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EMaDeLoC escribió:Mi suposición de como funciona es:
-El coche tiene 4 cámaras acopladas en el parabrisas, los laterales y la luna trasera. Un algoritmo basado en la rotación del coche activa las necesarias y además las gira según su poción ante la cámara principal.
EMaDeLoC escribió:-Luego ya me pierdo en como pone los reflejos en el coche, si como textura directamente en los cristales, que no creo porque se distorsionaría; mezclando el render principal y las cámaras mediante croma, que veo más factible; o directamente el render principal sobreescribiendo el framebuffer dejando "huecos" justo donde están los cristales que permiten ver lo de las cámaras porque se han renderizado antes, pero creo que el RCP no permite esa clase de huecos, no al menos así.
gelon escribió:¿No era el Rally Challenge uno de esos juegos en que en las repeticiones podías activar un motion blur bastante espectacular? Creo recordar que se podía en varios juegos, incluyendo Ridge Racer, y en todos era con el mismo botón (C abajo, puede ser).
Sogun escribió:Me pregunto si este tipo de modificaciones introduciendo nuevos efectos gráficos sólo son posibles en Super Mario 64 porque se dispone del código fuente o si es posible hacerlo en más juegos mediante hackeo tradicional (supongo que lo primero). El siguiente paso podría ser darle a Mario una sombra al estilo de Jet Force Gemini.
cristus escribió:nintendo 64 tiene 4KB de cache de texturas
playstation tiene 2kB(pensaba que tenia 512kb)
sega saturn cuanta cache para texturas tiene? creia que tenia tambien unos 512kB
tenia entendido que nintendo 64 usaba texturas mas chicas que en las otras 2 consolas
Conker64 escribió:solo los Resident Evil usan texturas más grandes que la cache para los modelados 3D (y porque el fondo es prerrenderizado), sin quedar muy claro como se distribuyen, ya que esos modelados contienen muchos poligonos pequeños, cuando los escenarios son grandes con cámara libre no me ha parecido ver texturas por encima de los 2KB, entre otras cosas porque además se usas superficies pequeñas por la falta de corrección de perspectiva, hay una famosa cristalera que siempre se usa como ejemplo de un juego que no recuerdo, de una sala cuadrada en una pared plana, que perfectamente podría representarse con más polígonos.]
EMaDeLoC escribió:@cristus Da igual lo que se ejecute en la Saturn, la división se mantiene. Solo se pueden hacer ciertas manipulaciones en el framebuffer que no se este mostrando en pantalla y siempre cosas concretas de framebuffer. Es decir, no se puede usar la memoria de framebuffer para algo distinto como guardar sprites.
Conker64 escribió:Una curiosidad que me encantaría probar
EMaDeLoC escribió:¿Se llegó a saber el motivo porque se retrasó tanto el 64DD? Podrían haberlo sacado al año del lanzamiento de la consola con algún RGP interesante y luego pegar el pelotazo con el Zelda.
LINKr2 escribió:A saber que tesoros tendrá Nintendo escondidos, prototipos de Mother 3? Y mucho más seguro
radorn escribió:El prototipo que más me gustaría ver sería el Dinosaur Planet original en N64 (sin la temática de StarFox que ganó en su paso a GC). Mas que nada por el aspecto técnico brutal que alcanzaron. Se supone que readaptaron el motor de Diddy Kong Racing, que también fue adaptado para Jet Force Gemini y Mickey's Speedway USA, haciendo de DP el cuarto juego en esta linea hereditaria.
Por si alguien aún no lo ha visto:
https://www.youtube.com/watch?v=cOVBRJToVDY
Uno que también me gustaría ver en una demo mas avanzada es el DIE HARD 64. Salieron 3 ROMs prototipo, pero está muy verde. Pero lo que se ve prometía mucho. Por desgracia creo que no avanzaron mas antes de saltar a GC y darnos una abominación.
O el Harrier 2000, simulador de cazas de combate cancelado, de Paradigm.
SuperPadLand escribió:@hyrulen Conker 64 sería un juego diferente al Conker que recibimos?
-ROM codes
N Cartridge only
C Cartridge with hooks to a 64DD disk
D 64DD disk only
M (?) - Dragon Sword prototype
T TEST(?) - [AGING ROM] [TA3A01]
-REGION CODES
0 PAL ( P U D S I F X Y )
1 NTSC ( J E A )
2 MPAL ( B )
Meaning Country/ies
A [All?] USA/Japan (1080º Snowboarding)
B [Brazil] Brazil
C
E [English] USA
D [Deutschland] Germany
F [France] France
G
H
I [Italy] Italy
J [Japan/ese] Japan
K
L
M
N
O
P [PAL] EUR/UK - ENG-only OR main/only multilanguage
Q
R
S [Spain] Spain
T
U [aUstralia?] Australia
V
W
X PAL multilanguage different than (P).
Y PAL multilanguage different than (P).
Z
PAL multilanguage ROMs seem to be divided in 2 categories:
-(P) for the "main" PAL release containing English with or without other languages.
-Country specific codes for non-english single-language releases.
-(X) seems to be used when there's already a (P) release containing English, with or without other languages, and another multilanguage relase is needed. If there's need for more releases with different sets of languages, (X) is still used, and they get differentiated through ROM version numbers. For example: English+German>P00, French+Italian>X00, Spanish+Greek>X01
Conker64 escribió:En PS2 necesita trabajo, aún hay algunos fallos gráficos, pero es interesante verlo correr ahí, he probado la versión VA y la 60fps, va mejor la 60fps aunque se ralentiza, también tiene el mismo problema con el audio.
Sin duda es un port que da mucho juego, tan solo serían necesarios 8MB para cargarlo entero en RAM ahorrando trabajo en maquinas con lectores [360º]