Según vi en todo lo que he ido analizando, una gran mayoría de juegos de N64 suele usar sync doble buffer, que salta de 30 a 20 y luego a 15, es bastante molesto.
Los que usan triple buffer se mueven mucho más suaves, yo diría que es el caso de este juego, supongo que siguen usando el vsync, en las consolas de Sony es bastante normal que lo desactiven, lo he visto bastante en PS2 y 3, ahora no recuerdo que tal hace PSX, pero el de los vídeos deja a veces las versiones de PSX fuera por el tearing ya que le altera los resultados, así que aquí supongo que PSX también va con el sync en este caso concreto.
Claro, el desplazamiento en N64 es siempre más suave, sobretodo en movimientos cortos o que requieran precisión, también ayuda la estabilidad global, es lo que me gusta del vídeo, son casi idénticos, pero mostrando como cada una renderiza.
El rendimiento es solo parecido en el primer nivel, en los demás N64 rinde mejor, por ejemplo en el 2:01 se puede ver lo que pasa cuando llevas PSX ahogada y le pones semi transparencias, N64 ni se inmuta ya que en cycle 1 le cuesta casi lo mismo poner superficies con o sin ella, ayer lo probé en modo contrarreloj y como es de esperar rinde mejor que en una carrera abierta con más pilotos.
Faltaría saber que están usando para todas las superficies flat, de hecho a pesar del estilo se ve limpio y con algo de geometría en los niveles.
Para ser una third party está bastante mejor optimizado que lo que se solía ver en la maquina, como este otro que tiene todos los defectos comunes, texturas pastel en baja resolución, poca geometría, sobre los 15..