Hilo de detalles y curiosidades de N64

@dirtymagic sin entrar en tantos detalles técnicos, Dino Crisis es 3D en PS1 y luce especialmente bien, tiene cámaras sobre railes, pero con perspectivas fijas que van cambiando. Así que en N64 algo así sería posible y mejor. De hecho ya he comentado alguna que otra vez que el survival horror que tenía que haber recibido N64 era Dino Crisis y no RE2 porque encaja mejor con su formato físico de la época.
@SuperPadLand
Ya, pero en comparación tendría menor calidad grafica, una versión N64 de Dino Crisis, sería similar a la versión DC pero a 320x240. Un RE1 o cualquier juego con fondos prerenderizados pasado a escenarios 3D va a perder calidad aun que se pueda hacer algo resultón, como esto en comparación con el original prerenderizado.


Salud.
dirtymagic escribió:Estaba pensando, que teniendo en cuenta que la N64 tiene acceso al framebuffer y hay muchos juegos que hacen uso de él, en un juego con cámaras fijas, ¿sería posible usar escenarios con una carga poligonal muy alta ( 50.000 polígonos por escena por ejemplo) renderizar un frame usarlo de fondo y solo actualizar los objetos activos (personaje, enemigos, objetos, efectos)y mezclarlo en framebuffer final y hasta que no haya un cambio de camara no volver a renderizar el escenario, supongo que consumiría mucha RAM, pero no creo que fuese tanto problema con el expansión pak y se podría tener escenarios con una calidad similar a un escenario prerenderizado ocupando menos espacio en el cartucho. ¿creéis que sería posible? o la latencia de la RAM lo impediría o simplemente sería complejo de programar


Complejo, pero no imposible, esas escenas super detalladas también ocuparían espacio, el tamaño de los modelados en función del número de vértices, etc

Necesitas otro buffer del tamaño de la pantalla, además del z-buffer, pero bueno, sería la misma diferencia entre usar doble o triple buffer, de cara a la memoria.

Podrías dibujar el escenario en los cambios de plano, a unos 8000 por frame imagino (cuando la consola no hace nada, salvo el sonido), dependiendo del tamaño de la superficie, el número de texturas, etc, darle más pasadas, o aplicar efectos que en tiempo real no valdrían pero aquí si, a mi me preocupa todo en realidad, el tiempo que habría que dedicar a cada escena de cara al desarrollo..

Si la representación que te haría la consola, sobretodo a nivel de iluminación haría valer la pena el esfuerzo, en lugar de tirar de un render a la máxima calidad, si el tiempo entre escena se queda en un segundo o por encima, etc..

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Por cierto el modelado de Billy del prototipo de RE0 muy bien, se nota que lo hicieron original para la consola, se ven las esposas, las cadenas del cuello, el pelo detallado, el tatuaje por todo el brazo, el de Rebecca es más discreto y parecido al primero, como si les faltara darle todavía el empujón de calidad.

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@dirtymagic sí claro, pero en PS1 esto también pasaba y Dino Crisis destacó precisamente por ser en 3D y tener cámaras móviles que le daban una mejor ambientación. En algunos cuartos sólo hay cámaras fijas clásicas y ahí se pueden meter elementos 2D para decorar mejor, como hace también OoT en interiores para dotarlos de más detalle:
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Es todo una cuestión de ir diseñando según necesidad, pero ahorrando bastante espacio de datos para meterlo en un cartucho en general. Y DC podría haber salido al mismo tiempo que en PS1 en un cartucho de la época, RE2 tuvo que salir casi 2 años después, en un cartucho excepcional y con sobrecoste. Sirve para demostrar que por poder se podía, pero N64 fue diseñada pensando en entornos 3D y en eso encaja mejor Dino Crisis, Hellnight, Shadowman, Nightmare Creatures, etc.

Y sobre el FFVII en 3D perdería detalle en los fondos claro, pero por otro lado hubiera podido ganar en jugabilidad ya que un escenario 3D te permite introducir una exploración más libre, con plataformas, escalada, etc. La interacción podría haber sido mucho mejor y ahora hablaríamos de un juegazo igual, etc. Coincido que los fondos pre-render para los 90 era la mejor forma de ofrecer "graficazos", pero tampoco podemos obviar que condicionaban mucho el diseño y jugabilidad, en los RE le queda genial eso sí.
Hablando de técnicas de cámaras fijas, un ejemplo interesante fue el Chase the Express de Playstation.

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Utiliza una proyección cilíndrica para pivotar la cámara en un fondo 2D. Diría que el primer juego en la historia en hacer algo así, sin recurrir a FMV (en ese caso hablaríamos quizá de Time Commando, posiblemente el primer "Alone in the Dark" con FMV en vez de bitmaps).
@Doriandal pensaba que era en 3D ese juego [boing]
La verdad es que es ingenioso, lo estropea un poco la poca precisión de PSX y la falta de corrección de perspectiva, esta claro que en N64 hubiese quedado mejor, pero es lo que tiene ser la consola dominante de esa generación, siempre se va a provechar y buscar trucos para mejorar y sobresalir sobre los demás, por la gran competencia y la posibilidad de una rentabilidad muy alta al tener tanta base de usuarios.

Salud.
SuperPadLand escribió:@Doriandal pensaba que era en 3D ese juego [boing]

Las partes interiores usan está técnica, pero luego las partes exteriores, sobre los vagones, es íntegramente 3D, claro.
jordigahan escribió:es mas, me atreveria a decir que apretando un poco se podria meter en una snes quitando los videos.

Renderizando los personajes en 2D.

Se hizo en una 8 bits como Game Boy Color con el Alone in the Dark, así que hacer una versión de 16 bits de los RE en SNES, no debe de ser tampoco tan descabellado.

@Diskover ojalá hubieran sacado una versión MegaCD [looco] (o MCD+32X)
Una comparativa entre Micromachines Turbo 64 y V3.

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De primeras, diría que los vehículos y objetos de la carretera tienen el mismo número de polígonos. Como podéis ver, Playstation tiene algún detalle mejor, como la sombra baked del salero. Playstation parece usar cuadrángulos para la carretera y tesela en dos niveles según el nivel de zoom. Nintendo 64 usa triángulos y no parece tener ningún tipo de teselado. Playstation tiene, evidentemente, algo de deformación de texturas en cámaras inclinadas, pero como el 90% del juego es completamente cenital, no es algo que se note apenas. Nintendo 64 renderiza el suelo de la habitación, que se ve cuando circulas por el borde de la mesa, teniendo Playstation un culling más eficiente (supongo que Nintendo 64 ni lo necesite, parece ir sobrada).

Luego en menús hay otras diferencias. Ambos usan el mismo menú interactivo, pero en Playstation es completamente 2D y en Nintendo 64 es 3D. Las animaciones de los personajes son un bitmap animado en Nintendo 64 y FMV en Playstation.

La mayor diferencia viene a ser el framerate, es un juego más fluido en Nintendo 64. Es mucho más suave y cómodo.

La versión de PC, como solía ser habitual en la época, es una versión 1:1 de Playstation, supongo que el código C portado tal cual, dado que dudo mucho que use algo de ensamblador.
@Doriandal Ni PS1 ni N64 trabajan con cuadrángulos, solo con triángulos, incluso con los sprites. Lo que hacen es juntar dos triángulos para que hagan un cuadrado, con ajustes extras para que se rendericen adecuadamente.
Lo que debe hacer el renderizador de malla que del GIF es diferenciar los grupos de triángulos que se van a teselar o pertenence a sprites del resto, pues seguramente estarán marcados con alguna propiedad concreta para que el motor del juego los subdivida en más polígonos, y pintarlos ya agrupados.
EMaDeLoC escribió:Ni PS1 ni N64 trabajan con cuadrángulos, solo con triángulos, incluso con los sprites.


Quads al estilo Saturn como comentas ninguna de las 2, aunque si rectángulos en 2D (sin rotación, salvo usar software) [oki]
@Conker64
Me suena que el cielo del Goldeneye es un rectángulo gigante con una textura en scroll, aunque claro, tú tienes una visión en perspectiva de este, pero el rectángulo siempre esta fijo, ni rota ni escala.

Salud.
Conker64 escribió:
EMaDeLoC escribió:Ni PS1 ni N64 trabajan con cuadrángulos, solo con triángulos, incluso con los sprites.


Quads al estilo Saturn como comentas ninguna de las 2, aunque si rectángulos en 2D (sin rotación, salvo usar software) [oki]

En el gif se ven los marcadores formados con dos triángulos, no sé si al RCP le pasas lso datos como rectángulo y los trata como triángulos de forma especial.
En software ya me imagino que el truco que le apetezca al programador.
dirtymagic escribió:@Conker64
Me suena que el cielo del Goldeneye es un rectángulo gigante con una textura en scroll, aunque claro, tú tienes una visión en perspectiva de este, pero el rectángulo siempre esta fijo, ni rota ni escala.

Salud.


Había una entrevista donde el programador que hizo el efecto hablaba de ello, no la tengo a mano pero era una movida rara, con el resto en código ASM si mal no recuerdo.

EMaDeLoC escribió:En el gif se ven los marcadores formados con dos triángulos, no sé si al RCP le pasas lso datos como rectángulo y los trata como triángulos de forma especial.
En software ya me imagino que el truco que le apetezca al programador.


El gif es de un emulador, han podido recrear las funciones de la libultra con sus equivalentes en DirectX, OpenGL.. para ser compatible con todas las tarjetas gráficas usando triángulos. (lo cual no quiere decir que existan juegos en la consola que usen triángulos para 2D, como podría ser el caso, por ejemplo para no cargar sprite2D)

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El RDP tiene operaciones especiales para rectángulos (RDP_COMMANDS.pdf), al nivel más bajo, dentro del chip, le pasas coordenadas de punto de inicio y de ancho/alto, después dibuja de izquierda a derecha, de arriba a abajo, con un salto entre línea (operaciones para sumar hacia abajo y volver a la izquierda), por eso sale a cuenta dibujar superficies tan anchas como sea posible, el funcionamiento es el mismo, pero más lento con triángulos (las posiciones de inicio/fin son fijas en un rectángulo)
Olivieryuyu ha terminado la primera fase de desarrollo de su microcódigo y ha publicado una entrada en su blog sobre ello.
El binario del microcódigo se puede descargar desde el Discord de N64brew para aquellos que sepan qué hacer con él.

Es la misma persona que está programando una versión de Portal 64. Publicó un último vídeo hace unos días y se puede encontrar un enlace a la rom en la descripción. Yo las he ido probando y en las últimas se me solía colgar aleatoriamente. A ver si ésta última es más estable.
Excelente noticia. Adjuntandolo a alguna librería libre permitiría desarrollar homebrew fuera del SDK oficial y tener más libertad con él.
Supongo que lo primero que probará alguien es usarlo con el Mario64 y ver como mejora el rendimiento y los posibles bugs que surjan.
EMaDeLoC escribió:El modder del SM64 explica en este vídeo como optimiza el código para que quepa todo en la cache de instrucciones de la CPU:


Esto muestra que el principal problema que tuvieron los desarrolladores fue adaptarse a las limitaciones provocadas por la memoria unificada, además de pasar a trabajar de 2D a 3D y tener que acostumbrarse a que un triángulo no tiene un coste de procesamiento constante como lo tiene un sprite.
Eso también pasaba con PS1, pero su arquitectura es menos dada a cuellos de botella.


Crees que sería posible mejorar el rendimiento de otros juegos a medida que se consigan los códigos fuentes (OoT y Perfect Dark entre otros)? Entiendo que M64 tenía un amplio margen de mejora por ser un juego de lanzamiento, quizás OoT y PD no permitan tanto milagro, un OoT a 30fps y un PD a 25?
@SuperPadLand Ni idea, es posible que se pueda mejorar algo. Seguramente si se extrae el código fuente y se puede cambiar la libreria F3DEX2 por la de Olivieryuyu que mencionaba Sogun si que se obtenga más mejora de rendimiento. Desde luego sería interesante un OoT a 30fps estables, pero más aún sería el poder contar con librerias de uso libre para desarrollar homebrew de forma completa.
@SuperPadLand
Yo creo que sí que es posible, e incluso en algunos juegos podríamos ver mejoras muy significativas, pero para ello sería necesario un gran esfuerzo en reprogramar los juegos y no sé si hay mucha gente interesada o capaz de hacerlo. Aclaro que esto es una opinión personal basadas en mis experimentos con mapas y cierto conocimiento de cómo renderizan los gráficos algunos juegos. No he mirado ningún código fuente ni tengo la más mínima idea de interpretarlo e identificar optimizaciones.

Super Mario 64 a 60 fps parece muy posible. Por defecto ya funciona a 30 fps muy estables. Es un juego con una carga poligonal en escenarios muy humilde y con margen para optimizar los modelados de los personajes más pesados. Funciona bajo el microcódigo más primitivo de todos. No abusa de técnicas de texturas complejas que se coman el fillrate. Ni siquiera usa apenas el filtro trilineal. El sistema de colisiones, proyección de sombras, animaciones e IA es muy experimental y mejorable. El código original no está muy depurado...
El hacker/modder Kaze Emanuar ya ha repasado de arriba a abajo el código fuente y lo ha optimizado a lo bestia para su último hack como hemos visto en los vídeos que se han ido publicando. Él mismo admite que con todas estas mejoras el juego original debería de funcionar a 60 fps, pero que primero habría que aislar las mejoras del hack en el que está trabajando (publicará el código del hack para que quien quiera pueda hacerlo, aunque admite que seguramente tendrá que hacerlo él) y supongo que también habría que realizar trabajos en los escenarios para mejorar la gestión de la geometría y rehacer las animaciones para que tengan la fluidez de los 60 fps. Eso sí, creo que será obligatorio el uso del Expansion Pak.
No me fío del contador de fps que aparece en sus vídeos porque nunca parecen ir más fluídos de 30 fps (cuando muestra el juego corriendo en el hardware original) y se aprecian ralentizaciones con el contador marcando por encima de 30 fps. También pude probar el contador en el hack de Peach's Fury y no noté nunca que se moviese por encima de 30 fps. Ni siquiera cuando el contador marcaba 60 fps, por si a 50 y pico estuviese descartando frames para correr a 30 fps constantes como hacen todos, o la mayoría, de juegos de N64. Eso sí, se mueve de lujo con todo lo que muestra en pantalla.
Pero sí que encontré otro hack basado en el código decompilado que funciona a 60 fps en ciertas áreas y con un modelo de Mario más compejo -> Block Mesa 64
Y a título personal, si se consiguieran los 60 fps constantes, me gustaría que intentaran hacer funcionar el juego a resolución 320x240.

Ocarina of Time a 30 fps. Me encantaría verlo. No sé si sería posible mejorarlo lo suficiente como para conseguir los 30 fps estables. Los efectos de luz son bastante complejos y también hay zonas donde se abusa de texturas de doble capa. Muchos aspectos de las animaciones, las físicas y la lógica están ligados a que el juego funcione a 20 fps y hacen el juego injugable si se aumenta el framerate, pero ya lo han solucionado en el port de PC, así que el único problema que queda por ver es si la N64 es suficientemente potente. Es un juego más maduro que Super Mario 64, pero muchos juegos posteriores parecen hacer un mejor uso del hardware.
En Super Mario 64 veo muy posible una mejora del 100%, así que mejorar en Ocarina un 50% no parecería descabellado.

Perfect Dark mejorado. En un mensaje en el otro hilo publiqué algunos vídeos comparativos de la rom recompilada y la original en los que a simple vista se nota una mejora importante. Parece ser que el simple hecho de recompilar el código con un compilador más moderno lo ha hecho más óptimo, ligero y rápido. Me gustaría probarlo yo mismo, pero no tengo ni idea de como compilar la rom.
Ya hay gente que busca optimizar el rendimiento de Perfect Dark. Curioso que mencione que piensa cargar los niveles completos de golpe en la RAM (salvo Area 51, que ocupa demasiado) porque era algo que yo pensaba que ya se hacía.
No creo que lleguemos a ver un Perfect Dark a 30 fps constantes ni a librarnos de bajadas por debajo de 20/15 fps porque hay escenarios muy cargados o donde se juntan muchos enemigos a la vez, pero seguro que se consigue un rendimiento mucho más placentero.

Otros juegos en los que me encantaría ver mejoras serían:
Mario Kart 64 a 60 fps. También se encuentra en proceso de decompilación. Es un caso similar a Super Mario 64. Juego con microcódigo primerizo, poca carga poligonal, probablemente programación muy mejorable... Debería de poder funcionar muy por encima de los 30 fps pero no sé si se podría llegar a 60. Niveles como la Jungla DK es más complicado por la cantidad de texturas con transparencia, pero pudiendo cambiarlo todo de arriba a abajo quizás sea posible. Me refiero sólo al modo 1 jugador. A pantalla partida ni siquiera me lo planteo.
Y ya que se podrían añadir mejoras al gusto, sería posible aumentar el número de frames de animación de los personajes a costa de aumentar el tamaño de rom (quizás también obligando a usar el Expansion Pak). Hay un proyecto de texturas HD para emulador en el que han creado modelos 3D muy parecidos a lo que debieron ser los originales y de ahí sacar las texturas. Con esos mismos modelos y mucha paciencia se podrían conseguir animaciones más fluidas que vendrían de lujo si se consiguiesen los 60 fps.

Wave Race 64 a 30 fps. No he encontrado que se esté decompilando. Existe un código de Game Shark que desbloquea el framerate y hay bastantes partes en las que el rendimiento supera los 20 fps y si no recuerdo mal incluso llega 60 en algún punto. El problema de ese truco es que todo está diseñado para un framerate máximo de 20 fps, así que todo se acelera cuando se supera esa cifra. Se trata de otro juego primerizo, pero con carga poligonal más elevada y efectos avanzados de texturas en el agua que se comen mucho fillrate. Sin embargo, sí que lo veo funcionando a 30 fps constantes si se pudiera trastear el código.
Y ya para soñar se podría implementar un modo a 4 jugadores.

Starfox 64 / LylatWars podría ser otro candidato que estaría bien ver funcionar a 30 fps estables, pero sus ralentizaciones le sientan muy bien. Es como un 'efecto bala' antes de Matrix.

No se me ocurren más juegos. Pero seguro que hay muchos juegos de velocidad que se podrían aprovechar (los Extreme G me vienen ahora a la cabeza).
Me he encontrado este artículo que explica cómo conseguir ""Bumpmapping y Environment Mapping"", con muchas restricciones aprovechando el color combiner de N64.
https://renderu.com/en/spookyiluhablog/post/23631

Salud.
Han actualizado ahce un p'ar de meses la libdragon, ¿se sabe de que ? o si se ha avanzado esto
si nintendo se hubiera bajado del burro y hubiera usado cd como soporte, seguro que muchas desarrolladoras habiran vuelto a nintendo. Nintendo 64 sin cartucho, habria ganado en calidad grafica. Y con el expansion pack, ni te cuento
sev45lora escribió:si nintendo se hubiera bajado del burro y hubiera usado cd como soporte, seguro que muchas desarrolladoras habiran vuelto a nintendo. Nintendo 64 sin cartucho, habria ganado en calidad grafica. Y con el expansion pack, ni te cuento


Al revés. Con un cartucho puedes actualizar la ram con texturas al vuelo y dentro de cada frame, mientras que con los cd's tienes que jugar escenas completas con la misma carga gráfica todo el tiempo.

El problema de un cartucho entonces es que no tenían demasiada capacidad, pero las ventajas son clarísimas. Básicamente todo son ventajas.
@Señor Ventura no es sólo la capacidad. La principal desventaja del cartucho era su coste.
Flash-Original escribió:Han actualizado ahce un p'ar de meses la libdragon, ¿se sabe de que ? o si se ha avanzado esto


- Corrección de bugs y mejoras de rendimiento en algunas funciones
- Nuevas funciones
- Nuevos tests y ejemplos
- Ahora se puede programar en C++ además de C
- Más y mejores comentarios en las funciones, limpieza de código, funciones renombradas por consistencia, etc
- Algunas cosas que hice del RDP están en la librería oficial de una forma u otra, pero no todas o no de la misma forma, aunque me alegra reconocer el código
- Empieza a usarse el RSP, difícil de usar
- Mejoras en la velocidad de carga de ficheros, eso era un gran problema

Esto es lo que viene siendo desde que toqué la original, lo último a saber, hay bastantes ficheros tocados mirando el github

(Estoy sin tele de nuevo, espero que tenga más suerte en el sorteo del calvo [risita] )
Señor Ventura escribió:
sev45lora escribió:si nintendo se hubiera bajado del burro y hubiera usado cd como soporte, seguro que muchas desarrolladoras habiran vuelto a nintendo. Nintendo 64 sin cartucho, habria ganado en calidad grafica. Y con el expansion pack, ni te cuento


Al revés. Con un cartucho puedes actualizar la ram con texturas al vuelo y dentro de cada frame, mientras que con los cd's tienes que jugar escenas completas con la misma carga gráfica todo el tiempo.

El problema de un cartucho entonces es que no tenían demasiada capacidad, pero las ventajas son clarísimas. Básicamente todo son ventajas.


digo en aquel momento. Ahora es diferente. Aunque las ventajas del cartucho es cargar al vuelo, en aquel momento, como dices, la capacidad de mas era cara, las desarroladoras no lo veian asi. Veian pocos megas de capacidad y caro de fabricar
sev45lora escribió:
Señor Ventura escribió:
sev45lora escribió:si nintendo se hubiera bajado del burro y hubiera usado cd como soporte, seguro que muchas desarrolladoras habiran vuelto a nintendo. Nintendo 64 sin cartucho, habria ganado en calidad grafica. Y con el expansion pack, ni te cuento


Al revés. Con un cartucho puedes actualizar la ram con texturas al vuelo y dentro de cada frame, mientras que con los cd's tienes que jugar escenas completas con la misma carga gráfica todo el tiempo.

El problema de un cartucho entonces es que no tenían demasiada capacidad, pero las ventajas son clarísimas. Básicamente todo son ventajas.


digo en aquel momento. Ahora es diferente. Aunque las ventajas del cartucho es cargar al vuelo, en aquel momento, como dices, la capacidad de mas era cara, las desarroladoras no lo veian asi. Veian pocos megas de capacidad y caro de fabricar

Un lector de CD en la época era carísimo de meter en una consola y Nintendo tenía una ferrea política de precio de venta al público no superior a 200$ que cumplieron las 4 primeras consolas: NES, SNES, N64 y GC. Decidió apostar por el RCP de Silicon Graphics y recortar en todos los gastos posibles en el resto de componentes. Un lector de CD le suponía 100$ de coste, un slot de cartucho 1$. Así que aunque los cartuchos saliesen caros de fabricar, prefería consolas baratas para vender más unidades.
EMaDeLoC escribió:
sev45lora escribió:
Señor Ventura escribió:
Al revés. Con un cartucho puedes actualizar la ram con texturas al vuelo y dentro de cada frame, mientras que con los cd's tienes que jugar escenas completas con la misma carga gráfica todo el tiempo.

El problema de un cartucho entonces es que no tenían demasiada capacidad, pero las ventajas son clarísimas. Básicamente todo son ventajas.


digo en aquel momento. Ahora es diferente. Aunque las ventajas del cartucho es cargar al vuelo, en aquel momento, como dices, la capacidad de mas era cara, las desarroladoras no lo veian asi. Veian pocos megas de capacidad y caro de fabricar

Un lector de CD en la época era carísimo de meter en una consola y Nintendo tenía una ferrea política de precio de venta al público no superior a 200$ que cumplieron las 4 primeras consolas: NES, SNES, N64 y GC. Decidió apostar por el RCP de Silicon Graphics y recortar en todos los gastos posibles en el resto de componentes. Un lector de CD le suponía 100$ de coste, un slot de cartucho 1$. Así que aunque los cartuchos saliesen caros de fabricar, prefería consolas baratas para vender más unidades.


pero lo que quitabas por un lado consola, lo metias por otro lado, cartucho
sev45lora escribió:digo en aquel momento. Ahora es diferente. Aunque las ventajas del cartucho es cargar al vuelo, en aquel momento, como dices, la capacidad de mas era cara, las desarroladoras no lo veian asi. Veian pocos megas de capacidad y caro de fabricar


Sigue siendo potencialmente mejor. No comercialmente mejor, porque hoy ya no se vende, pero la n64 tiene la capacidad de mejora que no tenía la playstation.

Incluso en la época eran evidentes las mejoras. Una playstation podía meter mas variedad de fases diferentes gracias al cd, pero la n64 podía meter fases con mas variedad.

Ejemplo:
CD= 45 fases con 95 texturas para cada fase.
Cartucho= 5 fases con 350 texturas para cada fase.

Hoy la n64 puede tener lo mejor de los dos mundos, pero ya no es comercial.
y gracias al everdrvive, se puede jugar a jugos traducidos y doblados. A mucha gente le gusta emularla, a mi no
sev45lora escribió:pero lo que quitabas por un lado consola, lo metias por otro lado, cartucho

Cierto, los cartuchos eran más caros que los CDs y eso provocó que los desarrolladores tuvieran poco interés. Pero también los cartuchos podían hacer más cosas. Hay cartuchos con modem o capturadores de video, cosa que con un lector habría sido imposible.
A pesar de haberlo disfrutado,sigo sin ver la justificación de haber metido cartucho a la N64.Lo que se perdió,no tiene comparación.Damos por echo,que la arquitectura de la consola,sería la misma si hubiera incluído el CD,a parte de adaptarlo a las características de su lectura(algo que no hizo snk con neogeo cd).Nos perdimos infinidad de juegos third party,precio de juegos carísimos,escasez de estos,sin ports de juegos arcade,sin traducciones.....Que no me vengan con la justificación de los zelda,marios, y banjos.A caso no se hubieran sacado la chorra,adaptando estos juegos a CD?.Alguien se imagina la cube con cartuchos??,chiquito desastre hubiera sido.
mcfly escribió:A pesar de haberlo disfrutado,sigo sin ver la justificación de haber metido cartucho a la N64.Lo que se perdió,no tiene comparación.Damos por echo,que la arquitectura de la consola,sería la misma si hubiera incluído el CD,a parte de adaptarlo a las características de su lectura(algo que no hizo snk con neogeo cd).Nos perdimos infinidad de juegos third party,precio de juegos carísimos,escasez de estos,sin ports de juegos arcade,sin traducciones.....Que no me vengan con la justificación de los zelda,marios, y banjos.A caso no se hubieran sacado la chorra,adaptando estos juegos a CD?.Alguien se imagina la cube con cartuchos??,chiquito desastre hubiera sido.


nintendo lo aguanto mas por la pirateria. Intuia que tarde o temprano, con las grabadoras de cd que estaban por llegar, les habrian pirateado los videojuegos. Ahora utiliza cartuchos, porque la memoria que utiliza es barata y es mejor que usar un lector. Ninguna consola actual, ni ps5 y ni xbox series, usa realmente el lector para jugar, solo es como puente para decir que tienes el juego y el juego esta todo instalado en el ssd. Un ssd va mas rapido que un blu-ray
Yo creo que la elección del cartucho por parte de Nintendo, fueron varias entre ellas las que ya habéis dicho, como precio final de la consola fijado en 200$, también, estaría que con los cartuchos tenía el control de la producción, no tener que pagar royalties a los del consorcio CD (Philips y Sony, las cuales llegó a desarrollar con ambas la unidad de CD para SNES y que no llegó a nada y que la GC tuvo unidad óptica DVD hecha por Panasonic que no estaba en la creación del CD).

Salud.
sev45lora escribió:
mcfly escribió:A pesar de haberlo disfrutado,sigo sin ver la justificación de haber metido cartucho a la N64.Lo que se perdió,no tiene comparación.Damos por echo,que la arquitectura de la consola,sería la misma si hubiera incluído el CD,a parte de adaptarlo a las características de su lectura(algo que no hizo snk con neogeo cd).Nos perdimos infinidad de juegos third party,precio de juegos carísimos,escasez de estos,sin ports de juegos arcade,sin traducciones.....Que no me vengan con la justificación de los zelda,marios, y banjos.A caso no se hubieran sacado la chorra,adaptando estos juegos a CD?.Alguien se imagina la cube con cartuchos??,chiquito desastre hubiera sido.


nintendo lo aguanto mas por la pirateria. Intuia que tarde o temprano, con las grabadoras de cd que estaban por llegar, les habrian pirateado los videojuegos. Ahora utiliza cartuchos, porque la memoria que utiliza es barata y es mejor que usar un lector. Ninguna consola actual, ni ps5 y ni xbox series, usa realmente el lector para jugar, solo es como puente para decir que tienes el juego y el juego esta todo instalado en el ssd. Un ssd va mas rapido que un blu-ray


Utiliza tarjetas de memoria propias(que no cartuchos),para llevarse un extra por juego.
Las tarjetas de memoria que utilizan,no son baratas precisamente(sobtetodo comparadas con el precio de un bluray).Tienes el ejemplo perfecto,en que muchos juegos vienen incompletos,o diréctamente vienen en dlc.
La piratería ha demostrado que el formato,no importa.Con la wii y wiiu,no les importó la piratería?.
Nintendo vive de los videojuegos.Y,como toda empresa,intentará sacar beneficio en todo lo que haga.
Y el formato de sus juegos,es uno de ellos.

En cuanto a no pasar la cifra de 200$ en una consola,diría que la consola costaba 130$,cuando salió,había margen.Y si encima te clavaban 60$ por juego,es pan para hoy,hambre para mañana.

Insisto,fue un error.Y estoy seguro de que varias third partys,acabaron desapareciendo por palmar pasta con n64.
mcfly escribió:
sev45lora escribió:
mcfly escribió:A pesar de haberlo disfrutado,sigo sin ver la justificación de haber metido cartucho a la N64.Lo que se perdió,no tiene comparación.Damos por echo,que la arquitectura de la consola,sería la misma si hubiera incluído el CD,a parte de adaptarlo a las características de su lectura(algo que no hizo snk con neogeo cd).Nos perdimos infinidad de juegos third party,precio de juegos carísimos,escasez de estos,sin ports de juegos arcade,sin traducciones.....Que no me vengan con la justificación de los zelda,marios, y banjos.A caso no se hubieran sacado la chorra,adaptando estos juegos a CD?.Alguien se imagina la cube con cartuchos??,chiquito desastre hubiera sido.


nintendo lo aguanto mas por la pirateria. Intuia que tarde o temprano, con las grabadoras de cd que estaban por llegar, les habrian pirateado los videojuegos. Ahora utiliza cartuchos, porque la memoria que utiliza es barata y es mejor que usar un lector. Ninguna consola actual, ni ps5 y ni xbox series, usa realmente el lector para jugar, solo es como puente para decir que tienes el juego y el juego esta todo instalado en el ssd. Un ssd va mas rapido que un blu-ray


Utiliza tarjetas de memoria propias(que no cartuchos),para llevarse un extra por juego.
Las tarjetas de memoria que utilizan,no son baratas precisamente(sobtetodo comparadas con el precio de un bluray).Tienes el ejemplo perfecto,en que muchos juegos vienen incompletos,o diréctamente vienen en dlc.
La piratería ha demostrado que el formato,no importa.Con la wii y wiiu,no les importó la piratería?.
Nintendo vive de los videojuegos.Y,como toda empresa,intentará sacar beneficio en todo lo que haga.
Y el formato de sus juegos,es uno de ellos.

En cuanto a no pasar la cifra de 200$ en una consola,diría que la consola costaba 130$,cuando salió,había margen.Y si encima te clavavan 60$ por juego,es pan para hoy,hambre para mañana.

Insisto,fue un error.Y estoy seguro de que varias third partys,acabaron desapareciendo por palmar pasta con n64.


Solo que ya tenerlo en fisico, no significa tener el juego completo. Al meter el disco, update, despues dlc. El juego completo en fisico se quedo en ps2. Ahora es una caja vacia, con un juego en bluray incompleto, etc
sev45lora escribió:
mcfly escribió:
sev45lora escribió:
nintendo lo aguanto mas por la pirateria. Intuia que tarde o temprano, con las grabadoras de cd que estaban por llegar, les habrian pirateado los videojuegos. Ahora utiliza cartuchos, porque la memoria que utiliza es barata y es mejor que usar un lector. Ninguna consola actual, ni ps5 y ni xbox series, usa realmente el lector para jugar, solo es como puente para decir que tienes el juego y el juego esta todo instalado en el ssd. Un ssd va mas rapido que un blu-ray


Utiliza tarjetas de memoria propias(que no cartuchos),para llevarse un extra por juego.
Las tarjetas de memoria que utilizan,no son baratas precisamente(sobtetodo comparadas con el precio de un bluray).Tienes el ejemplo perfecto,en que muchos juegos vienen incompletos,o diréctamente vienen en dlc.
La piratería ha demostrado que el formato,no importa.Con la wii y wiiu,no les importó la piratería?.
Nintendo vive de los videojuegos.Y,como toda empresa,intentará sacar beneficio en todo lo que haga.
Y el formato de sus juegos,es uno de ellos.

En cuanto a no pasar la cifra de 200$ en una consola,diría que la consola costaba 130$,cuando salió,había margen.Y si encima te clavavan 60$ por juego,es pan para hoy,hambre para mañana.

Insisto,fue un error.Y estoy seguro de que varias third partys,acabaron desapareciendo por palmar pasta con n64.


Solo que ya tenerlo en fisico, no significa tener el juego completo. Al meter el disco, update, despues dlc. El juego completo en fisico se quedo en ps2. Ahora es una caja vacia, con un juego en bluray incompleto, etc



No hablamos de lo mismo.Una cosa son parches y dlcs posteriores, y otra que te falten juegos(crash bandicoot,spyro,resident evil origins,....).Y luego tienes otros,directamente incompletos(mortal kombat,wolfenstein 2,multiplayer de doom.....).

Todos ellos limitados por el precio del formato.Porque si hubieran utilizado el de 64 gigas,les entraba todo.Pero es más rentable utilizar el de 8/16, y tirar de descarga.
mcfly escribió:En cuanto a no pasar la cifra de 200$ en una consola,diría que la consola costaba 130$,cuando salió,había margen.Y si encima te clavaban 60$ por juego,es pan para hoy,hambre para mañana.

No, los margenes de beneficios los redujeron bastante. Tenian tanto control con el tema del gasto que deshabilitaron el RGB en la versión francesa por ahorrarse unos céntimos. También optaron por 4MB de RAM en vez de 8 por el precio de las memorias. Y un lector costaba 100$ en la época. Hasta un ingeniero de SGi se quejó de que les limitaban las patillas del RCP porque suponía coste extra.
Plantarse a vender la consola con cero beneficios es jugarsela a quebrar, es realmente pan para hoy, hambre para mañana, porque si no obtienes un beneficio mínimo de la consola con el que mantener los equipos de software, y sacan un juego que sea un fracaso, te vas a a quiebra al no disponer de liquidez. Por suerte para Nintendo, la consola vendió bastante en USA, tuvo juegos de bastante éxito y en portátiles lo estaba petando. En cambio Sega optó por un margen mínimo con su Dreamcast y al no petarlo ni con la consola ni con los juegos y con las cuentas tocadas desde Saturn, Sega chapó el negocio de hardware con la consola menos de 3 años en el mercado.
EMaDeLoC escribió:
mcfly escribió:...y con las cuentas tocadas desde Saturn...

Con las cuentas tocadas desde Mega Drive + Mega CD + 32X
Estamos mezclando cosas.Las decisiones de sega,no tienen que ver aquí.Lo mires como lo mires,tirar por el cartucho en N64,fue un error,respecto al jugador.
En américa,n64 vendió bien(como lo hizo saturn en japón)por el historial de nintendo y aguantó por los nba,nfl,nhl,nascar...etc.Y "aguantó" como pudo,en el resto de regiones.Playstation arrasó con todo(igual que ha hecho siempre nintendo,en portátiles).
Nintendo salió "tocada",con n64.Si hubiera optado por cd,lo hubiera petado,tanto con sus propios juegos,como por los third partys.Con game cube,puso mini dvd(ojo a la tontería),cabía perfectamente un dvd.Eso supuso limitar capacidad(otra vez falta de doblajes y limitar catálogo).Aquí también fué por piratería?.Un mini dvd era más caro que un dvd corriente, e igualmente grabable en un pc.Mejor no hablamos del 64dd.En n64,se tomaron malas decisiones.Eso es indiscutible.
mcfly escribió:Estamos mezclando cosas.Las decisiones de sega,no tienen que ver aquí.Lo mires como lo mires,tirar por el cartucho en N64,fue un error,respecto al jugador.

Era una comparación. Y no estoy defendiendo las decisiones de Nintendo, solo explicando su posición. No las tomaron para "joder a los jugadores", las tomaron creyendo qué era lo mejor para su modelo de negocio sin asumir excesivos riesgos. Sony podía permitirse fracasar porque en ese momento era un gigante tecnológico que dominaba el multimedia, y además al fabricarse el mismo sus componentes, incluyendo el lector de CD y los discos, podía ajustar su presupuesto y revolucionar la relación de los desarrolladores con las plataformas reduciendo royalties.
Nintendo no tenía margen para ello. De hecho tampoco tenía muchas opciones. Sony le iba a hacer el lío con add-on de CD, y Philips mostró que los discos interactivos no podían proporcionar los juegos de calidad que buscaban.
El desarrollo del RCP les iba a salir carísimo, Sony era el único que podía proveerles de lectores relativamente baratos y entre la rotura del acuerdo y que se habían convertido en competencia, ya no podían acudir a él. El resto de fabricantes eran más caros y algunos ya estaban comprometidos con Sega, Atari o 3DO.
Obviamente si hubieran querido podrían haberla lanzado a 300$ con CD de algún fabricante, pero consideraban que los 200$ formaba parte de su modelo de negocio y éxito. Ya puestos, a toro pasado, con CD, con los 8MB de RAM, con framebuffer independiente, controlando Square para sacar FFVII y hasta comprando Sega...

Es muy fácil ver los errores una vez pasados, pero antes es practicamente imposible. Con todo, con PS1 arrasando, tuvo suerte y no vendió tan mal para no tener CD, gracias a su fama y algunos buenos títulos.
Y más tocada salió Nintendo de la GC, que esa sí que no vendió apenas. Y de nuevo, lo del mini-DVD era por los altísimos royalties que había que pagar ¿a quién? A Sony como desarrollador del formato.

Repito, es muy fácil echar en cara todos los errores una vez pasados, pero antes es casi imposible. Por supuesto que luego Nintendo se justifica con que si velocidad de acceso o piratería. La realidad es que tomaban las decisiones por dinero. Igual que Sony, que se metió en las consolas por dinero, no por una vendetta con Nintendo por su acuerdo fallido, vieron un modelo de negocio, tenian cierta experiencia de su desarrollo con Nintendo y lo aprovecharon.
Lo de SEGA es un cúmulo de circunstancias acumuladas en una fracción de tiempo corta, por separado ninguna de ellas sería determinante para su extinción en el hardware.

Switch no usa cartuchos y las tarjetas que usa no aportan las ventajas de los antiguos cartuchos. Son más caras que los discos y tienen menos capacidad así que las desarrolladoras intentan usar el menor tamaño posible para ahorrar costes y eso implica muchas veces poner una parte del juego original como descarga. Pero en el caso de Switch la culpa no es de Nintendo y sus caprichos, es simplemente que una portátil funciona mejor con tarjetas que no con unidades opticas que comen batería, vibran, se calientan, son frágiles a los movimientos, etc. Sony lo intentó con PSP para intentar que el UMD fuese el DVD de las portátiles y forrarse con su formato y fue un fiasco por todo lo dicho, al punto que cuando pirateas una PSP para cargar backups desde la tarjeta de memoria la consola mejora como portátil una barbaridad porque no te sudan las manos a la media hora de jugar, la batería dura el doble, la consola pesa menos (pesaría incluso menos si se elimínase el lector) y las cargas son algo más rápidas.


Y bueno Nintendo es muy celosa de sus propios formatos sí, pero Sony no se queda atrás, la diferencia es que varios de los suyos se popularizaron y hoy los vemos como normales: CD, DVD, BR, UMD, Memory Stick, las tarjetas de Vita.
El desarrollador de Portal 64 comenta como ha metido a Chell en el juego y algunas cuestiones técnicas relacionadas con el desarrollo:



La verdad que es increíble lo bien que está quedando el port poco a poco.
@sev45lora Los juegos de Wii y WiiU también leen desde el disco.
@CarrieFernandez wii no tenía update y dlc. En wii u ya hay update y dlc. Cuando un juego tiene update y dlc, el juego en disco óptico, ya no está completo. Resto ya es descarga.

Desde que hay hdd interno, o ssd en el caso de ps5 y xbox series, ya es lo mismo que con la switch. Hay juegos en ps5, que si no se instala en el ssd y bajas algo de internet, no está completo.
@sev45lora En algunos juegos de WiiU se lee desde disco directamente. No recuerdo yo instalar DLC.

Pero si, desde la 360 y la PS3 es la costumbre ' se requiere actualización ' :(
@CarrieFernandez por eso digo que juego completo en físico ya no existe, por mucho que la gente quiera pensar lo contrario. Y seguro que mientras lo instalas, te baja cosas de Internet por detrás, que en el disco no está. O en ps5 no se instala ningún juego y se lee directamente desde el lector?

Hagas lo que hagas, es un juego digital encubierto. Cod a trozos, fornite a trozos, fifa a trozos, gta a trozos, etc.
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