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Conker64 escribió:Está aprendiendo a manejar 3D según progresa, le va a tomar un tiempo:I'm (re)learning a lot as I go. I haven't done any 3D stuff since an undergrad computer graphics course so long ago
Muy bien el Another World
dirtymagic escribió:Por cierto,¿ tú en los niveles que haces para GE64 y PD, has tenido problemas de Z- fighting entre objetos lejanos?
Sogun escribió:@dirtymagic
Con el ejemplo del Zelda no he sido preciso, aunque lo he mencionado porque el resultado final es parecido. Estoy usando dos capas de polígonos con las mismas coordenadas, cada capa con una textura que por sí misma ya ocupa toda la caché . El otro ejemplo que puse de los edificios de Runway en GoldenEye es exactamente lo que he hecho pero ahí Rare usó texturas más pequeñas.
Sogun escribió:La ventaja de usar este método frente al del Zelda es que puedo repetir las texturas en patrones distintos (en Zelda la textura pequeña se repite X veces la textura grande) y variar el grado de semitransparencia (con el método Zelda no se permite) a parte de usar dos texturas más grandes. Otra ventaja es que mi método se renderiza sin problemas en emuladores, mientras que hacerlo de la manera Zelda en el motor de GE y PD no funcionaba hasta la irrupción de GlideN64 (en GoldenEye los árboles de Runway, el suelo de Depot o las paredes de Temple. En Perfect Dark las columnas de Rejilla). El principal problema es que la carga poligonal en esas superficies se multiplica por dos, aunque en algún sitio (creo que aquí) se discutió que el rendimiento es similar e incluso superior de la forma en que lo hago yo. De todas formas parece difícil mantener los 30 fps cuando hay demasiada cantidad de semitransparencias en pantalla.
Sogun escribió:Es una pena porque se pueden hacer cosas muy interesantes con capas dobles de texturas, semitransparencias e incluso mipmaps personalizados todo a la vez. Pero la consola se ahoga (los emuladores ni lo notan).
Sogun escribió:@SuperPadLand
Half-Life 2 es una bestia muy por encima de lo que puede ofrecer la Nintendo 64. Quizás se podría hacer un pasillo que diera el pego, pero nada que se saliera de ahí.
El primer Half-Life no ofrece nada que no se vea en N64 salvo en mayor cantidad, y es incluso inferior en algunos aspectos:
-Sus escenarios tienen mayor carga poligonal, pero están limitados por estar fabricados en bloques mientras que N64 es más versátil al usar triángulos.
-Las texturas tienen mucha resolución, pero también usan paletas de 256 colores así que se pueden adaptar como lo he hecho yo. A base de aumentar todavía más la carga poligonal ni siquiera habría diferencia. Luego Nintendo 64 tiene posibilidad de jugar con mipmaps o efectos como el envmapping o semitransparencias de los que no recuerdo usos llamativos en Half-Life.
-La iluminación se basa en el coloreado de vértices, igual que en Nintendo 64. Aunque Half-Life hace un uso intensivo de mapas de sombras y pocos juegos de Nintendo 64 usan algo parecido y sólo en momentos específicos.
-Donde sí le da un repaso Half-Life es en efectos de partículas (y rayitos). Ahí se junta todo lo que le cuesta a Nintendo64: muchos polígonos juntos, texturas en alta resolución y animadas, transparencias. Hay juegos que tienen un poco de cada cosa, pero jugablemente es inviable a un nivel ni siquiera cercano.
-Half-Life que yo recuerde no usa buffers para crear efectos gráficos que sí puede hacer Nintendo 64 para cosas vistosas como sombras y reflexiones en tiempo real.
Visualmente se podría hacer algo más llamativo en Nintendo 64 que lo que muestra Half-Life. En el propio mapa que he hecho hubiera estado bien tener una textura envmap que simulara un deslumbramiento en el mapamundi de Black Mesa como sí que ocurre en muchas superficies de Perfect Dark.
Sogun escribió:EDITO que me lo había dejado:dirtymagic escribió:Por cierto,¿ tú en los niveles que haces para GE64 y PD, has tenido problemas de Z- fighting entre objetos lejanos?
El buffer-Z no tiene una precisión lineal, sino que es mucho más preciso cerca de la cámara y pierde precisión según se aleja. Es un buffer de 8-bits así que tiene 256 niveles de profundidad, pero si el elemento más lejano está a 256 metros, no hace saltos de 1 metro para saber lo que tiene que dibujar delante o detrás, sino que por ejemplo en el primer metro ya gasta 50 niveles, hasta los 10 metros otros 50, hasta los 50 metros otros 50 y al final el último paso no distingue lo que hay delante o detrás en 20 metros y hay más posibilidades que se produzca Z-fighting.
Cuanto más lejano sea el final del escenario a renderizar, más separados están los pasos y peor precisión tiene a lo lejos.
En GoldneEye pasa y hay hasta formas de hacerlo peor . Hay un parámetro que te permite graduar la distancia a la que la niebla se vuelve más densa y debe de afectar también al buffer-Z. Si alejas mucho la niebla es como si repartieras los niveles de profundidad más equitativamente y el Z-fighting se hace más notable. Especialmente en objetos, ya que están en una escala diferente al escenario y tienen los vértices más juntos.
dirtymagic escribió:@Conker64 ¿Entonces porqué hay un Z-fighting tan acusado a partir de x distancia?¿con 16 bits no es suficiente?
Salud.
bluedark escribió:@dirtymagic Pues queda muy bien, la verdad. ¿Se podría reemplazar a Link por Cloud? ¿Se puede intercambiar fácilmente el modo de vista en primera persona y el de la cámara fija desde arriba?
Me gustaría trastear con ese editor, aunque estos meses voy a tener poco tiempo.
SuperPadLand escribió:Alguno sabe donde encontrar análisis técnicos de juegos de N64, sobre todo de rendimiento? En Google veo muy pocos
SuperPadLand escribió:No sé si se compartió, pero aquí hacen un análisis técnico a fondo de montones de consolas, enlazo al de N64:
https://www.copetti.org/es/writings/con ... ntendo-64/
SuperPadLand escribió:Y abro pregunta ¿No fue muy desafortunado no optar por un chip de sonido para aligerar a la CPU principal? Aunque el chip fuera cutrongo.
Falkiño escribió:@SuperPadLand N64 en general está plagada de decisiones cuestionables
SuperPadLand escribió:No sé si se compartió, pero aquí hacen un análisis técnico a fondo de montones de consolas, enlazo al de N64:
https://www.copetti.org/es/writings/con ... ntendo-64/
Y abro pregunta ¿No fue muy desafortunado no optar por un chip de sonido para aligerar a la CPU principal? Aunque el chip fuera cutrongo.
EMaDeLoC escribió:SuperPadLand escribió:No sé si se compartió, pero aquí hacen un análisis técnico a fondo de montones de consolas, enlazo al de N64:
https://www.copetti.org/es/writings/con ... ntendo-64/
Uf, lo cogería con pinzas. Mete un lío explicando la RDRAM que no me lo explico si está bastante fácil de encontrar información. Por ejemplo no sabe si son 250 o 500MHz. Son 250MHz, pero la RDRAM es capaz de transmitir dos datos por ciclo de reloj, lo que le da un rendimiento de 500MHz comparado con memorias convencionales de la época.
Y la explicación de bits en paralelo y en serie... Buf...
SuperPadLand escribió:Alguno sabe donde encontrar análisis técnicos de juegos de N64, sobre todo de rendimiento? En Google veo muy pocos
Conker64 escribió:@dirtymagic
Ah, vi el vídeo hace una semana o así, pero pensé que igual no interesaría demasiado.
Cuando pone toda esa geometría explica que lo hace desde lo alto, donde la mitad de la pantalla es cielo (salvo que inclinara la vista), así que todos esos polígonos son muy pequeños, no es realmente rendimiento a pantalla completa.
Si está moviendo 160K/pol ya es una burrada, sobretodo si usa Fast3D, que es todavía más lento que F3DEX2 y que yo sepa ningún ucode oficial de Nintendo calcula más de 2 elementos por ciclo (cuando puede hacer 8), entre otras cosas, pero claro si quiere mantener la compatibilidad con emus tiene las manos bastante atadas en ese terreno.
Al final consigue más fps depurando el código del juego, que es lo que comenté a lo largo del hilo, como la memoria es unificada y todo va al mismo pozo todo cuenta, y se traduce en más fps.
Aquí mismo, pero a estas alturas deben estar desperdigados, aunque normalmente no los analizo como hacen algunos canales de youtube, sino que accedo a código debug para saberlo, miro algunos tramos y comento medias.
Si quieres algún canal que se dedique a jugar con un medidor o comparar versiones tienes este, un tío que le encantan los juegos de carreras, pone muchos juegos de N64 y no lo hace del WDC
Conker64 escribió:Para una N64 PAL FRA con mod RGB (cable c-sync) que no saca S-Video cual es la mejor (y barata) alternativa para conectarla en una TV moderna?
Conker64 escribió:- Nintendo 2X Line-Doubling N64, 60€, no parece agarrar RGB, no pinta para tirar cohetes, a pesar del precio.
Conker64 escribió:Ese OSSC de 70€ tiene salida HDMI? Los que veo tan baratos tienen salida componentes