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ziu escribió:@SuperPadLand
Si , fue la más potente, pero una lastima que se limitaron el 90% de juegos a 3d de mundo abierto o tipo goldeneye, me hubiera gustado ver mucho 2d de neogeo, Capcom y más arcades,shooters.. luego no sé si tenía un catálogo mas reducido debido a q las compañías se tenian q costear el precio del cartucho y Nintendo aun era inflexible con los juegos de violencia/sangrientos..(creo q con resident evil 2 empezaron a ser menos talibanes con estos generos)
Un lector de CD simple por la expansión con el expansión pak y hubiéramos visto juegazos increíbles(si tenían miedo a la piratería de CD siempre se hubiera podido acompañar el CD con un cartucho con el mínimo de almacenamiento y 4 texturas/audios)
Saludos!
gynion escribió:@SuperPadLand
En el mundo de Los Sacrificios Innecesarios y de los "No hay mal que por bien no venga" convertidos en virtud, tienes razón. En este, discrepo.
SuperPadLand escribió:Pues desarróllalo más, que juego 2D me ofreces de esa época que rivalice con el top 20 de N64?
gynion escribió:SuperPadLand escribió:Pues desarróllalo más, que juego 2D me ofreces de esa época que rivalice con el top 20 de N64?
Hombre, es que no hace falta tal sacrificio; es lo que te quería decir. Los juegos top 20 de N64 podrían haber existido igual. Si a N64 lo que le faltó fueron juegos multiplataforma en general. El problema no fue solo la falta de juegos 2D, ni la presencia de éstos hubiese impedido los Goldeneye y demases.
ChepoXX escribió:@SuperPadLand
Perdona pero cual es la fuente para afirmar que SONT es de los juegos mas vendidos de la gen (ojo que ya mucho es decir psx)
Hice una busqueda rápida y no lo encontré para ejemplo https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Videojuegos_m%C3%A1s_vendidos_de_la_PlayStation
De plano no aparece entre los 110 juegos mas vendidos de la consola.
En lo personal yo en esa epoca jugaba mucho a marvel vs capcom y compañía, así como metal slug y otros en arcade y creo que como juego me divierte mucho mas que pilotwings, por decir algo.
Señor Ventura escribió:Yo no podría decir lo que le faltó a la N64, por aquel entonces iba con un P133, y mas tarde PIII 450, pero desde la barrera del pc standart race si que veía a la n64 mas sólida, aunque mas de nicho.
El zelda ocarina of time era muy bestia comparado con lo que quieras de su competencia, y metal gear, otro gran desconocido... para mi eran dos puntos ciegos de un catálogo que obviamente desconocía, lo que pasa es que con un pc para jugar poco te podía parecer tan especial de una consola.
Zelda no me parecía nada que mi pc no pudiese mover con la chorra. Need for speed iii a 800x600 a 30fps estables era otro mundo, ¿podría una N64 con algo así?.
EMaDeLoC escribió:Estoy con @SuperPadLand , habría que mirar caso por caso.
Quake salió en N64 y Saturn, pero no en PS1, y tanto los argumentos de SuperPadLand como los de @gynion no explicarian esa situación.
gynion escribió:@SuperPadLand
Si Konami hacía un juego para PSX y no podía llevarlo fácilmente a N64 era porque el formato de N64 no permitía esa facilidad, por diversos contras directos y derivados.
En condiciones normales, de igualdad de formato y similitud de potencia, los buenos juegos suponían un gran esfuerzo una sola vez, no una vez por sistema en el que se publicaban. Por ejemplo, puedes hacer un SOTN para PSX, y luego encargarle al grupo más mierder que tengas que lo porte a Saturn, y aun así el juego será salvable con 4 retoques.
Los "mundos abiertos", juego continuando sin cargas o como le quieras llamar, es para mí el "No hay mal que por bien no venga" de ese cartucho. En todo caso, fue una ventaja muy relativa y temporal; como bien dices, no conocemos todos los entresijos de lo que se mascó internamente, sino cómo lo vendió el marketing. En términos realistas, no parece que en Game Cube el hecho de usar el formato óptico supusiera una experiencia peor de juego que en N64; al contrario, porque hasta Rare canceló juegos de N64 para llevarlos a NGC.
gynion escribió:Que tengáis grabados tan a fuego casos como el Quake o el MGS2, en el inmenso mar de ejemplos que demuestran lo contrario, es significativo de lo que digo; vais a la excepción, a la primera de cambio y sin dudar, como si eso fuese la norma.
EMaDeLoC escribió:La cuestión del espacio de datos disponibles entre un cartucho y un CD se cae cuando ambas máquinas tienen de fábrica la misma cantidad de memoria RAM, que es de donde se debe ejecutar el juego. Con la misma RAM va a dar igual cuanto espacio tenga el soporte, los niveles tendrán la misma complejidad o contenido, más o menos. A partir de ahí, cada soporte tendrá sus ventajas e inconvenientes. En ningún caso, en mi opinión, ventajas que daba el espacio del CD como FMV o música de mayor calidad son cuestiones importantes en la jugabilidad del juego, simplemente lo adornan mejor. Pongo de ejemplo Silent Hill, juego que me encanta pero en lo jugable los FMV influyen poco o nada. Si acaso la música tal vez aproveche el espacio extra, pero en N64 hay ejemplos de música de buena calidad en cartuchos que no están disparados de capacidad. El Ocarina of Time suple los FMV con cinemáticas sin voces, y no lo hace peor en sus mecánicas.
EMaDeLoC escribió:No, yo no he dicho que lo que pasó con Quake fuese la norma, digo que es un caso que no se explica con los argumentos que habíais dado hasta entonces.
Si en algo fue decisivo el formato del CD fue en su coste, mucho menor que un cartucho, y que además Sony fabricaba a un precio y velocidad muy competitivo ya que es fabricante, como también es fabricante de chips lo que le permitió ser también muy competitivo con el hardware de PS1. Nintendo no es fabricante, dependía de terceros tanto del lector de CD como de los otros componentes de la consola. Para poder vender juegos tenía que vender consolas y para vender consolas tenía que ser competitivo en el precio y las prestaciones. Por eso el carísimo lector se cayó del proyecto en cuanto los otros componentes se comieron el presupuesto, a costa de un soporte más caro y lento de fabricar.
La cuestión del espacio de datos disponibles entre un cartucho y un CD se cae cuando ambas máquinas tienen de fábrica la misma cantidad de memoria RAM, que es de donde se debe ejecutar el juego. Con la misma RAM va a dar igual cuanto espacio tenga el soporte, los niveles tendrán la misma complejidad o contenido, más o menos. A partir de ahí, cada soporte tendrá sus ventajas e inconvenientes. En ningún caso, en mi opinión, ventajas que daba el espacio del CD como FMV o música de mayor calidad son cuestiones importantes en la jugabilidad del juego, simplemente lo adornan mejor. Pongo de ejemplo Silent Hill, juego que me encanta pero en lo jugable los FMV influyen poco o nada. Si acaso la música tal vez aproveche el espacio extra, pero en N64 hay ejemplos de música de buena calidad en cartuchos que no están disparados de capacidad. El Ocarina of Time suple los FMV con cinemáticas sin voces, y no lo hace peor en sus mecánicas.
Señor Ventura escribió:Y el controlador de memoria está grabado en silicio, claro, no es un volcado desde la bios con valores editados por software...
Para una cosa que la naturaleza de los microcódigos podría haber ayudado a resolver... (si es que hubiesen registros para acceder a ese área de memoria a tocar cosas).
Señor Ventura escribió:Es la rom 5mb/s?, o su bus.
gynion escribió:Curioso que Nintendo tuviese los problemas con el CD que no tuvieron NEC, Panasonic, Philips o Sega (por dos veces, Mega CD y Saturn).
gynion escribió:Si Nintendo trató como el culo a Sony, tras la buena relación que tenían hasta ese momento, es un problema de Nintendo, no de una ventaja gratuita o injusta de Sony. Esa ventaja la rechazó la propia Nintendo, posiblemente con la idea no solamente de no pagar royalties por cada CD (asumibles por muchas compañías, como ya se ha visto), sino con la intención de recibirlos por cada cartucho.
gynion escribió:Uno de los formatos atrajo a todo el mundo; el otro espantó hasta a la propia Nintendo en la siguiente generación. No creo que tenga mucha defensa, por más que una vez que lo tienes le puedas sacar algunas ventajas frente al CD (en ningún caso discutidas por mí).
gynion escribió:Sobre el tercer párrafo, en el que dices que la cuestión del espacio de datos disponibles entre un cartucho y un CD se cae cuando ambas máquinas tienen la misma cantidad de RAM, ¿eso qué quiere decir? ¿que la RAM se va llenando mientras juegas con los datos del juego, dejando espacio libre en el cartucho, que se va llenando con más datos del juego que están en el manual y se transmiten por wifi?
gynion escribió:A ver, si un formato es más limitado, y en el mismo cabe menos, pues cabe menos; ahí no se cae nada, tan solo los datos que ha habido que recortar. ¿Tan rápido se olvidan las cabriolas que hubo que hacer con RE2 para tenerlo en N64, encima a un preciaco considerable por encima de la versión más completa de PSX?
gynion escribió:Es que los argumentos bailan que da gusto, porque pasamos de que supuestamente yo no valoro la complicada labor de portar un juego, a dar por hecho que los problemas de N64 con el formato son menores, meros adornos prescindibles, y no son importantes para un juego pensado para CD.
gynion escribió:Le quitas las voces, la calidad de audio, la calidad de las texturas, los idiomas extras, le reduces la posibilidad de realizar ofertas y realizar nuevas tiradas, dificultas la labor de portar juegos, encima le sacas más pasta al usuario por menos contenido... ¿y eso no importa?
EMaDeLoC escribió:gynion escribió:Es que los argumentos bailan que da gusto, porque pasamos de que supuestamente yo no valoro la complicada labor de portar un juego, a dar por hecho que los problemas de N64 con el formato son menores, meros adornos prescindibles, y no son importantes para un juego pensado para CD.
Me parece increíble que haya que señalarte que si diseñas un juego pensado para CD, los recortes en soportes de menor capacidad van a ser inevitables e incluso insalvables.
Es una perogrullada de manual.gynion escribió:Le quitas las voces, la calidad de audio, la calidad de las texturas, los idiomas extras, le reduces la posibilidad de realizar ofertas y realizar nuevas tiradas, dificultas la labor de portar juegos, encima le sacas más pasta al usuario por menos contenido... ¿y eso no importa?
Yo llevo desde que estoy en el foro diciendo que...blablabla
EMaDeLoC escribió:Si ambas máquinas tienen la misma RAM, van a tener el mismo límite de assets de juego.
riffraff escribió:EMaDeLoC escribió:Si ambas máquinas tienen la misma RAM, van a tener el mismo límite de assets de juego.
Una vez más, te equivocas.
La velocidad de la ROM (o del CD, o del disco duro, etc) y de la RAM influyen tanto como el tamaño de la RAM a la hora de determinar el límite de assets en la escena de un juego.
Cuanto más rápida sea la ROM y la RAM, más fácil es hacer streaming y tener en RAM sólo los assets que hacen falta en el fotograma actual, en vez de tener en RAM todos los assets que puedan hacer falta en el futuro próximo.
Misscelan escribió:A lo mejor tienes ejemplos de algún juego que necesite nuevas assets a mitad de un frame porque el sistema esté ocioso? No lo digo con mala intención, siempre me interesan ver como los juegos gestionan todas estas limitaciones (juegos para N64 me refiero).
Factor 5 escribió:The big strength was the N64 cartridge. We use the cartridge almost like normal RAM and are streaming all level data, textures, animations, music, sound and even program code while the game is running. With the final size of the levels and the amount of textures, the RAM of the N64 never would have been even remotely enough to fit any individual level. So the cartridge technology really saved the day.
riffraff escribió:https://www.ign.com/articles/2000/11/10 ... ndy-to-n64Factor 5 escribió:The big strength was the N64 cartridge. We use the cartridge almost like normal RAM and are streaming all level data, textures, animations, music, sound and even program code while the game is running. With the final size of the levels and the amount of textures, the RAM of the N64 never would have been even remotely enough to fit any individual level. So the cartridge technology really saved the day.
Misscelan escribió:riffraff escribió:https://www.ign.com/articles/2000/11/10 ... ndy-to-n64Factor 5 escribió:The big strength was the N64 cartridge. We use the cartridge almost like normal RAM and are streaming all level data, textures, animations, music, sound and even program code while the game is running. With the final size of the levels and the amount of textures, the RAM of the N64 never would have been even remotely enough to fit any individual level. So the cartridge technology really saved the day.
Ah sí, ese caso lo conocía pero yo lo entiendo como Soul Reaver, no es que estén renderizando una parte del nivel, hagan un cambio de geometría, texturas y código y renderizen la otra parte.
A mi me suena a un tipo de PVS y van preparando por debajo áreas contiguas a las que están.
Factor 5 escribió:The sheer amount of textures was possible due to the streaming from the cartridge. While the player is running through the level, the program figures out which parts of the level need to be streamed in and does that in the background. So the amount of textures and size of levels is only limited by the cartridge, not the RAM of the N64.
riffraff escribió:En el Indy no hay cortes dentro del mismo mapa como en el Metroid Prime por ejemplo, con las puertas que no se pueden abrir hasta que la área contigua se ha cargado.
No hay áreas contiguas (o al menos no son visibles al jugador, y si las hay son gigantes).
.
riffraff escribió:
En el mismo artículo:Factor 5 escribió:The sheer amount of textures was possible due to the streaming from the cartridge. While the player is running through the level, the program figures out which parts of the level need to be streamed in and does that in the background. So the amount of textures and size of levels is only limited by the cartridge, not the RAM of the N64.
Si el cartucho no fuera lo suficientemente rápido, la cantidad de texturas y el tamaño de los niveles estaría limitado por el tamaño de la RAM, no por el tamaño del cartucho.
Por tanto, como dije, la velocidad del cartucho y de la RAM influyen tanto como el tamaño de la RAM a la hora de determinar el límite de assets en la escena.
riffraff escribió:Además, creo que la complejidad de los niveles y el tamaño y número de texturas es mucho mayor en el Indy que en el Soul Reaver, ¿verdad?
Misscelan escribió:Indy podría hacer streaming a velocidad de CD y no cambiaría la cosa porque no el factor limitante es otro.
riffraff escribió:Misscelan escribió:Indy podría hacer streaming a velocidad de CD y no cambiaría la cosa porque no el factor limitante es otro.
Como dice Factor 5 en el artículo, "the cartridge technology really saved the day."
Misscelan escribió:Ten en cuenta que la memoria disponible de la n64 son unos 3mb (quitando código que reside en RAM, buffer de color y otras cosas).
Si tu quieres hacer streaming de algo para un área que no estás renderizando, vamos a pensar que tienes la RAM dividida en 3 sectores, al área de la que acabas de llegar, el área en el que estás y la que cargas, tienes 1mb para cada una.
Cargar ese área a velocidad CD 2x son 3.3s, ósea para que no te diera a esa velocidad tendrías que estar cambiando de áreas cada 3.3s.
Misscelan escribió:Pero bueno, todo son especulaciones y sin el código fuente pues no saldremos de dudas.
Misscelan escribió:riffraff escribió:Misscelan escribió:Indy podría hacer streaming a velocidad de CD y no cambiaría la cosa porque no el factor limitante es otro.
Como dice Factor 5 en el artículo, "the cartridge technology really saved the day."
Las declaraciones de los desarrolladores a veces son ciertas, pero otras veces son para crear hype o para tener contentos a alguien.
Yu Suzuki dijo que habían conseguido con el Virtua Fighter 1 usar prácticamente todo lo posible los SH2s de Saturn, o Polyphony Digital diciendo que gracias al performance analyzer sacarían el máximo de la PSX en la siguiente entrega de Gran Turismo, y las dos son prácticamente iguales y luego el RRType4 luce mejor. Hay que cogerlas siempre con pinzas.
Ten en cuenta que la memoria disponible de la n64 son unos 3mb (quitando código que reside en RAM, buffer de color y otras cosas).
Si tu quieres hacer streaming de algo para un área que no estás renderizando, vamos a pensar que tienes la RAM dividida en 3 sectores, al área de la que acabas de llegar, el área en el que estás y la que cargas, tienes 1mb para cada una.
Cargar ese área a velocidad CD 2x son 3.3s, ósea para que no te diera a esa velocidad tendrías que estar cambiando de áreas cada 3.3s, y ojo que 1mb de geometría y textura es muuuucho para esta generación (para dar un poco de contexto un nivel entero de Tomb Raider puede entrar en 1mb y poco)
Incluso con el expansion pack y doblando esos números me parece que no necesitan tanta velocidad. Pero bueno, todo son especulaciones y sin el código fuente pues no saldremos de dudas.
gynion escribió:@EMaDeLoC
He visto (y es normal) que durante una conversación en un foro uno no se acuerde de lo que ha dicho el otro algunos mensajes más atras, y eso haga que el tema se quede estancado, debido a que esos descuidos propician no entender al interlocutor, o incluso pensar mal; pero que en un mismo mensaje multi-quotes se produzca lo siguiente me sugieren o bien una intencionalidad deliberada de no querer comprender, o bien un despiste tan gordo que me hace dudar sobre si mis palabras caerán en saco roto de nuevo:EMaDeLoC escribió:gynion escribió:Es que los argumentos bailan que da gusto, porque pasamos de que supuestamente yo no valoro la complicada labor de portar un juego, a dar por hecho que los problemas de N64 con el formato son menores, meros adornos prescindibles, y no son importantes para un juego pensado para CD.
Me parece increíble que haya que señalarte que si diseñas un juego pensado para CD, los recortes en soportes de menor capacidad van a ser inevitables e incluso insalvables.
Es una perogrullada de manual.gynion escribió:Le quitas las voces, la calidad de audio, la calidad de las texturas, los idiomas extras, le reduces la posibilidad de realizar ofertas y realizar nuevas tiradas, dificultas la labor de portar juegos, encima le sacas más pasta al usuario por menos contenido... ¿y eso no importa?
Yo llevo desde que estoy en el foro diciendo que...blablabla
EMaDeLoC escribió:Obviamente las diferencias de almacenamiento y coste son evidententes. Nadie niega, empezando por ti, que cada formato tiene sus ventajas e inconvenientes y en los cartuchos la falta de espacio y su coste obligaron a muchos sacrificios de contenido, sistemas de compresión, ausencia de elementos multimedia como los FMV y desarrollos cancelados por temas de presupuesto.
gynion escribió:Total, que si uno cree que no alcanzo a comprender la complicada labor de portar juegos de PS1 a N64, y que me lo tomo como si portar a N64 fuese un chasquido de dedos: malo para uno. Si aclaro que soy consciente de que las características de N64 complicaban sobremanera esos ports, incluso hasta hacerlos imposibles sin recortes: malo para otro. Supongo que al menos entenderás que es más complicado para el que se enfrenta a dos interpretaciones tan diferentes sobre lo que va diciendo, que para cada uno de vosotros.
gynion escribió:Al margen de las retóricas sobre si soy fan de una compañía o de otra, como si el hecho de tener una opinión diferente a la tuya sobre consolas y compañías, pero sin decirte nada a ti a nivel personal (lo primero que habría que respetar, al que difiere sin hacer alusiones personales), fuese algo ofensivo, por mucho que no entiendas que yo no me trague ciertas afirmaciones, por muy claras que las veas tú.
gynion escribió:Sobre el tercer párrafo, en el que dices que la cuestión del espacio de datos disponibles entre un cartucho y un CD se cae cuando ambas máquinas tienen la misma cantidad de RAM, ¿eso qué quiere decir? ¿que la RAM se va llenando mientras juegas con los datos del juego, dejando espacio libre en el cartucho, que se va llenando con más datos del juego que están en el manual y se transmiten por wifi?
gynion escribió:Por mi parte, voy a tratar de aumentar el ritmo respondiendo a todo lo que has dicho, sin extenderme al no tener la necesidad de convencer a nadie:
Creo que Sony y Nintendo tenían buena relación comercial no por la intención de Nintendo de apostar por el CD (por dos veces, primero con Sony y luego con Philips), seguramente bajo la expectativa de lograr un precio competitivo (tú mismo explicas que detuvo el proyecto por otra cosa, que fue el supuesto afán de Sony por fagocitarla), ya que de eso salieron mal. Creo que tenían buena relación desde antes, de cuando Nintendo decidió confiar en Sony para el sonido de SNES, y... oh, sorpresa, Sony no solo no se la comió, sino que SNES tiene un sonido estupendo.
gynion escribió:Eso responde, por mi parte, a dos cuestiones que has planteado. ¿Algo más o quieres replicar esto? si quieres vamos punto por punto, sin salirnos en la medida de lo posible de N64, y hasta que no nos comprendamos, o por lo menos no aceptemos como lícita la divergencia del otro, no avanzamos al siguiente, porque si no es tontería, sabiendo que el próximo capítulo será igual; que si tú piensas eso porque eres esto, que no tienes ni idea, y blablabla... lo típico.
riffraff escribió:EMaDeLoC escribió:Si ambas máquinas tienen la misma RAM, van a tener el mismo límite de assets de juego.
Una vez más, te equivocas.
La velocidad de la ROM (o del CD, o del disco duro, etc) y de la RAM influyen tanto como el tamaño de la RAM a la hora de determinar el límite de assets en la escena de un juego.
Cuanto más rápida sea la ROM y la RAM, más fácil es hacer streaming y tener en RAM sólo los assets que hacen falta en el fotograma actual, en vez de tener en RAM todos los assets que puedan hacer falta en el futuro próximo.
EMaDeLoC escribió:riffraff escribió:EMaDeLoC escribió:Si ambas máquinas tienen la misma RAM, van a tener el mismo límite de assets de juego.
Una vez más, te equivocas.
La velocidad de la ROM (o del CD, o del disco duro, etc) y de la RAM influyen tanto como el tamaño de la RAM a la hora de determinar el límite de assets en la escena de un juego.
Cuanto más rápida sea la ROM y la RAM, más fácil es hacer streaming y tener en RAM sólo los assets que hacen falta en el fotograma actual, en vez de tener en RAM todos los assets que puedan hacer falta en el futuro próximo.
No, no me he equivocado, el límite sigue estando ahí. Lo que tú planteas es una forma de aumentar o rodear este límite que efectivamente se llevó a cabo.
riffraff escribió:El límite de assets disponible en el fotograma actual viene determinado por el tamaño de la RAM, como dices.