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SuperPadLand escribió:@dinodini ten en cuenta que sigues pillando imágenes dopadas de lo que pretendes mostrar como mejor (que lo era) y no las estiras y las comparas con imágenes a resolución nativa estiradas por tres o por cuarto y por supuesto sin ningún tipo de filtro que simule la señal compuesta de la época y CRT.
Aquí tienes como se ve esa captura a resolución nativa sin estirar:
Aquí tienes aplicando un filtro CRT de la época que aun así es demasiado nítido, pero filtro de vídeo compuesto por ahora todavía no existe:
Cambia bastante la cosa a la imagen que has puesto tú, es como algunos gifs o memes que hay para reirse de los gráficos de consolas viejas que están distorsionados para hacer las risas:
Aquí lo que hacen de primeras es estirar la imagen dos o tres veces el tamaño original en la escena de arriba y luego a mayores cogen un trozo enano de dicha imagen y la vuelven a estirar hasta el mismo tamaño que la escena previamente estirada. Entonces claro se ven píxeles por todos lados, la imagen original a 320x240 y filtro CRT se ve así:
No era 4K precisamente, pero tampoco eran cuatro píxeles moviéndose.
bluedark escribió:@SuperPadLand Esa imagen ampliada, además de los píxeles lógicos de la consola, hay muchos más que son los típicos de la compresión de imagen JPG, no de la consola. Si ampliaran una captura directa en .bmp o .png ser vería pixelada también, pero mucho mejor.
Por cierto, @Conker64 , podrías pasarnos el emulador de Neogeo compilado para la consola?
También estoy buscando si hay nuevas versiones del alt64 compatibles con el ED64 chino, y también de los emuladores de NES, Gameboy, MSX... porque parece que las hay pero no se si son compatibles con este everdrive. La última vez que lo miré fué en 2015!
Conker64 escribió:@bluedark
Hola, la beta que me enviaron venía con el Metal Slug inyectado y se rompía por la parte final del primer nivel.
Supongo que habrá que esperar un poco hasta que tengamos algo más funcional
bluedark escribió:@SuperPadLand Esa imagen ampliada, además de los píxeles lógicos de la consola, hay muchos más que son los típicos de la compresión de imagen JPG, no de la consola. Si ampliaran una captura directa en .bmp o .png ser vería pixelada también, pero mucho mejor.
Por cierto, @Conker64 , podrías pasarnos el emulador de Neogeo compilado para la consola?
También estoy buscando si hay nuevas versiones del alt64 compatibles con el ED64 chino, y también de los emuladores de NES, Gameboy, MSX... porque parece que las hay pero no se si son compatibles con este everdrive. La última vez que lo miré fué en 2015!
Conker64 escribió:@Sogun
Interesante, ha conseguido mejorar el rendimiento del juego cambiando funciones matemáticas, flags del compilador y demás.
Si metiera mano al ucode o a las librerías la cosa se pondría interesante, pero por lo visto quiere mantener la compatibilidad con los emuladores y no va a seguir esa ruta.
@bluedark
Ah, no tenía pensado acelerar el alt64, pero sí hacer una especie de loader nuevo con portadas, similar a los que hay en Wii, acelerado claro, integrarle una base de datos con los cheats conocidos ya precargados, manejo avanzado para el controller pak, como acceder a su contenido para copiar o borrar juegos, pero es trabajo.
Hace ya tiempo que el slot del Everdrive está en las últimas, supongo que si me lo hubiera montado bien como el colega Kaze tendría un patreon para poder invertir en un ED con USB, o dedicarle más tiempo a la scene de N64
Conker64 escribió:@ChepoXX
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Por cierto el tipo de los framerates sigue subiendo vídeos interesantes, esta comparativa me ha gustado:
Dice que está grabando un vídeo del World Driver Championship para el siguiente
EMaDeLoC escribió:Conker64 escribió:@ChepoXX
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Por cierto el tipo de los framerates sigue subiendo vídeos interesantes, esta comparativa me ha gustado:
Dice que está grabando un vídeo del World Driver Championship para el siguiente
Es curioso, tienen un framerate parecido sino igual y en la N64 lo percibo más fluido que en PS1.
Creo que debe ser porque en PS1 no hay precisión subpixel y al moverse los polígonos de forma tosca y poco precisa la percepción del movimiento es que es peor que en N64.
Es subjetivo, pero no sé si también lo notais así.
sgonzalez escribió:Siempre me pareció así. Los juegos que iban suaves en N64 a 30fps, iban mucho más suaves y fluidos que en PS1/Saturn. ¿Podría ser por que N64 disponía de "doble buffer"?
sgonzalez escribió:Pd. En cualquier caso... el juego tampoco lo veo como "algo prodigioso", quizás por que por la temática luce poco o directamente porque los gráficos son reguleros y además tiene desactivado el AA en N64.
Doriandal escribió:Yo tampoco me fiaría mucho de esas mediciones de framerate de señal analógica. Dependiendo de cómo configures trdrop, que es lo que ha usado, te puede salir desde 5 frames por segundo hasta 60, con la misma fuente. Y lo mismo va por Digital Foundry y todo ese tipo de canales.
En fuente digital es más exacto porque tienes una imagen 1:1 del buffer, y ahí fácilmente un programa puede detectar si hay cambios reales, pero con fuente analógica hay ruido, uses lo que uses.
¿Alguien sabría explicar cómo se consigue el efecto y el nombre técnico si es que tiene uno? Por lo que he entendido son dos texturas desplazándose a velocidades y direcciones diferentes que hacen cosas chulas cuando se combinan diferentes píxeles de ambas texturas.
Ocarina of Time hacía lo de las dos texturas entrecruzándose pero sin la "magia" que están haciendo estos modders. Daba la impresión de ser una textura animada, pero en realidad son dos capas de texturas desplazándose en diagonal en distintas direcciones. Me parece que es incluso la misma textura.
Hace poco hubo una competición de juegos homebrew y uno de ellos llamado Tecto tiene un efecto similar (si es que no es el mismo) para el agua. También hace un uso muy inteligente del environment mapping para simular cel-shading.
EDIT: Kaze Emanuar ya lo había hecho antes. O al menos el resultado es muy parecido.
Sogun escribió:Me he topado por casualidad con un efecto gráfico para simular agua que no creía que fuera posible en Nintendo 64. Parece algo más propio de la siguiente generación de consolas. Pongo el resto del mensaje en secreto porque son varios vídeos.
¿Alguien sabría explicar cómo se consigue el efecto y el nombre técnico si es que tiene uno? Por lo que he entendido son dos texturas desplazándose a velocidades y direcciones diferentes que hacen cosas chulas cuando se combinan diferentes píxeles de ambas texturas.
Ocarina of Time hacía lo de las dos texturas entrecruzándose pero sin la "magia" que están haciendo estos modders. Daba la impresión de ser una textura animada, pero en realidad son dos capas de texturas desplazándose en diagonal en distintas direcciones. Me parece que es incluso la misma textura.
Hace poco hubo una competición de juegos homebrew y uno de ellos llamado Tecto tiene un efecto similar (si es que no es el mismo) para el agua. También hace un uso muy inteligente del environment mapping para simular cel-shading.
EDIT: Kaze Emanuar ya lo había hecho antes. O al menos el resultado es muy parecido.
Feliz Navidad y Feliz Año a todos.
> Is the N64 cpu slower than the GBA?
- The gba "port" repacks all of the data and has a bunch of handwritten assembly for the math and rendering. This is just the full C++ code with the PC data untouched
And this isn't using the RSP at all for geometry processing right now
Conker64 escribió:@dirtymagic
Tendrían que ser de 16 colores si van a ser de 64x64 para caber en los 2KB de cache de la PSX .
Edit: Pero para aportar algo más detallado: en N64 subes la textura a una RAM de uso global, por eso se decantaron por un control manual de las mismas, al final es cosa del desarrollador decidir si limita la superficie al tamaño de la cache, que suele ser el caso.. no en el render por software claro, ahí se lo traga todo.
En PSX las texturas se suben en un formato concreto a la VRAM, al cargarlas se descomponen en bloques dependiendo del bitdepth, si son de 4, de 8 o de 15bit.
Los bloques son del tamaño que alcanza la cache de textura, por supuesto esa es la parte automatizada, como la de cargar diferentes bloques si se solicita para 1 superficie, o seleccionar regiones concretas de la VRAM.