Hilo de detalles y curiosidades de N64

ziu escribió:@SuperPadLand

Si , fue la más potente, pero una lastima que se limitaron el 90% de juegos a 3d de mundo abierto o tipo goldeneye, me hubiera gustado ver mucho 2d de neogeo, Capcom y más arcades,shooters.. luego no sé si tenía un catálogo mas reducido debido a q las compañías se tenian q costear el precio del cartucho y Nintendo aun era inflexible con los juegos de violencia/sangrientos..(creo q con resident evil 2 empezaron a ser menos talibanes con estos generos)

Un lector de CD simple por la expansión con el expansión pak y hubiéramos visto juegazos increíbles(si tenían miedo a la piratería de CD siempre se hubiera podido acompañar el CD con un cartucho con el mínimo de almacenamiento y 4 texturas/audios)

Saludos! [bye]


A mi no me parece para nada una lástima, N64 está diseñada espacialmente para el 3D y se aprovecho mucho eso en todos sus juegos con mayor o menor acierto. Ahora podemos preferir emular NeoGeo a un Turok, pero yo recuerdo bien la época de mediados de los 90 a los primeros años del 2000 y fliparse en colores ya no con Resident Evil sino con los graficazos de los DKC por ser "3D". Cosas como Spyro, Mario 64, Silent Hill, etc barrían cualquier interés por algo 2D por mucho que fuera un 2D espectacular, prueba de ello es que Saturn tenía ports casi pixel-perfect de arcades y se comió un mojón y sus usuarios preferían un Daytona USA a 20fps que no un Marvel vs Capcom perfecto. PS1 tuvo también juegos 2D y tampoco llegaron a destacar frente a cualquier cosa 3D, lo más 2D que triunfó en esa época fueron los Oddworld y en el fondo eran percibido como 3D o 2,5D, no como Megaman 8 o X3,X4, etc. En Japón sí querían 2D y fue el impulsor de los desarrollos 2D de la gen y algunos nos llegaron a occidente, en el caso de PS1 muchos llegaron después del 2000-2001.

De hecho no creo que si sacase juegos 2D hubiesen vendido bien y ninguno ayudaría a vender la consola, especialmente en USA. Incluso hoy un título con mecánicas o gráficos 2D (New Super Mario Bros) no tiene el mismo impacto que uno 3D (Mario Oddysey), la diferencia es que ahora el mercado se ha ensanchado tanto que hay clientes suficientes para ofrecer juegos 2D y 3D, sanboxes y simuladores de lavadores de coches, etc. Pero antes si alguien compraba un Mario 64 es posible que no comprase otro juego hasta 6 o 12 meses, la competencia era más reñida.

Al final, está bien tener de todo, pero el boom de cosas absolutamente nuevas y rompedoras (otras no tanto) que trajo esta generación es algo que sólo se pudo vivir una vez si viviste ese momento. Los críos hoy empiezan ya jugando a Fortnite, nunca sentirán que han traspasado los límites de la realidad de pasar de un Alex Kidd, Sonic, Mario Bros a un Crash Bandicoot, Mario 64 o Quake.
@SuperPadLand
Discrepo un poco , ya que lo 2d precisamente en Saturn/psx rayaron la excelencia en juegos y no creo q fueran fracaso en ventas.
El mayor ejemplo el Castlevania SOF, estoy seguro q en N64 se hubiera vendido más que los 3d q sacaron.
En PS2/dreamcast que eran posteriores, si q sacaron casi todo el catalogo de snk/Capcom además de mucho shooter seudo 3d.
En dreamcast no emularon nada fueron porta directos, supongo q en N64 tbn hubiera sido lo mismo..

Saludos!
@ziu
También discrepo. No mola nada la falta de tanto juegazo 2D que se vio en esa generación, además justo en el momento en el que podías tener los arcades 2D más punteros en casa.
En retrospectiva yo también estoy de acuerdo que a la n64 le falta juegos 2d, con la potencia que tiene se hubieran visto juegazos, pero....... los juegos en 2d tienden a usar mucho espacio, posibles ports de juegos de neo geo, cps2 y cps3, por decir algo, posiblemente vendrían con recortes en fondos, animaciones, voces, audios, etc, se lo ve claramente en juegos como KI GOLD, donde los fondos de la versión arcade desaparecieron por cuestiones de espacio, lo mismo ocurre con mortal kombat trilogy que tiene una peor calidad de audio, y faltan personajes constantes en las demás versiones.

Ya me imagino en la época con ports de juegos 2d que estuvieren incompletos o que fueran sustancialmente inferiores (por contenido) a la de consolas menos potentes.

Sin embargo, ya en la época todos (consumidores, revistas, "expertos") querían juegos 3d, era lo nuevo, lo más y lo 2d se veía como antiguo y todos los juegos y sagas buscaron su espacio en la tendencia (SF, GEX, MEGAMAN, MK4, MARIO, etc, etc, etc).

Sobre ventas, no se que tan fiable resulte, pero en esta página https://atomix.vg/no-castlevania-jamas-ha-vendido-bien/ muestran que Castlevania SONT vendió un poco menos que el doble en comparación con Castlevania 64, considerando que psx cuadriplica en consolas vendidas a n64 (129 millones contra 32.)

Otro ejemplo SONT vendió 1.27 millones de copias, otro juego de la misma compañía y época es Metal Gear Solid con 6 millones en ventas según wikipedia y ambos son juegazos.

Creo que resulta claro lo que buscaba el mercado en ese momento y el tener mas juegos 2d no hubiera cambiado en nada la situación de la consola.
@gynion @ziu no sé, yo sigo sin imaginarme ningún arcade 2D de 1996 en adelante por el que sacrificaría ningún juego bueno de N64 incluso por algún juego regular. Siempre limitándome a elegirlo en su propia época, que en 2024 prefiera jugar un Snow Bros a un Wave Race 64 o Piltowings es otra historia.

Si son puros deseos pensando que los juegos se crean chasqueando los dedos y sin costes y que las desarrolladoras no tendrían que cancelar otros proyectos 3D (algo que no pasa incluso hoy sino mirad las noticias), pues sí, ojalá la N64 aparte de todo lo que recibió hubiese recibido casi todo el catálogo de NeoGeo y juegos 2D de PC de 1995 al 2000.


@ChepoXX y SotN es de los juegos 2D mejor vendidos esa gen. Y en cierto modo que ahora hablemos de "joyas ocultas" de juegos 2D de esta gen es porque el público y nosotros mismos, las ocultamos, no porque no existieran. Si tú ibas al Continente y comprabas un Battle Arena Toshiden y descartabas a Lomax, Tombi, SotN, Panzer Bandit, etc. Estabas enviando un mensaje sumado al del resto de consumidores de que compras 3D, no 2D. Yo creo que esta generación tuvo bastante más 2D del que nos merecíamos (en occidente), el caso de N64 es especial por lo que has comentado, pero aun así con el cartucho de 8 megas seguramente podían haber hecho cosas buenas 2D nativas de N64, los ports arcade siempre son un reto y toca recortar, pero si es nativo es otra historia. Por ejemplo Castlevanias como los de GBA, pero con gráficos mejores tienen que caber en 8 megas supongo ¿Pero hubiera vendido? [burla3]
@SuperPadLand
En el mundo de Los Sacrificios Innecesarios y de los "No hay mal que por bien no venga" convertidos en virtud, tienes razón. En este, discrepo.
gynion escribió:@SuperPadLand
En el mundo de Los Sacrificios Innecesarios y de los "No hay mal que por bien no venga" convertidos en virtud, tienes razón. En este, discrepo.


Pues desarróllalo más, que juego 2D me ofreces de esa época que rivalice con el top 20 de N64?
SuperPadLand escribió:Pues desarróllalo más, que juego 2D me ofreces de esa época que rivalice con el top 20 de N64?


Hombre, es que no hace falta tal sacrificio; es lo que te quería decir. Los juegos top 20 de N64 podrían haber existido igual. Si a N64 lo que le faltó fueron juegos multiplataforma en general. El problema no fue solo la falta de juegos 2D, ni la presencia de éstos hubiese impedido los Goldeneye y demases.
@SuperPadLand

Perdona pero cual es la fuente para afirmar que SONT es de los juegos mas vendidos de la gen (ojo que ya mucho es decir psx)

Hice una busqueda rápida y no lo encontré para ejemplo https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Videojuegos_m%C3%A1s_vendidos_de_la_PlayStation

De plano no aparece entre los 110 juegos mas vendidos de la consola.

En lo personal yo en esa epoca jugaba mucho a marvel vs capcom y compañía, así como metal slug y otros en arcade y creo que como juego me divierte mucho mas que pilotwings, por decir algo.
Faltaron juegos en 2D en N64 y en menor medida en PSX, pero el mercado era lo que demandaba, 3D por todos lados.

No hay más que echar un vistazo a las revistas de la época y ver las puñaladas que les metían a los juegos en 2D (Playstation Magazine en su análisis de Castlevania SOTN por poner un ejemplo).

Pero no es algo que no suceda a día de hoy, hemos tenido explosión de MOBAS, explosión de GAS, explosión de Gachas... cada época tiene sus "vicios" que, con el tiempo se ve que eclipsan a otras propuestas más interesantes... es lo que hay...
gynion escribió:
SuperPadLand escribió:Pues desarróllalo más, que juego 2D me ofreces de esa época que rivalice con el top 20 de N64?


Hombre, es que no hace falta tal sacrificio; es lo que te quería decir. Los juegos top 20 de N64 podrían haber existido igual. Si a N64 lo que le faltó fueron juegos multiplataforma en general. El problema no fue solo la falta de juegos 2D, ni la presencia de éstos hubiese impedido los Goldeneye y demases.


Si no fuera necesario ningún sacrificio ni nada ¿No crees que haya habrían aparecido esos juegos? Es decir, no hace falta ser el empresario tiburón, si puedo fabricar un producto a cero aunque sólo lo venda a un euro, cada venta me da beneficio aunque sean sólo unos pocos miles de ventas y todo ello sin tener que quitar recursos humanos a otros proyectos 3D de años de desarrollo y sin tener que retrasarlos. No sé si te refieres a que te valdría que Ocean hiciera juegos 2D de calidad mediocre para N64 (ni siquiera sé si Ocean estaba viva en el 96), pero lo que está claro es que si querías que Nintendo, RARE, Factor 5, Acclaim, etc. Hicieran juegos 2D para N64, y es lo que cualquiera debería querer por sentido común porque eran los mejores de esa época, eso implicaba como mínimo retrasar otros proyectos y casi con total seguridad la cancelación de algunos. Evidentemente todos cancelaríamos Superman 64 por un Metal Slug hoy, pero lo cancelarías cuando empezó su desarrollo años antes del producto final? Supongo que en algún punto intermedio con alguna beta sí lo cancelaríamos, pero para llegar a esa beta ya has tenido todo un tinglado montado de gente currando un año o dos, tiempo y dinero que si cancelas por completo lo pierdes en su totalidad así que en muchos casos merece la pena terminarlo mal y venderlo para al menos reducir las perdidas.

Yo creo que confundís 2D con sencillez, barato o algo así y puede que hoy sí sea así, pero en los 90 no era así. Si has visto cualquier entrevista o vídeo hablando de cualquier desarrollo de los 90 te haces una idea de la matada que era todo, a veces incluso teniendo que compartir estaciones de desarrollo entre varios equipos. En esa época la consola barata de desarrollar 2D y 3D era PS1 y aun así cualquiera de sus juegos con entrevistas a sus creadores hablando del desarrollo ves que van de 18 meses mínimo a varios años, durante todo ese tiempo trabajes en un 2D o en un 3D estás pagando salarios, estaciones, oficinas, marketing, etc.

Y con todo, los globos sonda 2D de Nintendo 64 no vendieron bien sino hubieran aparecido más que parece que Nintendo 64 no sacó nada 2D o con mecánicas 2D o 2,5D y ahí están cosas como Starcraft 64, Yoshi, Kirby, Mortal Kombat Trilogy, KI Gold, Harvest Moon, los Rampage, Ogre Battle, NBA Hangtime, Clayfighter 63 1/3, Command&Conquer, Tarzan, Mischief Makers, Batman Beyond, Goemon, etc.

De todos esos, sólo vendieron "bien" el Yoshi con 2,8M y Kirby con 1,8M. Frente a SM64 con casi 12M creo que es evidente por donde iban los tiros y SM64 tiene el handicap/virtud de que hizo a mucha gente soltar 200$ aparte en la consola abriendo el camino al resto, Mario Kart casi 10M, Goldeneye 8M, OoT 7,5M, etc.



ChepoXX escribió:@SuperPadLand

Perdona pero cual es la fuente para afirmar que SONT es de los juegos mas vendidos de la gen (ojo que ya mucho es decir psx)

Hice una busqueda rápida y no lo encontré para ejemplo https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Videojuegos_m%C3%A1s_vendidos_de_la_PlayStation

De plano no aparece entre los 110 juegos mas vendidos de la consola.

En lo personal yo en esa epoca jugaba mucho a marvel vs capcom y compañía, así como metal slug y otros en arcade y creo que como juego me divierte mucho mas que pilotwings, por decir algo.


He dicho de los juegos 2D uno de los más vendidos, no uno de los más vendidos de su gen ni de la historia. Es cierto que no sale en ese top, pero en tu artículo pone 1,3M aproximadamente. Si miras los top ventas de cada sistema y discriminas los que son 3D, 2,5D y prerrenderizados, te quedan muy pocos títulos entre los más vendidos que sean 2D clásicos o puros o como quieras llamarlos y muy pocos alcanzan esa cifra de SotN (que en tu artículo están sumando las ventas de PS1 y SS casi seguro).

En N64 he mirado ahora para contestar a Gynion y sino he mirado mal, los top 2D más vendidos son Yoshi y Kirby con 2,8M y 1,8M. En PS1 es Rayman con 4M y FF Tactics con 2,3M. En Saturn no hay listado en wikipedia, pero aquí: https://www.retrotechlab.com/best-selli ... 0elementos

Según eso el 2D más vendido del sistema rozó es Astal y no llegó a superar el millón, en esta máquina hay bastante 2D en su top ventas, pero es que hablamos de que el 70% de sus usuarios o por ahí fueron japoneses que sí demandaron y consumieron cosas 2D, como en Occidente en general no vendió bien ni 2D ni 3D, apenas tienen competencia en el ranking como las otras.
Lo que le faltó a N64 en esa época era que Capcom sacara un Street Fighter para está consola, me quedé toda la generación de N64 esperándolo y nunca llegó 😔😔.



El 2d en la vida comercial de N64 y de las competencia fuera de Japón estaba acabada cosa de solo ver las revistas y ver que todo giraba entorno a los 3d Poligonales, el mismo Castlevania SOTN una Maravilla tecnica que explota las caracteristicas de la PS1 y es un juegazo en lo jugable, visual, artístico y apartado Sonoro, en la época comercial no se le dio mucha publicidad por ser un 2d y pasar sin pena ni gloria, todo el mundo quería juegos en 3d , que se venga a reconocer veinte años después no sirve para nada ☹.
@SuperPadLand

Ni se me había ocurrido pensar en Ocean, estando Konami, Capcom, Bandai (un juego de Dragon Ball Z para N64... [babas] ) y otras muchas desarrolladoras que no hicieron juegos 3D ni en N64 y que pasaron directamente de SNES a PSX, igual que muchos usuarios de SNES por ese mismo motivo... no sé, sacas conclusiones extrañas.

Evidentemente, hacer un juego 2D para un cartucho de N64 igual no compensaba, por el riesgo, los royalties y demás, siendo terreno más apto y rentable para la first y subcantratadas. Pero ya digo, eso le pasó tanto a los juegos multi 2D como a los 3D. Capcom no es que desarrollase un Street Fighter EX para N64, dejando los Alpha solo para PSX y Saturn; es que no desarrolló ninguno para N64. [rtfm]

Konami, por su parte, hizo menos juegos de futbol 3D en N64 que los que hizo para PSX, y aun con esas todavía había margen para hacer juegos 2D como SOTN en PSX y Saturn, a parte de otros consabidos pelotazos en 3D que no pisaron N64. O sea, que quitando el (erróneo, para mí) cartucho, no veo otra causa que impidiese la presencia de juegos multis 2D y 3D en N64.

No hagas suposiciones sobres mis porqués; ya te los explico yo: ¿por qué destaco la falta de juegos 2D en N64 y no la de otros 3D que también le faltaron a la consola? precisamente porque valoro en positivo esos top 20 que dices, que son los que maquillan la situación de un sistema con carencias en su catálogo, de forma especialmente acusada en el caso de los 2D. A mí me da igual si otros jugadores piensan igual o no, ni pienso en cómo deben pensar (deber es un verbo que no me encaja para nada en este asunto). Para mí, notar y lamentar esa ausencia sería el requerimiento mínimo de cualquier jugador para sentirlo como cercano a mi idea de lo que es esto de los videojuegos; pero hay gente pah to.
Yo no podría decir lo que le faltó a la N64, por aquel entonces iba con un P133, y mas tarde PIII 450, pero desde la barrera del pc standart race si que veía a la n64 mas sólida, aunque mas de nicho.

El zelda ocarina of time era muy bestia comparado con lo que quieras de su competencia, y metal gear, otro gran desconocido... para mi eran dos puntos ciegos de un catálogo que obviamente desconocía, lo que pasa es que con un pc para jugar poco te podía parecer tan especial de una consola.

Zelda no me parecía nada que mi pc no pudiese mover con la chorra. Need for speed iii a 800x600 a 30fps estables era otro mundo, ¿podría una N64 con algo así?.
@gynion pero es que estás mezclando, es decir si Konami hace juegos para PS1 ya está dedicando recursos que no pueden ir a N64. Las thirds que fueron multiplataforma pusieron en marcha varios proyectos para todas las máquinas, con más peso en PS1 que en N64, pero eso no significa que pudieran mover productos a N64 sin coste, o quitaban recursos de devs de PS1 o de la propia y N64, entonces volvemos a lo mismo en 199X hubiéramos preferido un Suikoden para N64 en lugar de los ISS, Track&Field, Castlevania 64, etc?

Y que un juego salga en un sistema no lo convierte automáticamente en un candidato a coste cero para salir en otra hay que crear o adaptar el motor gráfico, cambiar otras cosas, etc. Mientras Capcom adapta RE2 y tiene en marcha RE Zero para N64 no puedo andar usando esos recursos en otras cosas . Las limitaciones de recursos son para el 3D también y el SF EX es de una placa arcade hermana de PS1 su port era más automático, pese a ello Capcom inicialmente si gastó pasta en intentar convertirlo a N64 para finalmente cancelarlo.

Es imposible conocer los entrecijos a fondo de todo, pero hablamos de empresas que quieren hacer pasta y tienen que decidir en donde meten pasta y recursos para lograrlo, no es nada nuevo. Y cada ejemplo que pongamos habría que mirarlo uno a uno a ver que hay. No es sólo una cuestión de decir pues si sacaron esto en Saturn porque no en N64, si fuera tan fácil todas las gens posteriores recibirán automáticamente todos los catálogos anteriores sin esfuerzo y serían lucrativos a 1€ la copia. Con todo esto ya se desvía del tema, yo hablaba de si sacrificar los "mundos abiertos" y otras cosas como Turok, Goldeneye, Quake, FZero, etc por un Megaman 8 o X que en PS1 salieron y yo todavía no he conocido a nadie que los tuviera en esa época. Ya después por desear pues que salga todo lo 2D posible.


Señor Ventura escribió:Yo no podría decir lo que le faltó a la N64, por aquel entonces iba con un P133, y mas tarde PIII 450, pero desde la barrera del pc standart race si que veía a la n64 mas sólida, aunque mas de nicho.

El zelda ocarina of time era muy bestia comparado con lo que quieras de su competencia, y metal gear, otro gran desconocido... para mi eran dos puntos ciegos de un catálogo que obviamente desconocía, lo que pasa es que con un pc para jugar poco te podía parecer tan especial de una consola.

Zelda no me parecía nada que mi pc no pudiese mover con la chorra. Need for speed iii a 800x600 a 30fps estables era otro mundo, ¿podría una N64 con algo así?.


A esa resolución no, a 320x240 ese juego tiene una versión downgradeada en PS1 a la que le falta algo de contenido de PC o que tiene más contenido, no recuerdo ahora bien. Pero vamos que si PS1 puede no veo porqué N64 no. N64 llego a recibir multiplataformas con PS1 y DC y no salía tan mal parada (Hydro Thunder es el que me viene ahora que está en las tres máquinas)
@SuperPadLand

Tienes razón, no caí en cuenta de juego 2d mas vendido.

Otros juegos que tuvieron ports (de memoria) Mortal Kombat 4, shadowman, ready 2 rumble 2, rayman 2 y en todas las versión de n64 es bastante buena.
@SuperPadLand
Si Konami hacía un juego para PSX y no podía llevarlo fácilmente a N64 era porque el formato de N64 no permitía esa facilidad, por diversos contras directos y derivados.

En condiciones normales, de igualdad de formato y similitud de potencia, los buenos juegos suponían un gran esfuerzo una sola vez, no una vez por sistema en el que se publicaban. Por ejemplo, puedes hacer un SOTN para PSX, y luego encargarle al grupo más mierder que tengas que lo porte a Saturn, y aun así el juego será salvable con 4 retoques.

Los "mundos abiertos", juego continuando sin cargas o como le quieras llamar, es para mí el "No hay mal que por bien no venga" de ese cartucho. En todo caso, fue una ventaja muy relativa y temporal; como bien dices, no conocemos todos los entresijos de lo que se mascó internamente, sino cómo lo vendió el marketing. En términos realistas, no parece que en Game Cube el hecho de usar el formato óptico supusiera una experiencia peor de juego que en N64; al contrario, porque hasta Rare canceló juegos de N64 para llevarlos a NGC.
Estoy con @SuperPadLand , habría que mirar caso por caso.
Quake salió en N64 y Saturn, pero no en PS1, y tanto los argumentos de SuperPadLand como los de @gynion no explicarian esa situación.
EMaDeLoC escribió:Estoy con @SuperPadLand , habría que mirar caso por caso.
Quake salió en N64 y Saturn, pero no en PS1, y tanto los argumentos de SuperPadLand como los de @gynion no explicarian esa situación.


En el caso de Quake fue porque no encontraron distribuidora para la versión de PS1 y terminaron quebrando. Una pena porque en el 97 PS1 tampoco tenía demasiado FPS y no se me ocurre ninguno que estuviera a la altura de Quake (suponiendo una versión digna claro).

gynion escribió:@SuperPadLand
Si Konami hacía un juego para PSX y no podía llevarlo fácilmente a N64 era porque el formato de N64 no permitía esa facilidad, por diversos contras directos y derivados.

En condiciones normales, de igualdad de formato y similitud de potencia, los buenos juegos suponían un gran esfuerzo una sola vez, no una vez por sistema en el que se publicaban. Por ejemplo, puedes hacer un SOTN para PSX, y luego encargarle al grupo más mierder que tengas que lo porte a Saturn, y aun así el juego será salvable con 4 retoques.

Los "mundos abiertos", juego continuando sin cargas o como le quieras llamar, es para mí el "No hay mal que por bien no venga" de ese cartucho. En todo caso, fue una ventaja muy relativa y temporal; como bien dices, no conocemos todos los entresijos de lo que se mascó internamente, sino cómo lo vendió el marketing. En términos realistas, no parece que en Game Cube el hecho de usar el formato óptico supusiera una experiencia peor de juego que en N64; al contrario, porque hasta Rare canceló juegos de N64 para llevarlos a NGC.


Eso no es así, PS1 y N64 son máquinas muy diferentes a la hora de trabajar no es hacer click y ya, eso ni siqiera sucede ahora que sí que los hardware y motores gráficos son mucho más homogéneos. Formato físico aparte también. Hablamos de una época donde los ports de un sistema menos potente podían salir peores en su adaptador a máquinas más potentes (Gex 2 y 3 de PS1 a N64 por ejemplo o MGS2 a Xbox). Por eso es lo que te decía antes que os creéis que los juegos se hacían chasqueando los dedos y eso ni siquiera pasa hoy con todas las facilidades que hay.

Y tampoco es lo mismo mover un juego de una gen a la siguiente que moverlo entre dos sistemas de la misma gen. En un caso hablamos de un sistema unas 2-3 veces más potente en fuerza bruta y en el otro el salto puede ser de una 100 veces. Ni siquiera importa porque no son ports de un juego de N64 sin más, son proyectos qué se rehicieron para adaptarlos a GC y su calidad gráfica y tampoco sabemos cuánto tiempo llevo ni nada, pero vamos que supongamos que en el 99 Nintendo le dijo a RARE que en el 2001 había máquina nueva y moviera Dinoaur Planet para ella, Starfox Adventure salió en el 2002 (3 años de curro), supongamos que RE0 lo no vieron a GC en el 2000, salió en el 2002, etc. Lo dicho estáis muy equivocados si os creéis que sale barato adaptar juegos entre sistema si fuera así Saturn hubiese recibido muchos más juegos que se cancelaron y N64, DC, GC y Xbox también. Estamos en una época en donde un mismo juego entre sistemas tenía que hacerse con motores gráficos diferentes y muchas veces crearse un motor gráfico para un port concreto (Quake 2 de PS1) y si se hacía todo esto es porque se esperaba vender y cubrir todo ese gasto no llegaban un día a Konami felices cantando y decían "Vamos a hacer un Contra 2D para N64 como los de SNES y MD, aunque no venda bien, lo importante es que rellena un hueco del catálogo y en 30 años será bien visto por los cuatro matados que jueguen retro de forma pirata lalalala".

Es cierto que los costes de un desarrollo le afectaba el soporte físico más caro que un CD y los royalties, pero si de verdad en N64 Mario 64 apenas vendiera y Tarzán arrasase se matarían por hacer 2D como fuera, de la misma forma que sí se mataron para hacer plataformas 3D en PS1 que compitieran con Mario 64 y tras fiascos como Busby 3D lograron Spyro y otros. Vamos que si lo que todos queríamos fuera 2D, estaba ahí la Saturn y su historia sería otra.
@SuperPadLand
¿Cómo va a ser "formato físico aparte", si la consola está diseñada pensando en ese formato? Me parece que no tienes en cuenta que no puedes separar el formato de la consola. Si todo el sector tiraba hacia el CD por su gran capacidad y bajo coste, a ti te doy miedo porque te lo piratean, y por ello pasaste un huevo y diseñaste la consola así, con cartucho, luego no tenías que haberte lamentado si el resultado con las thirds fue el que fue, ni pierdas el tiempo en mirar caso por caso, porque está muy claro.

Más de una vez he planteado lo de meterle CD a la N64, y precisamente los que pilotan de esto me han contestado que para eso habría que haber rediseñado la consola desde cero. No era un caso como el de Saturn con las CPUs, que le pudieron meter otra sobre la marcha. O sea, ahora no puede ser que se pueda separar arquitectura y formato, como si no tuvieran relación, y las dificultades tan grandes por las que atravesó N64 a la hora de recibir ports fuesen cuestiones de toda máquina diferente, no en concreto de esta por su diseño y capacidades específicas.

Que tengáis grabados tan a fuego casos como el Quake o el MGS2, en el inmenso mar de ejemplos que demuestran lo contrario, es significativo de lo que digo; vais a la excepción, a la primera de cambio y sin dudar, como si eso fuese la norma. Como si casos como el de OutRun (placa Chihiro, XBOX), portado de Xbox a PSP, no existiesen. Te lo digo por lo que decías antes de Street Fighter EX y su placa arcade basada PSX, que parecía que lo pintabas como algo poco menos que imposible de llegar a la N64, siendo en teoría más potente esta última.

Una cosa es que algo no sea fácil, y otra que sea tan dificil como enfrentarte a un cartucho de 5 a 10 veces más pequeño que el espacio que ocupan los datos del juego a portear.
gynion escribió:Que tengáis grabados tan a fuego casos como el Quake o el MGS2, en el inmenso mar de ejemplos que demuestran lo contrario, es significativo de lo que digo; vais a la excepción, a la primera de cambio y sin dudar, como si eso fuese la norma.

No, yo no he dicho que lo que pasó con Quake fuese la norma, digo que es un caso que no se explica con los argumentos que habíais dado hasta entonces.

Si en algo fue decisivo el formato del CD fue en su coste, mucho menor que un cartucho, y que además Sony fabricaba a un precio y velocidad muy competitivo ya que es fabricante, como también es fabricante de chips lo que le permitió ser también muy competitivo con el hardware de PS1. Nintendo no es fabricante, dependía de terceros tanto del lector de CD como de los otros componentes de la consola. Para poder vender juegos tenía que vender consolas y para vender consolas tenía que ser competitivo en el precio y las prestaciones. Por eso el carísimo lector se cayó del proyecto en cuanto los otros componentes se comieron el presupuesto, a costa de un soporte más caro y lento de fabricar.

La cuestión del espacio de datos disponibles entre un cartucho y un CD se cae cuando ambas máquinas tienen de fábrica la misma cantidad de memoria RAM, que es de donde se debe ejecutar el juego. Con la misma RAM va a dar igual cuanto espacio tenga el soporte, los niveles tendrán la misma complejidad o contenido, más o menos. A partir de ahí, cada soporte tendrá sus ventajas e inconvenientes. En ningún caso, en mi opinión, ventajas que daba el espacio del CD como FMV o música de mayor calidad son cuestiones importantes en la jugabilidad del juego, simplemente lo adornan mejor. Pongo de ejemplo Silent Hill, juego que me encanta pero en lo jugable los FMV influyen poco o nada. Si acaso la música tal vez aproveche el espacio extra, pero en N64 hay ejemplos de música de buena calidad en cartuchos que no están disparados de capacidad. El Ocarina of Time suple los FMV con cinemáticas sin voces, y no lo hace peor en sus mecánicas.
El verdadero problema que le veo a día de hoy a la N64 es el AA y el filtro bilineal chungo que aplica.

Si parcheas las roms para quitarle el AA te aparece un dithering muy muy notorio. No se que será peor, si el emborronamiento del AA o el dithering, ¿Qué preferís vosotros?

Es una pena que no se pueda conseguir en hardware original una salida de video más limpia

Cosas como el bajo framerate de los juegos hay que aceptarlo tal y como es ya que son hijos de otra época
EMaDeLoC escribió:La cuestión del espacio de datos disponibles entre un cartucho y un CD se cae cuando ambas máquinas tienen de fábrica la misma cantidad de memoria RAM, que es de donde se debe ejecutar el juego. Con la misma RAM va a dar igual cuanto espacio tenga el soporte, los niveles tendrán la misma complejidad o contenido, más o menos. A partir de ahí, cada soporte tendrá sus ventajas e inconvenientes. En ningún caso, en mi opinión, ventajas que daba el espacio del CD como FMV o música de mayor calidad son cuestiones importantes en la jugabilidad del juego, simplemente lo adornan mejor. Pongo de ejemplo Silent Hill, juego que me encanta pero en lo jugable los FMV influyen poco o nada. Si acaso la música tal vez aproveche el espacio extra, pero en N64 hay ejemplos de música de buena calidad en cartuchos que no están disparados de capacidad. El Ocarina of Time suple los FMV con cinemáticas sin voces, y no lo hace peor en sus mecánicas.


El tema de la RAM no es así como comentas. Una de las pocas ventajas del cartucho suele ser que es tan rápido como la RAM y en muchos casos la máquina lo direcciona como tal. Esto hace que, salvo excepciones, muchos de los datos que un CD ha de cargar en RAM para su uso (texturas, textos, música, etc) no sea necesario hacerlo cuando se usa cartucho, dejando la RAM libre para variables, estados y demás.
Exacto, es mucho más fácil hacer streaming desde el cartucho que desde el CD.
Yo creo que el control del soporte en N64 por parte de Nintendo, es lo que hizo decidirse por el cartucho, junto varios problemas de esa época, como que se estimaba una subida del precio de la RAM y que no estaban muy a buenas con las 2 empresas que crearon el CD, Philips y Sony.
En esa época los juegos, si le quitas los vídeos, música en CD y la duplicación de datos para mejorar el acceso aleatorio del CD, lo que es el juego en sí, no creo que muchos superen los 80MB sin compresión, con la compresión de 1,5:1 o incluso de 2:1, seguramente cualquier juego de la época hubiese cabido en un cartucho de 256/512Mbit, y aquí radica el gran problema de N64 , el precio de esos cartuchos, royalties y acertad la cantidad de cartuchos que quieres que producir, cosa que en el CD se abarataba el coste muchísimo y permitia afinar mucho mejor las tiradas e incluso si te quedabas corto, era más rápido pedir que te hicieran una nueva tirada, que con el cartucho.

Salud.
Creo que EMaDeLoC se refería a la necesidad de tener los datos referentes al 3d en memoria para trabajar.

Las texturas no se pueden mandar de la ROM al TMEM sin pasar por la RAM, y teniendo en cuenta que el acceso a información de la ROM es 5mb/s y la RAM son 500mb/s, ósea unas 100 veces más lenta, no te vas a poner a leer código o información de vértices y demás directamente desde ahí para ejecución directa.

Aunque la música sí que creo que la puedes tirar de ahí a esa velocidad.

Puedes tener un buffer en la memoria para ir cargando cosas con las que ahora mismo no estés trabajando (lo que viene a ser streaming), pero teniendo en cuenta los modelos y texturas de la época el streaming se podía hacer con mucho menos, de hecho tienes varios ejemplos como Crash Bandicoot o Soul Reaver haciendo streaming constante a velocidad del CD de la época (300kb/s).

Eso sí, tiempos de carga, no hay color.
Es la rom 5mb/s?, o su bus.
EMaDeLoC escribió:No, yo no he dicho que lo que pasó con Quake fuese la norma, digo que es un caso que no se explica con los argumentos que habíais dado hasta entonces.

Si en algo fue decisivo el formato del CD fue en su coste, mucho menor que un cartucho, y que además Sony fabricaba a un precio y velocidad muy competitivo ya que es fabricante, como también es fabricante de chips lo que le permitió ser también muy competitivo con el hardware de PS1. Nintendo no es fabricante, dependía de terceros tanto del lector de CD como de los otros componentes de la consola. Para poder vender juegos tenía que vender consolas y para vender consolas tenía que ser competitivo en el precio y las prestaciones. Por eso el carísimo lector se cayó del proyecto en cuanto los otros componentes se comieron el presupuesto, a costa de un soporte más caro y lento de fabricar.

La cuestión del espacio de datos disponibles entre un cartucho y un CD se cae cuando ambas máquinas tienen de fábrica la misma cantidad de memoria RAM, que es de donde se debe ejecutar el juego. Con la misma RAM va a dar igual cuanto espacio tenga el soporte, los niveles tendrán la misma complejidad o contenido, más o menos. A partir de ahí, cada soporte tendrá sus ventajas e inconvenientes. En ningún caso, en mi opinión, ventajas que daba el espacio del CD como FMV o música de mayor calidad son cuestiones importantes en la jugabilidad del juego, simplemente lo adornan mejor. Pongo de ejemplo Silent Hill, juego que me encanta pero en lo jugable los FMV influyen poco o nada. Si acaso la música tal vez aproveche el espacio extra, pero en N64 hay ejemplos de música de buena calidad en cartuchos que no están disparados de capacidad. El Ocarina of Time suple los FMV con cinemáticas sin voces, y no lo hace peor en sus mecánicas.


Curioso que Nintendo tuviese los problemas con el CD que no tuvieron NEC, Panasonic, Philips o Sega (por dos veces, Mega CD y Saturn). Si Nintendo trató como el culo a Sony, tras la buena relación que tenían hasta ese momento, es un problema de Nintendo, no de una ventaja gratuita o injusta de Sony. Esa ventaja la rechazó la propia Nintendo, posiblemente con la idea no solamente de no pagar royalties por cada CD (asumibles por muchas compañías, como ya se ha visto), sino con la intención de recibirlos por cada cartucho.

Uno de los formatos atrajo a todo el mundo; el otro espantó hasta a la propia Nintendo en la siguiente generación. No creo que tenga mucha defensa, por más que una vez que lo tienes le puedas sacar algunas ventajas frente al CD (en ningún caso discutidas por mí).

Sobre el tercer párrafo, en el que dices que la cuestión del espacio de datos disponibles entre un cartucho y un CD se cae cuando ambas máquinas tienen la misma cantidad de RAM, ¿eso qué quiere decir? ¿que la RAM se va llenando mientras juegas con los datos del juego, dejando espacio libre en el cartucho, que se va llenando con más datos del juego que están en el manual y se transmiten por wifi? [+risas]

A ver, si un formato es más limitado, y en el mismo cabe menos, pues cabe menos; ahí no se cae nada, tan solo los datos que ha habido que recortar. ¿Tan rápido se olvidan las cabriolas que hubo que hacer con RE2 para tenerlo en N64, encima a un preciaco considerable por encima de la versión más completa de PSX?

Es que los argumentos bailan que da gusto, porque pasamos de que supuestamente yo no valoro la complicada labor de portar un juego, a dar por hecho que los problemas de N64 con el formato son menores, meros adornos prescindibles, y no son importantes para un juego pensado para CD. Le quitas las voces, la calidad de audio, la calidad de las texturas, los idiomas extras, le reduces la posibilidad de realizar ofertas y realizar nuevas tiradas, dificultas la labor de portar juegos, encima le sacas más pasta al usuario por menos contenido... ¿y eso no importa?
He estado leyendo las Hobby Consolas del curso 1996-1997, más o menos entre el 50 y el 58. Lo hice para entender por qué dos amigos míos se compraron la PSX antes del verano del 97 (lo cual fue clave para que yo les imitara, sobre todo sabiendo que habría software a 1500 pesetas). Ahora ya no soy sonier, solo retro: prefiero la Nintendo 64 a la PS5. Sobre las revistas, hay tantas cosas que comentar (notas de 89/100 a juegos de fútbol que daban grima, la extraña y agresiva publicidad de la Saturn, lo aparentemente "conectados" que estaban Hobby Press y Sega con cartas abiertas a los lectores del presidente de Sega España y editoriales dedicados exclusivamente a bajadas de precio de la Saturn cuando la PSX había hecho lo mismo, un editorial cuando se confirma el retraso de la N64 titulado "Este año las Navidades serán en Marzo" y que luego irónicamente afirma "como el presi de Nintendo España me dijo que sería antes de Navidades y yo confío ciegamente en él, solo queda una opción: este año, Navidades en marzo"...) que da para otro hilo, pero...

Una de ellas es que, al lanzar la Nintendo 64, Nintendo decía que era mejor tener pocos juegos, pero mejores. ¿Creéis que lo decían en serio y realmente querían seguir esa política? ¿Creéis que Nintendo hubiera preferido sacar 10 veces más de juegos, como la PSX? ¿Creéis que realmente hubo una selección de calidad? [angelito]
Señor Ventura escribió:Y el controlador de memoria está grabado en silicio, claro, no es un volcado desde la bios con valores editados por software...

Para una cosa que la naturaleza de los microcódigos podría haber ayudado a resolver... (si es que hubiesen registros para acceder a ese área de memoria a tocar cosas).


La bios está en la rom de cada cartucho... toma ya...
Señor Ventura escribió:Es la rom 5mb/s?, o su bus.

El bus del cartucho y puerto de expansión.

gynion escribió:Curioso que Nintendo tuviese los problemas con el CD que no tuvieron NEC, Panasonic, Philips o Sega (por dos veces, Mega CD y Saturn).

No sé donde has visto el plural, solo he mencionado un problema y es el coste. Todas las consolas de Nintendo desde NES hasta Gamecube han costado 200$ en el mercado americano, y 25000 yenes desde SNES hasta Wii U. Su ferreo control del precio de venta y por tanto del coste de la consola haría que la elección entre una unidad lectora de CD de 100$ y el slot de cartucho de 1$ fuese extremadamente fácil.
Precisamente de las compañías que has mencionado, todas sus consolas de CD fueron muy caras para la época y un fracaso comercial (quizá Mega CD no tanto). Si precisamente Sony abofeteó a Sega, tanto en una conferencia como en el mercado, fue sacando la PS1 100$ más barata que la Saturn.

gynion escribió:Si Nintendo trató como el culo a Sony, tras la buena relación que tenían hasta ese momento, es un problema de Nintendo, no de una ventaja gratuita o injusta de Sony. Esa ventaja la rechazó la propia Nintendo, posiblemente con la idea no solamente de no pagar royalties por cada CD (asumibles por muchas compañías, como ya se ha visto), sino con la intención de recibirlos por cada cartucho.

¿Buena relación? El acuerdo de Sony y Nintendo establecía que la primera desarrollaría un formato de CD para juegos y una consola para Nintendo basada en la SNES en Japón, pero planeaba sacar un clon de esa consola para el resto del mundo distribuyendo los juegos de forma exclusiva y basicamente echando a Nintendo del mercado fuera de las fronteras japonesas. O al menos es lo que se puede deducir de este artículo de una revista de 1996.
Con ese percal normal que Nintendo quisiera buscar al segundo desarrollador del disco compacto como alternativa, aunque fuese también otro error garrafal.
¿He de deducir por tus palabras que eres más fan de Sony que de Nintendo? Ninguna es buena o mala, son empresas que buscan ganar dinero, y a veces tendrán políticas afables con el usuario y a veces no, y tomarán buenas o malas decisiones. En este caso, eso de que "la traición de Nintendo hizo que Sony se vengara creando la PS1" es un cuento chino: desarrollar hardware lleva años, y para cuando el proyecto de Nintendo Playstation fue abandonado en 1992, el hardware de la PS1 debía estar ya más que decidido. Los millones de chips de sonido que vendió Sony para la SNES de Nintendo les mostró que el hardware de videojuegos era un buen negocio y quisieron dar el salto adelante, pero más a costa de Nintendo que a su lado.
Y con esto no estoy demonizando a Sony ni angelizando a Nintendo. Pero Sony es bastante "agresiva" con sus socios. Por ejemplo, desarrolló con Nikon los sensores de la D4 y D800, que fueron un salto de calidad. Al año siguiente Sony saco la Alpha 7 con prestaciones muy similares. Es decir, mejoró a costa de Nikon. También recordar como Sony se alió con Ericsson en el mercado móvil llamandose Sony-Ericsson, y ahora solo esta Sony mientras Ericsson se dedica a otros negocios fuera de la telefonía móvil. De nuevo, "a costa de".
Quizá a Nintendo le hubiese pasado lo mismo. O quizá no y la colaboración habría sido fructifera para ambos. Eso ya nunca se sabrá.

gynion escribió:Uno de los formatos atrajo a todo el mundo; el otro espantó hasta a la propia Nintendo en la siguiente generación. No creo que tenga mucha defensa, por más que una vez que lo tienes le puedas sacar algunas ventajas frente al CD (en ningún caso discutidas por mí).

"Espantó hasta a la propia Nintendo en la siguiente generación". Menuda expresión más animadversiva... Y falsa, puesto que Nintendo nunca abandonó el cartucho en las portátiles y ha seguido en Switch. En cambio Sony llevó el disco a la PSP y los resultados "espantaron tanto a hasta a la propia Sony" en su siguiente generación de portátil. Obviamente la frase anterior es de broma, para que veas lo ridículo que suena utilizar algunos extremismos.

Lo cierto es que efectivamente el uso de cartuchos en la N64 fue y sigue siendo muy discutido, algo que le veo un sinsentido. Tratar de atacar o defender esa decisión 30 después de haberse tomado la veo más propia de fanáticos de fútbol que de alguien que quiera disfrutar de los videojuegos en todas las plataformas.

gynion escribió:Sobre el tercer párrafo, en el que dices que la cuestión del espacio de datos disponibles entre un cartucho y un CD se cae cuando ambas máquinas tienen la misma cantidad de RAM, ¿eso qué quiere decir? ¿que la RAM se va llenando mientras juegas con los datos del juego, dejando espacio libre en el cartucho, que se va llenando con más datos del juego que están en el manual y se transmiten por wifi? [+risas]

Sé perfectamente que sabes a lo que me refiero y tu respuesta es provocativa e insultante, así que no seas un inmaduro.
Si ambas máquinas tienen la misma RAM, van a tener el mismo límite de assets de juego. Es decir, los escenarios 3D, las texturas, las animaciones, sonidos, etc van a tener el mismo límite de espacio en el que se van a cargar para ser manipulados por el programa, con independencia del formato de origen y su capacidad. Da igual si se disponen de 650MB de almacenamiento si al final solo se pueden descargar en la RAM 4MB (en realidad 3'5MB).

gynion escribió:A ver, si un formato es más limitado, y en el mismo cabe menos, pues cabe menos; ahí no se cae nada, tan solo los datos que ha habido que recortar. ¿Tan rápido se olvidan las cabriolas que hubo que hacer con RE2 para tenerlo en N64, encima a un preciaco considerable por encima de la versión más completa de PSX?

Obviamente las diferencias de almacenamiento y coste son evidententes. Nadie niega, empezando por ti, que cada formato tiene sus ventajas e inconvenientes y en los cartuchos la falta de espacio y su coste obligaron a muchos sacrificios de contenido, sistemas de compresión, ausencia de elementos multimedia como los FMV y desarrollos cancelados por temas de presupuesto.

gynion escribió:Es que los argumentos bailan que da gusto, porque pasamos de que supuestamente yo no valoro la complicada labor de portar un juego, a dar por hecho que los problemas de N64 con el formato son menores, meros adornos prescindibles, y no son importantes para un juego pensado para CD.

Me parece increíble que haya que señalarte que si diseñas un juego pensado para CD, los recortes en soportes de menor capacidad van a ser inevitables e incluso insalvables.
Es una perogrullada de manual.

gynion escribió:Le quitas las voces, la calidad de audio, la calidad de las texturas, los idiomas extras, le reduces la posibilidad de realizar ofertas y realizar nuevas tiradas, dificultas la labor de portar juegos, encima le sacas más pasta al usuario por menos contenido... ¿y eso no importa?

Yo llevo desde que estoy en el foro diciendo que hay una terrible confusión entre historia del juego y mecánicas del juego.
La mecánica de juego de Silent Hill es reunir pistas y resolver puzzles. Punto. La historia de la niña, la secta, el cambio a un mundo tenebroso, etc esta aparte de la mecánica. Una forma de narrar una historia alrededor de esa mecánica, pero que no influye absolutamente en nada en la misma.
La mecánica de juego de FF VIII es adquirir experiencia a base de combates para mejorar diferentes aspectos de los personajes jugables y conseguir equipos más poderosos con los que luchar contra enemigos más temibles. Toda la historia de Squall, Rinoa, las FMV impresionantes (realmente lo son), los fondos prerenderizados (impresionantes también), la música (sublime), etc, no influyen para nada en mejorar o empeorar dicha mecánica.
Te va a doler a ti y a muchos, de hecho a mí también me duele un poquito decirlo, pero es la verdad: todo eso son adornos de la mecánica de juego. Un papel de colores muy bonito que envuelve al juego y lo hace más vistoso, pero en esencia no cambia si el juguete de dentro es más o menos entretenido.

Tal es así que basicamente los FF desde el VII son basicamente las mismas mecánicas de juego con otros personajes, otros FMV, otros escenarios, etc.
Es más, la historia es tanto un simple adorno que todos los Mario principales tienen la misma historia: Bowser secuestra a la princesa y hay que rescatarla. 40 años de innovación cero en la historia. En cambio la mecánica, las plataformas, ha ido expandiendose, añadiendose variantes, mecánicas complementarias como los switches o las acrobacias, etc.
Aún más, ¿qué historia tiene el Tetris? No la necesita, así que ¿pa qué?

Que luego las historias, su ambientación o su forma de contarlas sean extraordinarias es otro tema aparte: como se cuenta la historia en Max Payne, el terror psicológico de Silent Hill, la epicidad de los Zeldas, la música de Uematsu...
Tienen su importancia en la experiencia de entretenimiento, pero no en la mecánica de juego.
@EMaDeLoC
He visto (y es normal) que durante una conversación en un foro uno no se acuerde de lo que ha dicho el otro algunos mensajes más atras, y eso haga que el tema se quede estancado, debido a que esos descuidos propician no entender al interlocutor, o incluso pensar mal; pero que en un mismo mensaje multi-quotes se produzca lo siguiente me sugieren o bien una intencionalidad deliberada de no querer comprender, o bien un despiste tan gordo que me hace dudar sobre si mis palabras caerán en saco roto de nuevo:

EMaDeLoC escribió:
gynion escribió:Es que los argumentos bailan que da gusto, porque pasamos de que supuestamente yo no valoro la complicada labor de portar un juego, a dar por hecho que los problemas de N64 con el formato son menores, meros adornos prescindibles, y no son importantes para un juego pensado para CD.

Me parece increíble que haya que señalarte que si diseñas un juego pensado para CD, los recortes en soportes de menor capacidad van a ser inevitables e incluso insalvables.
Es una perogrullada de manual.

gynion escribió:Le quitas las voces, la calidad de audio, la calidad de las texturas, los idiomas extras, le reduces la posibilidad de realizar ofertas y realizar nuevas tiradas, dificultas la labor de portar juegos, encima le sacas más pasta al usuario por menos contenido... ¿y eso no importa?

Yo llevo desde que estoy en el foro diciendo que...blablabla


Total, que si uno cree que no alcanzo a comprender la complicada labor de portar juegos de PS1 a N64, y que me lo tomo como si portar a N64 fuese un chasquido de dedos: malo para uno. Si aclaro que soy consciente de que las características de N64 complicaban sobremanera esos ports, incluso hasta hacerlos imposibles sin recortes: malo para otro. Supongo que al menos entenderás que es más complicado para el que se enfrenta a dos interpretaciones tan diferentes sobre lo que va diciendo, que para cada uno de vosotros.

Al margen de las retóricas sobre si soy fan de una compañía o de otra, como si el hecho de tener una opinión diferente a la tuya sobre consolas y compañías, pero sin decirte nada a ti a nivel personal (lo primero que habría que respetar, al que difiere sin hacer alusiones personales), fuese algo ofensivo, por mucho que no entiendas que yo no me trague ciertas afirmaciones, por muy claras que las veas tú.

Por mi parte, voy a tratar de aumentar el ritmo respondiendo a todo lo que has dicho, sin extenderme al no tener la necesidad de convencer a nadie:

Creo que Sony y Nintendo tenían buena relación comercial no por la intención de Nintendo de apostar por el CD (por dos veces, primero con Sony y luego con Philips), seguramente bajo la expectativa de lograr un precio competitivo (tú mismo explicas que detuvo el proyecto por otra cosa, que fue el supuesto afán de Sony por fagocitarla), ya que de eso salieron mal. Creo que tenían buena relación desde antes, de cuando Nintendo decidió confiar en Sony para el sonido de SNES, y... oh, sorpresa, Sony no solo no se la comió, sino que SNES tiene un sonido estupendo.

Eso responde, por mi parte, a dos cuestiones que has planteado. ¿Algo más o quieres replicar esto? si quieres vamos punto por punto, sin salirnos en la medida de lo posible de N64, y hasta que no nos comprendamos, o por lo menos no aceptemos como lícita la divergencia del otro, no avanzamos al siguiente, porque si no es tontería, sabiendo que el próximo capítulo será igual; que si tú piensas eso porque eres esto, que no tienes ni idea, y blablabla... lo típico.
Es cierto que el uso de cartuchos por encima de los CDs lastraba el desarrollo porque usaba menos memoria, pero si Nintendo 64 hubiese vendido lo que vendió PlayStation estoy seguro de que muchas más desarrolladoras se hubieran volcado con ella y habrían creado más joyas de las que ya tiene. Lo que pasa es que otro de los problemas de los cartuchos (y de la consola en sí) era el coste, tanto para las desarrolladoras como para el público.

También pasaba que al tener el CD bastante más memoria muchas compañías optaron por la práctica un poco torticera de meter escenas FMV, que si se hubieran hecho con el motor de la máquina hubieran ocupado menos memoria.

Yo creo que lo que hace que una consola sea la vencedora de su generación era el precio, las consolas más baratas son las que han ganado casi siempre, y cuando no ha sido así fue por cosas bastante graves. (Las meteduras de pata de Sega y Microsoft.)
EMaDeLoC escribió:Si ambas máquinas tienen la misma RAM, van a tener el mismo límite de assets de juego.

Una vez más, te equivocas.

La velocidad de la ROM (o del CD, o del disco duro, etc) y de la RAM influyen tanto como el tamaño de la RAM a la hora de determinar el límite de assets en la escena de un juego.

Cuanto más rápida sea la ROM y la RAM, más fácil es hacer streaming y tener en RAM sólo los assets que hacen falta en el fotograma actual, en vez de tener en RAM todos los assets que puedan hacer falta en el futuro próximo.
riffraff escribió:
EMaDeLoC escribió:Si ambas máquinas tienen la misma RAM, van a tener el mismo límite de assets de juego.

Una vez más, te equivocas.

La velocidad de la ROM (o del CD, o del disco duro, etc) y de la RAM influyen tanto como el tamaño de la RAM a la hora de determinar el límite de assets en la escena de un juego.

Cuanto más rápida sea la ROM y la RAM, más fácil es hacer streaming y tener en RAM sólo los assets que hacen falta en el fotograma actual, en vez de tener en RAM todos los assets que puedan hacer falta en el futuro próximo.

Yo creo que las velocidades de acceso al almacenamiento externo tendrían más peso en sistemas que se encuentren ociosos con lo que tienen actualmente en RAM.

En el caso de la N64 (o la PSX), no es que se encuentren cómodas renderizando 8000 polígonos con texturas de 512x512 y el problema es que no tengan en RAM todo lo que pueden abarcar. Las limitaciones vienen por otro lado.

Pueden necesitar alguna animación, un texto, o algo pequeño para lo que no necesitas velocidades excesivamente altas. Audio sí que se puede hacer streaming en ambas.

A lo mejor tienes ejemplos de algún juego que necesite nuevas assets a mitad de un frame porque el sistema esté ocioso? No lo digo con mala intención, siempre me interesan ver como los juegos gestionan todas estas limitaciones (juegos para N64 me refiero).
Misscelan escribió:A lo mejor tienes ejemplos de algún juego que necesite nuevas assets a mitad de un frame porque el sistema esté ocioso? No lo digo con mala intención, siempre me interesan ver como los juegos gestionan todas estas limitaciones (juegos para N64 me refiero).

Hay ejemplos de necesidad de streaming a mitad de un frame (o más bien durante varios frames, pero evitando pantallas de carga aunque duren menos de un segundo) en casi todos los géneros de juegos, pero mejor dejar hablar a los reyes [carcajad]:

https://www.ign.com/articles/2000/11/10 ... ndy-to-n64

Factor 5 escribió:The big strength was the N64 cartridge. We use the cartridge almost like normal RAM and are streaming all level data, textures, animations, music, sound and even program code while the game is running. With the final size of the levels and the amount of textures, the RAM of the N64 never would have been even remotely enough to fit any individual level. So the cartridge technology really saved the day.
riffraff escribió:https://www.ign.com/articles/2000/11/10 ... ndy-to-n64

Factor 5 escribió:The big strength was the N64 cartridge. We use the cartridge almost like normal RAM and are streaming all level data, textures, animations, music, sound and even program code while the game is running. With the final size of the levels and the amount of textures, the RAM of the N64 never would have been even remotely enough to fit any individual level. So the cartridge technology really saved the day.

Ah sí, ese caso lo conocía pero yo lo entiendo como Soul Reaver, no es que estén renderizando una parte del nivel, hagan un cambio de geometría, texturas y código y renderizen la otra parte.

A mi me suena a un tipo de PVS y van preparando por debajo áreas contiguas a las que están.
Misscelan escribió:
riffraff escribió:https://www.ign.com/articles/2000/11/10 ... ndy-to-n64

Factor 5 escribió:The big strength was the N64 cartridge. We use the cartridge almost like normal RAM and are streaming all level data, textures, animations, music, sound and even program code while the game is running. With the final size of the levels and the amount of textures, the RAM of the N64 never would have been even remotely enough to fit any individual level. So the cartridge technology really saved the day.

Ah sí, ese caso lo conocía pero yo lo entiendo como Soul Reaver, no es que estén renderizando una parte del nivel, hagan un cambio de geometría, texturas y código y renderizen la otra parte.

A mi me suena a un tipo de PVS y van preparando por debajo áreas contiguas a las que están.

En el Indy no hay cortes dentro del mismo mapa como en el Metroid Prime por ejemplo, con las puertas que no se pueden abrir hasta que la área contigua se ha cargado.

No hay áreas contiguas (o al menos no son visibles al jugador, y si las hay son gigantes).

En el mismo artículo:

Factor 5 escribió:The sheer amount of textures was possible due to the streaming from the cartridge. While the player is running through the level, the program figures out which parts of the level need to be streamed in and does that in the background. So the amount of textures and size of levels is only limited by the cartridge, not the RAM of the N64.

Si el cartucho no fuera lo suficientemente rápido, la cantidad de texturas y el tamaño de los niveles estaría limitado por el tamaño de la RAM, no por el tamaño del cartucho.

Por tanto, como dije, la velocidad del cartucho y de la RAM influyen tanto como el tamaño de la RAM a la hora de determinar el límite de assets en la escena.
riffraff escribió:En el Indy no hay cortes dentro del mismo mapa como en el Metroid Prime por ejemplo, con las puertas que no se pueden abrir hasta que la área contigua se ha cargado.

No hay áreas contiguas (o al menos no son visibles al jugador, y si las hay son gigantes).
.

No es necesario que existan puertas o áreas claramente definidas, ni cortes de ningún tipo. Por ejemplo en el homebrew que estoy haciendo tengo sectores definidos únicamente por el area que ocupan (puede ser una padrera, una montaña, un pasillo, etc...). Puedo definir cargar o descargar sectores en cualquier punto. Si, por ejemplo tengo un nivel que es un pasillo y hace una curva al fondo, puedo poner a cargar lo que hay después de la curva cuando entre al pasillo, por debajo, si tardo, digamos 10 segundos en avanzar por ese pasillo, con la velocidad de la Sega Mega CD podría cargar 1.5mb hasta la curva. Esto es un sería un nivel muy pequeño, normalmente tardarías más de 10 segundos en cargar otro sector y por lo tanto tiempo de sobra para cargar lo que necesites.

El problema de usar el CD para estos casos es que la música tendría que venir de otro sitio, si no se cortaría.

riffraff escribió:
En el mismo artículo:

Factor 5 escribió:The sheer amount of textures was possible due to the streaming from the cartridge. While the player is running through the level, the program figures out which parts of the level need to be streamed in and does that in the background. So the amount of textures and size of levels is only limited by the cartridge, not the RAM of the N64.

Si el cartucho no fuera lo suficientemente rápido, la cantidad de texturas y el tamaño de los niveles estaría limitado por el tamaño de la RAM, no por el tamaño del cartucho.

Por tanto, como dije, la velocidad del cartucho y de la RAM influyen tanto como el tamaño de la RAM a la hora de determinar el límite de assets en la escena.


Eso que marcas en negrita se podría decir también de Soul Reaver, el número de texturas y el tamaño de los niveles no estaría limitado por la RAM solo limitada por el tamaño del CD.

Y de hecho esta parte "While the player is running through the level, the program figures out which parts of the level need to be streamed in and does that in the background" parece indicar eso, que lo carga por detrás.
No digo que no se pueda hacer streaming con un CD (la mayoría de juegos lo hacen), pero evidentemente el volumen de datos que se puede transmitir por frame es mucho menor que si se usara un cartucho, por lo que dudo mucho que en el Soul Reaver el número de texturas y el tamaño de los niveles esté limitado sólo por el tamaño del CD.

Además, creo que la complejidad de los niveles y el tamaño y número de texturas es mucho mayor en el Indy que en el Soul Reaver, ¿verdad?

Un ejemplo de género en el que la velocidad de lectura es más importante que el tamaño de la RAM son los juegos de lucha 2D: mientras un sistema con CD se ve obligado a tener en RAM casi todos los fotogramas de los luchadores, un sistema con cartucho puede tener en RAM sólo los fotogramas que se ven en pantalla (como suelen hacer los sistemas de 16bits).
riffraff escribió:Además, creo que la complejidad de los niveles y el tamaño y número de texturas es mucho mayor en el Indy que en el Soul Reaver, ¿verdad?


Tengo mis dudas, Soul Reaver tiene que almacenar el mundo normal y el inframundo (o como se llame) y las texturas son de bastante resolución, pero ese no es punto que quería transmitir.
Si Soul Reaver no tiene más texturas o más geometría no es por el CD, es porque el la PSX no puede renderizar más, no porque tenga falta de datos.
Y viceversa, Indy podría hacer streaming a velocidad de CD y no cambiaría la cosa porque no el factor limitante es otro.
Misscelan escribió:Indy podría hacer streaming a velocidad de CD y no cambiaría la cosa porque no el factor limitante es otro.

Como dice Factor 5 en el artículo, "the cartridge technology really saved the day." [+risas]
riffraff escribió:
Misscelan escribió:Indy podría hacer streaming a velocidad de CD y no cambiaría la cosa porque no el factor limitante es otro.

Como dice Factor 5 en el artículo, "the cartridge technology really saved the day." [+risas]

Las declaraciones de los desarrolladores a veces son ciertas, pero otras veces son para crear hype o para tener contentos a alguien.
Yu Suzuki dijo que habían conseguido con el Virtua Fighter 1 usar prácticamente todo lo posible los SH2s de Saturn, o Polyphony Digital diciendo que gracias al performance analyzer sacarían el máximo de la PSX en la siguiente entrega de Gran Turismo, y las dos son prácticamente iguales y luego el RRType4 luce mejor. Hay que cogerlas siempre con pinzas.

Ten en cuenta que la memoria disponible de la n64 son unos 3mb (quitando código que reside en RAM, buffer de color y otras cosas).
Si tu quieres hacer streaming de algo para un área que no estás renderizando, vamos a pensar que tienes la RAM dividida en 3 sectores, al área de la que acabas de llegar, el área en el que estás y la que cargas, tienes 1mb para cada una.

Cargar ese área a velocidad CD 2x son 3.3s, ósea para que no te diera a esa velocidad tendrías que estar cambiando de áreas cada 3.3s, y ojo que 1mb de geometría y textura es muuuucho para esta generación (para dar un poco de contexto un nivel entero de Tomb Raider puede entrar en 1mb y poco)

Incluso con el expansion pack y doblando esos números me parece que no necesitan tanta velocidad. Pero bueno, todo son especulaciones y sin el código fuente pues no saldremos de dudas.
Misscelan escribió:Ten en cuenta que la memoria disponible de la n64 son unos 3mb (quitando código que reside en RAM, buffer de color y otras cosas).
Si tu quieres hacer streaming de algo para un área que no estás renderizando, vamos a pensar que tienes la RAM dividida en 3 sectores, al área de la que acabas de llegar, el área en el que estás y la que cargas, tienes 1mb para cada una.

Cargar ese área a velocidad CD 2x son 3.3s, ósea para que no te diera a esa velocidad tendrías que estar cambiando de áreas cada 3.3s.

Ojo que esa velocidad sólo la puedes conseguir con una lectura secuencial. Los sistemas de streaming suelen requerir muchas y pequeñas lecturas aleatorias. Los cartuchos son mucho más rápidos que los CDs para eso.

Misscelan escribió:Pero bueno, todo son especulaciones y sin el código fuente pues no saldremos de dudas.

100% de acuerdo :)
En el contexto de la época, donde las texturas ocupan 1/2/4 KB cada una y la geometría del escenario 1MB, la gran ventaja del cartucho contra el CD, no es tanto la velocidad de transferencia ( que es una ventaja,obvio), sino la velocidad de acceso aleatorio a este, que hay si que hay una gran ventaja, por eso los CD's los datos están repetidos o lo más cerca posible del centro del disco y a ser posible correlativos a los datos anteriores.

Salud.
Aprovecho la conversación del streaming para poner un clásico, lo de mover el cartucho para que Goldeneye haga una mala lectura de las animaciones, ah espera.. que el loco lo ha deshabilitado en sitios externos, ya me rompe un poco el aporte, dejo link

--
Una curiosidad, se ha "descubierto" que hace una puerta inactiva de SM64, que en realidad estaba bloqueada por una pared, ponemos imagen:
Imagen

He visto vídeos, pero no se necesitan 6 minutos para explicar esto (con otros 6 minutos promocionando su Patreon, olé tú, viva el contenido por amor al arte), hay 2 tipos de puerta en SM64:
1) Las que hacen de túnel para atravesar paredes y separar salas, pasar por la puerta da la propiedad de atravesar y el movimiento hace el resto
2) Las que son portales y unen distintos mapas, cargando datos, aquí hay lógica, si algo se rompe.. pues no funciona

Luego tenemos la puerta de uno de los niveles nevados, que no puede accederse porque el mapa original tiene una pared que no da el margen a Mario para poder activarla.. salvo por los típicos errores de colisiones.

Así que Mario hace un salto lateral entre la madre Pingüino y la pared, queda entre medio, atravesándola, en ese momento el sistema de animaciones mira si hay suelo o no, para decidir si camina o cae, no hay suelo porque ya ha atravesado la pared, pero primero hay la comprobación de puerta, así que anula la anterior y procede.

Aquí la única gracia es que los desarrolladores no hubieran puesto un valor a esa puerta, que leyera basura, o quizás una sala 0 y que esa fuera debug, aunque ya la habrían descubierto, sabiendo que ya han extraído absolutamente todo del juego.

Solo queda teorizar del porque es de las únicas puertas que no pueden volver a abrirse, bien, bueno hay una competición con otro Pingüino en esa sala anterior, se podría entrar sin iniciar la carrera, sin entrar por la chimenea de la cima y quedar primero, solo la parte de quedar primero se cumpliría, aunque en teoría debería lanzarse la carrera y pasar por la meta antes que el oponente.

Otra idea es que, con la carrera ya ganada, de entrar y salir, el evento de la estrella debería ser llamado a cada vez, siendo un detalle "feo", o recordar detalle y dejar la estrella en su sitio, pero parece más fácil poner una pared.

Es curioso que esto se lo podrían haber ahorrado poniendo simplemente una condición de puerta activa, pero Nintendo es muy dada a usar soluciones de este tipo por la cantidad de bugs y exploits que he visto en sus juegos a lo largo de los años.
Misscelan escribió:
riffraff escribió:
Misscelan escribió:Indy podría hacer streaming a velocidad de CD y no cambiaría la cosa porque no el factor limitante es otro.

Como dice Factor 5 en el artículo, "the cartridge technology really saved the day." [+risas]

Las declaraciones de los desarrolladores a veces son ciertas, pero otras veces son para crear hype o para tener contentos a alguien.
Yu Suzuki dijo que habían conseguido con el Virtua Fighter 1 usar prácticamente todo lo posible los SH2s de Saturn, o Polyphony Digital diciendo que gracias al performance analyzer sacarían el máximo de la PSX en la siguiente entrega de Gran Turismo, y las dos son prácticamente iguales y luego el RRType4 luce mejor. Hay que cogerlas siempre con pinzas.

Ten en cuenta que la memoria disponible de la n64 son unos 3mb (quitando código que reside en RAM, buffer de color y otras cosas).
Si tu quieres hacer streaming de algo para un área que no estás renderizando, vamos a pensar que tienes la RAM dividida en 3 sectores, al área de la que acabas de llegar, el área en el que estás y la que cargas, tienes 1mb para cada una.

Cargar ese área a velocidad CD 2x son 3.3s, ósea para que no te diera a esa velocidad tendrías que estar cambiando de áreas cada 3.3s, y ojo que 1mb de geometría y textura es muuuucho para esta generación (para dar un poco de contexto un nivel entero de Tomb Raider puede entrar en 1mb y poco)

Incluso con el expansion pack y doblando esos números me parece que no necesitan tanta velocidad. Pero bueno, todo son especulaciones y sin el código fuente pues no saldremos de dudas.


Por añadir otras declaraciones, en el 97 en una entrevista a los de Psygnosis, creo recordar que era hablando del primer Colony Wars, dijeron que sólo había sacado un 40 o 50% de su potencial. Es cierto que después de este juego aparecieron cosas mejores, pero ni de coña el doble o triple de mejores, el doble o triple de calidad gráfica es directamente N64. Y los polycount test que he visto y algunos los he comprobado por mi mismo he visto que durante el primer o segundo año de una máquina ya hay muchos juegos que mueven lo mismo que juegos posteriores que lucen mejor e incluso a veces estos que lucen mejor, usan menos polígonos. Evidentemente porque se fue optimizando y mejorando el diseño 3D para no derrochar tanto, pero a nivel potencia todo indica que desde la primera hornada ya se roza el techo, son juegos sin michelin supongo por eso de la potencia sin control no sirve de nada.

Algunos juegos de estos también ves que gráficamente son iguales y en screenshoots no vas a notar nada, pero jugando notas otras cosas como mejor rendimiento, mejores IA, mejores físicas, más efectos de luces o partículas, etc. Detalles, pero detalles importantes que hicieron mejorar en general todos los juegos en todas las plataformas.
gynion escribió:@EMaDeLoC
He visto (y es normal) que durante una conversación en un foro uno no se acuerde de lo que ha dicho el otro algunos mensajes más atras, y eso haga que el tema se quede estancado, debido a que esos descuidos propician no entender al interlocutor, o incluso pensar mal; pero que en un mismo mensaje multi-quotes se produzca lo siguiente me sugieren o bien una intencionalidad deliberada de no querer comprender, o bien un despiste tan gordo que me hace dudar sobre si mis palabras caerán en saco roto de nuevo:

EMaDeLoC escribió:
gynion escribió:Es que los argumentos bailan que da gusto, porque pasamos de que supuestamente yo no valoro la complicada labor de portar un juego, a dar por hecho que los problemas de N64 con el formato son menores, meros adornos prescindibles, y no son importantes para un juego pensado para CD.

Me parece increíble que haya que señalarte que si diseñas un juego pensado para CD, los recortes en soportes de menor capacidad van a ser inevitables e incluso insalvables.
Es una perogrullada de manual.

gynion escribió:Le quitas las voces, la calidad de audio, la calidad de las texturas, los idiomas extras, le reduces la posibilidad de realizar ofertas y realizar nuevas tiradas, dificultas la labor de portar juegos, encima le sacas más pasta al usuario por menos contenido... ¿y eso no importa?

Yo llevo desde que estoy en el foro diciendo que...blablabla

¬_¬

Pues hablando de descuidos, parece que te hayas saltado este parrafo que está justo antes de la cita que has puesto:
EMaDeLoC escribió:Obviamente las diferencias de almacenamiento y coste son evidententes. Nadie niega, empezando por ti, que cada formato tiene sus ventajas e inconvenientes y en los cartuchos la falta de espacio y su coste obligaron a muchos sacrificios de contenido, sistemas de compresión, ausencia de elementos multimedia como los FMV y desarrollos cancelados por temas de presupuesto.

Te he reconocido que el cartucho tiene sus limitaciones de espacio y por tanto suponía escollos para los desarrolladores. Escollos que no eran nuevos para aquellos que viniesen de desarrollar en SNES o Megadrive, practicamente la mayoría. Con el CD evidentemente no hay esos escollos por el espacio, pero hay otros como los tiempos de acceso o de carga. Al final el tema del coste casi siempre se acaba imponiendo cuando hay dos sistemas en guerra, y coincide la llegada del DVD con el aumento de los costes de desarrollo al hacerse los juegos más graficamente complejos. Al final en estos tiempos hasta el barato blu-ray va a desaparecer porque las desarrolladoras necesitan maximizar los ingresos y hasta un trozo de plástico en una funda con una portada, que saldrá todo por 1$, esta siendo completamente inasumible para los presupuestos que se están manejando.

Pero volviendo a la cuestión de los descuidos, ha sido más tuyo que mío. Dale otra vuelta a lo que he escrito antes.

gynion escribió:Total, que si uno cree que no alcanzo a comprender la complicada labor de portar juegos de PS1 a N64, y que me lo tomo como si portar a N64 fuese un chasquido de dedos: malo para uno. Si aclaro que soy consciente de que las características de N64 complicaban sobremanera esos ports, incluso hasta hacerlos imposibles sin recortes: malo para otro. Supongo que al menos entenderás que es más complicado para el que se enfrenta a dos interpretaciones tan diferentes sobre lo que va diciendo, que para cada uno de vosotros.

Yo no he dicho que sea malo que comprendas que portear un juego de CD a un soporte con menos capacidad sea malo, he dicho que es obvio que habrá recortes. Es lo que tiene los ports de un sistema a otro con alguna o varias prestaciones inferiores. Si se portea el Super Mario World de SNES a NES, obviamente tendrá recortes por la diferencia entre ambos sistemas.
Cuando se desarrolla un juego para ese sistema, se hace pensando en sus ventajas e inconvenientes. El manido "FFVII no podría existir en N64 porque no tiene CD" parte de una premisa falsa: que se diseñase pensando en el CD. No, no se habría diseñado para el CD. Si Square se hubiese quedado con Nintendo, se habría diseñado para el 64DD, que era el plan inicial, o para un cartucho de 32MB. Y al no disponer de espacio para FMV, habrían tirado de cinemáticas como en Ocarina of Time, o habrían diseñado la historia de forma distinta. Ni más ni menos que lo que tuvieron que hacer con los FF anteriores en SNES, donde no había CD disponible y diseñaron los juegos pensando en el cartucho...
Imagen


gynion escribió:Al margen de las retóricas sobre si soy fan de una compañía o de otra, como si el hecho de tener una opinión diferente a la tuya sobre consolas y compañías, pero sin decirte nada a ti a nivel personal (lo primero que habría que respetar, al que difiere sin hacer alusiones personales), fuese algo ofensivo, por mucho que no entiendas que yo no me trague ciertas afirmaciones, por muy claras que las veas tú.

No, lo que me parece ofensivo es esta parte:
gynion escribió:Sobre el tercer párrafo, en el que dices que la cuestión del espacio de datos disponibles entre un cartucho y un CD se cae cuando ambas máquinas tienen la misma cantidad de RAM, ¿eso qué quiere decir? ¿que la RAM se va llenando mientras juegas con los datos del juego, dejando espacio libre en el cartucho, que se va llenando con más datos del juego que están en el manual y se transmiten por wifi? [+risas]

Primero porque ya llevo un tiempo conociendote en el foro y sé que tienes conocimientos técnicos suficientes para entender lo que estaba planteando. Segundo, porque otro compi del foro lo ha entendido perfectamente antes de tu intervención, así que ni era difícil entenderlo a la primera y podrias haber caido leyendo al compi. Tercero, porque ya tenemos una edad como para ir haciendo bromitas y ridiculizaciones. Y cuarto, no vayas exigiendo seriedad mientras ridiculizas los argumentos del resto.

gynion escribió:Por mi parte, voy a tratar de aumentar el ritmo respondiendo a todo lo que has dicho, sin extenderme al no tener la necesidad de convencer a nadie:

Creo que Sony y Nintendo tenían buena relación comercial no por la intención de Nintendo de apostar por el CD (por dos veces, primero con Sony y luego con Philips), seguramente bajo la expectativa de lograr un precio competitivo (tú mismo explicas que detuvo el proyecto por otra cosa, que fue el supuesto afán de Sony por fagocitarla), ya que de eso salieron mal. Creo que tenían buena relación desde antes, de cuando Nintendo decidió confiar en Sony para el sonido de SNES, y... oh, sorpresa, Sony no solo no se la comió, sino que SNES tiene un sonido estupendo.

Los pormenores de los acuerdos entre Sony y Nintendo sobre el add-on/nueva consola entre ambos no los sabemos. Ambas versiones de la historia que dejan bien a una y mal a la otra pueden ser ciertas o falsas a la vez.
Tal vez nunca hubo esa llamada "traición" de Nintendo a Sony, pues entre ambas estaban desarrollando el Nintendo Playstation basandose en el libro Amarillo de especificaciones del CD, mientras que con Philips se mantuvieron en el libro Verde del CD-i, así que no violaron ningún acuerdo, al menos no explicitamente. Y de hecho el desarrollo y colaboración de Nintendo continuó bastantes después de ese famoso CES de 1991 donde hubo "la gran traición" de Nintendo. Quizá el movimiento con Philips fue una forma de mejorar los acuerdos con Sony, que fue doblemente mal.

En cualquier caso tratar lo que pasó entre dos empresas como si fuesen equipos de fútbol me supone el mayor de los desintereses.

gynion escribió:Eso responde, por mi parte, a dos cuestiones que has planteado. ¿Algo más o quieres replicar esto? si quieres vamos punto por punto, sin salirnos en la medida de lo posible de N64, y hasta que no nos comprendamos, o por lo menos no aceptemos como lícita la divergencia del otro, no avanzamos al siguiente, porque si no es tontería, sabiendo que el próximo capítulo será igual; que si tú piensas eso porque eres esto, que no tienes ni idea, y blablabla... lo típico.

Pues si quieres que se acepten tus divergencias, no vayas "llenando con más datos del juego que están en el manual y se transmiten por wifi". [ginyo]

riffraff escribió:
EMaDeLoC escribió:Si ambas máquinas tienen la misma RAM, van a tener el mismo límite de assets de juego.

Una vez más, te equivocas.

La velocidad de la ROM (o del CD, o del disco duro, etc) y de la RAM influyen tanto como el tamaño de la RAM a la hora de determinar el límite de assets en la escena de un juego.

Cuanto más rápida sea la ROM y la RAM, más fácil es hacer streaming y tener en RAM sólo los assets que hacen falta en el fotograma actual, en vez de tener en RAM todos los assets que puedan hacer falta en el futuro próximo.

No, no me he equivocado, el límite sigue estando ahí. Lo que tú planteas es una forma de aumentar o rodear este límite que efectivamente se llevó a cabo. Pero siendo justos, eso ya existía en la PS1 cuando la música, ya sea en CD o en XA, se carga directamente del disco y libera recursos de memoria y CPU. O en los cartuchos de la anterior generación. Si no me equivoco, hasta la PPU de la NES accede a datos directamente del cartucho, haciendo que la RAM no necesite ser muy grande.
Pero en el caso de la 5ª generación la velocidad a la que se necesita cargar los datos para los chips gráficos hace inviable su carga directa desde el soporte. Especialmente en el CD, pero el cartucho aún con su velocidad de carga no hace milagros.
Además hay que tener en cuenta que por el límite de espacio de los cartuchos los datos debian estar comprimidos. Es posible que esos nuevos assets que cargaban en streaming fuesen solo geometría sin comprimir, sonidos comprimidos que se pudiesen descomprimir al vuelo, o texturas no comprimidas o que se pudiesen descomprimir en segundo plano aprovechando los tiempos de rasterización del RCP. Es decir, no solo es cuestión de separar los mapeados en sectores e ir borrando y cargando zonas, también hay que ver qué clase de datos son viables para el streaming. Por suerte la N64 va bastante sobrada de CPU y siempre y cuando no se le haga la zancadilla al RCP accediendo a la RAM, se pueden hacer bastantes cosas.

En cualquier caso la cuestión es que no importa si PS1 usaba CDs de 650MB o de 3GB, los niveles de juego solo disponian de los 3'5MB de RAM para cargarse en memoria, un poco menos de lo que disponía la N64 de origen. Así que el uso de CD no le supone tanta ventaja técnica a la de Sony como se cree, simplemente permite más contenido multimedia o más variedad en los assets.
EMaDeLoC escribió:
riffraff escribió:
EMaDeLoC escribió:Si ambas máquinas tienen la misma RAM, van a tener el mismo límite de assets de juego.

Una vez más, te equivocas.

La velocidad de la ROM (o del CD, o del disco duro, etc) y de la RAM influyen tanto como el tamaño de la RAM a la hora de determinar el límite de assets en la escena de un juego.

Cuanto más rápida sea la ROM y la RAM, más fácil es hacer streaming y tener en RAM sólo los assets que hacen falta en el fotograma actual, en vez de tener en RAM todos los assets que puedan hacer falta en el futuro próximo.

No, no me he equivocado, el límite sigue estando ahí. Lo que tú planteas es una forma de aumentar o rodear este límite que efectivamente se llevó a cabo.

Que sí que te equivocas [+risas]

El límite de assets disponible en el fotograma actual viene determinado por el tamaño de la RAM, como dices.

Pero en el límite de assets disponible hasta la próxima pantalla de carga (aunque sea un fundido a negro de menos de un segundo o la puerta del Metroid Prime que no se abre) influyen tanto el tamaño de la RAM como el tamaño de la ROM y la velocidad de las dos.

A diferencia de anteriores generaciones, en la quinta generación las consolas tenían RAM de sobra para que ésta no influyera en el límite de assets disponible en el fotograma actual.

Por tanto, el límite que de verdad importaba era el de assets disponible hasta la próxima pantalla de carga.
Y la forma de aumentar ese límite es haciendo streaming, tanto con cartucho (mejor) como con CD (peor).
riffraff escribió:El límite de assets disponible en el fotograma actual viene determinado por el tamaño de la RAM, como dices.

Pues eso, si me das la razón.
Otra cosa es, com tú dices, que se carguen assets nuevos de un frame a otro renovandolos mediante la carga desde el soporte.
Como he dicho, en la 5ª generación no se podía hacer el streaming que se hacia en generaciones anteriores debido a como se generan las imágenes. Eventualmente alguna compañía que otra como Factor 5 se exprimió los sesos para realizar streaming más allá de 4 datos sueltos de animaciones, música o sonido, pero ni de lejos fue la norma.

Que ese es el problema aquí, tomar la excepción como la norma. Una cosa es que exprimiendo bien la consola, echándole horas de desarrollo y también dinero se pueda hacer streaming en algún juego que otro, y otra que en el resto de los casi 400 títulos del catálogo de la consola se haya tirado plenamente de RAM y usado la ROM para cargar algún dato que otro entre medias. Y aún con todo la cantidad de assets por frame sigue siendo limitada y parecida entre la PS1 y N64. Y eso no hay cartucho o CD que lo solucione, que era la cuestión que estaba planteando.
3586 respuestas