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EMaDeLoC escribió:@Señor Ventura Ten en cuenta que no todos los planos de fondos se pintan al completo en las consolas que mencionas, que son las pruebas que se han hecho en la N64, y que te he dado los datos más malos para saber el mínimo, pero no necesariamente para pintar fondos necesitas z-buffer ni 2-cycle. Con los datos mejores serían 10 fondos a 60fps. Así que de media se cumplen los 5 de Saturn, aunque los dos hardware funcionan de forma muy distinta.
@dirtymagic Yo creo que sí que habría diferencia con 3D, ya que habría que leer vertices, rasterizarlos, etc, y además añadir lectura de texturas que ocuparía algo de ancho de banda de memoria. Así que algo sí que se resintiría en los datos aportados.
Sobre las últimas pruebas, parece que activar el antialising al completo corta bastante el rendimiento.
¿Alguna información sobre ese "reduced aliasing"? No me suena que había otra opción entre tener o no tener antialiasing, y parece la mejor opción ya que mantiene buen rendimiento y la calidad de imagen es buena.
EMaDeLoC escribió:De todas formas ya comenté que la RAM de la N64 es muy rápida y con menor tiempo de acceso que, por ejemplo, las EDO de las 3Dfx Voodoo. El problema es que le supone un cuello de botella enorme los multiples accesos de memoria que exige rasterizar el 3D y que los 500MB/s de transferencia pico se quedaban en realidad en 200MB/s de media por el acceso a paquetes pequeños de datos.
[code]MPEG1 video player
This video player is able to reproduce raw MPEG1 stream. The player is based on pl_mpeg but most of the decoding pipeline (after entropy decoding) has been replaced with a custom RSP ucode. This includes motion compensation, IDCT, dequantization / scaling / oddification, residual calculation. The final step of YUV to RGB conversion is handled through rdpq (so it is performed by the RDP).
The player is extremely efficient. It is able to decode videos up to 2Mbit/s of bitrate at 320x240 at 20-25 FPS, or around 1.5Mbit at a somewhat higher resolution. The player has performed very well in a cross-platform video competition held by SegaXTreme in 2022, including outperforming many same-generation consoles. You can read more about the player performance in this forum post which includes also link to sample ROMs.
Compared to Resident Evil 2, this player outperforms it by a wide margin, because most of the decoding is performed on RSP which is an extremely efficient chip for pixel processing and video decoding. In RE2, most of the decoding was performed on the CPU and only the YUV conversion was done on RSP (a step that, by the way, the RDP is even faster at). That was enough for the low-resolution, low-bitrate, low-framerate videos that RE2 had to use for space constraints, but would have not been enough as a stand-alone player for FMVs.
You can have a look at the videoplayer example to see how to run the player. Notice that the API is subject to change as it will probably need to be redesigned before landing to trunk.
NOTE: normally, MPEG video files come in the MPEG container format that muxes audio/video; the video player in libdragon for now only handles video-only container-less streams that are normally distributed with extension .M1V. ffmpeg can convert from .mpeg to .m1v.
Screenshots of a ROM playing the Big Buck Bunny video with libdragon MPEG-1 player.
Señor Ventura escribió:¿Mejor una caché para el rcp?, o mejor dividir la ram en varios chips, con varios buses... en términos de costes pienso que lo segundo sería mas viable económicamente, pero, ¿mas rendimiento?...
Señor Ventura escribió:Lo de que su cpu rinde como un pentium es una barbaridad, pero, ¿que pentium?.
Señor Ventura escribió:En general tengo la sensación de que una n64 mas equilibrada (al alza, claro), habría sido directamente next gen... y me pregunto cuanto se ahorró nintendo evitando eso, o cuanto mas costaría una n64 semejante...
SuperPadLand escribió:@mcfly ahora que hablas de FPGA leí estos días en redes sociales que el core de N64 ya está sobre el 50% y que ya empieza a ejecutar juegos. Ponían un trozo de Goldeneye para ilustrar.
SuperPadLand escribió:@mcfly ahora que hablas de FPGA leí estos días en redes sociales que el core de N64 ya está sobre el 50% y que ya empieza a ejecutar juegos. Ponían un trozo de Goldeneye para ilustrar.
Flash-Original escribió:¿Alguien podria poner un indicie?
Estaba buscando información sobre cuando se probo el height map en goldeneye pero no lo encuentro
Flash-Original escribió:Me encantaria entender todo lo que dice me parece muy interesante
Flash-Original escribió:Yo soy de diversidad o sea los que no aprueban ni la eso asi que fijate como me quedo yo xD
Flash-Original escribió:¿Para el formato fisico no se podia hacer varios bancos de datos? creo que tenia unos 2 o 3 segundos para cambiar el cartucho en caliente siempre que se le hiciera la llamada al sistema, se podia haber expandido ya que podia cargar 64mb y luego otros 64mb aunque tengo mucho desconocimiento de electronica
Tambien en caso de que se pudiera se tendria que hacer de manera organizada pero habria que decirle donde coger los bancos de que canal
cristus escribió:
nunca pude jugarlo.
el rpg de snes(este lo tuve) y este de paper de n64 me parecen mejores que los posteriores.
si n64 hubiese tenido la versión mas cara o completa de sus integrados pudo tener mejor framerate, texturas y mejor imagen, pero la queja siempre fue el espacio y precio del cartucho,de parte de los desarrolladores, no del usuario me imagino, mucho mejor en mano, a la vista y sin tiempos de carga...
Flash-Original escribió:@SuperPadLand No porque precisamente te ahorrarias lo de otro cartucho
En super nintendo en dkc la electronica que tiene son varios bancos de datos
Segastopol escribió:No veas, yo recuerdo que en su día me costó pasta el resident, unas 12.000 mínimo, salía en la época casi a lo que valía una psx no? Como mínimo media play y un cacho más xD.
Para ser cartucho molaba y tal pero no era muy eficiente.
EMaDeLoC escribió:No hay que olvidar un par de cosas más:
Más contenido se crea, más costoso es el desarrollo. Añadir un nivel de 10-15 minutos puede suponer varias semanas más de desarrollo, entre que se diseña el nivel, se modela, texturiza, etc y se testea que no tenga bugs. Un cartucho de 32MB en la época costaba un pastizal, y tenía que estar super justificado ese salto de 24MB a 32MB. De hecho tenía que estar muy justificado cualquier salto: 8 -> 12MB, 12 -> 16MB, etc. Una solución que encontraron con SM64 es crear pocos mundos que hubiera que recorrer varias veces, y aún así es increible que quepa todo en 8MB.
De facto la N64 tiene 4'5MB. Mucho expansion pak y tal, pero si querias llegar a cierta cantidad de público, había que restringirlo a esa memoria. Con un cartucho de 32MB tienes para llenar 8 veces la RAM, más o menos. Es decir, 8 niveles enteros bastante grandes y completos. A poco que se use compresión, se reutilicen modelos (los personajes por ejemplo) y texturas entre niveles, música, etc. Con 32MB hay muchísimo espacio para meter contenido jugable.
Ojo, contenido jugable. Videos, narraciones de voz y cinemáticas no son contenido jugable, son extras para contar la historia. Si de 10 horas de juego te pasas 8 en cinemáticas, no estás jugando, estás viendo un DVD dándoles muchas veces al botón play del mando. Vamos, que es un pelijuego. ¿Que Metal Gear Solid no sería lo mismo sin las voces, o FFVII sin los vídeos? Seguro que si, pero lo que es jugabilidad, apenas se vería afectada. De nuevo el SM64 de ejemplo: al principio la Princesa nos invita a su castillo, nos enteramos de que el castillo lo ha tomado Bowser, toca rescatar la princesa. Punto. Ni giros de guión ni leches, no hace falta más historia, a jugar al plataformas.
Por eso antes de preguntar si se pueden expandir los cartuchos a más de 64MB, habría que preguntarse primero para qué y si es necesario.
Que por cierto, yo ya comenté por el otro hilo que sí que se puede expandir a más de 64MB la capacidad del cartucho. De hecho, como añadido, el 64Drive HW2 admite ROMs de 200MB, si no recuerdo mal, ya que en principio con las direcciones físicas de la consola es posible hasta 4GB de datos. En realidad no es tanto ya que hay muchas direcciones reservadas, pero en principio no hace falta ningún truco especial ni modificar la consola, tiene capacidad de sobra por sí misma de acceder a muchos datos.
Pero lo dicho, primero hay que ver si hacen falta, y si valía la pena, porque las MaskROM de N64 eran carísimas.
SuperPadLand escribió:@doblete yo uso hardware, pero cual es la alternativa a Project64? Fue el que usé hace unos 8 años para hacer la capturas de los juegos de N64
dirtymagic escribió:SuperPadLand escribió:@doblete yo uso hardware, pero cual es la alternativa a Project64? Fue el que usé hace unos 8 años para hacer la capturas de los juegos de N64
Mupen64 con los plugin's de Parallel y Angrylion.
Son los que uso yo porqué gráficamente son fieles al hardware original, pero estable en FPS.
Salud.