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Sogun escribió:dirtymagic escribió:Ahh,ok, supongo que tarde o temprano lo harán compatible con GYSEditor, no parece que sea muy diferente a JFG, a nivel de motor, vamos tiene pinta de ser una evolución de este.
Salud.
Yo no contaría con ello. SubDrag, el creador del editor, cedió el desarrollo y ahora sólo se dedica a corregir bugs e introducir algunas funciones nuevas sencillas sobre lo que ya existe. Carnivorus, que fue quien cogió el testigo cuando SubDrag se retiró un tiempo, también tuvo que abandonar el desarrollo. Ahora el Editor se podría considerar en fase de mantenimiento y no de crecimiento.
Desconozco hasta qué punto se pueden modificar Diddy Kong Racing y Jet Force Gemini con el Editor actual, pero desde luego deben de estar muy lejos de lo que se puede conseguir en GoldenEye y Perfect Dark. De DKR sí que hay varios mods, pero de JFG creo que sólo hay una pequeña demo (del Mickey's Speedway USA no se acueda nadie, jeje).
Si vemos algo parecido a un editor para Dinosaur Planet seguramente será por otro lado. La comunidad que está hackeando la rom para hacerla más jugable sí que es posible que necesite crear herramientas que podrían evolucionar en un editor.
Sogun escribió:-El desarrollo de la aventura no me estaba gustando nada. Le veo poco sentido a cómo ocurren las cosas o cómo llegas a los lugares. Tampoco le veo la gracia a tener dos personajes si pueden hacer las mismas cosas y no pueden recorrer las zonas del otro.
Conker64 escribió:Estoy aprovechando para pasarme el Jet Force Gemini y hay una cosa que me está dejando loco, no recuerdo si las expansiones de munición son libres o específicas, tengo a Juno con 90 balas de francotirador y Vela con solo 20, obviamente aparecen transparentes si aún no tienen el arma y luego están las que solo se pueden pillar en caminos específicos de cada uno, como bajo el agua, lava, etc, pero hace demasiados años que me lo pasé..
... sólo puedes jugarlo con Juno y que los misiles teledirigidos son fundamentales. Yo lo que hice fue reservar para Juno todas las mejoras de munición posibles después de que se juntaran los protagonistas.
EMaDeLoC escribió:Dejó por aquí un vídeo que ha aportado @clinisbut en el hilo de la Nintendo 64 que dando datos técnicos desmonta que el Donkey Kong 64 tuviese un bug que solo se solucionaba con el expansion pak. Como aquí se aporta mucha información técnica, pues mejor tenerla a mano.
Y de paso darle vidilla al hilo.
SuperPadLand escribió:Veo que no lo ha puesto nadie aquí, un frametest del Quake II de N64 que hasta la fecha sólo se comentaba de pasaba su rendimiento en algún vídeo comparativo de versiones, pero nunca centrado en una única versión.
https://www.youtube.com/watch?v=3Ze1Gai5fG0
El canal tiene más vídeos, pero mejor ir comentándolos de uno en uno para que tengamos tema de conversación más tiempo que tampoco van a aparecer Dinosaur Planets cada mes.
SuperPadLand escribió:@Conker64 pero este Quake II no viene bloqueado no? Lo digo porque el framerate a veces ha llegado a 38-40 y las subidas y bajadas no son de golpe.
Conker64 escribió:2. Estuve haciendo un test para saber si Castlevania SOTN correría bien en la consola, en el escenario con más capas, etc , no llegué a terminarlo, pero vamos llegué a la conclusión de que sí que podría.
Conker64 escribió:@Señor Ventura
N64 es más rápida.
Pero era para saber si se pueden hacer cosas complejas omitiendo el RSP y para 2D parece dar muy bien el pego, claro que si lo usas para cosas vectorizables como los tiles de scroll ganarías mucho rendimiento o para la música.
El SOTN usa además algún que otro elemento 3D, pero si no son demasiados igual se podría calcular con la CPU.
De alguna manera el VI comprime las 330 líneas en 240
SuperPadLand escribió:@dinodini ¿antialising? De todas formas la primera captura está renderizando la resolución x2 o x4 y la de PS1 justo lo contrario, está pillando la res original y estirando la imagen lo que acentúa el granulado.