@Flash-Original Muchas gracias.
Lo he estado probando y aún no es estable del todo, pero te permite ver muchas cosas que con la rom filtrada no se podían ver en el hardware original.
Me ha gustado en especial poder manejar a Sabre y la opción de quitar el antialising, aunque no funciona del todo bien. Parece que el antialising sólo se quita por completo cuando estás manejando a Kristal y cuando manejas al otro personaje lo que hace es hacer el antialising aún más agresivo... lo que tendrían que intentar es conseguir la opción de quitar el dithering. El rendimiento sí que que mejora pero sigue habiendo zonas donde se ralentiza bastante; en especial cuando estamos combatiendo. No hay una mejora tan espectacular como lo que se veía en el vídeo que se filtró hace años donde en casi todo momento va totalmente fluído (comparad la parte de la moto de nieve en el minuto 47:00).
Y aquí en el minuto 25:15
Algunas cosas que querría comentar tras probar el juego y ver zonas más avanzadas gracias a youtube durante estas últimas semanas:
-Me parece el juego más bonito de Nintendo 64, más bien por lo que intenta mostrar que por cómo lo muestra. Se nota que en él ha trabajado gran parte del equipo de Diddy Kong Racing y Jet Force Gemini por lo preciosista de los escenarios. Nada que ver con Donkey Kong 64, Banjo Tooie o Conker, que serán técnicamente más brutos pero no tienen escenarios por los que apetezca perderse.
-Sin embargo hecho en falta más músculo técnico que acompaña a la dirección artística. En los mencionados DK64 y BT, además de en Perfect Dark, Rare demostró un trabajo en el texturizado muy por encima de lo que se había visto en cualquier otro juego del sistema. Dinousaur Planet es un paso adelante respecto a Jet Force Gemini pero se queda atrás respecto a estos tres colosos. Y la verdad es que esperaba que todo el buen hacer de Rare se concentrara en este título.
-Es necesario el Expansion Pak para hacer funcionar la rom, pero no estoy seguro de si se está empleando para algo. Sospecho que es debido a que los kits de desarrollo tenían 8 MB de RAM y todavía no habían adaptado el programa a 4 MB. Quizás hay muchas herramientas de debug funcionando en segundo plano y por eso el rendimiento es tan pobre sin mostrar nada superior a otros títulos (incluso si éstos se ralentizaban también lo hacían manejando mucha más chicha en pantalla). También explicaría por qué el vídeo de arriba funciona muchísimo mejor. Lo único que se me ocurre que obligaría a usar el EP es que todos los escenarios están interconectados sin cargas (al menos mitad y mitad del juego) y algunos son bastante complejos por lo que tendrían que estar cargados en RAM de antemano a la espera de mostrarse en pantalla.
-Tiene detalles muy buenos como los árboles que se mueven con el viento, hojas que caen y fruta que vuelve a crecer. En general en temas de partículas destaca para bien (lo único que me parece feo es el polvo rojo en el que se deshacen los enemigos). Pero luego hecho en falta detalles que viéndolos en otros juegos de la misma compañía pensé que estarían todos recopilados en su "último" título. Cosas como que se moje la ropa y gotee cuando sales del agua al igual que ocurría en Conker. O el agua que a pesar de tener una textura animada muy currada no es más que un plano cuando en juegos como DKR o JFG tenía un oleaje y unos brillos que aquí se han perdido. También en JFG el personaje dejaba un rastro en el agua o en los Banjos las texturas de las salpicaduras era de una resolución altísima mientas que en Dinosaur Planet se ha sustituido por un chapoteo poligonal que no queda muy bien.
-El dueño de la tienda parece sacado de una generación superior. Tanto el modelo, como las animaciones y el texturizado están a otro nivel. Tricky también está muy logrado aunque le fallan los ojos en algunos planos cortos. El General Scales también está muy bien. Curiosamente Kristal y Sabre parecen más simples. Kristal es muy expresiva, eso sí. El modelo de Fox es más complejo pero su cara-cartón lo hecha a perder respecto a los otros dos.
-El control es bastante nefasto, la verdad. Lo de sacar el bastón/espada manteniendo el botón Z que además sirve para fijar objetivos y centrar la cámara me parece una cagada gorda. Muchas veces cuando he acabado una conversación o activado algún objeto en cuanto recupero el control del personaje estoy apuntando y disparando hechizos. La arbitrariedad para saltar de los bordes o descolgarte es muy frustrante, también lo es la altura que debe tener una pared para poder treparla que parece que depende de la situación. El combate es malo, malo, malo; me dedico a aporrear el botón de ataque sin que el enemigo ponga resistencia y ni siquiera centro el objetivo porque acaba siendo contraproducente con el tema del bastón. Los movimientos evasivos como si no estuvieran. Que el rendimiento caiga en picado cuando inicias un combate tampoco ayuda en absoluto.
-El desarrollo de la aventura no me estaba gustando nada. Le veo poco sentido a cómo ocurren las cosas o cómo llegas a los lugares. Tampoco le veo la gracia a tener dos personajes si pueden hacer las mismas cosas y no pueden recorrer las zonas del otro. Al menos los acompañantes sí que son distintos. No sé cuánta culpa tendrá que tuviesen que cambiar la historia cuando pasó a ser un Star Fox, pero me temo que esto ya era así desde el principio.
Le dedicaron un episodio en
DF Retro al prototipo y sale uno de los desarrolladores comentando cosas del proyecto. "Confirma" la teoría que siempre tuve de que el tigre Timber, co-protagonista del Diddy Kong Racing, iba a tener su propio juego al igual que ya estaban en desarrollo los de Banjo y Conker.