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SuperPadLand escribió:@MasterDan efectivamente, gracias por darme la razón.
SuperPadLand escribió:@MasterDan pues vale, tienes tú razón entonces.
radorn escribió:@SuperPadLand LLevas el tema de la exactitud histórica demasiado lejos para mi gusto
@MasterDan El mapa de memoria de la CPU es de 32bit, si, pero, según la documentación, y siguiendo la arquitectura MIPS, está dividido en unos segmentos que no tengo muy claro lo que son, y solo uno de ellos está en uso en la N64.
Además, ese mapa está dividido entre diversos bloques, para RAM, ROM, diversas interfaces a accesorios y cachés y demás. El tema se discutió de forma bastante exhaustiva hace un tiempo en este hilo. Busca "mapa de memoria".
En cualquier caso, para el cartucho (en el bus PI, o Parallel Interface) hay asignado un rango de direcciones de hasta 256MB para ROM. El 64drive HW2, aunque tiene 256MB de RAM interna, solo 240 se pueden usar como ROM porque los últimos 16 el diseñador, marshallh, los utiliza para otras cosas: Internamente, almacenamiento de, por ejemplo, los datos de los guardapartidas emulados, y también administración interna del hardware, y, de cara a la N64, en esos últimos 16MB se expone la interfaz interna para que la N64 se comunique con el cartucho, para acceder a la tarjeta SD, el USB, y el módulo wifi, y otras funciones internas del cartucho.
Imagino que todo eso realmente no satura esos 16MB ni en el aspecto físico ni en el aspecto lógico, pero supongo que tuvo alguna otra razón para dar ese hachazo tan grande.
En definitiva, un cartucho original podría tener 256MB de ROM como máximo, sin recurrir a bankswitching.
Las ROMs de los cartuchos de N64 son "custom" porque el bus multiplexa direcciones y datos en el mismo bus. Por eso los repros no pueden simplemente montar memorias a pelo, si no que tiene que haber algún elemento lógico bastante complejo para traducir el protocolo del bus al de las memorias.
MasterDan escribió:Entonces el direccionamiento está capado a un máximo de 240MB de ROM.
radorn escribió:No, el direccionamiento de la consola puede llegar a 256. Los 240 es algo del 64drive porque usa los ultimos 16 de direccionamiento para hacer interfaz entre el hardware especial del cartucho y la N64, y la RAM restante para uso interno y almacenar los datos de las partidas. Apunto también que de los guardapartidas de cartucho, los de tipo eeprom usan un bus en serie específico al margen del PI, y los guardapartidas en SRAM y Flash tienen rangos específicos asignados aparte de los 256MB de ROM
EMaDeLoC escribió:¿Dejaron abierta la posibilidad de expansión a una unidad de CD?
EMaDeLoC escribió:@radorn Mmmm... Siendo solo dos líneas, una para izquierda y derecha, creo que se trata de audio analógico y no digital. Ya comprobaré hacia donde van esas líneas, pero seguramente al amplificador de audio para sacarlo por la salida de audio.
Falkiño escribió:@EMaDeLoC hay cartuchos muy raros en tamaño, por ejemplo Ogre Battle 64 tiene 320 Mb, o 40 MB, siendo un juego de 1999 puede que un hipotético SotN pudiera tirar con ese espacio y no con 8 o 16, teniendo en cuenta que Ogre Battle salió con precio estándar en Japón, no con precio desorbitado. Recuerdo pensar en importarlo y al cambio era como rozando 9000 ptas .
Un saludo
EMaDeLoC escribió:Dice que son 240MB por limitaciones de direccionamiento del PI. Para mí eso significa que la consola no accede a más de 240MB de cartucho, trucos al margen.
0x05000000 to 0x05FFFFFF Cartridge Domain 2 Address 1
0x06000000 to 0x07FFFFFF Cartridge Domain 1 Address 1
0x08000000 to 0x0FFFFFFF Cartridge Domain 2 Address 2
0x10000000 to 0x1FBFFFFF Cartridge Domain 1 Address 2
0x1FD00000 to 0x7FFFFFFF Cartridge Domain 1 Address 3
0x1800 0000 Regular Adress Mode
0x1F80 0000 Extended Adress Mode
EMaDeLoC escribió:@radorn El rango que has puesto corresponde al dominio 1 dirección 2, pero te has dejado los otros dominios que están por debajo.
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0x05000000 to 0x05FFFFFF Cartridge Domain 2 Address 1
0x06000000 to 0x07FFFFFF Cartridge Domain 1 Address 1
0x08000000 to 0x0FFFFFFF Cartridge Domain 2 Address 2
0x10000000 to 0x1FBFFFFF Cartridge Domain 1 Address 2
En total eso corresponde a 448MB.
Y espera, que hay otro valor que igual se te ha pasado por alto en esas direcciones de memoria:
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0x1FD00000 to 0x7FFFFFFF Cartridge Domain 1 Address 3
Que corresponde a 1.5GB.
EMaDeLoC escribió:Que corresponde a 1.5GB.
Y en el manual del 64drive, da dos direcciones base de CI para acceder a los registros:
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0x1800 0000 Regular Adress Mode
0x1F80 0000 Extended Adress Mode
Que si nos limitamos a la dirección 0x10000000 que has usado antes, nos da que el rango entre 0x10000000 y 0x1800 0000 es de 128MB.
EMaDeLoC escribió:La cuestión sería saber si solo se puede usar el dominio 1 dirección 2 o si están todos disponiles. Y en caso de esto último, porqué marshall "limita" a 200 "y pico" MB y no pone más memoria accesible.
EMaDeLoC escribió:usar el Serial Interface para controlar una plaquita decodificadora de MP3 como la de la siguiente foto no lo veo descabellado
radorn escribió:@Sogun Ponle barba a algún personaje
O un afro descomunal
radorn escribió:EMaDeLoC escribió:usar el Serial Interface para controlar una plaquita decodificadora de MP3 como la de la siguiente foto no lo veo descabellado
El SI lo controla el PIF y va directo a la EEPROM del cartucho si la hay. No se cuán flexible es ese bus y si se le podría dar ese uso. Recuerdo que una vez sugerí una posible conexión entre consolas a con un cable que las conectase a través de los puertos de los mandos, y la respuesta fue que crear protocolos especiales a través del PIF era un infierno xD
No se, supongo que se podría hacer, pero parece ser un tema peliagudo.
Natlus escribió:@radorn sería posible replicar el raton con uno de ordenador? el chip que controla el raton parece muy normal.
EMaDeLoC escribió:Natlus escribió:@radorn sería posible replicar el raton con uno de ordenador? el chip que controla el raton parece muy normal.
Si es posible:
Y también puedes comprar un adaptador de mando de SNES a N64 y usar el ratón del Mario Paint.
https://www.raphnet-tech.com/products/s ... /index.php
blade133bo escribió:Hola que tal, Hay alguna forma sencilla de usar el codigo fuente de Super mario 64?
Basicamente quiero extraer los archivos y volverla a compilar,
O tengo que hacerlo en linux por fuerza,
Lo he intentado con esto "Subsistema de Windows para Linux para Windows 10" pero no me deja instalar algunos paquetes...
Ahora esto instalando una imagen de ubunbtu con la virtual box, a ver hasta donde llego.
¿Otra pregunta, Las mejoras que hay sobre ralentizaciones y el humo ya estan incluidas en el codigo fuente o hay que implementarlas?
Quiero intentar incluir esas mejoras a mi Traducción, o por lo menos saber si necesito ayuda de alguien mas para incluirlas.