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SuperPadLand escribió:Imagino que es imposible por alguna razón porque sino a estas alturas ya habría salido alguno, pero lo pregunto igual ¿Cómo veis de posible algún tipo de hack en las rom de juegos que usaban memory pak para que en los flashcard guarden partida como si el cartucho original tuviera RAM para guardar partida? Es algo que en NES y MS sí he visto, modificando el sistema de passwords de muchos juegos para que el programa los guarde y cargue automáticamente en la SRAM del flashcard.
En N64 imagino que no es tan fácil porque la mayoría de juegos no tienen passwords de guardado así que la modificación no consistiría en el mismo mecanismo, pero igual se puede trampear de alguna forma para que el cartucho crea que usa un memory pak al cargar desde la SD del flashcad.
radorn escribió:SuperPadLand escribió:Imagino que es imposible por alguna razón porque sino a estas alturas ya habría salido alguno, pero lo pregunto igual ¿Cómo veis de posible algún tipo de hack en las rom de juegos que usaban memory pak para que en los flashcard guarden partida como si el cartucho original tuviera RAM para guardar partida? Es algo que en NES y MS sí he visto, modificando el sistema de passwords de muchos juegos para que el programa los guarde y cargue automáticamente en la SRAM del flashcard.
En N64 imagino que no es tan fácil porque la mayoría de juegos no tienen passwords de guardado así que la modificación no consistiría en el mismo mecanismo, pero igual se puede trampear de alguna forma para que el cartucho crea que usa un memory pak al cargar desde la SD del flashcad.
La única solución razonable que yo veo al tema de los CPs es que el menú del flashcart implementase funcionalidad de administración automática de restauración y respaldo de los datos, aunque esto necesitaría de un reset al menos.
Otras rutas, como son modificar cada ROM que lo necesite o creando un bootloader que intentase interceptar las escrituras a los CPs y las redirigiese a un ficheron en la SD serían demasiado trabajosas, llendo caso por caso y una universal como un bootloader, propensa al error.
EMaDeLoC escribió:radorn escribió:SuperPadLand escribió:Imagino que es imposible por alguna razón porque sino a estas alturas ya habría salido alguno, pero lo pregunto igual ¿Cómo veis de posible algún tipo de hack en las rom de juegos que usaban memory pak para que en los flashcard guarden partida como si el cartucho original tuviera RAM para guardar partida? Es algo que en NES y MS sí he visto, modificando el sistema de passwords de muchos juegos para que el programa los guarde y cargue automáticamente en la SRAM del flashcard.
En N64 imagino que no es tan fácil porque la mayoría de juegos no tienen passwords de guardado así que la modificación no consistiría en el mismo mecanismo, pero igual se puede trampear de alguna forma para que el cartucho crea que usa un memory pak al cargar desde la SD del flashcad.
La única solución razonable que yo veo al tema de los CPs es que el menú del flashcart implementase funcionalidad de administración automática de restauración y respaldo de los datos, aunque esto necesitaría de un reset al menos.
Otras rutas, como son modificar cada ROM que lo necesite o creando un bootloader que intentase interceptar las escrituras a los CPs y las redirigiese a un ficheron en la SD serían demasiado trabajosas, llendo caso por caso y una universal como un bootloader, propensa al error.
Igual no haría falta preparar una ROM para flashcart, sino sustituir el código del CP por uno que trabaje como si el cartucho original tuviera memoria de guardado (SRAM, EEPROM, etc). Los flashcarts ya están preparados para recoger los datos enviados a las memorias de guardado y pasarlos a un archivo en la tarjeta SD.
Hay bastantes juegos con memoria de guardado. Sabiendo las direcciones de memoria o las rutinas que manejen las librerias del SDK, no debería ser difícil sustituir el accceso al CP por la escritura/lectura de SRAM.
De todas formas los flashcarts ya descargan los CP a las tarjetas SD (al menos el Everdrive lo hace), así que se pueden guardar varios archivos con copias de los CP de cada juego que interese.
radorn escribió:En fin, que tiene pinta de ser un tema peliagudo. Por eso insisto en que el método mas seguro sería el de administrar el CP desde el menú del cartucho. Y a cuento de esto te pregunto: ¿Podrías describirme en detalle cómo administra el ED este tema? Tengo entendido que hay una herramienta manual para hacer y restaurar volcados completos del CP a y desde ficheros en la SD. ¿Hay algo mas?¿Cómo funciona? Se lo mas exacto y detallado posible. Es un tema que me interesa mucho y sobre el que pensé bastante hace un par de años para transmitirle a marshallh para el 64drive, y pero, por un lado, lo compliqué demasiado, y luego quise simplificarlo aunque hubiese que hacer sacrificios, y finalmente las circunstancias del mundo real me hicieron dejarlo de lado, y luego parece que marshallh se ha tomado un descanso de la N64 (por lo visto ahora trabaja en Analogue, junto con kevtris).
Flash-Original escribió:Se que todos pasais de mi puta cara pero en fin una curiosidad mas que no he visto mas todos los audios de dinosaur planet de la version promo de star fox
https://www.youtube.com/watch?v=6fBxLA2H-jU
@radorn Interesante no se si aceptaran mods pero como no se ingles tampoco me aventuraria a probar
Espera un momento ¿se ha avanzado en el sdk n64lib o libdragon?
#if OOT_DEBUG
asm("z_file_load = 0x800013FC");
#elif OOT_U_1_0
asm("z_file_load = 0x80000B0C");
#elif MM_U_1_0
asm("z_file_load = 0x80080A08");
#endif
/**
* TODO This function is completely undocumented
* This function is not used inside any existing overlay
*/
Flash-Original escribió:Pues vaya yo pensaba que habria mas gente el que esta haciendo las herramientas de zelda es español por ejemplo
GEC Team Discord: https://discord.gg/aEZD4Y7
Doom 64 Discord: https://discord.gg/Ktxz8nz
Erick, del GEC TEAM y DZDoom ha estado muy ocupado realizando ingeniería inversa a la rom de Doom64. He aquí un test de su código recompilado en una rom funcionando en una auténtica consola Nintendo 64. Mi conversor analógico a digital es un poco viejo así que la calidad del vídeo no es la mejor, pero muestra que la rom recompilada funciona muy bien. Una de las primeras características de este proyecto es la habilidad de apagar el filtrado de 3 puntos en las texturas tal y como se demuestra en el vídeo. Este es un enorme paso en This is a massive step forward in desentrañar el código de Doom64 lo que abre la puerta para mods en Nintendo 64 y portar directamente el código fuente de Doom 64 a PC.
EMaDeLoC escribió:@Señor Ventura Por pruebas que hizo @Conker64 , creo que no había mejora, pero no eran benchmarks como tales sino juegos, así que son demasidos factores a la vez para ver si hay mejora o no de rendimiento.
radorn escribió:https://n64.dev/#reverse-engineering
EMaDeLoC escribió:@Señor Ventura Por pruebas que hizo @Conker64 , creo que no había mejora, pero no eran benchmarks como tales sino juegos, así que son demasidos factores a la vez para ver si hay mejora o no de rendimiento.
Conker64 escribió:EMaDeLoC escribió:@Señor Ventura Por pruebas que hizo @Conker64 , creo que no había mejora, pero no eran benchmarks como tales sino juegos, así que son demasidos factores a la vez para ver si hay mejora o no de rendimiento.
El mip mapping no he llegado a probarlo en un entorno 3D pero creo que el rendimiento debería mejorar en ese caso, sobretodo por no tener que cargar texturas grandes en superficies lejanas que no necesitan detalle, ahora depende de cuanto se use esa textura, si se convierte para 1 solo uso igual la cosa no cambia demasiado, una vez activas CYCLE si que es cierto que hay poca diferencia en activar o desactivar algunos efectos![]()
Lo del DOOM64 genial
A mi me mataban los tiempos de carga en la PS2,
Señor Ventura escribió:@Conker64 En tu opinión, que máquina es mas acertada para las 2D, y cual rendiría mas en esos entornos, ¿saturn?, o nintendo 64.
Sexy MotherFucker escribió:Por eso el otro día cuando me viniste con el gif del Yoshi dije donde vas tú xD