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SuperPadLand escribió:Yo cuando veo estas cosas, entre otras, tengo claro que prácticamente todas las generaciones hubieran podido alargarse 5-10 años más sino fueramos tan ansias con los "jráficos"
AeroGauge
Automobili Lamborghini
Beetle Adventure Racing
California Speed
Choro Q 64
Choro Q 64 2
Excitebike 64
F-1 Racing Championship (PSX/N64)
Hot Wheels Turbo Racing (PSX/N64)
Hydro Thunder (PSX/N64)
Iggy's Reckin' Balls
Indy Racing 2000
Jeremy McGrath Supercross 2000 (PSX/N64)
LEGO Racers (PSX/N64)
Mickey's Speedway USA
Micro Machines 64 Turbo
Monster Truck Madness 64
MRC: Multi-Racing Championship
NASCAR 99 (PSX/N64)
NASCAR 2000 (PSX/N64)
Off Road Challenge
Polaris SnoCross (PSX/N64)
Rally Challenge 2000
Re-Volt (PSX/N64)
Ridge Racer 64
Road Rash 64
Roadsters (PSX/N64)
South Park Rally (PSX/N64)
Star Wars Episode I: Racer
Stunt Racer 64
Top Gear Hyper-Bike
Wave Race 64
SuperPadLand escribió:@Conker64 te dejo este listado por si te olvidas de alguno, no están todos, pero creo que sí todos los potables para arriba. Y he eliminado los que ya has comentado para facilitarte la tarea jaja.AeroGauge
Automobili Lamborghini
Beetle Adventure Racing
California Speed
Choro Q 64
Choro Q 64 2
Excitebike 64
F-1 Racing Championship (PSX/N64)
Hot Wheels Turbo Racing (PSX/N64)
Hydro Thunder (PSX/N64)
Iggy's Reckin' Balls
Indy Racing 2000
Jeremy McGrath Supercross 2000 (PSX/N64)
LEGO Racers (PSX/N64)
Mickey's Speedway USA
Micro Machines 64 Turbo
Monster Truck Madness 64
MRC: Multi-Racing Championship
NASCAR 99 (PSX/N64)
NASCAR 2000 (PSX/N64)
Off Road Challenge
Polaris SnoCross (PSX/N64)
Rally Challenge 2000
Re-Volt (PSX/N64)
Ridge Racer 64
Road Rash 64
Roadsters (PSX/N64)
South Park Rally (PSX/N64)
Star Wars Episode I: Racer
Stunt Racer 64
Top Gear Hyper-Bike
Wave Race 64
dirtymagic escribió:La verdad es que los juegos de conducción y de lucha 3D, en N64 , excepto honrosas excepciones, tienen un rendimiento inferior a sus homónimos en PSX y SS.
Doriandal escribió:¿AeroGauge puede ser el juego más pequeño de Nintendo 64? Que no sea un puzzle, por lo menos.
Comprimido debe ocupar como 3 o 4Mb.
stormlord escribió:@Falkiño , lo de los dummies es brutal en PSP. Los UMD tienen una capacidad de 1,7GB y muchas isos ocupan eso o cerca, y cuando quitas los dummies se te quedan en 200MB xD
Cuando se trata de lectores de disco es muy útil para situar los datos reales del juego en la zona de lectura más rápida pero para usarlos en emuladores no tiene ningún sentido tener las isos 1:1, hay que eliminarlos.
Sobre el RE2 en PS1, yo creo que si no metieron todo en uno solo es por vagos, seguro que se podía y no les salió de las poleas. Es lo que pasa ya con los sistemas actuales, tenemos tanto espacio disponible que ya no se comprime una mierda, te tragas los juegos ocupando una barbaridad, incluso más de 200GB, y por no hablar de la optimización del código que directamente están pasando.
Falkiño escribió:...tengo pendiente para mi GameCube por ejemplo, donde hay una herramienta que los elimina y las ROM pasan a ocupar espacio real, pero creo que es un poco lío porque la consola no las lee directamente y tienes que pasarles otra herramienta o algo así, pero me compensa porque mi microSD de 128GB la tengo llena con mi colección de 65 juegos y quizás haciendo eso recupere muchísimo espacio...
Falkiño escribió:@EMaDeLoC eso pasa un montón, por ejemplo recuerdo una vez ver la lista de juegos de 64MB y en realidad los 64MB los ocupa RE2 y poco más. Ogre Battle 64 ocupa en realidad 42MB era o algo así, Pokémon Stadium 2 era otro tanto, 40 y pico, y creo recordar que Paper Mario igual.
Falkiño escribió:Aunque para mí el caso más raro es el de PSX en juegos multidisco. Si no recuerdo mal los CDs de PSX son de 650MB y RE2 por ejemplo creo recordar que cada disco tiene ocupados 350MB. Me hace preguntarme si no era mejor comprimir un poco y sacar 1 solo CD.
Falkiño escribió:Otra donde vi cosas así que me sorprendieron es en GameCube con el F-Zero GX que si no recuerdo mal cuando haces lo de eliminar los dummies de la ROM (los ceros vaya) el juego baja de 1'43GB a 700 y pico MB, básicamente ocupa medio miniDVD y el juego no va escaso de contenido precisamente.
IkerTB escribió:De PSX:
Memoria RAM central: 2 MB. Memoria RAM de vídeo: 1 megabyte. Memoria RAM de sonido: 512 kilobytes.
En realidad si sumas todo si que da casi esos 4mb que dices tu, pero para mi la cifra correcta son 2mb.
Bullrun escribió:A mi lo que me alucina mucho, es que n64 teniendo una expansiçon de memoria del doble, es decir pasaba de 4 a 8mb de ram, no tuviera ningún juego que realmente aprovechase ese extra, para no se, texturas de más calidad o una iluminacion mas elaborada, pero realmente veias que en el 99% de los casos se quedaba en un modo hires que iba a menos frames que el modo normal
pd: me refiero a que no vimos nada con expansion pack que no se pudiese hacer sin el, el ejemplo es el mismo perfect dark, que sin expansión pack puedes jugar al multi perfectamente
GValiente escribió:¿Las N64 de desarrollo ofrecían más de 8MB de RAM?
Creo recordar que no, por lo que es bastante difícil aprovechar la RAM extra de la expansión ya que la necesitas para almacenar información de depuración.
SuperPadLand escribió:GValiente escribió:¿Las N64 de desarrollo ofrecían más de 8MB de RAM?
Creo recordar que no, por lo que es bastante difícil aprovechar la RAM extra de la expansión ya que la necesitas para almacenar información de depuración.
Las SGI de la época empezaron en 16MB, pero pronto subieron a 32 y según la wikia soportarían hasta 256.
SuperPadLand escribió:GValiente escribió:Pero vamos que esto daría igual, en 2022 se desarrolla para N64 desde un PC actual e imagino que nada impediría ampliar la RAM hasta donde se necesite para aprovechar los 8MB.
SuperPadLand escribió:@GValiente no sé si termino de entenderlo, pero no podrías desarrollar en PC y depurar en emulador (modificado si hiciera falta) de forma que puedas aprovechar los 8MB reales luego en consola? O con los flashcard actuales que tienen puerto USB para los devs? En todo caso, cuanto sería lo máximo que se podría aprovechar? Porque imagino que este problema será común a otras máquinas, si en N64 no puedes aprovechar los 8MB en PS1 no podrás aprovechar los 2MB?
GValiente escribió:SuperPadLand escribió:@GValiente no sé si termino de entenderlo, pero no podrías desarrollar en PC y depurar en emulador (modificado si hiciera falta) de forma que puedas aprovechar los 8MB reales luego en consola? O con los flashcard actuales que tienen puerto USB para los devs? En todo caso, cuanto sería lo máximo que se podría aprovechar? Porque imagino que este problema será común a otras máquinas, si en N64 no puedes aprovechar los 8MB en PS1 no podrás aprovechar los 2MB?
Claro que se puede ampliar la RAM disponible con emuladores, pero la gracia de las plataformas de desarrollo como la SGI Indy es que no hay (o hay muy poca) emulación de por medio.
Depurar en un emulador de alto nivel no sirve de mucho, e incluso hoy en día los emuladores de N64 no son muy fieles a la consola original, así que imagínate intentar depurar con los emuladores de la época.
No sé si cartuchos como el EverDrive 64 V3 permiten aumentar la RAM de la consola a más de 8MB, pero lo dudo.
EDIT
Por poner un ejemplo, el hardware de desarrollo de la PSX tenía 8MB de RAM en vez de las 2MB que tenía la PSX de calle, lo que permite aprovechar esas 2MB al 100% sin problemas: https://www.retroreversing.com/official ... ion-devkit
EMaDeLoC escribió:Creo que @Sogun sabe más de texturas en la consola que yo, así que podrá dar su punto de vista de si 4KB o los modos de texturas de la consola son prácticos.
Sogun escribió:En este tipo de juegos sí que se echa en falta que la caché sea más grande para tener texturas de 64x64 a 16 colores con todos los filtros activados y poder repetirla como patrón en superficies para suelos.
Sogun escribió:Y no os dejéis engañar por las texturas y la caché de PlayStation. Según tengo entendido la página de las texturas donde estarían las "texturas de alta resolución" dibujadas puede llegar a ser de 1024 x 1024 dependiendo de la profundidad de color. Luego esa página se divide en trozos de 32x32 (o los que sean) píxeles para que quepan en la caché de 2 kb,
Sogun escribió:la caché de 2 kb, que es el tamaño efectivo de la caché de N64 (la mitad de los 4kb se va a mipmaps o a guardar la paleta de color).
Falkiño escribió:@SuperPadLand a mí me gusta más el modelado de N64, pero las texturas de PSX. Creo que como dijo una vez el sexy follamadres, al final el ojo prefiere una nitidez pixelada a una suavidad borrosa.
Últimamente me ha dado por jugar mucho a la DS y sus gráficos son tan parecidos a los de PSX que estoy empezando a cogerles el gusto y todo.
Un saludo!
EMaDeLoC escribió:@Falkiño Lo del ojo es frase mía...
También es que no es lo mismo una pantalla moderna de pc o móvil que un CRT, en el sentido que no parece tan borrosa la N64.
Estaría bien una comparativa con CRT real.
Señor Ventura escribió:@EMaDeLoC Si que parece haber una diferencia de resoluciones también, ¿no?. A tenor de los jaggies en las piernas de claire en el vídeo, diría que la ps1 funciona a 320x240, y la n64 a 640x480.
SuperPadLand escribió:Falkiño escribió:@SuperPadLand a mí me gusta más el modelado de N64, pero las texturas de PSX. Creo que como dijo una vez el sexy follamadres, al final el ojo prefiere una nitidez pixelada a una suavidad borrosa.
Últimamente me ha dado por jugar mucho a la DS y sus gráficos son tan parecidos a los de PSX que estoy empezando a cogerles el gusto y todo.
Un saludo!
Doy fe, desde que pude desactivar el suavizado en mi n64 me gustan más los juegos. NDS en realidad es una N64 vitaminada, pero sin suavizado, es curioso lo que dices porque técnicamente hay bastante diferencia, pero al final la quinta gen lo más llamativo fue el borroso vs pixelado.