Hilo de detalles y curiosidades de N64

El modder del SM64 explica en este vídeo como optimiza el código para que quepa todo en la cache de instrucciones de la CPU:


Esto muestra que el principal problema que tuvieron los desarrolladores fue adaptarse a las limitaciones provocadas por la memoria unificada, además de pasar a trabajar de 2D a 3D y tener que acostumbrarse a que un triángulo no tiene un coste de procesamiento constante como lo tiene un sprite.
Eso también pasaba con PS1, pero su arquitectura es menos dada a cuellos de botella.
@Conker64 Top Gear Rally es de lo mejorcito [tadoramo]





Yo cuando veo estas cosas, entre otras, tengo claro que prácticamente todas las generaciones hubieran podido alargarse 5-10 años más sino fueramos tan ansias con los "jráficos"
Venga.. sigo probando, voy a añadir todo lo que sea de conducir algo, sean coches, F1, lanchas, skaters..

Seguimos con el que ha comentado @hyrulen

GT 64 - Championship Edition
En el menú los coches rotan bien (quería confirmar que el menú por lo menos funciona a una tasa correcta), pero en el juego se pone todo a muy baja resolución (tendría que mirar, pero es más borroso que la media) y el rendimiento parece en torno a los 15 fps sin subir de aquí, en NTSC, en PAL debe ser el horror.

Es que ni mirando a la nada se arregla, así que supongo que lleva bloqueo de frames.
Imagen

V-Rally 99
Yo a Infogrames les daba con la mano abierta, pocos juegos tienen en N64 que hagan buen uso de la consola.

Y tiene un problema peculiar, imagino que al ser desarrolladores europeos.. la versión NTSC no se traduce en mayor fluidez, no son 30 fps cuando va bien o no lo parecen, a veces la glanuralidad de la cámara o lo que sea de un juego a otro engaña, quizás no querían que sus ajustados tiempos de la contrarreloj se vieran afectados? Por revisar.

El caso es que, en contrarreloj no llega a ir fluído, ni siquiera en Corsica SS4 que es un pasillo con matorrales a la derecha, en carrera cuando aparecen los 4 coches en pantalla puede verse gravemente afectado.

Hay juegos con buen rendimiento y sonido, aquí tampoco hay sonido más allá de algo de ambiente o público, ni siquiera los choques llegan a tener sonido, las colisiones parecen la primera versión que hace el programador para ver si la función lee de la malla de colisión correctamente, pero ahí lo han dejado, el rumble pak es como si lo pusieran a vibrar en el frame que choca y en el siguiente lo apagaran, la cuestión es como de beta es este producto sabiendo que ya lo tenían completo en PSX?

F-1 Pole Position 64
Como lo hacen los desarrolladores japoneses con los deportivos? Pues yo creo que suelen acertar con el rendimiento en esta consola, es como los ISS, todos funcionan bien.

Quizás no sea el más puntero gráficamente, o el más fiel, pero tiene un diseño artístico resultón, de los menús y demás, en contrarreloj se mueve suave, en carrera también.

No hay mucho a destacar salvo que entra en la poderosa lista de juegos estables a pesar de que puede existir algún tirón sería inapreciable para el disfrute.

F-1 World Grand Prix
La joya de la corona, el fotorrealismo, ese juego que nos hacía flipar en las capturas de las revistas..

En cuanto a rendimiento lo primero que he hecho es ir al menú y quitar toda la telemetría, mapas, carteles y demás, a ver si así rasco algo.

Yo diría que en contrarreloj se mantiene un 75% del tiempo a 30fps, por lo tanto no puede entrar en la lista, tiene además un extraño tirón al arrancar una carrera si tenemos un controller pak lleno (igual intenta mirar fantasma, repeticiones o tabla de records ahí guardados?)

En Monte Carlo sufre gravemente por la parte final del circuito, donde aparecen mar y barcos.

No es necesario probar en carrera.

F-1 World Grand Prix II
Pues una actualización no?

Es prácticamente lo mismo, pero me ha gustado ver que en Monte Carlo toda la sección que he mencionado antes la han recortado, le han quitado detalle barcos y demás, con tal de mejorar un poco el rendimiento de esa zona.

Monaco Grand Prix
Oye pues no está mal gráficamente, tiene tiempos de carga, bueno eso no importa demasiado, son cortos.

Quitando mapa y en primera persona sin ver el vehículo hay algún circuito que mantiene los 30 fps gran parte del tiempo, en contrarreloj.

Monte Carlo sufre igual que en los anteriores, esas superficies de los edificios acumuladas hacen sufrir a la consola, ya podrían eliminar las que queden completamente tapadas por otras.

F-Zero X
Pues qué decir no? Sobrada monumental hacer mover algo a 60fps con 30 naves.

Contrarreloj perfecta normalmente, salvo que pongas la nave en.. "me estoy chocando con el lateral de la pista mil veces en 1 segundo", a parte del polvo mencionado anteriormente otro enemigo de la consola son las nubes, de esas que están por ahí y pasas entre ellas, algún circuito tiene alguna y puede rascar.

En carrera igual, alguna cuesta recta inclinada donde se ven todas las naves + alguna nube estorbando puede hacer que rasque un poco, pero muy puntual.

Entra en la lista.

Extreme-G
Dependiendo del circuito en la contrarreloj suele ser bastante suave, recuerdo que a este juego se le podía desactivar el filtro de las texturas, pero apenas se notaba la mejora de rendimiento.

Con más vehículos o efectos especiales la cosa decae.

Extreme-G: XG2
Muy espectacular a nivel de detalle y efectos, con muy buenos efectos de luces, tormentas y otros detalles.

La niebla en el primero se notaba que estaba para ocultar lo que va apareciendo en una corta distancia de dibujado, pero aquí le han dado un toque más artístico para mejorar la ambientación.

Desafortunadamente incluso en la crono rasca, sin otras naves.

Wipeout 64
No es una versión para tirar cohetes, ya que en PSX si que le metían recursos y era puntero.

Tiene recortes en la geometría, ya que no necesita fraccionar de cerca, con lo de la corrección de perspectiva, hay algunos errores como en S.C.A.R.S al borrar superficies que aún se ven, la generación del escenario es bastante notoria, pero todo esto está presente en esa generación.

Lo he probado PAL ya que no tengo a mano la versión NTSC y como se nota en los juegos de carrera, nada recomendable, pero es estable, tanto solo como en carrera.

Entraría en la lista a falta de probar la NTSC.

Destruction Derby 64
Me gusta como se ve gráficamente, tiene buen detalle de texturas y escenarios.

Gracias a la suavidad de la cámara y del coche se oculta un poco la baja tasa, en los momentos en los que funciona a 30fps es gloria bendita y deseas que todo el juego hubiera sido así, muy suave cuando lo hace.

Cuando cae es del tipo lento, lo hace en la contrarreloj, así que ya sabemos que las carreras serán igual o peor.

A destacar la música genial sonando en las carreras.

Mario Kart 64
Si no podemos poner pilotos poligonales porque no sprites? Pues así amigos tenemos una experiencia consistente que aún se puede jugar hoy en día, un clásico.

Hay escenarios que repercutan en el rendimiento? Sí, la jungla obviamente, todas esas capas y transparencias no le gustan y algún lugar donde se superpongan superficies de más, algún camionaco tapando la vista en la autopista, los muros infinitos del castillo.

Pero como en todo, que sea un 97% del tiempo estable debería entrar en la lista.

Es tal y como se ve en el vídeo.


Diddy Kong Racing
Dos caras de una misma moneda, DKR luce más complejo que MK64, pero todo ello a costa de ser un.. ¿70%? del tiempo estable.

Hay tramos donde funciona bien, otros en los que no.

--
Bueno actualizo la lista hasta ahora:
- Cruis'n Exotica
- F-1 Pole Position 64
- F-Zero X
- Mario Kart 64
- S.C.A.R.S
- Stunt Racer 64
- Top Gear Rally
- Wipeout 64
- World Driver Championship

9 de 27.

SuperPadLand escribió:Yo cuando veo estas cosas, entre otras, tengo claro que prácticamente todas las generaciones hubieran podido alargarse 5-10 años más sino fueramos tan ansias con los "jráficos"


Sí, a N64 por lo menos le faltaron 2 años más de desarrollo para empezar a sacar su verdadero potencial.
@Conker64 te dejo este listado por si te olvidas de alguno, no están todos, pero creo que sí todos los potables para arriba. Y he eliminado los que ya has comentado para facilitarte la tarea jaja.

AeroGauge
Automobili Lamborghini
Beetle Adventure Racing
California Speed
Choro Q 64
Choro Q 64 2
Excitebike 64
F-1 Racing Championship (PSX/N64)
Hot Wheels Turbo Racing (PSX/N64)
Hydro Thunder (PSX/N64)
Iggy's Reckin' Balls
Indy Racing 2000
Jeremy McGrath Supercross 2000 (PSX/N64)
LEGO Racers (PSX/N64)
Mickey's Speedway USA
Micro Machines 64 Turbo
Monster Truck Madness 64
MRC: Multi-Racing Championship
NASCAR 99 (PSX/N64)
NASCAR 2000 (PSX/N64)
Off Road Challenge
Polaris SnoCross (PSX/N64)
Rally Challenge 2000
Re-Volt (PSX/N64)
Ridge Racer 64
Road Rash 64
Roadsters (PSX/N64)
South Park Rally (PSX/N64)
Star Wars Episode I: Racer
Stunt Racer 64
Top Gear Hyper-Bike
Wave Race 64
SuperPadLand escribió:@Conker64 te dejo este listado por si te olvidas de alguno, no están todos, pero creo que sí todos los potables para arriba. Y he eliminado los que ya has comentado para facilitarte la tarea jaja.

AeroGauge
Automobili Lamborghini
Beetle Adventure Racing
California Speed
Choro Q 64
Choro Q 64 2
Excitebike 64
F-1 Racing Championship (PSX/N64)
Hot Wheels Turbo Racing (PSX/N64)
Hydro Thunder (PSX/N64)
Iggy's Reckin' Balls
Indy Racing 2000
Jeremy McGrath Supercross 2000 (PSX/N64)
LEGO Racers (PSX/N64)
Mickey's Speedway USA
Micro Machines 64 Turbo
Monster Truck Madness 64
MRC: Multi-Racing Championship
NASCAR 99 (PSX/N64)
NASCAR 2000 (PSX/N64)
Off Road Challenge
Polaris SnoCross (PSX/N64)
Rally Challenge 2000
Re-Volt (PSX/N64)
Ridge Racer 64
Road Rash 64
Roadsters (PSX/N64)
South Park Rally (PSX/N64)
Star Wars Episode I: Racer
Stunt Racer 64
Top Gear Hyper-Bike
Wave Race 64

Que yo recuerde de su época que me parecieran bastante estables serían
- Automobili Lamborghini
- Iggy's Reckin' Balls
- Mickey's Speedway USA
- Wave Race 64

El GT64 lo alquilé en su época y va a 10 Fps, es horriblemente lento.

Salud.
@Conker64

Muy interesante como siempre. Es curioso, pero el GT 64 a pesar de ser un cagarro siempre me gustó en las capturas.

Por cierto, seguro que no soy el único que espera con ganas tu destripe de Mission: Impossible [360º].
La verdad es que los juegos de conducción y de lucha 3D, en N64 , excepto honrosas excepciones, tienen un rendimiento inferior a sus homónimos en PSX y SS.
Los juegos de lucha tal vez si hubiesen dejado usar el Turbo3D para los personajes y darles más polígonos y rendimiento bruto, a costa de no tener corrección de texturas, ni iluminación, aunque con tanta concentración de polígonos, no se hubiese notado en exceso y se vería con mayor geometría que la competencia.
En los juegos de conducción, no sé, que habría que hacer para tener buen rendimiento con fast3d y F3Dx2, ¿ tal vez cargar el escenario a trozos en vez de cargar el escenario entero y ir dibujando según te mueves por la pista?
Salud.
Más juegos..

Wave Race 64
Otro clásico, es que no se puede pedir más, juego de estreno de la consola, muy avanzado en su época, otro nivel, simplemente.

El rendimiento fuera de carrera es estable la mayor parte del tiempo, cambiamos el polvo por las capas de niebla en Drake Lake y tiene algún tirón ocasional mientras dura, es un escenario dinámico que va despejándose según pasa el tiempo hasta ser cristalino y reflejarlo todo, ya solo por eso vale la pena verlo.

En las carreras decae el rendimiento, creo que la memoria a veces juega malas pasadas, no es en plan tirones, sino una suave caída de frames, como debe ser, así que no es molesto (si notorio), está presente incluso cuando los 3 contrincantes no están visibles, pero aquí si tengo una teoría razonable, es probable que simulen pequeñas regiones sobre cada lancha cuando están fuera de la malla principal, con lo cual no sale gratuito tenerlos en pista.

He probado la actualización Shindou Edition y es lo mismo, con algún tiempo de espera que no está en el original cuando accede al Controller Pak.

Creo que este juego merece su propia sección, junto con alguno más, porque aunque definitivamente no es estable si que se puede seguir disfrutando (versión NTSC mejor, por la ya ajustada tasa inicial)

1080 Snowboarding
Es un caso peculiar, cuando estás bajando a toda velocidad por la montaña nevada se ve alucinante, la ropa del personaje se mueve por el viento (eso ya es muy 128 bit), todo a 30 fps estables y luego bam, cámara lenta así de repente, que hemos levantado un poco de nieve.

Jugando solo, porque también permite carrera contra 1 oponente, si ambos aparecen en un momento que no deben el juego llegar a pararse bastante, a dar la sensación de que has tropezado con algo y no avanzas, cuando no es así.

Excite Bike 64
Es sólido en la contrarreloj, muy estable incluso en los escenarios más cargados, no he podido probar todos los escenarios o todas las modalidades, es un juego muy completo con mil cosas, cuando hago todas estas pruebas es sin tocar los modos alta resolución.

En carrera rasca cuando están muchos motoristas amontonados, si no hay muchos o ninguno visible vuelve a ser estable, pero ya que la lista busca la estabilidad absoluta y aunque está muy cerca debería meterlo en la misma lista que el Wave Race 64

AeroGauge 64
Es de esos títulos raros que parecen un viaje psicodélico, las pistas son como colores chillones elegidos de forma aleatoria, mientras que en los alrededores ves montañas realistas y niebla a 2 palmos, las naves parece muy detalladas eso sí.

La sensación de velocidad es buena y sobretodo el balanceo es suave, eso ayuda a no molestar demasiado.

En cuanto al time attack es estable mayoritariamente, pero tiene secciones donde rasca, según el escenario, pasa en más de en 1, así que no se puede añadir como anécdota.

Son 7 competidores, además de nuestro piloto, rasca un poco más en carrera, aunque he visto que te dejan tirado en seguida nada más arrancar y cuando los alcanzas ya te van viniendo más separado.

En general, mejor de lo esperado, pero no lo suficiente para entrar en la lista.

Airboarder 64
Viene de Human, si no recuerdo mal, mismo desarrollador que el Pole Position 64, quizás diferente equipo?

Bueno el caso es que hay unos cuantos juegos de skate/snowboarding y similares, aquí con patines voladores y personajes de diseño japo.

El problema es similar al de GT64, funciona a una tasa muy lenta como para ser disfrutable, ya no es que sean 20, está por debajo.

Automobili Lamborghini
Imagen

Buenos modelados de los coches, algunos escenarios muy resultones, de hecho con unos colores realistas que sorprenden para lo que esperas de un título random de Titus, cuando pausas el juego tiene un modo cámara libre bastante peculiar para poder ver con todo lujo de detalles.

Tiene un pero, mientras el coche está en el suelo es como si pesara toneladas, cualquier inclinación de la pista la toma de inmediato cambiando la cámara de golpe, es bastante molesto.

En cuanto estabilidad, lo es, con o sin coches (6 en carrera), solo hay una sección de playa que puede rascar un poco y si el coche levanta polvo, no es habitual, tiene que llevarse un buen choque o hacer un trompo.

Entra en la lista.

Beetle Adventure Racing!
Ya lo analice en su momento, sacando debug del framerate y del título beta (el Need For Speed de N64), es divertido y curioso, con circuitos grandes y trabajados, caminos alternativos en algunos casos, música en las carreras.

Pero como esto va de la "lista de estabilidad" tiene secciones completas donde no puede ir a 30 fps en el time attack, como de malo es el caso? Pues no muy diferente a como lo hacen las otras consolas:



Aclarar que algunos juegos que comento tienen un rendimiento parecido al de este vídeo, pero en la lista estamos buscando que sean totalmente estables, o la gran mayoría del tiempo.

Big Mountain 2000
Es de la misma gente que Rally Challenge 2000, parece que para Imagineer 2000 era su año.

Vale, no he parado de chocarme, caerme y estamparme con arboles, es una gran montaña, así que imagina el número de hostias que me he llevado, creía que el 1080 era difícil de controlar pero este se lleva la palma o la hostia correspondiente.

El locutor es el mismo que del Rally, parece que grite desde su habitación, grabando no demasiado fuerte para no despertar a sus padres o algo.

El rendimiento es similar también al Rally, según por donde pasa el jugador hay tirones permanentes, hay algunos defectos raros como verse casi por debajo del suelo, levantar la nieve tiene un efecto muy negativo, algo que no pilla por sorpresa a estas alturas.

Lista estabilidad:
- Automobili Lamborghini
- Cruis'n Exotica
- F-1 Pole Position 64
- F-Zero X
- Mario Kart 64
- S.C.A.R.S
- Stunt Racer 64
- Top Gear Rally
- Wipeout 64
- World Driver Championship

(10 de 35)

Mención honorable (se deja disfrutar)
- Excite Bike 64
- Wave Race 64

@SuperPadLand
Gracias, creo que aún faltaría alguno más, pero tomo nota

@RiGaL
Cuando termine la lista será el siguiente aporte [oki]

dirtymagic escribió:La verdad es que los juegos de conducción y de lucha 3D, en N64 , excepto honrosas excepciones, tienen un rendimiento inferior a sus homónimos en PSX y SS.


Sin Sega, Namco, Tecmo, Capcom y otras third parties punteras en esos géneros yo solo veo que la cosa cojeaba sin más, aunque a fin de cuentas en N64 hay juegos que mantienen el tipo (la lista de estabilidad) de igual forma que en Saturn y PSX está plagado de juegos que no aguantan los 30 fps.

Turbo3D no es muy flexible, pero algo se podría hacer para dibujar luchadores a 4 pixel por ciclo.
Muy buenos análisis @Conker64 [oki]

En cuestiones de rendimiento alto y estable la Nintendo 64 no es un buen ejemplo lamentablemente. En algunos géneros a esto se le puede restar importancia, pero en juegos de conducción, lucha y disparos que son muy representativos es algo fundamental. Por eso es importante destacar los títulos que hacen un gran trabajo en ese aspecto, aunque tengan que sacrificar en otros puntos.

F-Zero X sería el ejemplo perfecto. A costa de simplificar el detalle gráfico al mínimo posible es capaz de funcionar a 60 fps con un enjambre de naves en pantalla y la respuesta del stick analógico y sensación de control es buenísima gracias a ello. Es tremendamente disfrutable y un salto enorme respecto al resto de juegos de la consola. Si además le añades una banda sonora de grandísima calidad, un generador aleatorio de circuitos, y con la expansión del 64DD incluso editor de naves y circuitos (esto hubiera sido imposible sin unos escenarios tan simplificados) tienes un clásico que se puede rejugar hasta el infinito.

Un juego de velocidad que todavía no has analizado y que considero como el más agradable a la vista de Nintendo 64 es el Ridge Racer 64. La calidad de la imagen es limpísima, los colores son vibrantes, el trabajo de texturizado buenísimo, la carga poligonal es destacable y todo funciona a 30 fps estables. Las únicas pegas que le veo es que los coches son algo simplones y que las físicas son muy injustas y poco intuitivas (aunque es un juego muy arcade). Ridge Racer 64 parece la versión potenciada de Automobili Lamborgini, que se llevó muchos palos en su época y al ser de Titus se le prejuzga mucho, pero que gráficamente era muy agradable.
Otro juego que tampoco has tocado todavía es Penny Racers, que lo recuerdo muy fluido aunque gráficamente es muy simple.

Me gusta mucho Rush 2049. Me he pegado unos buenos vicios recorriendo sus circuitos estilo mundo abierto en busca de las monedas doradas y plateadas. Gráficamente también es limpísimo. Hace tiempo que no lo juego pero diría que no usa ningún tipo de antialiasing. Los escenarios son una pasada: enormes, muy detallados, con muchas rutas alternativas y con unas texturas impresionantes. Se puede elegir la cantidad de niebla e incluso eliminarla por completo, lo que proporciona una distancia de dibujo infinita o mejor rendimiento. De rendimiento funciona muy bien teniendo en cuenta todo lo que mueve, aunque puede bajar a 12-10 fps en varios momentos.

El género de conducción es el más numeroso de Nintendo 64. Mucho ánimo si tu intención es probarlos todos y hacer un resumen de tus impresiones.

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Hablando de rendimiento, tanto en este hilo como en el otro se han ido publicando los vídeos de Kaze Emanuar donde explicaba las optimizaciones que ha ido realizando al motor gráfico de Super Mario 64 y que permite hacerlo funcionar a 60 fps en el hardware real. Hace un tiempo publicó el parche de su hack Peach's Fury que cuenta con todas esas mejoras (aunque después ha hecho más videos con más optimizaciones).
Lo estuve probando y no noté en ningún momento que el juego alcanzara los 60 fps. Ya lo había notado en todos los vídeos que había ido publicando, pero pensaba que sería por el tipo de captura que había hecho. Tiene una opción para bloquear el framerate a 30 fps y que la jugabilidad sea consistente, pero aunque lo desbloquees y el contador marque 60 sigue funcionando a 30 fps. Son 30 fps impresionantes teniendo en cuenta todo lo que hay en pantalla, pero lo más raro llega cuando pruebas la rom en un emulador y tanto el bloqueo a 30 como el desbloqueo hasta 60 funcionan correctamente. Es como si la rom detectase que está funcionando en una Nintendo 64 y se bloqueara siempre a 30. No es frameskip porque cuando el contador llega a 60 debería de notarse el cambio en la fluidez y no ocurre así.

Sin embargo me topé con otro hack de Super Mario 64 desarrollado a partir de la decompilación del código fuente que sí que alcanza los 60 fps en hardware real en muchas ocasiones cuando el escenario es sencillo. Cuenta además con un modelo mejorado de Mario. El hack en cuestión es Block Mesa 64
¿AeroGauge puede ser el juego más pequeño de Nintendo 64? Que no sea un puzzle, por lo menos.

Comprimido debe ocupar como 3 o 4Mb.
Doriandal escribió:¿AeroGauge puede ser el juego más pequeño de Nintendo 64? Que no sea un puzzle, por lo menos.

Comprimido debe ocupar como 3 o 4Mb.

Hay muchos juegos de N64 con ROM de 4MB. El AeroGauge está en una ROM de 8MB, no es de los más pequeños.
El juego más pequeño es Charlie Blast Territory. Es una ROM de 4MB, como otros tantos, pero si coges el archivo y lo abres con un editor hexadecimal, puedes ver al final de archivo una cadena de ceros. Es decir, el chip ROM es de 4MB pero no se ha ocupado todo el archivo y lo que queda está en blanco, como si grabamos 500MB en un CD de 650MB, nos quedaran 150MB en blanco.
Esto no es nada raro en los juegos, lo normal es que haya entre 100 y 300KB en blanco. Si no recuerdo mal el Ocarina of Time tiene como 350KB en blanco.
Pero Charlie Blast Territory se lleva la palma porque de 4MB hay 2'6MB en blanco. ¡Dos tercios de la ROM sin aprovechar! Debe ser el juego que menos aprovecha y que más cara le debió salir la ROM de todo el catálogo.
@EMaDeLoC eso pasa un montón, por ejemplo recuerdo una vez ver la lista de juegos de 64MB y en realidad los 64MB los ocupa RE2 y poco más. Ogre Battle 64 ocupa en realidad 42MB era o algo así, Pokémon Stadium 2 era otro tanto, 40 y pico, y creo recordar que Paper Mario igual.

Aunque para mí el caso más raro es el de PSX en juegos multidisco. Si no recuerdo mal los CDs de PSX son de 650MB y RE2 por ejemplo creo recordar que cada disco tiene ocupados 350MB. Me hace preguntarme si no era mejor comprimir un poco y sacar 1 solo CD.

Otra donde vi cosas así que me sorprendieron es en GameCube con el F-Zero GX que si no recuerdo mal cuando haces lo de eliminar los dummies de la ROM (los ceros vaya) el juego baja de 1'43GB a 700 y pico MB, básicamente ocupa medio miniDVD y el juego no va escaso de contenido precisamente.

Un saludo!
@Falkiño , lo de los dummies es brutal en PSP. Los UMD tienen una capacidad de 1,7GB y muchas isos ocupan eso o cerca, y cuando quitas los dummies se te quedan en 200MB xD

Cuando se trata de lectores de disco es muy útil para situar los datos reales del juego en la zona de lectura más rápida pero para usarlos en emuladores no tiene ningún sentido tener las isos 1:1, hay que eliminarlos.

Sobre el RE2 en PS1, yo creo que si no metieron todo en uno solo es por vagos, seguro que se podía y no les salió de las poleas. Es lo que pasa ya con los sistemas actuales, tenemos tanto espacio disponible que ya no se comprime una mierda, te tragas los juegos ocupando una barbaridad, incluso más de 200GB, y por no hablar de la optimización del código que directamente están pasando.
stormlord escribió:@Falkiño , lo de los dummies es brutal en PSP. Los UMD tienen una capacidad de 1,7GB y muchas isos ocupan eso o cerca, y cuando quitas los dummies se te quedan en 200MB xD

Cuando se trata de lectores de disco es muy útil para situar los datos reales del juego en la zona de lectura más rápida pero para usarlos en emuladores no tiene ningún sentido tener las isos 1:1, hay que eliminarlos.

Sobre el RE2 en PS1, yo creo que si no metieron todo en uno solo es por vagos, seguro que se podía y no les salió de las poleas. Es lo que pasa ya con los sistemas actuales, tenemos tanto espacio disponible que ya no se comprime una mierda, te tragas los juegos ocupando una barbaridad, incluso más de 200GB, y por no hablar de la optimización del código que directamente están pasando.


Actualmente es una pasada eso, no usan ningún truco que ahorre espacio o procesamiento innecesario, van a fuerza bruta sin más. Sobre eliminar dummies yo es algo que tengo pendiente para mi GameCube por ejemplo, donde hay una herramienta que los elimina y las ROM pasan a ocupar espacio real, pero creo que es un poco lío porque la consola no las lee directamente y tienes que pasarles otra herramienta o algo así, pero me compensa porque mi microSD de 128GB la tengo llena con mi colección de 65 juegos y quizás haciendo eso recupere muchísimo espacio, Con Nintendo 64 no sé si hay herramientas para lo mismo, con las 16 bits no tiene mucho sentido porque de por sí los juegos ocupan ya muy poco, pero para PSX-SS y las 128 bits y PSP viene muy bien poder hacer eso.

Un saludo!
El RE2 en PS1 en un CD seguramente tendría unas cargas bastante peores si se llena el CD o se comprime datos. Creo que ningún juego multidisco en PS1 usó nunca los 700mb y la razón tiene que ser esta, junto con la facilidad de no perder tiempo contando bytes para hacer un juego.

Además RE2 lo petó mucho con esa opción de cada personaje con su disco y que ambos permitiesen jugar. Yo conocí el juego así porque un colega se quedó con Claire y yo con Leon. 2x1 de manual [jaja]

@Falkiño en N64 no compensa el trabajo, te coge todo el fullset en menos de 8GB creo y la mayoría de juegos ya iban con calzador para entrar en su ROM
Falkiño escribió:...tengo pendiente para mi GameCube por ejemplo, donde hay una herramienta que los elimina y las ROM pasan a ocupar espacio real, pero creo que es un poco lío porque la consola no las lee directamente y tienes que pasarles otra herramienta o algo así, pero me compensa porque mi microSD de 128GB la tengo llena con mi colección de 65 juegos y quizás haciendo eso recupere muchísimo espacio...


Le pasas a las ISOel NKIT y te los transforma en GCZ, que ya lo lee SWISS, arreando. Tengo el catalogo completo (solo una región por juego: PAL>USA>JP) en 2 micro SD de las gordacas (512+400Gb) de sobra.
@Sogun
Yo os animo a probar los que van saliendo en la lista para ver si estáis de acuerdo con el criterio que voy añadiendo [oki]

California Speed
Por qué los coches se mueven como si fueran un flan? Buena pregunta.
Imagen

Yo creo que este sería el clásico juego de conducción de N64, con sus fondos rarunos, te llegas a meter hasta por dentro de un cable SCART, es como mitad realista, mitad no entiendo lo que pasa.

En la contrarreloj depende del escenario, en algunos es estable, en otros no, con competidores pasa un poco lo mismo pero más a peor.

Las zonas más perjudicadas son las de doble pista, cuando puedes ir por la parte superior o inferior, ya que como era de esperar pinta las 2, aunque no se vea.

Hay música en las carreras, a veces lo comento como anécdota, por que muchos juegos la dejan fuera y se agradece algo de ritmo.

Carmageddon 64
Este no sabía si añadirlo o no, en PC es de todo menos conducción, bueno sí, conduzco hasta atropellar a alguien y llevarlo en el capó para luego aplastarlo en una pared, que tengo poco tiempo y tengo que atropellar a más para tener más tiempo y seguir atropellando.

Lo portamos a N64 y le quitamos toda la gracia, zombies o manchones verdes que desaparecen nada más atropellarlos, siguen existiendo los powerups para hacerles cosillas, pero ya no divierte.

Si nos centramos en las carreras tampoco, los circuitos están recortados, es irónico porque al extraerlos está el circuito entero gestionado y le dices a la consola, apañatelas como puedas para moverlo.

Lo que hay recortado son las zonas de agua, que aunque sean de lo peor del original ahí están, aquí nos espera un barranco infinito, quizás mejor, era un incordio tener que bajar a destruir algún coche que se había quedado atascado ahí abajo.

El rendimiento que es de lo que se trata... pase de diapositivas, yo diría que compilaron para ver si funcionaba y a partir de ahí sacaron la tijera, sin optimizar nada, solo recortar hasta hacer que se mueva a 5 fps, a veces a 10 o poco más mirando hacia el vacío.

Derby Stallion 64
Esto cuenta? Yo diría que no, con todo en japonés parecen apuestas de carreras de caballo.

Hot Wheels Turbo Racing
Cuando arrancas una carrera sale como un póster o una mini promo de los Hot Wheels, supongo que para tapar un poco el tiempo de carga al descomprimir lo que tengan en la rom.

Los circuitos son de nuevo una mezcla entre material realista y pistas de juguete con colores chillones, es de esos juegos que quieres quitar nada más poner, no le ha sentado bien el paso del tiempo.

Es una tasa fija por debajo de los 30 fps, que además rasca en la contrarreloj, en carrera peor, nunca da la sensación de funcionar bien.

Hydro Thunder 64
Midway suele hacerlo mejor que EA, o por lo menos parece que se esfuerza más

Se mueve por encima de los 20 y por debajo de los 30 normalmente, pero de una forma que lo hace relativamente suave y poco molesto, no sé si me explico, pero se puede disfrutar a pesar de la montaña rusa.

Yo creo que en parte por la suavidad de las lanchas, que amortiguan un poco el cambio de ritmo, no sabría si meterlo en la lista de honorables (no es solido, pero si se deja disfrutar), para la otra no llega obviamente.

Si tenéis dudas de este si hay vídeo


Indy Racing 2000
Un 2000 en el título.. no será de Imagineer? Pues en este caso vuelve Infogrames a la carga, Sogun antes comentaba que hay muchos juegos de carreras en N64 y no le falta razón, yo creo que en el inicio de las 3D es el género más fácil y viable, muchos pasan de ser poco más que una cámara moviéndose por una pista.

No hay progresión gráfica para llevar un 2000 en el título, pillas el F1 Pole Position, recrea similar a este, pero lo hace totalmente fluido y varios años antes.

En la contrarreloj basta con girar de forma brusca para causar ralentización, se activan varios efectos gráficos al hacerlo, el polvo que nadie esperaba y las huellas de neumático, esto es un detalle que suelo omitir, algunos juegos traen huella, otros no, otros lo hacen según la superficie, a mi es siempre un detalle que me ha gustado, pero no sale gratuito en esa generación

En otros momentos o en competición no aguanta el tipo.

LEGO Racers
Este se puso hace nada en el hilo, con vídeo comparativo.


A veces va a 30 a veces no, pero el tipo de ralentización es bastante suave y no molesta del todo, por otro lado ayuda que los vehículos y pilotos sean goraud/flat, probablemente eso ayuda a mantener el tipo durante las carreras, el mayor impacto de rendimiento lo tendrían los escenarios que ya texturizan más, aunque los fondos suelen ser degradados, que a 4 pixel por ciclo les puede salir como limpiar la pantalla de un frame, casi gratuito.

Mickey's Speedway USA
El título peculiar de Rare, lleva su sello por todas partes, la iluminación de los vértices en los escenarios, con diferentes tonalidades y colores, las texturas grandes divididas en unas cuantas superficies, algunos efectos gráficos avanzados de deformación y post procesado a pantalla completa.

Y es el caso contrario a todo lo visto hasta ahora, es el menú el que va ralentizado y sin embargo el juego no, así me gusta, marcando cuales son las verdaderas prioridades.

Es raro pero es así, como Rare, es muy habitual el hub de habitación con cantidad de detalles como menú para sus juegos, con lo cual es la sección que peor lo lleva.

A diferencia de Mario Kart no usan sprites para los karts y pilotos, lo usan para las ruedas, queda peculiar verlo, pero es efectivo.

He probado la contrarreloj y es estable en todos los circuitos, en carrera depende, en alguno puede serlo el 99%, en otros he visto rascadas sostenidas, yo me inclino más en ponerlo en la lista honorable, aunque por el pelo de un calvo podría estar en la estabilidad.

Micro Machines 64
Otro que no sabía si poner o no, por el tipo de vista isométrica / aérea, programa Codemasters así que tenía curiosidad por verlo, está gente sabe lo que hace...

Pues no, no da la sensación de ser suave, tiene un parpadeo bastante molesto, en otras palabras, Blast Corps viéndose desde esta perspectiva funciona mucho mejor.

Monster Truck Madness
Siendo muy fan del Motocross Madness me hubiera gustado ver un port del mismo en N64, pero tenemos que conformarnos con este de 4x4, logos de Microsoft y Rockstar en este título, pero el que desarrolla es Edge of Reality.

El juego es mejor de lo esperado, buen modelado de los 4x4, ruedas bastante visibles y redondeadas (obvio), algo de física avanza, ahora unos controles terribles, es de esos que necesitan una curva de aprendizaje.

En modo amateur los otros 3 participantes son tan mancos como nosotros y algo muy común que suele pasar es quedarse apelotonados, yo diría que la IA está programada en modo "divertido" y en los niveles fáciles intenta quedarse cerca de donde estas.

Cabe mencionar que solo ralentiza cuando se juntan los 4, que además lo hacen delante de la pantalla, la contrarreloj es sólida, correr con varios coches a tú lado es sólido, levantar polvo no perjudica al rendimiento.

Hay música en la carrera, de esa que parece grabada en lugar de compuesta por midi, es otro detalle que suelo omitir pero claro, los análisis me tomarían demasiado tiempo, esto lo menciono porque el tío que anuncia los checkpoints y anima las carreras parece que lo haga gritando al ritmo de la música.

Yo creo que entra en la lista, a pesar de los peros mencionados, es prácticamente un 96-97% del tiempo.

Multi Racing Championship
Arrancas el juego y te dice tal cual: saca el controller pak y reinicia el juego, que no paso de aquí, cuando lo reinicias prosigue con: no hay controller pak, quieres iniciar en el modo sin guardar?

Que les costaba poner una condición:
if ( controller_pak_full || no_controller_pak ) { iniciar modo sin guardar ? }

Si la primera impresión es la que cuenta y esa no es buena.. pero vamos a tener que perdonárselo.

El aspecto del juego es muy arcade, más de colores chillones, quizás peca bastante de repetir texturas y de usar un modo de vídeo muy pixelado (tengo que confirmar que resolución usa esto, no parece muy alta), en algunos casos cuento 4 texturas en pantalla para el escenario y de 16 colores, menos mal que la niebla la usan como ambientación para dar algo de volumen y variedad.

Pero vamos a lo que cuenta, es sólido, en todos los circuitos que he probado y también en carrera, con 10 participantes, aunque bien separados unos de otros, me he encontrado con 3 simultáneos como mucho.

Lo que más me ha sorprendido son los cambios climatológicos, tan pronto está soleado, se oscurece, aparece más o menos niebla, cambia el color de la misma, si se ha nublado puede llover un poco.. pero es que hasta hay paso del día, transición a atardecer y vete a saber que más, todo ello con partes del escenario que puedes romper, no es algo que esperas de un juego que a priori parece tan sencillo.

El rendimiento lo eleva a la lista, por solidez aunque a falta de probar el resto de circuitos y algún tirón muy puntual existe, me he llevado unos cuantos time out siendo tercero de pista? Debe ser la risa quedarse sin tiempo siendo primero.

El coche levanta polvo y no se ralentiza al hacerlo, ya van varios que parece que tenían algo de fillrate reservado para ello o que probablemente usarían una superficie lo más ligera posible.

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Lista estabilidad:
- Automobili Lamborghini
- Cruis'n Exotica
- F-1 Pole Position 64
- F-Zero X
- Mario Kart 64
- Monster Truck Madness
- Multi Racing Championship
- S.C.A.R.S
- Stunt Racer 64
- Top Gear Rally
- Wipeout 64
- World Driver Championship

(12 de 46)

Mención honorable (se deja disfrutar)
- Excite Bike 64
- Hydro Thunder 64
- Mickey's Speedway USA
- Wave Race 64


@Señor Ventura
Fixed
No has puesto el hydro thunder en la lista de los que se dejan disfrutar.
Falkiño escribió:@EMaDeLoC eso pasa un montón, por ejemplo recuerdo una vez ver la lista de juegos de 64MB y en realidad los 64MB los ocupa RE2 y poco más. Ogre Battle 64 ocupa en realidad 42MB era o algo así, Pokémon Stadium 2 era otro tanto, 40 y pico, y creo recordar que Paper Mario igual.

De Ogre Battle las ROMs que tengo tienen 40MB, creo que usaron dos chips de distinto tamaño para no saltar a 64MB.
Imagen
Pokemon Stadium 2 ocupa casi todos los 64MB.
Paper Mario version USA y JAP son 40MB, supongo que por lo mismo que Ogre Battle, y la versión PAL 64MB por ser multiidoma.
En todos los casos no desperdician nada exagerado, 100KB o menos.

Falkiño escribió:Aunque para mí el caso más raro es el de PSX en juegos multidisco. Si no recuerdo mal los CDs de PSX son de 650MB y RE2 por ejemplo creo recordar que cada disco tiene ocupados 350MB. Me hace preguntarme si no era mejor comprimir un poco y sacar 1 solo CD.

Según parece RE2 son dos discos porque se equivocaron calculando el tamaño de archivos, pensaron que no cabia en un disco y lo dividieron en dos. Aquí lo cuentan: https://screenrant.com/resident-evil-2-two-discs-mistake-capcom/
A mí me parece raro que en vez de ahorrarse el dineral que supone sacarlo en dos discos decidieran seguir adelante por falta de tiempo, cuando se supone que ya cabía en un disco y poco había que hacer. Yo diría que pesó también el doble disco como medida antipirata, pues al principio los CD-R eran caros y el coste de dos discos más lo que sacara el grabador pirata se iba ya casi al juego completo con su manual y todo.

Falkiño escribió:Otra donde vi cosas así que me sorprendieron es en GameCube con el F-Zero GX que si no recuerdo mal cuando haces lo de eliminar los dummies de la ROM (los ceros vaya) el juego baja de 1'43GB a 700 y pico MB, básicamente ocupa medio miniDVD y el juego no va escaso de contenido precisamente.

Con GC, PS1, PS2, SS y Xbox es normal que al final sobre. Al no ser el cartucho el soporte principal el juego debe estar contenido en la RAM. Así tenemos juegos de PS1 que con 4MB de RAM los 650MB eran vastamente excesivos para guardar un juego, y acababan rellenando el espacio con bandas sonoras en CD o interminables vídeos. Lo mismo pasa con GC y sus 64MB de RAM frente a los 1430MB de espacio del disco. Ya puestos queda evidente que eso de que el miniDVD se quedara corto en espacio es un mito...
Los dos juegos eliminando el relleno que recuerdo que me sorprendieron porque quedaban en nada fueron Luigis Mansion de GC unos 200mb, y 16 Wheels de DC creo que 60mb. En PS1 también pasaba, pero siendo un soporte menor y un sistema inferior no me suena de ningún juego potente que ocupase menos de 100mb. Eliminando FMV sí me suena que había alguno de 50mb.
@EMaDeLoC

Hola buenas, sólo un apunte. Decirte que de cabeza tengo otras cifras de RAM distintas a las que manejas para PSX y GC.
De PSX me suena que eran 2mb, y de Gamecube no se exactamente la cifra, pero menos que la primera Xbox, que está si tenía 64mb (Dreamcast si no recuerdo mal 16, y PS2 32).

De PSX:
Memoria RAM central: 2 MB. Memoria RAM de vídeo: 1 megabyte. Memoria RAM de sonido: 512 kilobytes.

En realidad si sumas todo si que da casi esos 4mb que dices tu, pero para mi la cifra correcta son 2mb.

De Gamecube:
24 MB of 1T-SRAM @ 324MHz as system RAM
3 MB of embedded 1T-SRAM as video RAM
16 MB of DRAM as I/O buffer RAM

Un saludo
Bullrun está baneado por "troll"
A mi lo que me alucina mucho, es que n64 teniendo una expansiçon de memoria del doble, es decir pasaba de 4 a 8mb de ram, no tuviera ningún juego que realmente aprovechase ese extra, para no se, texturas de más calidad o una iluminacion mas elaborada, pero realmente veias que en el 99% de los casos se quedaba en un modo hires que iba a menos frames que el modo normal [enfa] [enfa] [enfa] [enfa]

pd: me refiero a que no vimos nada con expansion pack que no se pudiese hacer sin el, el ejemplo es el mismo perfect dark, que sin expansión pack puedes jugar al multi perfectamente [beer]
@Bullrun
Bueno, sí que hubo juegos que se centraron en explotar el Expansion Pak a parte de ofrecer modos de mayor resolución que solían empeorar la experiencia.

El propio Perfect Dark se limita muchísimo sin el EP, reduciéndose a un multijugador a dos. GoldenEye, Turok 2 o incluso Turok Rage Wars serían mejores opciones en ese caso. Es la campaña lo que realmente hace destacar gráficamente a Perfect Dark. Creo que todos los escenarios serían posibles tal cual en 4MB. En número de texturas por nivel Perfect Dark y GoldenEye son muy similares (los máximos son Statue de GE utiliza 134 texturas y Deep Sea de PD usa 138) y poligonalmente los máximos también son similares sin descartamos el Area 51 que es el único que tengo serias dudas de que entrase en 4 MB, pero se podría hacer un escenario para la parte exterior y otro para la interior, ya que nunca puedes recorrer el mapa entero (poligonalmente Silo de GE son 25.933 polígonos y en PD hay varios niveles que superan por poco esa cifra: Pelagic II 26.991, Deep Sea 27.967, Attack Ship 30.245, Area 51 36.350 polígonos). Pero hablamos sólo de escenarios. Si incorporamos la ingente cantidad y variedad de objetos, enemigos, sonidos y efectos de post-precesado de la que hace gala Perfect Dark entonces sí que es imposible meterlo todo en 4MB. Muchísimo menos si contamos también con el cooperativo. Los propios desarrolladores han comentado en entrevistas que su intención era hacer funcionar el juego en 4 MB, pero que habían añadido tantas cosas que no había forma de optimizarlo y que el Expansion Pak les salvó.
Imagen

Donkey Kong 64 es sabido que utiliza el Expansion Pak para solucionar un bug, pero me quedaba la duda de si aprovecharon que iba a usarlo de todas formas para añadir cosas. Parece que no fue así y que el juego puede funcionar en 4 MB sin recortar nada. Recuerdo la noticia y puede que hubiese un parche para hacerlo funcionar sin EP, pero ahora no encuentro nada.

Majora's Mask es otro juego donde es imprescindible. Sólo puedo especular sobre el por qué, pero creo que tiene que ver con que es necesario guardar la información sobre el pintado de vértices para simular la iluminación de los escenarios en tiempo real que va cambiando prácticamente a cada frame. A parte de efectos de post-procesado a pantalla completa que requieren buffers que consumen RAM. Quizás también tenga que ver todos los cambios que puedes hacer en el mundo durante los 3 días y que no son permanentes, aunque no creo que para eso se necesite demasiada memoria. Quizás alguien pueda arrojar más luz sobre este tema.

StarCraft 64 requiere el uso del Expansion Pak para jugar a las campañas de la expansión Brood Wars. El juego funciona en alta resolución (640x480) y con el aumento de sprites y sonidos por las nuevas unidades de la campaña los 4 MB se quedan cortos.

Quake II utiliza el Expansion Pak para aumentar la profundidad de color y aplicar triple buffer (que alguien me corrija si me equivoco) para evitar caídas de frames muy grandes y tener un rendimiento más suave.

En Gaunlet 64 y otros juegos es necesario el Expansion Pak para activar el multijugador a 4 jugadores. De lo contrario estás limitado a 2.



En realidad hacer un juego que sólo funcionase con Expansion Pak era una decisión muy arriesgada, porque estabas limitando tus posibles clientes a una pequeña parte del total de Nintendo 64 que era destacable pero tampoco como para ignorar a nadie.

Siempre fantaseamos con cómo sería un juego de última hornada en un cartucho de 64 MB aprovechando de verdad el Expansion Pak. Esto hubiese sido posible desde 1999 pero a un coste altísimo (sin base de EP instalada, habría que añadir 5.000 ptas a un juego de 15.000 ptas como lo fue Resident Evil 2 para poder jugarlo). Incluso si esperásemos al 2000 o 2001 para ver si bajaban los costes y con una base instalada de EP mayor para hacer el juego rentable, seguiría costando unas 13.000 ptas (lo que costó Majora's Mask de lanzamiento siendo un cartucho de 32 MB) y con la competencia de DreamCast y Play Station 2.
@Sogun yo en realidad fantaseo con juegos en 256mb [looco]

Lo del expansión pak para juegos exclusivos es como dices, pero si vendieran dicho juego con él en bundle como hicieron con DK64 no sería un problema. El addon aquí era muy barato.
IkerTB escribió:De PSX:
Memoria RAM central: 2 MB. Memoria RAM de vídeo: 1 megabyte. Memoria RAM de sonido: 512 kilobytes.

En realidad si sumas todo si que da casi esos 4mb que dices tu, pero para mi la cifra correcta son 2mb.

Entiendo la corrección, pero lo que yo quería indicar es que los datos que usas en un juego de PS1 son los de la RAM de toda la consola: los 2MB de juego y modelos, el MB de texturas y gráficos y los 512KB de sonidos. Esos son los datos que se van a usar en el juego y por tanto los que necesitas descargar del CD. De ahí venía mi argumento: 650MB de CD son mucha información para un juego que solo va a poder ocupar 4MB cada pantalla larga de carga, y por tanto hay mucha información "sobrante" en forma de vídeos o de pistas de música CD.

Sé que como RAM se entiende solo la conectada a la CPU y que el resto son memorias extras auxiliares, pero a efectos del juego y de datos descargados de la unidad, cuentan todas las memorias.

Y sobre la RAM de GC tienes razón. Mirá que repasé el dato y había visto 64MB, pero en total son 43MB: 24 de RAM principal, 16MB de I/O y 3MB de memoria de vídeo. En este caso supongo que los 16MB de I/O no cuentan exactamente como datos de juego, pero no es un arquitectura en la que esté muy puesto.

Bullrun escribió:A mi lo que me alucina mucho, es que n64 teniendo una expansiçon de memoria del doble, es decir pasaba de 4 a 8mb de ram, no tuviera ningún juego que realmente aprovechase ese extra, para no se, texturas de más calidad o una iluminacion mas elaborada, pero realmente veias que en el 99% de los casos se quedaba en un modo hires que iba a menos frames que el modo normal [enfa] [enfa] [enfa] [enfa]

pd: me refiero a que no vimos nada con expansion pack que no se pudiese hacer sin el, el ejemplo es el mismo perfect dark, que sin expansión pack puedes jugar al multi perfectamente [beer]

La memoria de texturas de N64 (TMEM) está limitada a 4KB. Por mucha RAM que pongas no se pueden poner texturas más grandes. Solo podrías si además aumentas los polígonos de los modelos poniendo más texturas para mejorar el detalle, pero eso aumenta demasiado la carga gráfica y el ralentizado es peor.
Yo ya he comentado alguna vez que las texturas no suponen un problema de almacenamiento, pues con 1MB tienes para 256 texturas mínimo, 512 si son de 2KB. El problema es el sonido, que comparando con 4KB puedes tener medio segundo de audio mono a 8bits de resolución y 8KHz, que es una calidad bajísima.

@Sogun Creo que Majora's necesita el EP por lo que dices y por todas las side-quest de las acciones que van haciendo los NPCs a lo largo del día (porque en cada cambio de día hay una carga) y especialmente por toda la cantidad de animaciones de todos ellos.
@EMaDeLoC 4kb para caché de texturas no es demasiado poco incluso para una 3DO o 32X? [comor?]
@SuperPadLand La verdad es que no estoy puesto en esas dos máquinas o sus juegos, así que ni idea de si es mucho o poco.
PS1 tiene 2KB de cache de texturas y parece que nunca ha habido quejas. En parte porque si hacía falta una textura grande se podía leer directamente de la página de VRAM, con el pequeño detalle de que se dibujaba mucho más lento y por tanto solo se podía aplicar con éxito en juegos con muy poca carga poligonal como RE2, que se suele usar de ejemplo para mostrar lo "mala" que era la N64 con las texturas sin comprender ni explicar la diferencia de funcionamiento de ambas consolas.
Los 4KB de TMEM estan embebidos en el RDP para que pueda leer los píxeles a máxima velocidad y hacer el filtrado trilineal al momento.
Imagen

Meter 4KB en el RCP debió salir carísimo y para el momento texturas de 64x64 a 16 colores o 90x90 en 16 grises eran más que suficientes en muchos casos. Quake usaba texturas de 64x64 o 128x128 a 256 colores y los resultados eran muy buenos para la época.
Estas son texturas de Quake 1 de 64x64:
Imagen

Obviamente la N64 no llegaba a esa resolución, pero texturas de 48x48 (o 32x32 para repetirlas) a 256 colores en una resolución de 240p pensado para verse en un CRT, con todos los filtros de la consola, creo que se ajusta bien entre calidad, rendimiento y coste.

Creo que @Sogun sabe más de texturas en la consola que yo, así que podrá dar su punto de vista de si 4KB o los modos de texturas de la consola son prácticos.
@EMaDeLoC bueno si calza el doble que PS1 es evidente que mejoraba lo que había, pensaba que era poco, pero no.
¿Las N64 de desarrollo ofrecían más de 8MB de RAM?

Creo recordar que no, por lo que es bastante difícil aprovechar la RAM extra de la expansión ya que la necesitas para almacenar información de depuración.
GValiente escribió:¿Las N64 de desarrollo ofrecían más de 8MB de RAM?

Creo recordar que no, por lo que es bastante difícil aprovechar la RAM extra de la expansión ya que la necesitas para almacenar información de depuración.


Las SGI de la época empezaron en 16MB, pero pronto subieron a 32 y según la wikia soportarían hasta 256. Pero vamos que esto daría igual, en 2022 se desarrolla para N64 desde un PC actual e imagino que nada impediría ampliar la RAM hasta donde se necesite para aprovechar los 8MB.
SuperPadLand escribió:
GValiente escribió:¿Las N64 de desarrollo ofrecían más de 8MB de RAM?

Creo recordar que no, por lo que es bastante difícil aprovechar la RAM extra de la expansión ya que la necesitas para almacenar información de depuración.


Las SGI de la época empezaron en 16MB, pero pronto subieron a 32 y según la wikia soportarían hasta 256.

Sí, buscando un poco las SGI Indy ya tenían de partida 16 MB de RAM: https://nintendo64.fandom.com/wiki/SGI_Indy

SuperPadLand escribió:
GValiente escribió:Pero vamos que esto daría igual, en 2022 se desarrolla para N64 desde un PC actual e imagino que nada impediría ampliar la RAM hasta donde se necesite para aprovechar los 8MB.

Si quieres depurar un ejecutable en remoto necesitas almacenar información extra en la aplicación remota.

Si esa información la almacenas en RAM no se puede aprovechar al 100% los 8MB de la consola, a no ser que cuando depures cargues datos que ocupen menos para dejar espacio a la información de depuración.

La gracia de plataformas como la SGI Indy es que pueden ser usadas como consolas de verdad con más RAM, por lo que no hay problemas de espacio para almacenar información de depuración.
@GValiente no sé si termino de entenderlo, pero no podrías desarrollar en PC y depurar en emulador (modificado si hiciera falta) de forma que puedas aprovechar los 8MB reales luego en consola? O con los flashcard actuales que tienen puerto USB para los devs? En todo caso, cuanto sería lo máximo que se podría aprovechar? Porque imagino que este problema será común a otras máquinas, si en N64 no puedes aprovechar los 8MB en PS1 no podrás aprovechar los 2MB?
SuperPadLand escribió:@GValiente no sé si termino de entenderlo, pero no podrías desarrollar en PC y depurar en emulador (modificado si hiciera falta) de forma que puedas aprovechar los 8MB reales luego en consola? O con los flashcard actuales que tienen puerto USB para los devs? En todo caso, cuanto sería lo máximo que se podría aprovechar? Porque imagino que este problema será común a otras máquinas, si en N64 no puedes aprovechar los 8MB en PS1 no podrás aprovechar los 2MB?

Claro que se puede ampliar la RAM disponible con emuladores, pero la gracia de las plataformas de desarrollo como la SGI Indy es que no hay (o hay muy poca) emulación de por medio.

Depurar en un emulador de alto nivel no sirve de mucho, e incluso hoy en día los emuladores de N64 no son muy fieles a la consola original, así que imagínate intentar depurar con los emuladores de la época.

No sé si cartuchos como el EverDrive 64 V3 permiten aumentar la RAM de la consola a más de 8MB, pero lo dudo.

EDIT

Por poner un ejemplo, el hardware de desarrollo de la PSX tenía 8MB de RAM en vez de las 2MB que tenía la PSX de calle, lo que permite aprovechar esas 2MB al 100% sin problemas: https://www.retroreversing.com/official ... ion-devkit
GValiente escribió:
SuperPadLand escribió:@GValiente no sé si termino de entenderlo, pero no podrías desarrollar en PC y depurar en emulador (modificado si hiciera falta) de forma que puedas aprovechar los 8MB reales luego en consola? O con los flashcard actuales que tienen puerto USB para los devs? En todo caso, cuanto sería lo máximo que se podría aprovechar? Porque imagino que este problema será común a otras máquinas, si en N64 no puedes aprovechar los 8MB en PS1 no podrás aprovechar los 2MB?

Claro que se puede ampliar la RAM disponible con emuladores, pero la gracia de las plataformas de desarrollo como la SGI Indy es que no hay (o hay muy poca) emulación de por medio.

Depurar en un emulador de alto nivel no sirve de mucho, e incluso hoy en día los emuladores de N64 no son muy fieles a la consola original, así que imagínate intentar depurar con los emuladores de la época.

No sé si cartuchos como el EverDrive 64 V3 permiten aumentar la RAM de la consola a más de 8MB, pero lo dudo.

EDIT

Por poner un ejemplo, el hardware de desarrollo de la PSX tenía 8MB de RAM en vez de las 2MB que tenía la PSX de calle, lo que permite aprovechar esas 2MB al 100% sin problemas: https://www.retroreversing.com/official ... ion-devkit


Pero entoces si es posible aprovechar al 100% los de N64 con una estación de 32mb por ejemplo, no?
EMaDeLoC escribió:Creo que @Sogun sabe más de texturas en la consola que yo, así que podrá dar su punto de vista de si 4KB o los modos de texturas de la consola son prácticos.

Mi experiencia creando mapas se reduce a GoldenEye y Perfect Dark; juegos en primera persona donde puedes acercarte mucho a los polígonos y verlos desde ángulos exigentes. En este tipo de juegos sí que se echa en falta que la caché sea más grande para tener texturas de 64x64 a 16 colores con todos los filtros activados y poder repetirla como patrón en superficies para suelos. A mucha gente no le gusta el efecto borrón que hace el filtro trilineal, pero yo lo prefiero a tener bailes de píxeles ocupando toda la pantalla. Si queréis un ejemplo basta con jugar a Rogue Squadron en baja resolución, donde las texturas de los escenarios a 64x64 ocupan en pantalla menos resolución que la nativa y hace que parezca un juego de Play Station.

Las alternativas a ese horror visual son:
1-) Estirar las texturas para que su resolución en pantalla sea mayor que la nativa y que actúe el filtro bilineal y que el amasijo de píxeles se produzca lo más lejos posible de la cámara. Para superficies horizontales como el suelo hay que estirar la textura un montón y se pierde mucho detalle en el primer plano.
2-) Usar texturas en escala de grises. La solución ideal si queremos representar asfalto o pavimento. Se pueden colorear los vértices para simular otros materiales que mantengan un mismo tono como roca, madera o hierba. Pero el resultado sería mejor si fuese una paleta de colores porque no estás limitado a los 16 escalones de la escala de grises de los 4 bits de profundidad y puedes tener más tonos oscuros o claros, o incluso un color totalmente distinto si fuese necesario (hojas castañas sobre un césped verde, musgo en un pavimento....)
3-)Reducir la textura a 32x32. Se activan todos los filtros pero la pérdida de detalle se nota una barbaridad. Realmente 16 colores bien usados te permiten crear texturas muy buenas (sólo hay que ver los escenarios de Perfect Dark). De todas formas una textura de 32x32 es más que suficiente para representar algo como una baldosa. Otra opción seria reducir la textura a 64x32 y a 16 colores; tendrías todos los filtros y ganas detalle, pero el filtrado trilineal se produciría a distinta distancia según estés viendo la textura más del lado corto que del lado largo. Para texturas en el suelo hay que ir a proporciones cuadradas.
4-) Dividir la textura en 4 partes de 32x32 y preparar la geometría del suelo para hacer un mosaico con ellas. Con la caché actual incluso se podrían hacer 4 texturas de 256 colores. Pero pierdes uno de los fuertes de la N64 que es aprovechar la corrección de perspectiva para dibujar triángulos gigantes y aumentas las carga poligonal una barbaridad a niveles de lo que muestra Playstation (que teóricamente es capaz de generar 3 veces más polígonos por segundo). Habría que reducir la distancia de dibujo muchísimo. Sería una solución muy buena en escenarios cerrados.

Todo lo descrito arriba lo he puesto centrándome en el caso específico del suelo en un juego en primera persona. En juegos en tercera persona, al estar la cámara más alejada no hace falta que la textura sea tan detallada así que se puede usar una textura de 32x32 o estirar mucho una textura de 64x64. Como la cámara no es tan rasante es más fácil que se active el filtro bilineal en texturas de 64x64. Si además el juego tiene una estética cartoon, la falta de detalles o de profundidad de color no juega en contra del aspecto visual.

Por último hablaré un poco de las paredes en los juegos en primera persona. Cuando se ven de frente o casi de frente no hay problema. Cuando las vemos casi de canto sí que se hace necesario que actúe el filtro trilineal para que no ocurra como en el suelo. Pero con las paredes tenemos la ventaja de que podemos dividir la superficie en varias tiras y poner una textura diferente en cada una de ella (esto lo hacen muy bien GoldenEye y sobre todo Perfect Dark). Entonces en lugar de cubrir toda la superficie con una textura pixelizada de 64x64 o una de 32x32 con poco detalle, podemos usar 2 texturas de 64x32 y tener todo el detalle y todos los filtros. Perfect Dark a veces divide las paredes en 3 o más tiras para aumentar la variedad y el detalle y también utiliza texturas de 32x48 o 32x64 para que el filtro trilineal empiece a actuar a mayor distancia de la cámara.

No interesa tener texturas con téxeles muy pequeños porque la resolución de la N64 no da para mucho. Para Goldeneye y Perfect Dark encontré que una buena medida era 1 texel = 2 cm. Si se hacen los téxeles más grandes cuando te acercas demasiado a la textura pierde mucha definición, pero si los haces más pequeños la baja resolución de la N64 no permite ver todos los detalles (también porque podría activarse el siguiente nivel de mipmap).

En resumen, para el caso concreto del que hablo sí hubiese venido bien que la caché fuera de 8 kb, aunque hay alternativas decentes. Texturas de más resolución necesitarían que los juegos funcionasen a mayor resolución.
Y no os dejéis engañar por las texturas y la caché de PlayStation. Según tengo entendido la página de las texturas donde estarían las "texturas de alta resolución" dibujadas puede llegar a ser de 1024 x 1024 dependiendo de la profundidad de color. Luego esa página se divide en trozos de 32x32 (o los que sean) píxeles para que quepan en la caché de 2 kb, que es el tamaño efectivo de la caché de N64 (la mitad de los 4kb se va a mipmaps o a guardar la paleta de color). Así que básicamente las dos consolas usan el mismo tipo de texturas. Peeeeeero, la capacidad de dibujar polígonos es mayor en PS1: así que las superficies se subdividen en muchos polígonos, no solo para ayudar a la falta de corrección de perspectiva, sino también para albergar las texturas de 32x32 a modo de mosaico (ver mi punto 4 de más arriba).

Me ha salido un buen tocho y lo he escrito rápido, así que disculpad si no he explicado muy bien algunos puntos. Puedo intentar explicarlo mejor y con ejemplos con más tiempo si fuese necesario. Aunque no sé si dispongo de los medios XD.
Lista completada, en principio, si me olvido algo vuelvo a ella, sintetizo para no abultar.

Polaris SnoCross
No sé si es repetido, creo que no, el volumen viene a menos del 50%, pensaba que este juego no tenía sonido, misterios de la ciencia.

Es demasiado lento, aunque no brusco, si enciendes la consola para solo jugarlo creo que se puede hacer menos molesto que si vienes de poner el Top Gear Rally.

Nagano Winter Olympics '98
Juegos olímpicos de Konami.

He probado las diferentes pruebas y he sido descalificado de cada una de ellas, gráficamente es colorido y con tono arcade que puede gustar, va ralentizado sin más.

Nascar 99
Gráficamente es peculiar, en lugar de usar niebla usa más un truquillo clásico de PSX, la pista tiene más distancia de dibujado que los escenarios exteriores, árboles y demás, estos aparecen con semitransparencia mucho más tarde, lo cual les permite poner un fondo y que no se vea todo de 1 color, sin embargo esa transición queda fea al notarse el blend.

En cuanto a rendimiento no aguanta en Practice, que es el equivalente al Time attack, por lo tanto con coches solo puede ir a peor.

Nascar 2000
Es exactamente el mismo juego, pero con varios cambios cosméticos, quizás base de datos actualizada y alguna cosa similar, la mala práctica de EA ya les viene de largo.

Supongo que recuperan la inversión sacándolo 2 veces y el número 2000 es un buen número.

Off Road Challenge
El menú de selección es raro, azúl seleccionado, naranja/amarillo no seleccionado, como si funcionara al revés, no es que moleste pero enseguida te plantas en el menú de borrar partidas del controller pak y ya se te cae la gota de sudor con el cable rojo y azúl.

Gráficamente muy detallado, con muchas cosas pasando en pantalla, muy arcade, muy Midway, lamentablemente el rendimiento no aguanta y es tirando a muy bajo.

Paperboy
Muy sencillo gráficamente, pero muy limpio gracias al uso de degradados y goraud, el prota parece un stick del Xiao Xiao.

Hay tramos que aguanta los 30 fps, en otros tramos decae de forma sostenida.

Penny Racers
Cuando estaba probando una partida en solitario pensaba.. este va a ser el que añada a la lista y que pille por sorpresa, pero no.

En carrera ralentiza pero de una forma peculiar, lo hace peor cuando todos los coches están por delante del jugador que cuando están por detrás, aunque no estén visibles en pantalla.

Y es curioso porque aguanta enormes capas de humo y semitransparencias sin ralentizar, de hecho pienso que es muy solido salvo ese problema, pero no puede entrar en ninguna lista, gráficamente es muy limpio, los coches son una mezcla entre texturizados y colores flat (no goraud)

También es el primer juego de carreras que presenta un problema con el mando Tribute 64, resulta que si inclinas demasiado el stick, el coche pierde el control como si se hubiera llevado un viaje y sale rotando propulsado hacia los laterales, el mando en los ejes X puede llegar a 100, comparativamente con un mando original nuevo que suele ser.. 80/90, solución? Jugar con un mando original que esté trillado.

Razor Freestyle Scooter
A mi me recuerda al Jet Set Radio pero sin spray ni patines...

Va siempre ralentizado, a veces más a veces menos, da sentido a la lista de lo que se deja disfrutar hoy en día y de lo que no.

Re-Volt
Coches de radiocontrol minúsculos en escenarios de tamaño normal.

A veces va a 30 fps, al girar la cámara sobretodo ralentiza del tipo feo, del molesto, generalmente al cambiar el ángulo bruscamente se realizan más cálculos, al hacer scroll sobre el fondo es también más visible el cambio de tasa.

Ridge Racer 64
Ahora si señores, que pasa cuando inviertes algo de dinero en hacer algo competente? Pues que sale un juego que luce bien, tiene buen trabajo de texturas, buenos efectos, es colorido y sólido, aunque el equipo no sea Namco sino una NST en uno de sus primeros proyectos.

Es estable tanto en carrera como individual, tiene algunos buenos efectos visuales, rastro en las luces, reverb en los túneles, música cañera.

La geometría la tiene adaptada a la consola, para no gastar superficies que la corrección de perspectiva va a hacer su función efectiva.

Si tiene algún tirón puede ser mínimo o poco apreciable, el choque con las paredes un poco nervioso, podría estar mejor, guardar en el cartucho todo un detalle, muy pocos juegos de carreras lo permiten.

Se añade a la lista, a ritmo de música


Road Rash 64
Pues tenemos 11 motoristas con cabeza de cubo en unos escenarios que parecen todos el mismo, por mucho que el mapa indique lo contrario, praderas con niebla, a veces algún poblado, a veces algún lago.

He hecho 6 carreras, en todas iba primero y en el último segundo, sin exagerar, el último, he sido adelantado no por uno, sino por 2, quedando tercero, cuando eso no pasaba, me ponían a un peatón justo delante de mis narices, es igual de efectivo.

La IA está diseñada para que todos estén apelotonados, si caes te esperan, si no te caes aceleran, al final de la meta no paran y parecen bolos de billar estampándose unos con otros, queda gracioso.

El rendimiento, no es bueno, no es malo, intenta los 30, no los consigue y fluctúa, de forma muy suave, realmente no sabes que intenta, pero se deja jugar, creo que por ello debería entrar en la segunda lista.

Snowboard Kids
El primero juego de este tipo que probé en la consola, me trae buenos recuerdos.

Ya analicé algunas cosas hace años, como que los escenarios son del tipo Mario 64, es el escenario completo y la cámara lo único que hace es moverse a través, obviando detalles del escenario que puedan generarse según distancia como objetos u otros detalles.

El Time attack es muy sólido, en carrera son 4 participantes y es también muy sólido, si en algún caso no llega a la tasa es poco perceptible.

Entra en la lista.

Snowboard Kids 2
No he visto que haya perdido rendimiento a falta de probarlo absolutamente todo, pero aplico la regla de que si todo va bien en unos cuantos circuitos en carrera así debe ser la gran mayoría del juego, diferentes circuitos, más personajes y otras novedades.

Recomendables ambos, muy frustrante que te lancen algo justo cuando tienes que hacer cola para subir la rampa.

Entra en la lista.

South Park Rally
Pasan mil cosas en pantalla, pero va siempre ralentizado, eso puede ser una ventaja porque no parece que varíe mucho de ahí, pero la tasa es demasiado baja como para entrar en la segunda lista, Wave Race 64 lo hace mucho mejor, para entenderse.

Star Wars Episode 1 Racer
Aguanta muy bien el tipo gráficamente.

En carrera son un total de 12 contrincantes, mientras que la contrarreloj es estable, en carrera tiene algunas bajadas, a partir del minuto 4:


Las bajadas son un poco molestas, así que puede ser un poco subjetivo, pero no lo veo en ninguna de las 2 listas.

Super Cross 2000
Me ha impresionado el nivel de detalle del estadio, creo que se han pasado, es como el de un Fifa, pero además le metes toda la pista, con sus curvas, montañas y demás.

En contrarreloj aunque la tasa parece estable, es demasiado lento, pero la sorpresa me la he llevado en carrera, sigue manteniendo el tipo aún con 10 motos apelotonadas (y bastante detalladas).

Y aunque lo dejo a debate si meterlo en la segunda lista, en mi opinión la tasa es demasiado baja.

Tony Hawk's Pro Skater
Por qué Tony Hawk parece medio calvo en carrera?

Es un caso curioso, en N64 corre a 320x240, pero lo hace la mayoría del tiempo a 30fps, con algún tirón puntual, porque lo hay, en PSX lo hace a mayor resolución y si embargo se mantiene más sobre los 20 que los 30.

Hay una review sobre ello en DF, sobre el min 7:50


Yo diría que entra en la lista, estaría sobre un 96% del tiempo en el target, aunque según el escenario puede ser más o menos ese tiempo.

Tony Hawk's Pro Skater 2
Te preguntarás porque necesita el Expansion pak si todos los Tony en N64 corren a 320x240, bueno, los menus si lo hacen en "alta resolución".

Más de lo mismo, cumple con el target, aunque sin embargo creo que este segundo rasca más que el primero, al ser más detallado, pero no a un punto que sea molesto para nada.

En esta ocasión el bueno de Tony se ha ido a Turkia para algunos injertos de pelo, sigue entrando en la lista, pero por un pelo, de los que se ha añadido.

Tony Hawk's Pro Skater 3
Mi Tony Hawk favorito, quizás porque me pillo en una época muy dulce.. pero en PC o en las 128bit...

En N64/PSX parece el mismo engine que el 2, es una pena ver Suburbia, es como si hubieran adaptado la temática de la versión grande, pero apartado todo lo que lo hace next gen, como poder ver la casa encantada a lo lejos hasta llegar y meterse en su interior, toda la gente y eventos que hay por el escenario, aquí hay barreras para no poder acceder o cosas que no están.

En estas versiones recortadas, una vez adaptada la temática de los escenarios todo su contenido interior parece montado con el mismo editor de pistas que trae el juego, lo cual es una pena.

El rendimiento es como el 2, quizás un poco por debajo, pero es que estos juegos están mostrando un rendimiento por encima de la mayoría de juegos de conducción de la consola, con lo cual es otro que debería ser añadido a la lista.

Edge of Reality parecen unos magos en el tema.

Top Gear Hyper Bike
Bastante por debajo del Excite Bike 64, en la gran mayoría de aspectos.

En rendimiento en solitario tan pronto va suave como pega las rascadas también presentes en Top Gear Rally 2.

Twisted Edge Extreme Snowboarding
Boss Studios, hace falta que analice esto? Si son ellos seguro que es un rendimiento top, bueno espera, el menú rasca un poco.

Gráficamente no es un 1080, descenso en solitario muy suave en todos los escenarios que he probado, muy suave también en carrera, con 4 competidores, contando el controlable, si existe caída es del tipo suave / cámara lenta.

Añadimos uno más.

Vigilante 8
No es estable, dependiendo del escenario funciona mejor o peor, aunque gracias a la suavidad de la cámara y del movimiento de los vehículos no se nota demasiado.

Vigilante 8 - 2nd Offense
Mejora el rendimiento del primero y ya lo hace más apto para la segunda lista, no es estable ni mucho menos pero se deja disfrutar, además es un título bastante entretenido y retante, la tasa media es convincente, si la tasa media fuera demasiado baja no entraría.

Eso sí, nada de usar los modos alta resolución, como curiosidad emplea una optimización poco común en la consola, los elementos alejados como montañas no están texturizados, lo hacen según se acercan, permite mejorar algo el rendimiento.

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De la lista de SuperPadLand:

Choro Q es el Penny Racers, vale, me faltaría por bajar y probar la segunda parte, el primero casi entra en la lista, si corrigen alguno de sus errores habría que actualizarla.

Iggy's Reckin' Balls
No es lo que esperaba, parece más de recorrer un escenario buscando una salida que de algo más clásico como una carrera (la hay, con sus tiempos, pero se entiende), no es estable, quizás habría que mencionar el PilotWings si empezamos a añadir más variedad de juegos.(tampoco es estable)

Todo lo demás creo que estaría cubierto.
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LISTA ESTABILIDAD
- Automobili Lamborghini
- Cruis'n Exotica
- F-1 Pole Position 64
- F-Zero X / 64DD
- Mario Kart 64
- Monster Truck Madness
- Multi Racing Championship
- Ridge Racer 64
- S.C.A.R.S
- Snowboard Kids
- Snowboard Kids 2
- Stunt Racer 64
- Twisted Edge Extreme Snowboarding
- Tony Hawk's Pro Skater
- Tony Hawk's Pro Skater 2
- Tony Hawk's Pro Skater 3
- Top Gear Rally
- Wipeout 64
- World Driver Championship

(19 de 70)

MENCIÓN HONORABLE (se deja disfrutar)
- Excite Bike 64
- Hydro Thunder 64
- Mickey's Speedway USA
- Road Rash 64
- Vigilante 8 - 2nd Offense
- Wave Race 64
@Conker64 Que curioso el caso del star wars racer. Rinde mejor en n64 que en dreamcast incluso en alta resolución.

Lo primero que he pensado es que la versión n64 a alta resolución se acerca razonablemente bastante a la versión dreamcast, pero que obviamente es un port y debería tener una carga gráfica mucho mayor… pero sin embargo, rinde peor (luego, no da para mas carga gráfica).

Me gustaría saber a que resolución corren ambos juegos. Imagino que en dreamcast va a sus 640x480 mínimo, incluso me atrevería a decir que viendo su rendimiento con una carga gráfica digna de una generación anterior, tendría que correr a 800x600 para que una dreamcast justifique tener esos problemas.

¿Que se sabe?.
Sogun escribió:En este tipo de juegos sí que se echa en falta que la caché sea más grande para tener texturas de 64x64 a 16 colores con todos los filtros activados y poder repetirla como patrón en superficies para suelos.

Pero si sí que se puede ir a 64x64 a 16 colores:
64x64x4bits/8bits(1byte)=2048 bytes, más los otros 2KB para la paleta.
¿Lo de 32x32 no será un límite de los motores de los juegos que mencionas?

Sogun escribió:Y no os dejéis engañar por las texturas y la caché de PlayStation. Según tengo entendido la página de las texturas donde estarían las "texturas de alta resolución" dibujadas puede llegar a ser de 1024 x 1024 dependiendo de la profundidad de color. Luego esa página se divide en trozos de 32x32 (o los que sean) píxeles para que quepan en la caché de 2 kb,

Si, pero como comenté de pasada, también puede leer una textura más grande a coste de sacrificar ancho de banda y por tanto no se puede usar para texturizar muchos polígonos con la misma textura. El caso más claro donde se usa es en RE2, en las texturas de Leon, que son más grandes que en N64, porque básicamente no tiene que pintar ningún modelo más y el ancho de banda es suficiente.

Sogun escribió:la caché de 2 kb, que es el tamaño efectivo de la caché de N64 (la mitad de los 4kb se va a mipmaps o a guardar la paleta de color).

Pero no es obligatorio usar paletas que dividan la cache, hay modos de color que no lo requieren.
Hasta 32x32 repetidas o 48x48 sin repetir se pueden usar los modos de RGBA, YUV de 16bits, y luego con I e IA (Intensidad e Intensidad+Alpha) y usando el color base del polígono, en 8bits llegas a 64x64 y con 4bits a 90x90.
Tampoco es obligatorio acudir al mipmap. PS1 sobrevive bien sin mipmap. Solo tiene sentido en pasillos extensos que tengan la misma textura repetida tipo circuitos de coches, y aún así tampoco es un gran sacrificio porque incluso con mipmap puedes usar una textura de 32x32 a 16bits.
También se pueden usar texturas de 32bits, pero como la consola no saca más de 21bits, lo veo innecesario a menos que quieras hacer efectos gradientes con el alpha de 8bits en la propia textura y no por transparencia de polígonos.
Si mal no recuerdo, las texturas del RE2 de n64 son mas pequeñas, pero da la impresión de ser totalmente al contrario.
@Señor Ventura Las comparativas que han salido lo muestran:
Imagen

Imagen

La textura de la cabeza es de 64x64 en N64 y 128x128 en PS1, pero seguramente en PS1 se repartirá en varios polígonos. Pero el frontal del chaleco en PS1 llega a 80x94, quedandose en 64x64 en N64.

Parece que como Claire tiene más texturas diferentes las comprimieron horizontalmente siendo 32x64

Este el resultado. Pinta emulador por la alta resolución, así que está algo falseado, pero para hacerse una idea.

Imagen

Imagen
(Fuente de todo:https://www.resetera.com/threads/df-retro-resident-evil-2-classic-survival-horror-every-version-analysed.86050/post-15829917)

Hay partes que mejor en PS1 que en N64 y viceversa. El detalle del pelo y los pantalones de Claire está mejor en PS1, pero la piel y los pantalones se benefician del filtrado en N64. Detalle curioso como la baja resolución de la textura en las mangas cortas de Leon en PS1 se vean altamente beneficiadas por el filtrado en N64. Luego por la corrección de perspectiva las caras se ven bien en la de Nintendo mientras que Sony tiene complejo de Picasso.
Pero recuerdo, las imágenes son emulador. En CRT a 240p/480i no es tan fácil ver las diferencias (obviando que PS1 tiene un additive alpha impresionante para el fuego):



Por supuesto aquí la diferencia no es por los 4KB de caché de texturas o que PS1 tuviera VRAM organizada en páginas ni cual gestionara mejor las texturas... Aquí la diferencia viene por el sistema de almacenamiento. Con 650MB de disco puedes poner todas las texturas que te dé la gana mientras te quepan en la VRAM, o incluso aprovechas también la RAM normal (pocos modelos 3D = más espacio de RAM disponible). En cambio en N64 el cartucho era de 64MB, 10 veces menos, y encima casi 30MB reservados para las secuencias de vídeo. Así que tenemos todo un juego que en PS1 son dos discos metido en 30 y pico megabytes. Pues cada línea de textura cuenta. Con más espacio de almacenamiento y siendo un juego de fondos prerenderizados, los modelos podrían ser más detallados y con más texturas para añadir detalle. Pero estaban más ocupados en comprimir el juego que en mejorarlo graficamente.
Yo me quedo con el Leon de PS1 y esa ceja a lo Carlos Sobera que además le sale gratis sin consumir recursos [qmparto]
@SuperPadLand a mí me gusta más el modelado de N64, pero las texturas de PSX. Creo que como dijo una vez el sexy follamadres, al final el ojo prefiere una nitidez pixelada a una suavidad borrosa.

Últimamente me ha dado por jugar mucho a la DS y sus gráficos son tan parecidos a los de PSX que estoy empezando a cogerles el gusto y todo. [+risas]

Un saludo!
Falkiño escribió:@SuperPadLand a mí me gusta más el modelado de N64, pero las texturas de PSX. Creo que como dijo una vez el sexy follamadres, al final el ojo prefiere una nitidez pixelada a una suavidad borrosa.

Últimamente me ha dado por jugar mucho a la DS y sus gráficos son tan parecidos a los de PSX que estoy empezando a cogerles el gusto y todo. [+risas]

Un saludo!


Doy fe, desde que pude desactivar el suavizado en mi n64 me gustan más los juegos. NDS en realidad es una N64 vitaminada, pero sin suavizado, es curioso lo que dices porque técnicamente hay bastante diferencia, pero al final la quinta gen lo más llamativo fue el borroso vs pixelado.
@Falkiño Lo del ojo es frase mía... [tomaaa]

También es que no es lo mismo una pantalla moderna de pc o móvil que un CRT, en el sentido que no parece tan borrosa la N64.
Estaría bien una comparativa con CRT real.
EMaDeLoC escribió:@Falkiño Lo del ojo es frase mía... [tomaaa]

También es que no es lo mismo una pantalla moderna de pc o móvil que un CRT, en el sentido que no parece tan borrosa la N64.
Estaría bien una comparativa con CRT real.


Pues perdona, es que recuerdo leérsela a él también y me quedé con ella [+risas]

Es cierto que en un CRT se notan menos los defectos, y la imagen no es tan borrosa en sí. Las LCD dejan ver todos los trucos, aunque yo más que el pixelado o la borrosidad, lo que he descubierto que más me "saca" de los juegos en la quinta gen es el rendimiento y sus trucos como popping, distancia de dibujado o niebla, y cosas así. Yo hasta hace 5 o 6 años no me había ni percatado que en Super Mario 64 cuando te alejas el modelado de Mario cambia a uno más low poly todavía. En emulador es evidente y se nota muchísimo y me saca totalmente del juego, porque en el cartucho original en una CRT nunca vi eso. Es un ejemplo tonto, pero es que lo veo hoy en día y me molesta xD

Un saludo!
@Falkiño hoy en día también nos fijamos más y buscamos forzar situaciones donde el hardware va apretado, moviendo la cámara buscando abarcar la mayor cantidad de escenario por ejemplo. En su época tirabas palante y los juegos están diseñados para que la cámara se coloque de forma que tenga que mostrar poco y vaya mejor, esto todavía se hace hoy en día, en DQXI en PS4 FAT pega unas rascadas en algunas zonas con mucho detalle y elementos como Puerto Valor en la playa o el camino al arbol sagrado, pero soy yo con el stick derecho poniendo la cámara en un plano grande, si la cámara está mirando un poco hacia abajo y mostrando menos escenario va fluido. En la quinta gen las cámaras apenas se manejaban en movimiento, como mucho mirabas el entorno y memorizabas antes de mover o cambiabas a posiciones prefijadas, pero por lo general valía el modo automático.
@EMaDeLoC Si que parece haber una diferencia de resoluciones también, ¿no?. A tenor de los jaggies en las piernas de claire en el vídeo, diría que la ps1 funciona a 320x240, y la n64 a 640x480.
Señor Ventura escribió:@EMaDeLoC Si que parece haber una diferencia de resoluciones también, ¿no?. A tenor de los jaggies en las piernas de claire en el vídeo, diría que la ps1 funciona a 320x240, y la n64 a 640x480.


En N64 nada funciona a 640x480, excepto Chess64 y algún que otro menú. El RE2 sin expansion pak va a 320x224 y las FMV a 240x117. En PS1 son 320x240 para todo. Con expansion pak en N64 sube la res en algunos fondos, no en todos, alternando entre cinco res diferentes, la alta más habitual 362x214.

El juego in-game con mayor resolución, aparte del Chess, o al menos uno de ellos, sería Hybrid Heaven a 576x448, pero con un rendimiento de 5-14fps.

El que menos F-Zero a 296x208, pero 60fps.

Fuente: Este hilo.
@Falkiño Es que esos gráficos tienen su encanto.

A mi me siguen gustando. De hecho algunos juegos de DS como Sega All Stars Racing pienso "así sería más o menos en N64 y PSX".
SuperPadLand escribió:
Falkiño escribió:@SuperPadLand a mí me gusta más el modelado de N64, pero las texturas de PSX. Creo que como dijo una vez el sexy follamadres, al final el ojo prefiere una nitidez pixelada a una suavidad borrosa.

Últimamente me ha dado por jugar mucho a la DS y sus gráficos son tan parecidos a los de PSX que estoy empezando a cogerles el gusto y todo. [+risas]

Un saludo!


Doy fe, desde que pude desactivar el suavizado en mi n64 me gustan más los juegos. NDS en realidad es una N64 vitaminada, pero sin suavizado, es curioso lo que dices porque técnicamente hay bastante diferencia, pero al final la quinta gen lo más llamativo fue el borroso vs pixelado.

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