› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
SuperPadLand escribió:Señor Ventura escribió:@EMaDeLoC Si que parece haber una diferencia de resoluciones también, ¿no?. A tenor de los jaggies en las piernas de claire en el vídeo, diría que la ps1 funciona a 320x240, y la n64 a 640x480.
En N64 nada funciona a 640x480, excepto Chess64 y algún que otro menú. El RE2 sin expansion pak va a 320x224 y las FMV a 240x117. En PS1 son 320x240 para todo. Con expansion pak en N64 sube la res en algunos fondos, no en todos, alternando entre cinco res diferentes, la alta más habitual 362x214.
El juego in-game con mayor resolución, aparte del Chess, o al menos uno de ellos, sería Hybrid Heaven a 576x448, pero con un rendimiento de 5-14fps.
El que menos F-Zero a 296x208, pero 60fps.
Fuente: Este hilo.
Falkiño escribió:Pues perdona, es que recuerdo leérsela a él también y me quedé con ella
EMaDeLoC escribió:Sogun escribió:En este tipo de juegos sí que se echa en falta que la caché sea más grande para tener texturas de 64x64 a 16 colores con todos los filtros activados y poder repetirla como patrón en superficies para suelos.
Pero si sí que se puede ir a 64x64 a 16 colores:
64x64x4bits/8bits(1byte)=2048 bytes, más los otros 2KB para la paleta.
¿Lo de 32x32 no será un límite de los motores de los juegos que mencionas?
Sogun escribió:Me refiero a tener texturas de ese tamaño (64x64) con filtrado trilineal.
Sogun escribió:Me viene a la cabeza una persona que estaba creando personajes para Perfect Dark y había creado unas texturas impresionantes para un esmoquin en escala de grises. Las había dibujado con su propia paleta de 16 intensidades y todas las transiciones eran perfectas, pero al importarlas a la rom la tonalidades se adaptaban a los "saltos" de intensidad y la textura acababa destrozada. -> hilo de shootersforever en cuestión.
Y una textura en escala de grises pintada por vértices queda muy plana en comparación con lo que se puede conseguir variando un poco los tonos.
Sogun escribió:Tendría que haber retocado la textura porque después de transformarla no tenía intensidades de gris cercanas al blanco y cualquier color que probara se oscurecía demasiado. La textura ni siquiera tiene 16 tonos de gris sino 14. Le faltan los dos más claros.
dirtymagic escribió:También la problemática que tienen el tema de las texturas, aparte de todo lo que dices, es que por lo que yo entiendo, para hacer TriLinear Mip Mapping, hace falta que dibuje en modo 2 cycle, lo cual ya lastra el rendimiento.
EMaDeLoC escribió:Pero es que con intensidad trabajas con el color base del vertice y este será el máximo valor de intensidad de ese color. Te vale para poner una textura a un cesped, una pared de cemento o una puerta como el Ocarina of TimeSogun escribió:Tendría que haber retocado la textura porque después de transformarla no tenía intensidades de gris cercanas al blanco y cualquier color que probara se oscurecía demasiado. La textura ni siquiera tiene 16 tonos de gris sino 14. Le faltan los dos más claros.
Sogun escribió:Yo tenía entendido que el filtro bilineal sólo actúa cuando la textura ocupa más píxeles en pantalla que su resolución nativa.
Sogun escribió:Por eso siempre hablo de filtro trilineal y no sólo de mipmaps.
Sogun escribió:He recordado un vídeo de DF retro sobre el Unreal Tournament donde muestran esa falta de interpolación entre mipmaps pero también lo llaman "bilinear filtering" así que puede que yo tenga el vocabulario confundido, pero creo que son cosas distintas y se ajusta más a como yo lo llamo.
Trilinear filtering is an extension of the bilinear texture filtering method, which also performs linear interpolation between mipmaps.
Sogun escribió:Se me había olvidado comentar de que la caché se vuelve a dividir por la mitad cuando hay que guardar mipmaps, así que en texturas con paleta de colores estamos limitados a 1 kB. Los 4 kB se organizarían de la siguiente manera:
-2 kB para la paleta de colores ¡un despilfarro!
-1 kB para la textura en sí.
-1 kB para los mipmaps de la consola cuando se generan automáticamente. (ocupan bastante menos de 1kB).
Pero si creamos de antemano nuestros propios mipmaps podemos aprovechar los 2 kB que no se gastan en almacenar la paleta de color, pudiendo ganar algo de resolución. Crear nuestros propios mipmaps también puede mejorar su definición en pantalla y evitar algunos artefactos que pueden ocurrir cuando se generan automáticamente.
Sogun escribió:Tu solución de almacenar la paleta en otro sitio hubiese sido ideal. Podríamos aprovechar los 4 kB de la caché para texturas más grandes (aunque 64x64 me parece adecuado para jugar a 240p) y con más colores. Se podría dejar una misma textura en la caché e ir cambiando la paleta en ciertas situaciones para ganar tiempo de proceso y espacio de almacenamiento y RAM. Unos artistas realmente creativos harían cosas impresionantes con esta posibilidad.
Sogun escribió:Respecto a la textura del esmoquin, he creado esta imagen que creo que explica muy bien visualmente cómo se realiza el proceso de conversión a textura en escala de grises de 4 bits.
La textura original tiene 16 colores (grises) distintos pero están elegidos como si fuese una textura con paleta de color. Cuando se convierte a IA de 4 bits los colores se adaptan a las 16 intensidades y muchos se quedan en el mismo nivel. La textura final se queda en sólo 8 colores.
Por eso decía en mi mensaje anterior que con 16 colores bien elegidos puedes hacer cosas muy buenas, pero que las texturas en escala de grises de 4 bits te limitan muchísimo aunque luego puedas colorearlas.
55 - atomic_prim other_modes[0] = 0,1
52 - cycle_type other_modes[1] = 0,1,2,3
51 - persp_tex_en other_modes[2] = 0,1
50 - detail_tex_en other_modes[3] = 0,1
49 - sharpen_tex_en other_modes[4] = 0,1
48 - tex_lod_en other_modes[5] = 0,1
47 - en_tlut other_modes[6] = 0,1
46 - tlut_type other_modes[7] = 0,1
45 - sample_type other_modes[8] = 0,1
44 - mid_texel other_modes[9] = 0,1
43 - bi_lerp_0 other_modes[10] = 0,1
42 - bi_lerp_1 other_modes[11] = 0,1
41 - convert_one other_modes[12] = 0,1
40 - key_en other_modes[13] = 0,1
38 - rgb_dither_sel other_modes[14] = 0,1,2,3
36 - alpha_dither_sel other_modes[15] = 0,1,2,3
--
30 - b_m1a_0 other_modes[16] = 0,1,2,3
28 - b_m1a_1 other_modes[17] = 0,1,2,3
26 - b_m1b_0 other_modes[18] = 0,1,2,3
24 - b_m1b_1 other_modes[19] = 0,1,2,3
22 - b_m2a_0 other_modes[20] = 0,1,2,3
20 - b_m2a_1 other_modes[21] = 0,1,2,3
18 - b_m2b_0 other_modes[22] = 0,1,2,3
16 - b_m2b_1 other_modes[23] = 0,1,2,3
14 - force_blend other_modes[24] = 0,1
13 - alpha_cvg_select other_modes[25] = 0,1
12 - cvg_times_alpha other_modes[26] = 0,1
10 - z_mode other_modes[27] = 0,1,2,3
8 - cvg_dest other_modes[28] = 0,1,2,3
7 - color_on_cvg other_modes[29] = 0,1
6 - image_read_en other_modes[30] = 0,1
5 - z_update_en other_modes[31] = 0,1
4 - z_compare_en other_modes[32] = 0,1
3 - antialias_en other_modes[33] = 0,1
2 - z_source_sel other_modes[34] = 0,1
1 - dither_alpha_en other_modes[35] = 0,1
0 - alpha_compare_en other_modes[36] = 0,1
https://en.wikipedia.org/wiki/Top_Gear_Rally#Development_and_releaseDevelopment of the game started in July 1996, after the company created a non-interactive demonstration that featured two- and four-wheel drive vehicles racing through different driving conditions.[8] The demonstration was enough to convince Nintendo of America that Boss could develop a game for the Nintendo 64 console. Although the demonstration was developed on Silicon Graphics workstations that were more powerful than the Nintendo 64 and included vehicles that were modeled in 15,000 polygons, Boss was confident that their finished game would be very similar, stating that technical aspects such as lighting effects could be ported easily.
Doriandal escribió:Uno curioso era el Rally Challenge 2000, que tenía unos reflejos bastante avanzados para la época, parecidos a los del Ray Tracers de Playstation (aunque RC2000 reflejaba lo que tenías detrás, mientras que Ray Tracers reflejaba lo que tenías delante, por algún motivo que se me escapa).
RiGaL escribió:Acojonante cómo se ve World Driver Championship. La iluminación es espectacular.
SuperPadLand escribió:Contento con el OSSC no?
EMaDeLoC escribió:
Las PAL francesas no tienen RGB de serie, hay que añadirle unos componentes que faltan o hacerle el mod de amplificador simple. No puedes enchufar un cable RGB y listo, que es lo que se entiende como "de serie".
EMaDeLoC escribió:No hay nada que perdonar, no ibas tan errado. La NES francesa si tiene RGB de serie, aunque en realidad es vídeo compuesto sacado por RGB y se ve igual de mal.
Diskover escribió:EMaDeLoC escribió:No hay nada que perdonar, no ibas tan errado. La NES francesa si tiene RGB de serie, aunque en realidad es vídeo compuesto sacado por RGB y se ve igual de mal.
La NES no tiene RGB en ninguna de sus versiones domésticas.
La NES francesa tiene salida por cable SCART o EUROCONECTOR, y solo lanza señal de vídeo compuesto.
V7021 is a decoder IC used to convert composite video signals into analog RGB signals.
V7021 es un circuito integrado decodificador usado para convertir señales de vídeo compuesto en señales RGB analógico.
Diskover escribió:No confundamos al personal, por favor, que luego se montan unos chochos...
Segastopol escribió:@Señor Ventura al igual que PSX no podia sacar un golden eye, una n64 al igual que en el caso anterior no podria haber sacado una mejor version de resident evil, simplemente por limitaciones de memoria.
Podrian haberlo sacado pero hubiera sido como esos cartuchos de Neo Geo con esos precios prohitivos, era posible pero inviable economicamente.
mcfly escribió:En este caso,apuntan a re4.Pero,hay que recordar,que re0,iba directo a N64.
Segastopol escribió:@Señor Ventura al igual que PSX no podia sacar un golden eye, una n64 al igual que en el caso anterior no podria haber sacado una mejor version de resident evil, simplemente por limitaciones de memoria.
Podrian haberlo sacado pero hubiera sido como esos cartuchos de Neo Geo con esos precios prohitivos, era posible pero inviable economicamente.
jordigahan escribió:Segastopol escribió:@Señor Ventura al igual que PSX no podia sacar un golden eye, una n64 al igual que en el caso anterior no podria haber sacado una mejor version de resident evil, simplemente por limitaciones de memoria.
Podrian haberlo sacado pero hubiera sido como esos cartuchos de Neo Geo con esos precios prohitivos, era posible pero inviable economicamente.
salio RE2 para N64, no veo razon alguna para que no se pueda hacer el RE1 igual o incluso mejor que el de PSX
Segastopol escribió:@Señor Ventura al igual que PSX no podia sacar un golden eye, una n64 al igual que en el caso anterior no podria haber sacado una mejor version de resident evil, simplemente por limitaciones de memoria.
Podrian haberlo sacado pero hubiera sido como esos cartuchos de Neo Geo con esos precios prohitivos, era posible pero inviable economicamente.