevado en función de lo que requiera el juego, por lo que me resultaría extraño hacer analogías técnicas sin tenerlo en cuenta o tomándolo como baladí.
dirtymagic escribió:PD: En mi opinión los cruisin´ son juegos que no le saca nada de jugo a la potencia de la N64.
Sogun escribió:N64 reescala la imagen a 640x480 para mostrarla en pantalla así que cualquier cosa que no sea divisible entre esa resolución hace un empastre (no sabría decir ejemplos ahora)
gynion escribió:En principio, en una de las cosas en las que antes pienso cuando se hacen estas comparativas es en la resolución, y después me fijo en otras cosas, para comprender o aceptar carencias o mejoras, y para valorar capacidades entre los casos comparados. Pero la comparación que haces y la conclusión que sacas me sorprende, y no veo que dé lugar a muchas dudas; si las tengo es por eso, porque me sorprende se diga que Nintendo 64 podría hacer un juego de coches como el Daytona USA C.E. de Saturn, pero con los gráficos que se ven en WDC, aclarando además que según tú la velocidad aumentaría a la de Daytona USA.
EMaDeLoC escribió:Todo a 30fps, como ocurre con el Daytona en Saturn.
EMaDeLoC escribió:No he hablado del WDC en terminos de sensación de velocidad, que no sé porqué te has fijado en ello, sino en la parte técnica. WDC tira hacia el simulador realista y por ello los coches no recorren el espacio tridimensional a velocidades de arcade. Pero si coges las ventajas técnicas del WDC, haces que los coches recorran más espacio en la pista y aumentas el campo de visión, ya tienes una sensación de velocidad que se acerca al Daytona.
gynion escribió:O sea, no dejas lugar a dudas, por lo que veo que lo he entendido bien desde el principio.
gynion escribió:Lo de que los coches de Daytona no tengan IA, como los coches de WDC.. bueno, supongo que eso supondrá menos carga gráfica, si lo comentas como dato. ¿Sabes si los coches de Daytona USA C.E son siempre 40, o bajan en algún circuito? Porque en caso de que bajen no se me ocurre por qué puede ser, si resulta que no importa si metes 20 o 40 coches, al no tener IA.
gynion escribió:Si me fijo en la sensación de velocidad es porque se supone que si se pone un video comparativo, para imaginar un juego con los gráficos de otro, es precisamente para que se comparen los detalles, ¿no? ¿por qué es extraño fijarse en las diferencias entre uno y otro juego?
gynion escribió:Por el video, se ve que los ¿5, 6? coches de WDC son K.I.T.T, por lo que entiendo la diferencia en los números, y es posible que N64 pudiera hacer un Daytona con todo lo bueno que se ve en en WDC más lo que tiene Daytona USA C.E. de por sí, pero sigo con dudas. Además, si como dices el F-Zero X se acerca más al número de coches, aunque no llegue por un pelo de 10 coches, pues otra posible prueba más.. pero no sé. ¿Has analizado el poligonaje, físicas y demás de F-Zero X y lo has comparado con el Daytona USA? porque siempre he tenido claro que recrear coches reales es más complejo que hacer un juego de carreras con naves fantasiosas. En principio el Daytona USA me parece bastante más detallado y complejo, pero es interesante conocer otros puntos de vista.
gynion escribió:Puedo entender que N64 pudiera hacer, teóricamente, un Daytona USA C.E. mejor que el de Saturn en materia gráfica, por lógica simple y evidentísima, que es que N64 es más potente. Lo que no me cuadra es que podría permitirse aunar la espectacularidad de un arcade como Daytona USA con las prestaciones gráficas del "vertiginoso" WDC, cuando lo que mostró en un juego más similar a Daytona fue esto:
gynion escribió:Como ves, si alguien se fija en las diferencias entre juegos soy yo, buscando equivalencias más similares dentro de los catálogos, ya que me dices si no me he fijado en que WDC es más simulador y tal. Más que nada, porque creo que los diferentes conceptos de juegos (simulador, arcade, fantasia, etc..) sí influyen en la parte de técnica, por conllevan un cierto nivel de complejidad más o menos elevado en función de lo que requiera el juego, por lo que me resultaría extraño hacer analogías técnicas sin tenerlo en cuenta o tomándolo como baladí.
gynion escribió:Muy buena explicación. Ya digo que convencido estoy de que un Daytona de Saturn sería mejorable en N64, pero creo que hasta cierto punto; porque convertir a WDC en un Dayona USA, manteniendo las virtudes de ambos juegos, entiendo que no supondría sólo mejorar al Daytona USA de Saturn, sino también sería potenciar y mejorar tecnicamente mucho al propio WDC de N64; y si por lo que dices éste ya pone al límite la consola (si no fuera así no habría esas rascadas), pues a priori se me antoja imposible. Un Daytona USA para N64 diría que tendría mejoras con respecto a Saturn, pero no lo veo llegando tan lejos, porque alguna tara arrastraría.
gynion escribió:dirtymagic escribió:PD: En mi opinión los cruisin´ son juegos que no le saca nada de jugo a la potencia de la N64.
Si eso fuera tan así los programadores no habría tenido que recortar respecto a la versión arcade. Lo mismo le pasó a Saturn al recibir el Daytona USA, que hubo que recortar a saco, porque Saturn no llegaba al nivel de la placa arcade.
gynion escribió:Y no creas que es intrascendente, o que deberíamos comprender todos que en aquel momento a N64 no la podían aprovechar bien por estar recién salida del horno, ya que precisamente ese juego tiene una historia con N64 bastante similar al caso Daytona USA. Prometieron un arcade perfecto en casa, y en cambio el resultado fue decepcionante. Teniendo en cuenta que el Cruis'n USA arcade era de por sí un juego bastante menos impresionante que el Daytona USA, pues blanco y en botella para desconfiar de que N64 pudiera haber llegado muy lejos con un Daytona USA. Mejorar sí, quizás con la consola bastante asentada y con experiencia acumulada por los programadoras; pero como digo, seguramente serían mejoras limitadas.
Sogun escribió:@gynion
Las rascadas de WDC son cosas que ocurren raramamente y que duran tan poco que ni te das cuenta. Tienes que estar buscando esos tirones para darte cuenta de que ocurren. Las únicas que duran un poco y podrían ser algo molestas son las producidas por el humo, pero para que salga hay que hacer maniobras muy bruscas y en un segundo el humo desaparece y todo va fluido de nuevo.
Ahora no tengo tiempo para buscar ejemplos pero podrás comprobarlo tu mismo en esta lista de vídeos capturada directamente de la consola: https://www.youtube.com/watch?v=MoGBZ60Wx3E&list=PLcdBWtSM0PCzFHh-yO6G7U_uFbtElMasv
Enumeré 3 causas de los tirones.
-Di solución a las producidas por cargar los sectores del circuito con el uso del Expansion Pak.
-Las rascadas causadas por el humo pueden solucionarse reduciendo la cantidad de capas de humo del efecto, eliminando la semitrasparencia de la textura, o eliminando el efecto por completo.
-Los tirones por la física se pueden eliminar haciéndola más simple. Daytona no tiene una física tan compleja. De todas formas me gustaría mirar más a fondo a Stunt Racer 64 en ese sentido porque también tiene físicas bastante potentes (los coches pueden escapar del asfalto, chocar en el aire y volcar) y ver si también sufre de esos tirones o pudieron optimizar el código lo suficiente.
gynion escribió:Si yo soy Homer Simpson tú eres del grupo de programadores cuñaos de bar, que mucho hablar pero no han hecho un juego con las características que dicen en su vida, ni lo harán.
Por eso, me parece perfecto que me trates como Homer en estos temas, porque lo soy, y lo digo. Lo triste no es eso, sino serlo y creerse Miyamoto o Kojima. No le voy a pedir disculpas a un flamer infantil que tira de memes burlescos cuando se ve apurado, en vez de tirar solo de argumentos; eso lo tengo claro; pero es que además tampoco hay motivos.
EMaDeLoC escribió:gynion escribió:En principio, en una de las cosas en las que antes pienso cuando se hacen estas comparativas es en la resolución, y después me fijo en otras cosas, para comprender o aceptar carencias o mejoras, y para valorar capacidades entre los casos comparados. Pero la comparación que haces y la conclusión que sacas me sorprende, y no veo que dé lugar a muchas dudas; si las tengo es por eso, porque me sorprende se diga que Nintendo 64 podría hacer un juego de coches como el Daytona USA C.E. de Saturn, pero con los gráficos que se ven en WDC, aclarando además que según tú la velocidad aumentaría a la de Daytona USA.
En ninguna parte he dicho que la velocidad aumentase. Te vuelves a leer lo que he dicho con más calma porque he sido meridianamente claro:EMaDeLoC escribió:Todo a 30fps, como ocurre con el Daytona en Saturn.
Me revienta sobremanera tener que rectificar cosas que para mí han quedado muy claras. Entiendo que has podido confundirte cuando he dicho "sensación de velocidad", pero eso también lo he dejado bastante clarito:EMaDeLoC escribió:No he hablado del WDC en terminos de sensación de velocidad, que no sé porqué te has fijado en ello, sino en la parte técnica. WDC tira hacia el simulador realista y por ello los coches no recorren el espacio tridimensional a velocidades de arcade. Pero si coges las ventajas técnicas del WDC, haces que los coches recorran más espacio en la pista y aumentas el campo de visión, ya tienes una sensación de velocidad que se acerca al Daytona.
Ni siquiera en la sensación de velocidad he dicho que aumentase a la del Daytona, he dicho que se acercaba.
Encima lo rematas así:gynion escribió:O sea, no dejas lugar a dudas, por lo que veo que lo he entendido bien desde el principio.
Tío, ¿me estás vacilando o qué?
No, no lo has puto entendido.
Yo entiendo que alguna cosa que escriba suene confusa y genere dudas. Lo que no me entra en la cabeza es que se asegure tan categoricamente que digo lo contrario de lo que he dicho.
¿Tú me has leído o ya ibas con la respuesta pensada, me has citado, escrito del tirón y fuera?
Ya que me molesto en escribir tochos, buscar datos e intentar argumentar lo mejor que pueda, no estaría de más leerse bien lo que escribo antes de inventarse las cosas, por respeto al esfuerzo que he puesto. No basta con citarme, hay que leerme.
¿Que no entiendes algo que he puesto? No pasa nada, igual es que no lo he escrito bien, porque me pregunten no me enfado. Ahora, que me digan que he dicho lo contrario y encima que se me ha entendido bien, me hincha los huevos.
Así que ahora no estaría de más una disculpa por tu parte.
gynion escribió:No digo que las rascadas no sean solucionables, sino que su mera presencia ya evidencia que la consola va al límite de sus fuerzas. Como para tomar ese mismo WDC con rascadas y elevarlo varios grados hasta convertirlo en un Daytona; imposible lo veo, si ya comentas que para eliminar algunas de esas mismas rascadas, sin cambiar nada más del juego, la consola necesita el Expansion Pak.
EMaDeLoC escribió:Y dado que yo he dejado bien claro desde el principio que no iba a ganar en velocidad, mientes.
Y la mentira es la característica del flamer, así que a ver quien es el flamer aquí.
EMaDeLoC escribió:En ninguna parte he dicho que la velocidad aumentase. Te vuelves a leer lo que he dicho con más calma porque he sido meridianamente claro:
EMaDeLoC escribió:
Todo a 30fps, como ocurre con el Daytona en Saturn.
EMaDeLoC escribió:No he hablado del WDC en terminos de sensación de velocidad, que no sé porqué te has fijado en ello, sino en la parte técnica. WDC tira hacia el simulador realista y por ello los coches no recorren el espacio tridimensional a velocidades de arcade. Pero si coges las ventajas técnicas del WDC, haces que los coches recorran más espacio en la pista y aumentas el campo de visión, ya tienes una sensación de velocidad que se acerca al Daytona.
EMaDeLoC escribió:Por supuesto si viene alguien con más experiencia en programación o en microcódigos en la N64 me atendré a su palabra. Me atengo a la palabra de Sogun porque conoce muy bien el funcionamiento de las texturas en N64. A radorn porque conoce mejor que nadie los formatos de vídeo analógico. A la palabra de Conker64 por motivos de sobra conocidos. ¿Tú? Tú no has demostrado nada, ni de N64 ni de Saturn, y de hecho manda huevos que digas que no argumento cuando tú no has expuesto ninguno y menos técnico (el que iba pidiendome tasas de polígonos de Daytona en Saturn ). Bueno, si, has dado dos argumentos: tus dos cojonazos. Porque a pesar de que Sogun llega y te vuelve a explicar bien con detalle las "rascadas" del WDC, sigues erre que erre:
gynion escribió:
No digo que las rascadas no sean solucionables, sino que su mera presencia ya evidencia que la consola va al límite de sus fuerzas. Como para tomar ese mismo WDC con rascadas y elevarlo varios grados hasta convertirlo en un Daytona; imposible lo veo, si ya comentas que para eliminar algunas de esas mismas rascadas, sin cambiar nada más del juego, la consola necesita el Expansion Pak.
Somos dos ya explicandotelo bien y te dedicas a mentir en lo que digo, o a tergiversar lo que dice Sogun.
¿Quién es el flamer aquí?
EMaDeLoC escribió:Por supuesto si viene alguien con más experiencia en programación o en microcódigos en la N64 me atendré a su palabra.
Sogun escribió:Aportando al debate de cómo podría quedar un Daytona USA en Nintendo 64 partiendo de lo que hace World Drive Championship, tal y como dice @gynion una de las cosas a tener en cuenta es la sensación de velocidad. Una de las carencias de WDC es un popping de escenario evidente. Al contrario que el 99% de los juegos de N64 donde la distancia de dibujo es fija y actúa como una pared invisible a través de la cual empieza a aparecer la geometría (no triángulos o grupos de polígonos sueltos, si no que corta los polígonos por la "pared de la distancia de dibujo" y sólo se ve la parte que queda "dentro" disimulando el corte con la niebla. No sé si me explico), WDC va cargando trozos de escenario de golpe. No sé si la orden de cargar los trozos se da según la distancia a la que está el jugador, si se hace al pasar el jugador por cierto punto, o si depende de la carga gráfica del momento. Pero si se aumentara la velocidad de desplazamiento el tiempo entre cargas se vería reducido y quizás afectaría al rendimiento.
WDC funciona a 30 fps prácticamente en todo momento pero puede tener alguna rascada en situaciones muy específicas:
1- Cuando se hace un derrape muy, muy brusco y aparece el efecto de humo de la goma quemada. La caída de frames dura mientras sigue el humo en pantalla.
2- En colisiones de varios vehículos. El el momento del golpe se nota un tirón pero todo va totalmente fluido antes y después, sin importar el número de coches en pantalla. Se ve que las físicas son bastante complejas.
3- Al tomar ciertas curvas cerradas. Al igual que en el caso anterior la rascada dura un abrir y cerrar de ojos pero parece que se produce porque se carga parte del escenario que queda más adelante.
En el punto 3 es donde veo que aumentar la sensación de velocidad podría dar problemas. Pero teóricamente se podría solucionar con la memoria extra del Expansion Pak que WDC no usa. No sé si será el mismo caso que GoldenEye y Perfect Dark aunque me parece que sí. En GE cuando se necesita cargar un trozo del escenario que no es visible hay que pasarlo primero desde el cartucho a la RAM y si es muy pesado se producen estos micro-cortes e incluso se puede apreciar como esa parte del escenario se carga de la nada (si no hay espacio en la RAM ni siquiera se carga hasta que otros trozos del escenario ya no se ven en pantalla, se descargan y liberan la memoria). En Perfect Dark carga todo el nivel a la RAM antes de empezar (por eso esas cargas tan largas) y elimina esos microcortes.
gynion escribió:EMaDeLoC escribió:En ninguna parte he dicho que la velocidad aumentase. Te vuelves a leer lo que he dicho con más calma porque he sido meridianamente claro:
EMaDeLoC escribió:
Todo a 30fps, como ocurre con el Daytona en Saturn.
Y esto qué coño es:EMaDeLoC escribió:No he hablado del WDC en terminos de sensación de velocidad, que no sé porqué te has fijado en ello, sino en la parte técnica. WDC tira hacia el simulador realista y por ello los coches no recorren el espacio tridimensional a velocidades de arcade. Pero si coges las ventajas técnicas del WDC, haces que los coches recorran más espacio en la pista y aumentas el campo de visión, ya tienes una sensación de velocidad que se acerca al Daytona.
¿¿??
¿Me puedes explicar que significa que los coches recorran más espacio en la pista?
gynion escribió:EMaDeLoC escribió:Por supuesto si viene alguien con más experiencia en programación o en microcódigos en la N64 me atendré a su palabra.
Pues a ver si es verdad y te atienes. Te pongo lo que ha comentado Sogun, para que pienses lo que ibas a causarle a la consola con esa idea tuya:Sogun escribió:Aportando al debate de cómo podría quedar un Daytona USA en Nintendo 64 partiendo de lo que hace World Drive Championship, tal y como dice @gynion una de las cosas a tener en cuenta es la sensación de velocidad. Una de las carencias de WDC es un popping de escenario evidente. Al contrario que el 99% de los juegos de N64 donde la distancia de dibujo es fija y actúa como una pared invisible a través de la cual empieza a aparecer la geometría (no triángulos o grupos de polígonos sueltos, si no que corta los polígonos por la "pared de la distancia de dibujo" y sólo se ve la parte que queda "dentro" disimulando el corte con la niebla. No sé si me explico), WDC va cargando trozos de escenario de golpe. No sé si la orden de cargar los trozos se da según la distancia a la que está el jugador, si se hace al pasar el jugador por cierto punto, o si depende de la carga gráfica del momento. Pero si se aumentara la velocidad de desplazamiento el tiempo entre cargas se vería reducido y quizás afectaría al rendimiento.
WDC funciona a 30 fps prácticamente en todo momento pero puede tener alguna rascada en situaciones muy específicas:
1- Cuando se hace un derrape muy, muy brusco y aparece el efecto de humo de la goma quemada. La caída de frames dura mientras sigue el humo en pantalla.
2- En colisiones de varios vehículos. El el momento del golpe se nota un tirón pero todo va totalmente fluido antes y después, sin importar el número de coches en pantalla. Se ve que las físicas son bastante complejas.
3- Al tomar ciertas curvas cerradas. Al igual que en el caso anterior la rascada dura un abrir y cerrar de ojos pero parece que se produce porque se carga parte del escenario que queda más adelante.
En el punto 3 es donde veo que aumentar la sensación de velocidad podría dar problemas. Pero teóricamente se podría solucionar con la memoria extra del Expansion Pak que WDC no usa. No sé si será el mismo caso que GoldenEye y Perfect Dark aunque me parece que sí. En GE cuando se necesita cargar un trozo del escenario que no es visible hay que pasarlo primero desde el cartucho a la RAM y si es muy pesado se producen estos micro-cortes e incluso se puede apreciar como esa parte del escenario se carga de la nada (si no hay espacio en la RAM ni siquiera se carga hasta que otros trozos del escenario ya no se ven en pantalla, se descargan y liberan la memoria). En Perfect Dark carga todo el nivel a la RAM antes de empezar (por eso esas cargas tan largas) y elimina esos microcortes.
Según esto... ¿qué se puede interpretar que pasaría si se aumenta el espacio recorrido por los coches en la pista?
gynion escribió:Ah, y no metas mierda con otro compañero. Sogun ha estado espectacular, y si lo he malinterpretado mal me lo tendrá que decir él, no tú. Tú en cambio estás más pendiente de provocar y editar memes que de pensar un poco.
gynion escribió:En tú mano está bajar el tono, y no necesito ni que me pidas disculpas si lo haces; pero si quieres guerra, a partir de aquí te buscas a otro.
A-Jensen escribió:Pregunta tonta, como podemos saber que lo que dice un forero/desarrollador/dios de españa/bolivia/estados unidos/japon/rusia son datos reales? porque en internet podemos crearnos no solo perfiles falsos haciéndonos pasar por otras personas, diciendo que trabajamos en la Nasa o directamente mintiendo.
Prefiero yo con mis (pocos) conocimiento llegar a mis propias conclusiones o impresiones, vamos, como ver sombras y saber si son con stencil o con shaders, si son texturas filtradas, si sonde mas o menos calidad de color o resolucion, si hay antialising o no, si un modelo tiene mas polígonos o no.
Porque va gente diciendo datos técnicos "super complejos" y al final no llegamos a nada porque los resultados siguen saltando a la vista, los juegos de PSX siguen teniendo polígonos bailongos, N64 tiene texturas penosas, Saturn sigue mostrando tramas en lugar de transparencias, N64 sigue mostrando juegos a 20fps, PSX sigue teniendo largos tiempos de carga, Saturn sigue teniendo conversiones arcades en su mayoría tremendamente recortadas... y va para largo.
Señor Ventura escribió:bueno, la de saturn va a 15fps y quedaría infinitamente por debajo gráficamente.
Señor Ventura escribió:pero vamos, que nadie podría reirse de algo así, quedaría bastante como el culo xD
gelon escribió:Una pregunta un tanto rara. ¿Cuál diríais que es el juego de coches con el LOD más agresivo de Nintendo 64?
El otro día un amigo y yo estuvimos rememorando buenos tiempos con mi querido Formula 1 de Psygnosis para Playstation (en mi opinión, el rey del género) y la diferencia entre el LOD lejano y cercano es brutal, los modelos en distancia tienen 10 o 20 (una caja, las ruedas y poco más) polígonos a lo sumo (aunque disimulan bastante bien). Luego en el resto de Formula 1 de Psygnosis mejoraron a lo bestia este aspecto.
No he notado algo tan bruto en Nintendo 64, ¿hay algún ejemplo?
Nivel 1-1
Nivel 4-1
Nivel 1-3
Nivel 4-3
EMaDeLoC escribió:Pero eso el primero, la versión CE va a unos 30fps decentes y meritorios.
EMaDeLoC escribió:Pero si eres un necio que te pasan datos y enlaces, como si aparece John Carmack en persona.
EMaDeLoC escribió:Y bueno, que para poner imágenes del juego usen emulador con filtro bilineal en las texturas... Es ya un clásico...
EMaDeLoC escribió:elneocs escribió:EMaDeLoC escribió:...Y bueno, que para poner imágenes del juego usen emulador con filtro bilineal en las texturas... Es ya un clásico...
Yo a veces no entiendo eso. existiendo emuladores tipo XEBRA o el antiguo pSX que te emulan la maquina mucho mas fielmente que los emuladores de plugins tipo ePSX, o conectar la PS2 y tomar las imagenes desde alli van y toman las imagenes desde el PS mini xD
@elneocs Lo mismo pienso cuando lo hacen con la N64. Eso crea falsas expectativas o distorsiona los recuerdos y cuando conectan la original se llevan el chasco del siglo.
Señor Ventura escribió:EMaDeLoC escribió:Pero eso el primero, la versión CE va a unos 30fps decentes y meritorios.
¿Se sabe cuantos poligonos maneja esa segunda versión?.
Señor Ventura escribió:Lo que tengo ganas es de que llegue el día en que finalicen el "sdk" que están haciendo para empezar a ver benchmarks de la n64.
Señor Ventura escribió:El mismo wdc, si funcionase a 10fps estaría manejando 300.000 polígonos por segundo. Un daytona usa con 200.000 polígonos con la optimización de la escena debería funcionar a mas de 10fps, fijo.
Señor Ventura escribió:EMaDeLoC escribió:Pero si eres un necio que te pasan datos y enlaces, como si aparece John Carmack en persona.
Literalmente, esto ha pasado.
Resulta bastante épico cuando varios usuarios te tildan de mentiroso por hablar de un doom 3 en gc... y entonces llega mentidero... y entonces llega, efectivamente, john carmack, para confirmar que si tiene cualidades para tener un port "con todo el sabor a doom 3".
No hay pocas historias en eol
EMaDeLoC escribió:@gynion Si no hablabas de frames, bastaba con decirlo cuando los mencioné expresamente la primera vez y no haber mareado la perdiz. Tan simple como eso, y nos ahorrábamos todos los malentendidos.
Los que más saben y hacen hablan poco porque están haciendo más que hablando aparte que todos tenemos una vida fuera del foro (con el confinamiento es menos vida, pero es).
gynion escribió:No macho, has patinao. No me puedo parar a matizar cosas y hacerle entender lo que quiero decir a alguien que me ataca con memes a la primera de cambio, tratándome de Homer. Luego me bajo al barro, y digo que pa cuñao tú, por tal y cual, y dices "aaaaah, menos mal que lo reconoces que eres Homer".
gynion escribió:De todas formas, el meollo del asunto es que yo te pedía la tasa de polígonos del F-Zero, con ironía, porque estaba convencido de que no la habías comparado con el Daytona USA; y efectivamente así era, porque has dicho que del Daytona no has podido recabar datos. Quiero decirte, ni siquiera es que niegue que tengas razón y que me equivoque en mi suposición; solo digo que con cautela, que el Daytona es mucho Daytona, y habría que ver que pasa en un port a N64.
Señor Ventura escribió:@EMaDeLoC a 640x240... ¿algo parecido a la versión pc?.
https://www.youtube.com/watch?v=TNdGfrnQLVA
EMaDeLoC escribió:Jeje, puse una captura del juego por ahí atrás.
Parece un port directo del de Saturn con todo ese popping, y tiene warping en las texturas como el de Saturn. Hasta hay dos versiones, la normal y la Deluxe con parche DirectX.
EMaDeLoC escribió: El caso es que esa versión a 320x240 y con filtrado de texturas nos acercaría al hipotético Daytona USA 64.
EMaDeLoC escribió:Edit: La versión PC esta por debajo del arcade, creo que tú aspirabas a más.
EMaDeLoC escribió:Pero bueno gynion, en vez de estar pidiendo datos podrías buscarlos tú mismo también. No vamos a estar todos moviendo el culo por ti. Si quieres puedes buscar cuantos mueve el Sega Rally de Saturn, usaron el mismo motor para hacer después el Daytona CE. Miré la revista de Saturn y tampoco nada, a ver si tú tienes más suerte.
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EMaDeLoC escribió:Es una simple cuestión de respeto.
A-Jensen escribió:Prefiero yo con mis (pocos) conocimiento llegar a mis propias conclusiones o impresiones, vamos, como ver sombras y saber si son con stencil o con shaders, si son texturas filtradas, si sonde mas o menos calidad de color o resolucion, si hay antialising o no, si un modelo tiene mas polígonos o no.
A-Jensen escribió:Ke 100tifiko
EMaDeLoC escribió:@Señor Ventura Sería interesante ver algún hack de un mapa de N64 con un circuito de Daytona, aunque no se movieran los coches y solo se viera un cacho del circuito. Simplemente por tener una referencia visual.
@gynion Pues aún menos se entiende tu actitud en las últimas dos páginas, porque no has parado de pedir datos de un lado o de otro y a refutar nuestra opinión sin aportar tú ninguno. Lo máximo que has hecho es poner un vídeo del Cruis'n USA que todos hemos dicho que es una castaña de juego (ahora me vendrás que si era porque era un port del arcade... también el San Francisco Rush es un port de arcade y ahí te has callado).
Si hicieramos una comparativa entre los datos que ha aportado cada uno, salias perdiendo de calle.
Así que ahora no tires de curriculum para hacerte la víctima, ya has quedado retratado.
Y si no quieres que te hagan memes, pues no te comportes como un meme. Al menos ahí has tenido autocrítica y te lo reconozco.
EMaDeLoC escribió:@gynion Si hombre, si, te hablo de lo aportado en este hilo y te vas al hilo de las viñetas. Claro que sí campeón, máquina, tifón, mastodonte, fiera, así seguro que te van a dar todos la razón.
EMaDeLoC escribió:Le paso casi lo mismo a uno en el hilo de Viewpoint 2064, que entra cual elefante en cacharreria y lo primero que dice es "niebla64". Luego lloraba porque le llamaban hater de la N64... Pues hay que darse a entender mejor.
Yo mismo voy con ojo cuando menciono defectos de la PS1 y remarco siempre que puedo que es buena máquina, especialmente si voy al foro de PS1. Es una simple cuestión de respeto..
A-Jensen escribió:Ojala Sony, Sega y Nintendo me llamasen para solucionarle la vida con mis konocimiento 100tifikos
Pero la triste realidad es que solo soy la persona con mas conocimientos en un foro que leen 4 gatos
gynion escribió:Te he dejado la respuesta a lo del San Francisco Rush, que pedías.
radorn escribió:¿Pero qué diantres está pasando aquí?
radorn escribió:A-Jensen escribió:Ojala Sony, Sega y Nintendo me llamasen para solucionarle la vida con mis konocimiento 100tifikos
Pero la triste realidad es que solo soy la persona con mas conocimientos en un foro que leen 4 gatos
Es la primera vez que te veo, pero ya veo que no tienes abuela... madre mía, qué pedazo de frase.
EMaDeLoC escribió:Como he dicho antes, creo que la idea era hacer el port de Saturn a N64 con todo lo que pudiera dar de sí la consola. De ahí a hablar del WDC, el que se considera el top, al menos en cuanto a soltura moviendo poligonos.
Tú mencionaste al Cruis como intento fallido de port de arcade a consola, que es cierto, como fuente de tus dudas del port del Daytona, y de ahí a mencionar yo el San Francisco, que este port si fue mejor logrado. A eso me he limitado, a un port bien llevado, no ha compararlo con el Daytona. De hecho, expresamente comparé el Daytona con Nascar 2000, al inspirarse el primero en las carreras de Nascar. Que dicho sea de paso, los Nascar en N64 graficamente no son para tirar cohetes pero manejan 19 IAs, no está mal para unos títulos modestos.
Vuelve a mirarlo, a ver si lo ves claro ahora.
Y creo que llevo todo el hilo diciendo que sí se podía "adaytonar" el WDC.
EMaDeLoC escribió:¿Se te ocurre algún juego de carreras de gráficos decentes y buenos fps aparte de los mencionados WDC, Ridge Racer, San Francisco Rush o Stunt Racer? Tú has tocado mejor el catálogo que yo y sabrás de alguno que pueda servir de base para un port del Daytona USA CE de Saturn.
EMaDeLoC escribió:@gynion Vamos, que quieres un port 1:1 de la versión arcade. Lo comenté con el sr. Ventura y a ello te remito. Basicamente es imposible. De hecho hasta la versión PC de aquellos años no le llega a la suela de los zapatos.