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Sogun escribió:
Me ha picado el gusanillo y he buscado si estaba por ahí algún escenario del primer Tomb Raider extraído en formato OBJ o FBX con sus correspondientes texturas para hacer un port rapidito al motor gráfico del GoldenEye y ver cómo funciona. Pero no encuentro nada. A ver si alguien me lo consigue y comparto lo que haga por aquí.
Señor Ventura escribió:Hablando de...
He visto una tabla comparativa en la que se describen también las capacidades de la placa model 2 de sega, y las de un pentium a 133mhz.
https://segaretro.org/Sega_Saturn/Hardw ... ison_table
Impresiona un poco ver que los números no sitúan a la N64 demasiado lejos de la model 2, aunque todos sabemos que es así xD
1.400.000 polígonos sin texturizar en la N64... ¿no daría para un virtua racing decente a mas de 320x240?. Claro, que eso es model 1, pero digo yo que con mas motivos todavía...
Y viendo esto sigo imaginándome un daytona usa por encima de los 360p y 250.000k polígonos por segundo a 5fps, eso si, a una distancia de dibujado decente... claro, que yo que se xD (aunque el WDC creo que manejaba 180k polígonos por segundo a 30fps con una distancia de dibujado muy lejana, aunque a una resolución mas bien estándar).
Señor Ventura escribió:Hablando de...
He visto una tabla comparativa en la que se describen también las capacidades de la placa model 2 de sega, y las de un pentium a 133mhz.
https://segaretro.org/Sega_Saturn/Hardw ... ison_table
Impresiona un poco ver que los números no sitúan a la N64 demasiado lejos de la model 2, aunque todos sabemos que es así xD
Señor Ventura escribió:1.400.000 polígonos sin texturizar en la N64... ¿no daría para un virtua racing decente a mas de 320x240?. Claro, que eso es model 1, pero digo yo que con mas motivos todavía...
Y viendo esto sigo imaginándome un daytona usa por encima de los 360p y 250.000k polígonos por segundo a 5fps, eso si, a una distancia de dibujado decente... claro, que yo que se xD (aunque el WDC creo que manejaba 180k polígonos por segundo a 30fps con una distancia de dibujado muy lejana, aunque a una resolución mas bien estándar).
EMaDeLoC escribió:Yo quiero ver un port del Virtua Racing en N64, porque tengo la impresión de que podría alcanzar perfectamente los 60fps. No es un juego con muchos polígonos, y seguramente si cogemos la cantidad de polígonos del F-Zero y ponemos el doble sin textura, también los mueve la consola a 60fps.
El Daytona USA 1:1 del arcade ya es fliparse, pero el Circuit Edition de Saturn tiene una cantidad de polígonos bastante buena y capaz de moverlo la N64.
Señor Ventura escribió:El juego original funciona a 496x384, y parece que demanda 2000 polígonos por frame, lo cual serían unos 60.000 polígonos por segundo, sin texturizar ni nada.
EMaDeLoC escribió:Señor Ventura escribió:El juego original funciona a 496x384, y parece que demanda 2000 polígonos por frame, lo cual serían unos 60.000 polígonos por segundo, sin texturizar ni nada.
Sabía que era más resolución pero la cantidad de polígonos no. F-Zero X son 60.000, según las cuentas de Conker. Teniendo en cuenta la mejora de rendimiento que supone no usar texturas en los polígonos y la mejora de ancho de banda al no cargar esas texturas al TME, creo que las cuentas permitirían mejorar la cantidad de polígonos para mejorar la distancia de dibujo, que en el arcade creo que se notaba cierto popping.
1.400.000 polígonos sin texturizar
Conker64 escribió:@Señor Ventura
Esos datos que dices en flat? Sí.
PD: Técnicamente debería alcanzar 500K en ese test de arriba, incluso con triángulos (de ese tamaño minúsculo), ya que fue la cifra proporcionada como pico de rendimiento del modo Turbo 3D.
¿Como es posible que la saturn no pueda con un virtua racing a pesar de que por números no debería quedarse tan por debajo de las espectativas, y la nintendo 64 vaya tan sobrada?, ¿será que nunca se usó bien la 32 bits de sega?
Conker64 escribió:@Señor Ventura
Bueno con ese test solo conoces el pico de fillrate, un rectángulo/triángulo encima de otro en el centro de la pantalla, eso no se traslada a un juego donde cada superficie puede ser de un tamaño diferente, tienes toda la lógica del juego, toda la transformación 3D y otros factores afectando, colisiones, IA, etc.. pero los 60K ya te los hace texturizando, con Z-Buffer y el resto de efectos en algunos juegos (quizás en unos más estables que en otros), al usar fill/flat pierdes todos esos efectos, pero ganas mucho ancho de banda que da para aumentarle la resolución.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿de dónde sacas el polycount de Virtua Racing? Lo digo porque la Model 1 escupe unos 180.000 polígonos por segundo teóricamente, que no se a cuánto equivale por frame.
dirtymagic escribió:Pues si la model 1, saca 180000 pol/seg @ 60 fps, son 3000 pol/frame y a @ 30 fps, 6000 pol/frame como al parecer funciona el V.R., que parece que son cuatro polígonos, pero es que todo son polígonos, hasta las rayas de la carretera o las banderas.
Salud.
Sogun escribió:Sexy MotherFucker escribió:Cifras del Daytona U.S.A de ARCADE para establecer más visualmente la comparativa:
- 300.000 polígonos por segundo.
- Mapeado de texturas com mip mapping, correción de perspectiva, y 16 bit de profundidad de color.
- 60 fps inamovibles.
- 496x384p (24 khz).
- Hasta 39 ias en carrera.
- Sonido a 48 canales PCM y 44 Khz.
Que conste que yo me conformo con 50.000 polígonos, las mismas IAs que en Saturn, 60 fps constantes, y 0 pop up.
Podemos comparar con F-Zero X que es lo más parecido
-50.000/60.000 polígonos por segundo
-Texturas con corrección de perspectiva, a 8 bits de color y sin mipmapping
-60 fps constantes
-Resolución 296x208p
-Hasta 29 IAs en carrera
-Sonido mono 16-bit PCM con un samplerate de 22,050 Hz
-Pop up/distancia de dibujo deficiente.
Señor Ventura escribió:Pero digo yo, que si 60k/90k polígonos texturizados por segundo con todos los efectos es una cosa bastante estándar para los juegos de las 32 bits, sin texturizar sea todavía una carga de trabajo aún menor.
La incognita es la resolución, pero la impresión es que un modo gráfico sin texturizar permita agilizar la tarea como para subir la resolución manteniendo la tasa de cuadros por segundo (30fps).
Lo que estaría bien saber es hasta que resolución podría subir sin resentirse.
SuperPadLand escribió:@Conker64 cualquier cosa técnica que expliques, especialmente para mi que no entiendo de tecnicismos, interesa y mucho
X = A
C = B
Z = Z
A = L
S = R
ENTER = START
IJKL = DPAD
Flechas = ANALOG
pifdata.bin (ntsc)
pifdatapal.bin (pal)
64ddipl.bin¡
64ddiplus.bin
Esta demostración muestra una técnica para renderizar sombras en tiempo real en el hardware original de n64.
Funciona como una variación de volúmenes de sombras y trabaja renderizando en 3 pasos cualquier objeto sombreado y 2 pasos para el volumen de sombra.
-Primero renderiza los objetos iluminados
-Luego renderiza las superficies traseras del volumen de sombras de forma totalmente transparente, pero sigue actualizando el buffer de profundidad.
-Después redibuja todos los objetos sin iluminación superponiendo una textura (decal mode).
-A continuación dibuja las superficies frontales del volumen de sombra también totalmente transparente.
-Por último, redibuja los objetos iluminados de nuevo.
Las sombra proyectada por Suzanne (la cabeza-de-mono mascota de Blender) se renderiza fuera de pantalla en un buffer de 64x64 de 8 bits y después se proyecta sobre el suelo.
La demo muestra algunos usos de renderizar en un buffer de 8 bits de color. Después se utiliza una paleta para transformar la imagen final. La técnica más útil aquí mostrada es toon shading. Para conseguir este efecto primero se renderizan los objetos 3D en un buffer de color de 8 bits. La N64 hace esto renderizando únicamente los 8 bits del canal del color rojo. El resultado es una imagen en escala de grises que no puede mostrarse por si misma. Primero es necesario convertirla a una imagen de 16 bits de color. Esto se hace asignando cada valor de gris a un color único utilizando una paleta de colores. Para conseguir el efecto de dibujo animado, los valores iluminados y ensombrecidos de cada color se colocan uno junto al otro con el color oscuro primero. Cuando un objeto tiene que renderizarse, usa este modo (SHADE - 0) * ENVIRONMENT + PRIMITIVE donde PRIMITIVE se asigna al índice del color oscuro y a ENVIRONMENT se le da el valor de 1. El hardware interpreta el valor 1 como 1/255 y el resultado final es que a la parte del modelo en sombras se le asigna el índice oscuro y la parte iluminada se le da el ínidice superior al ínidice oscuro, que es el color luminoso. Hasta 128 parejas de colores pueden almacenarse en la paleta de colores de 256 entradas.
SuperPadLand escribió:@Sogun con la último demo me imagino un Wind Waker demake
Un experimento con texturas envmap para conseguir algo parecido al toon-shading característico de juegos como Jet Set Radio.
El modelo de Link pertenece a The Legend of Zelda Windwaker retexturizado para esta prueba en N64 (por eso los ojos y la boca están mal. También eliminé algunos polígonos de las manos que no se ven). Un versión del modelo agrandada con las superficies invertidas y texturizada en negro simula la línea de contorno, aunque este modelo no está bien posicionado y la línea de contorno no se aprecia en algunas zonas. En total el objeto tiene 5090 triángulos (como se ve al final del vídeo) ¡¡Demasiado para el hardware original!!.
No sé por qué la transparencia de la textura de la boca no aplica transparecia si se trata del mismo tipo de textura que los ojos, que sí renderizan bien.
Como se observa en el experimento, se consigue un efecto toon-shading convincente en algunos ángulos pero desde otros puntos de vista se asemeja a un goraud shading típico. También hay un toque metálico en el modelo que sospecho que es la forma en la que el motor gráfico del GoldenEye maneja los envmap. No lo he probado en el harware original.
La segunda parte del vídeo muestra el modelo en el GE Setup Editor. Las transiciones de color son mucho mejores y no hay ni rastro del efecto goraud shadin. Así era como me imaginaba que se vería en el juego. Más adelante muestro la malla poligonal y también las normales de los polígonos que se usan para renderizar los envmaps con un código de color. Los cortes bruscos de color son malos y deben corregirse manualmente, pero sólo solucionarían pequeños defectos gráficos y no los grandes problemas que tengo.
Sexy MotherFucker escribió:SuperPadLand escribió:@Sogun con la último demo me imagino un Wind Waker demake
Sería digno de ver, total, WW es 1 festival de texturas planas de 2BBP y 4BBP; Nintendo 64 puede con todas ellas. El rollo sería bajar de 480 a 240p, Framebuffer de 8 en lugar de 16, el polycount de millones a unos pocos cientos de miles, marcarse un target cerrado de 20-25 fps en lugar de 60, etc.
Lo veo joder, lo veo.
I'm (re)learning a lot as I go. I haven't done any 3D stuff since an undergrad computer graphics course so long ago
raspael escribió:Hola, vengo de un hilo del subforo "emulación" y me gustaría dejar aquí mi duda...
Algo que no puedo entender es el hecho de la dificultad de la emulación de N64... parecía que Saturn se resistiría más pero desde hace un par de años se ha conseguido emular bastante bien y en mi opinión ha pasado por la derecha la emulación de N64... Es que lo del Mario Tennis es increíble, tengo un mini PC con emus de Game Cube y Wii U y sus respectivos Mario Tennis van infinitamente mejor que el Mario Tennis de N64.
¿Puede ser por falta de medios para desarrollar los emuladores de N64? ¿Por complejidad de arquitectura? si es que le cuesta hasta a nintendo hacer una emulación decente...
No sé si ya lo único que nos queda es esperar que las FPGA sean la salvación para "emular" correctamente esta consola...
Me acuerdo cuando soñábamos que en 2018 tendríamos N64 Mini...
En fin