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EMaDeLoC escribió:@gynion Vamos, que quieres un port 1:1 de la versión arcade. Lo comenté con el sr. Ventura y a ello te remito. Basicamente es imposible. De hecho hasta la versión PC de aquellos años no le llega a la suela de los zapatos.
Si a eso te referías con que no te convencia como quedaría el resultado, haber empezado por ahí y habríamos acabado antes.
EMaDeLoC escribió:gynion escribió:No macho, has patinao. No me puedo parar a matizar cosas y hacerle entender lo que quiero decir a alguien que me ataca con memes a la primera de cambio, tratándome de Homer. Luego me bajo al barro, y digo que pa cuñao tú, por tal y cual, y dices "aaaaah, menos mal que lo reconoces que eres Homer".
Pues mal, porque si ves que no te han entendido y te haces entender y aclaras tu posición, se termina rápido con los malentendidos y la bola de nieve se para.
Le paso casi lo mismo a uno en el hilo de Viewpoint 2064, que entra cual elefante en cacharreria y lo primero que dice es "niebla64". Luego lloraba porque le llamaban hater de la N64... Pues hay que darse a entender mejor.
Yo mismo voy con ojo cuando menciono defectos de la PS1 y remarco siempre que puedo que es buena máquina, especialmente si voy al foro de PS1. Es una simple cuestión de respeto.
Las otras comparativas son curiosas. El San Francisco fue bastante bien porteado a la N64.
PSX hubiera movido Daytona USA a 60fps
Es broma
SuperPadLand escribió:No es por ser tiquismiquis, pero todo este debate estaría mejor aquí: hilo_hilo-oficial-nintendo-64_2275957_s1450
Creo que la mayoría entramos aquí para leer análisis técnicos o curiosidades de la máquina, que no dudo de que entre toda la avalancha de comentarios que se han soltado se hayan dado datos técnicos; pero lo que subyace como tema principal es algo irreal e indemostrable porque no existe Daytona USA en N64 que analizar. Las cabalas estas también me gustan, pero en su hilo correspondiente.
P.D:PSX hubiera movido Daytona USA a 60fps
P.D 2:Es broma
gynion escribió:Me parece bien, pero no me seáis salomónicos, porque para mí si alguien inicia un debate el responsable principalmente es quien lo inicia.
De todos modos, se supone que si lo inicia alguien que según él ha aportad mucho a este hilo (ni lo discuto, ni lo confirmo), se supone que él mismo está dando via libre a y el visto bueno a ese debate, y como a mí me gusta ser una persona justa, en este caso no veo por qué desde fuera se nos tiene que decir nada ni a uno ni a otro.
La discusión ha sido iniciada y aprobada por un habitual del hilo, que supongo antes habrá aportado muchas cosas que entran en el topic. Con el inicio de ese debate ha invitado a usuarios random (por ejemplo, el menda) que tuvieran algo que decir o replicar; se ha producido un salseo raro, pero ya se ha reconducido el hilo sin dramas, creo.
Señor Ventura escribió:A 640x480 a 5fps y 125.000 polígonos (es 4 veces mas resolución que 320x240), estaríamos hablando de una versión saturn, con detallitos como que el coche del jugador sea como el arcade, y poco mas... pero, ¿realmente iría a 5fps?, porque el cálculo es chustero.
sgonzalez escribió:Creo que no es necesario faltar a nadie pera expresar opiniones y es más, al revés en el momento en el que faltas al respeto, tu opinión aunque se muy válida pierde peso por si misma.
ziu escribió:Se ha filtrado la esquemática de N64,
Ya dicen de hacer réplicas x FPGA ..
https://boards.4channel.org/vr/thread/6387416
EMaDeLoC escribió:@gynion Si es por el tema texturas, creo que se puede hacer un esfuerzo en enriquecerlas. Hay trucos que dan margen a poner texturas de bastante resolución. Usando el expansion pak puede haber muchas. Lo malo es que también habría que aumentar los polígonos, pero valdría la pena. Todo es compensar de un lado y de otro, poner donde realmente haga falta, etc.
Mira el Hydro Thunder que ha puesto sgonzalez. Salvando las distancias, si que recuerda al Daytona.
ziu escribió:La N64 puede trabajar directamente en la memoria del cartucho como la neogeo, o tiene q cargar del cartucho a la RAM?
Saludos!
radorn escribió:ziu escribió:La N64 puede trabajar directamente en la memoria del cartucho como la neogeo, o tiene q cargar del cartucho a la RAM?
Saludos!
La N64, como consola de 32/64 bit, tiene un mapa de memoria suficientemente grande como para encajar todos los recursos de la consola sin problemas. Al cartucho se puede acceder directamente desde la CPU o el RCP, pero las ROMs del cartucho no son suficientemente rápidas como para poder renderizar accediendo directamente las texturas y modelos desde el cartucho con un rendimiento mínimamente aceptable. Lo habitual es que ese tipo de datos se transfieran rápidamente mediante DMA a la RAM y se usen desde ahí.
Dicho eso, si que hay dos tipos de datos que se leen directamente del cartucho en tiempo real en la mayoría de los juegos: Los samples de sonido para efectos y música MIDI, y los datos de animación de los modelos 3D. Por eso cuando se hace el truco de inclinar el cartucho (que corta las lineas de datos, o, al menos, la linea que activa la lectura, pero no la linea del chip de restricción, pues se apagaría la consola) el sonido se va al garete y los personajes parece que sufren una electrocución de dibujos animados o un ataque epiléptico salvaje.
No es una imposición hacerlo así, pero es la práctica habitual y la que recomienda la documentación oficial.
Además, debido a las limitaciones de espacio de los cartuchos, lo habitual es usar compresión para casi todo. La descompresión se hace por software (cada desarrollador puede usar la compresión que le parezca, inclusive diseñar una propia). Renderizar a partir de texturas y modelos comprimidos no es práctico, como te podrás imaginar. Durante los procesos de carga, se transfieren los datos a RAM mediante DMA, se descomprimen, y pasan a usarse desde la RAM.
Los datos de audio van comprimidos también, habitualmente en un formato ADPCM bautizado como vADPCM (no se que es la "v"), que reduce PCM de 16bit a 4bit por sample sin pérdida de calidad perceptible para el uso que se le da. Hay otros formatos, pero vADPCM es el que proporcionaba Nintendo en el SDK. Esto se decodifica al vuelo en el el bloque RSP (Reality Signal Processor) del RCP mediante el microcódigo de audio durante la síntesis de sonido, así que no require descompresion previa.
ziu escribió:Hubiera ayudado en potencia si se hubieran usado cartuchos grandes con los datos sin comprimir y en alta calidad?
radorn escribió:En otro orden de cosas: https://gofile.io/?c=wOvWRO Aparentemente alguien ya ha completado un port de Mario 64 a PC a partir de codigo fuente. En el video donde sale esto dicen que es de la filtración que nos ocupa, pero yo creo que probablemente se hayan confundido y sea de las fuentes de-compiladas del año pasado. Me parece muy pronto para que tuvieran esto funcionando siendo la filtración tan reciente.
NOTA: Parece que requiere DX12... ya no puedo probarlo...
It's the decompiled version with the Ultralib stuff replaced with SDL2, which isn't that much work compared to the amount of effort which went into the initial decompilation which was a 3 year project, but this is the first person who's been mad enough to actually distribute an exe which is where the streamers are getting it from.
Someone also made a Windows 95 build using DirectX "for the luls" which I tried out a few weeks ago.
ziu escribió:La N64 puede trabajar directamente en la memoria del cartucho como la neogeo, o tiene q cargar del cartucho a la RAM?
Saludos!
EMaDeLoC escribió:@radorn Los he descargado, pero ninguno es el de la tetera.