@Falkiño Hola, así es, en la documentación oficial de N64 recomiendan usar el framebuffer en una región de memoria y el z-buffer en otra, para una mejora de rendimiento.
Eso cuando hablamos de mantener la misma resolución, por ejemplo Quake II mejora el rendimiento (los fps) usando expansión, pero si se usa la misma región de memoria con o sin expansión no existe esa mejora, tiene que estar programado a conciencia.
Creo que el SO (la libultra) mueve algo de información a la memoria extra, pero la librería tiene que estar actualizada, como el ejemplo del Donkey Kong 64 y los cuelgues aleatorios ausentes con la expansión, a saber que zonas de memoria pisaban.
La verdadera ventaja sería recompilar proyectos, como SM64 con una libultra y GCC actualizados podría funcionar mucho mejor que como lo hace el juego original, GCC ya de por sí podría tener optimizaciones para el juego de instrucciones MIPS que usaban no solo N64, sino luego también PS2, etc
Con más memoria también puedes idear un sistema más complejo de tablas precalculadas, para ahorrar ciclos.
Las mejoras que comentas a juegos comerciales ya las han aplicado en algunos casos, como Goldeneye funcionando a resolución superior, a la del menú si mal no recuerdo y no siendo demasiado perjudicado en rendimiento, en otros juegos sería cosa de probar
Luego está lo que comenta Flash, de desactivar filtros y otras cosas para un resultado inmediato.