Hilo de detalles y curiosidades de N64

EMaDeLoC escribió:Que ese es el problema aquí, tomar la excepción como la norma.

No, el problema está en creer que hacer streaming era la excepción cuando en la PSX, que es más difícil por culpa del CD, hay montones de juegos que lo hacen.

Aparte de los ejemplos típicos como el Soul Reaver, los Crash Bandicoot, la saga Driver o los GTA, por ejemplo todos o casi todos los RPGs por turnos se veían obligados a hacer streaming para mostrar las típicas magias e invocaciones, ya que evidentemente no caben todas en RAM.

Incluso si no quieres contar los comentarios del FIFA de turno como ejemplos de streaming, para nada era la excepción.
@riffraff El catálogo de PS1 es de más de 4000 juegos, aunque me nombrases 40 títulos de ejemplo, solo llegarian al 1% del catálogo, lo que significa que seguiría siendo excepcional.
Es como decir que PS1 tenía z-buffer porque Crash Bandicot 3 crea un z-buffer por software para determinados objetos semisumergidos en agua.
Esto en lógica se le llama falacia de generalización apresurada y es categorizar un fenómeno como común en base a ciertos ejemplos que en realidad y en conjunto, no son tan frecuentes como para considerarse comunes.

Y has pasado por alto que los tiempos de acceso del CD son largos. Es imposible que las magias de FF se vayan cargando en streaming. Lo que ocurre es que los desarrolladores escondian las pantallas de carga y minimizaban los datos a cargar. Siempre que en FF había un combate aleatorio, había un fundido y pantalla en negro de unos segundos, los suficientes para cargar los 4 assets necesarios. Eso es una pantalla de carga camuflada, no streaming propiamente dicho, y no se diferencia mucho de las puertas de los Resident Evil.
Además la base del combate como la arena o las magias de los personajes estarian ya cargadas previamente en el nivel principal. Ya te fijarás cuando pongas un FF de PS1 como cuando entras en escenarios que puedes recorer con muchos fondos y pantallas, hay pocos o ningún combate, mientras que en los mundos abiertos con combates aleatorios el mundo son 4 polígonos y es muy sencillo, para dejar espacio a los assets de combate necesarios.
Con cierta planificación de los niveles, que es algo bastante obligado en un desarrollo, puedes minimizar los tiempos de carga y añadir mucha variedad al juego. Siempre dentro de un límite, claro.

riffraff escribió:Incluso si no quieres contar los comentarios del FIFA de turno como ejemplos de streaming, para nada era la excepción.

No pensaba en ellos, pero sí los he contado:
EMaDeLoC escribió:Eventualmente alguna compañía que otra como Factor 5 se exprimió los sesos para realizar streaming más allá de 4 datos sueltos de animaciones, música o sonido, pero ni de lejos fue la norma.

Super Mario 64 carga datos de la música o animaciones directamente del cartucho durante el juego. No se considera streaming aunque tecnicamente lo sea. Pero eso es porque se trata de assets sueltos y pequeños con poca permanencia en memoria, no de sectores del mapa que es necesario ir cargando para dar continuidad y sensación de un mapeado muy grande, siendo imprescindible que se mantengan en memoria durante bastante tiempo.

Quizá habría que definir exactamente lo que se consideraría streaming, porque como he dicho antes, hasta la música en CD o XA se podría considerar streaming, ya que se está liberando RAM y CPU de almacenar y generar dicha música.
Pero como digo, usando el ejemplo de Factor 5 como definición de streaming, muy poquitos juegos lo aplicaron y es bastante excepcional, no la norma.
EMaDeLoC escribió:Es imposible que las magias de FF se vayan cargando en streaming.

¿Entonces el Final Fantasy VIII cargaba todas las animaciones de las 16 invocaciones disponibles en RAM justo antes empezar la batalla, o las tiene siempre en RAM, incluso fuera de las peleas? [carcajad]

EMaDeLoC escribió:la base del combate como la arena o las magias de los personajes estarian ya cargadas previamente en el nivel principal.

Luego que si me reportan por decir que la gente dice burradas [+risas]
A mi no me parece tan raro que las invocaciones y magias se carguen bajo demanda porque tampoco son muchos KB y es posiblemente esten todos en x sector del CD, se le puede mandar dirigirse a ese grupo De sectores cuando empiece una batalla y que la cargue rápida.

Salud.
dirtymagic escribió:A mi no me parece tan raro que las invocaciones y magias se carguen bajo demanda

Que no que no, que es "imposible" y el resto a callar [+risas]
EMaDeLoC escribió:Te he reconocido que el cartucho tiene sus limitaciones de espacio y por tanto suponía escollos para los desarrolladores. Escollos que no eran nuevos para aquellos que viniesen de desarrollar en SNES o Megadrive, practicamente la mayoría. Con el CD evidentemente no hay esos escollos por el espacio, pero hay otros como los tiempos de acceso o de carga. Al final el tema del coste casi siempre se acaba imponiendo cuando hay dos sistemas en guerra, y coincide la llegada del DVD con el aumento de los costes de desarrollo al hacerse los juegos más graficamente complejos. Al final en estos tiempos hasta el barato blu-ray va a desaparecer porque las desarrolladoras necesitan maximizar los ingresos y hasta un trozo de plástico en una funda con una portada, que saldrá todo por 1$, esta siendo completamente inasumible para los presupuestos que se están manejando.


Vamos a ver, si ya de entrada nos cuesta entendernos, imagina si te desplazas tanto en el tiempo para explicarme que el formato óptico no es el santo grial de los formatos y también sufrirá (o está sufriendo) el peso del tiempo. No trato de poner al formato óptico como lo mejor de hoy, sino como lo mejor en aquel momento, el de N64, al margen de que no fuera un formato definitivo o de que el cartucho conservase ciertas características ventajosas; además, para aprovecharlas también hacía falta que N64 diera la talla, y eso no siempre pasó.

EMaDeLoC escribió:Pero volviendo a la cuestión de los descuidos, ha sido más tuyo que mío. Dale otra vuelta a lo que he escrito antes.


Esto podemos dejarlo estar.

EMaDeLoC escribió:Yo no he dicho que sea malo que comprendas que portear un juego de CD a un soporte con menos capacidad sea malo, he dicho que es obvio que habrá recortes. Es lo que tiene los ports de un sistema a otro con alguna o varias prestaciones inferiores. Si se portea el Super Mario World de SNES a NES, obviamente tendrá recortes por la diferencia entre ambos sistemas.
Cuando se desarrolla un juego para ese sistema, se hace pensando en sus ventajas e inconvenientes. El manido "FFVII no podría existir en N64 porque no tiene CD" parte de una premisa falsa: que se diseñase pensando en el CD. No, no se habría diseñado para el CD. Si Square se hubiese quedado con Nintendo, se habría diseñado para el 64DD, que era el plan inicial, o para un cartucho de 32MB. Y al no disponer de espacio para FMV, habrían tirado de cinemáticas como en Ocarina of Time, o habrían diseñado la historia de forma distinta. Ni más ni menos que lo que tuvieron que hacer con los FF anteriores en SNES, donde no había CD disponible y diseñaron los juegos pensando en el cartucho...
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Esto es como si yo digo "es obvio que si me pego un tiro en el pie me va a doler", y acto seguido me pego un tiro en el pie. Si tan obvio era que ese formato era un lastre, pues entonces Nintendo fue masoquista. Haciendo algunas cabriolas contra juegos de PS1, ya sé que tratas de defender eso como una acción con mucho sentido, en base a esa gran importancia que le das a las ventajas del cartucho, sumado al ninguneo continuado y sistemático de algunos pros importantes del CD (eh, cuidado, no digo que lo hagas totalmente, porque también te reconozco que valoras mejor otras ventajas del CD y las ninguneas menos); pero a mí eso no me convence.

Lo que reconozco es que es más obvio ahora, e igual no tanto antes, en su momento. En verdad, no pienso que Nintendo no tuviera su planning y su estrategia más o menos pensada con el cartucho. Digo más o menos, porque no creo que la tuviese del todo pensada. Posiblemente el cartucho era el plan B, visto lo lo visto, debido a que una serie de miedos en Nintendo (compartidos por ti y valorando lo que dices como plausible) tumbaron el plan A, que era el CD según todos los indicios.

Sobre lo que dices del 'Fainal', yo no digo que FFVII no fuese posible porque N64 no tenía CD. Con FFVII lo que pasó es que hicieron una prueba de rendimiento en N64, vieron que eso no chutaba bien porque se caía el framerate, y cambiaron a PSX, siendo el CD otro incentivo más, por supuesto. Claro, esto deja claramente en entredicho que los problemas de N64 fuesen sólo por el formato y sólo con los ports de otros sistemas; pero el FFVII lo has mencionado tú, no yo, que no tengo ningún interés en defender potencias de consolas de las cuales no estoy nada seguro o bien tengo algunas dudas.

EMaDeLoC escribió:No, lo que me parece ofensivo es esta parte:
gynion escribió:Sobre el tercer párrafo, en el que dices que la cuestión del espacio de datos disponibles entre un cartucho y un CD se cae cuando ambas máquinas tienen la misma cantidad de RAM, ¿eso qué quiere decir? ¿que la RAM se va llenando mientras juegas con los datos del juego, dejando espacio libre en el cartucho, que se va llenando con más datos del juego que están en el manual y se transmiten por wifi? [+risas]


Primero porque ya llevo un tiempo conociendote en el foro y sé que tienes conocimientos técnicos suficientes para entender lo que estaba planteando. Segundo, porque otro compi del foro lo ha entendido perfectamente antes de tu intervención, así que ni era difícil entenderlo a la primera y podrias haber caido leyendo al compi. Tercero, porque ya tenemos una edad como para ir haciendo bromitas y ridiculizaciones. Y cuarto, no vayas exigiendo seriedad mientras ridiculizas los argumentos del resto.


Ummm.... ¿gracias?

Igualmente, también te conozco, y sé que te gustan las bromas sobre lo que dicen los demás, cuando a ti te parece ridículo algo ajeno, hasta el punto de copiar y pegar el primer meme que encuentras, o incluso de crearlo en el memegenerator. Pero si has cambiado y madurado en este tiempo en el que no hemos coincidido tanto (sigo despistao, y no sé se me ha pasado por alto algún meme :-| ), paso atrás que doy ahora mismo, y siento si te ofendió. Yo no he madurado tanto, lo siento. [oki]

EMaDeLoC escribió:Los pormenores de los acuerdos entre Sony y Nintendo sobre el add-on/nueva consola entre ambos no los sabemos. Ambas versiones de la historia que dejan bien a una y mal a la otra pueden ser ciertas o falsas a la vez.
Tal vez nunca hubo esa llamada "traición" de Nintendo a Sony, pues entre ambas estaban desarrollando el Nintendo Playstation basandose en el libro Amarillo de especificaciones del CD, mientras que con Philips se mantuvieron en el libro Verde del CD-i, así que no violaron ningún acuerdo, al menos no explicitamente. Y de hecho el desarrollo y colaboración de Nintendo continuó bastantes después de ese famoso CES de 1991 donde hubo "la gran traición" de Nintendo. Quizá el movimiento con Philips fue una forma de mejorar los acuerdos con Sony, que fue doblemente mal.

En cualquier caso tratar lo que pasó entre dos empresas como si fuesen equipos de fútbol me supone el mayor de los desintereses.


Creo que te quedaría más creíble si dijeras "gynion (me da igual si es con la inicial mayúscula o minúscula), me parece que lo dices para regodearte en una situación en la que Nintendo quedó mal, mientras en otros casos no lo haces", que tratando de defender la idea de que la situación es dudosa y no se puede saber nada, porque se puede saber eso igual que se se pueden saber otras cosas. Lo de no querer creérselo es respetable, pero si las versiones existen de diversas fuentes, se pueden exponer todas; no hay problema. Puede haber indicios para creerse una más que otra.

Yo escuchaba mucho a Juan Antonio Cebrián, narrando historias muchísimo más lejanas, y cuando algún dato no estaba del todo confirmado pero era vox populi, lo expresaba así ·"Dicen, cuentan, que Lucrecia Borgia mandó a.... Otros, en cambio, cuenta qué...". En ningún caso decía "Hoy en Pasajes de la Historia.... nada, porque no podemos saber qué pasó hace tanto tiempo."

Sobre lo último de este punto, eso está en cada uno. Si uno ve forofos de fútbol allá dónde va, los demás poco podemos hacer. Yo lo que debo hacer es respetarte, punto, no hacer que te interese lo que digo; y sin esforzarme nada en esto último, asumo el riesgo incluso de que te enfades. Pero ya te digo, que viéndote en otros momentos, me suena abrupta tanta seriedad ahora.

EMaDeLoC escribió:Pues si quieres que se acepten tus divergencias, no vayas "llenando con más datos del juego que están en el manual y se transmiten por wifi". [ginyo]


Esto no lo quiero dejar como un sarcasmo gratuito. Era la respuesta a tu afirmación de que mis argumentos se caen, antes de que dieras una explicación tan elaborada como, a mi entender, muy mal dirigida. Hubo unos hechos que hasta tú mismo has reconocido, y mis argumentos lo único que hicieron fue relatar esos hechos tal cuál los reconoces tú.

A ver, que mediante la RAM y otros componentes se dibuje la misma cantidad de datos en pantalla en ambas consolas (incluso te dejo margen para que pongas a N64 por delante, si quieres), no importa cuando se está hablando de otra cosa. Entendí tu argumento como un intento más de restarle peso a las diferencias en el tamaño del formato. Seguramente, para los juegos exclusivos lo de la RAM era importante, siempre y cuando el cartucho no fuera exageradamente pequeño (que tampoco es que lo fuera el de la 64); pero cuando hablamos de ports o juegos multi, como yo estaba haciendo inciso, lo primero que me salió decirte fue eso, para hacerte ver lo que pensaba; pero no iba en contra de ti, sino contra tu afirmación.
@gynion

Sobre lo que dices del 'Fainal', yo no digo que FFVII no fuese posible porque N64 no tenía CD. Con FFVII lo que pasó es que hicieron una prueba de rendimiento en N64, vieron que eso no chutaba bien porque se caía el framerate, y cambiaron a PSX, siendo el CD otro incentivo más, por supuesto. Claro, esto deja claramente en entredicho que los problemas de N64 fuesen sólo por el formato y sólo con los ports de otros sistemas; pero el FFVII lo has mencionado tú, no yo, que no tengo ningún interés en defender potencias de consolas de las cuales no estoy nada seguro o bien tengo algunas dudas.

Esto ya te digo yo que es falso de todas todas, las batallas de FF7 van a 15 FPS con los enemigos en goraund sin textura, los cuales N64 los mueve perfectamente a esa tasa como mínimo, lo que convenció a square fueron que Sony pagaba la publicidad y distribución en occidente y el "bajo coste" de CD y royalties. Porque incluso el tema de aprovechar la inversión en equipos de Silicon Grafics para hacer los fondos, era posible porque N64 disponía de compresión JPEG , y los fondos de PSX son en RAW, otra cosa son los vídeos.

Salud .
@dirtymagic

Me imagino que se habrá puesto más de una vez, pero lo he visto aquí (es una conversación-entrevista bastante curiosa, por cierto):
https://www.polygon.com/a/final-fantasy-7

Yoshinori Kitase

Director, Square Japan

You don’t? But you designed him! [Laughs] Anyway, we made a 2,000-count polygon version of Behemoth for the Nintendo 64, but when we rendered and animated it, the framerate was way too low. To properly display Behemoth with that technology, we needed 2,000 polygons, but it was a little too much for the hardware. That was part of the problem with choosing Nintendo.


A ver, no necesariamente eso nos debe hacer deducir que entendieron que PSX era más rápida moviendo polys que N64. Podría ser que vieran que N64 no aportaba la suficiente diferencia gráfica como para despreciar los beneficios del CD y de otras posibles características ventajosas de PSX.
FFVII en cartucho al final le ha dado la razón a nintendo xD

Lo del rendimiento de n64 me parece de coña si lo que estoy leyendo es cierto. Los combates están bloqueados a 15fps, no cuela que una n64 no puede ni a esa tasa de frames por segundo.

5000 polígonos en pantalla a 15fps son 75 mil polígonos por segundo.

75k polígonos/s lo mueve una n64 a 60fps siendo puro gouraud.

La excusa del rendimiento no se sostiene.
Cada uno se cree lo que lo quiera; faltaría más. Estoy exactamente en la misma situación, que puedo valorar a quién creer, en base a quién sea, por ejemplo.
El debate es interesante, pero estaría bien bajar un poco la tensión. Al final se trata de descubrir la realidad de qué se podía o no podía hacer con cada tecnología, sea o no sea positivo para nuestra compañía favorita.

Por aportar algo:

- Se ha comentado que no está claro si el cartucho era la primera opción o no. Yo creo que las asociaciones fallidas con Sony y Philips, unidas al hecho de que antes de que la N64 se lanzara en España, las revistas ya anunciaban a bombo y platillo el "bulky drive" (que luego derivó en el 64DD), apuntan a que Nintendo sabía que los límites de la tecnología eran un problema.

- Sobre lo del streaming directamente desde el CD, recomiendo leer el artículo "How Playstation conquered Europe". Al parecer, Psygnosis fue clave para el diseño final de la máquina y entre otras cosas, les pidieron a Sony que se pudiera hacer streaming porque la consola que les habían presentado estaba "not fit for purpose".

Yo tuve la PSX y la PS2 como únicas consolas de esas generaciones, pero con el tiempo he visto que las escenas de vídeo eran superfluas y hubiera preferido no tener tiempos de carga. Lo que sí me hubiera jodido es perder la música de calidad CD, que me dio muy buenos momentos con el Spyro, el Beatmania, el MDK y otros muchos.

Ya de paso comento que convertir el Final Fantasy VII, un juego al que intenté jugar en su época, pero al que nunca conseguí verle la gracia ya que no aguanto los combates a turnos, a la Nintendo 64 sería una tarea curiosa: de 1.8 GB a 64 MB. Obviamente habría que pasar todo a 3D y sería un juego más rápido, pero con un aspecto menos elegante (creo que estamos de acuerdo en que los gráficos prerrenderizados del juego son un elemento clave de su personalidad). En todo caso, el Metal Gear y el Ocarina se vendieron perfectamente con gráficos hechos con el otro enfoque, así que seguramente hubiera triunfado de una forma similar.
riffraff escribió:
EMaDeLoC escribió:Es imposible que las magias de FF se vayan cargando en streaming.

¿Entonces el Final Fantasy VIII cargaba todas las animaciones de las 16 invocaciones disponibles en RAM justo antes empezar la batalla, o las tiene siempre en RAM, incluso fuera de las peleas? [carcajad]

Lo he dicho pero igual no se ha entendido bien: los desarroladores planifican cuando y donde habrá batallas, y preparan las cargas del disco necesarias en cada carga principal. Si por ejemplo entras en una ciudad y vas a explorarla pero no vas a realizar ningún combate, no se cargan los assets de combate (arena, animaciones de invocaciones, etc) y se aprovecha el espacio libre para cargar los fondos prerenderizados que ocupan bastante. Cuando se pasa al mundo abierto, este mundo es de una geometría bastante simple que deja espacio libre en la RAM, y este espacio se aprovecha para tener precargada la arena y las invocaciones que tengan tus personajes (se cargan las que tienen tus personajes, no es necesario cargar todas). Así cuando sucede un combate aleatorio, en el tiempo que hay el fundido a negro al modo combate se cargan los assets de los enemigos, que al ocupar poco espacio se cargan rápido. Incluso cuando se selecciona una invocación, hay un tiempo de transición sin fundido a negro que se puede aprovechar para cargar la animación de la invocación.
Hay escenarios mixtos donde se pasan por varios fondos prerenderizados y hay combates aleatorios. Si uno se fija, cada cierto avance de pantallas, hay una carga un poco más grande, quizá camuflada con alguna transición, para seguir cargando más fondos, ya que los assets del combate ocupan espacio.

riffraff escribió:
EMaDeLoC escribió:la base del combate como la arena o las magias de los personajes estarian ya cargadas previamente en el nivel principal.

Luego que si me reportan por decir que la gente dice burradas [+risas]

Quizá deberias preguntar y aclarar los puntos que te suponen dudas, antes de decir que la gente dice burradas. [ginyo]
Eso al menos si estas dialogando con actitud positiva.

dirtymagic escribió:A mi no me parece tan raro que las invocaciones y magias se carguen bajo demanda porque tampoco son muchos KB y es posiblemente esten todos en x sector del CD, se le puede mandar dirigirse a ese grupo De sectores cuando empiece una batalla y que la cargue rápida.

Se puede agrupar la información en bloques para evitar cargas aleatorias y por tanto tiempos de acceso que alarguen el tiempo total de carga, pero un CD sigue sin ser un disco duro y tarda un tiempo.
He encontrado esta referencia en un foro de desarrollo de PSX:
1.1.1.]: What is the arm movement track to track stepping time for the CD?

A seeking action is not repeat of single track seek. The specification
of a CD-ROM drive is described by "minimal access time".
A minimal access time is as follows:

minimal access time = 1/3 seek + settling time = 300msec.

short seek (5min) + settling time = 300 msec.
long seek (60min) + settling time = 1000 - 1300msec.

If the seeking distance is very short ( less than 30 sec), the stepping
action will be very fast. Because it goes without a pick-up unit
moving. (only moving the lens).

Also, by using the equation above you can determine how many megabytes
you can seek per second on a cd.

Vamos a ser generosos y en vez de 300ms son 200 o 150 porque los desarrolladores clavan exactamente la posición del laser y los datos a leer tienen la mínima búsqueda posible. Aún así es 1/5 o 1/6 de segundo, 5 o 6 frames a 30fps. Eso es un lag bastante fuerte desde que se elige la invocación hasta que se muestra en pantalla, y eso con un hardware rindiendo al 100%.
Demasiadas complicaciones cuando lo mejor es cargar arenas de combate mínimas (apenas un suelo y un fondo) que dejen RAM libre para tener ya cargadas todos los assets de magia e invocación necesarias.
riffraff escribió:Que no que no, que es "imposible" y el resto a callar [+risas]

No he mandado a callar a nadie. [tomaaa]
Y en cualquier caso no he dicho que sea imposible, sino que no es práctico y hay soluciones mejores.

gynion escribió:Vamos a ver, si ya de entrada nos cuesta entendernos, imagina si te desplazas tanto en el tiempo para explicarme que el formato óptico no es el santo grial de los formatos y también sufrirá (o está sufriendo) el peso del tiempo. No trato de poner al formato óptico como lo mejor de hoy, sino como lo mejor en aquel momento, el de N64, al margen de que no fuera un formato definitivo o de que el cartucho conservase ciertas características ventajosas; además, para aprovecharlas también hacía falta que N64 diera la talla, y eso no siempre pasó.

Lo mejor en aquel momento no era ni el CD ni el cartucho, ya que ambos tienen sus pros y sus contras. Incluso la solución de Nintendo que era un diskette de altísima densidad ofrecía prestaciones intermedias que acercaban lo mejor de los anteriores formatos, una carga rápida de hasta 1MB/s a un coste muy inferior de un cartucho, pero seguía sin ser la solución perfecta.
Lo único indiscutible del CD en aquella época era su bajísimo coste que permitía ahorrar presupuesto y destinarlo a otras partes del desarrollo o a tener más margen de beneficio con juegos experimentales. Al final se trata de una cuestión de dinero, no de otras ventajas como la capacidad de almacenamiento, eso son efectos colaterales. Si el CD en vez de 650MB tuviese 65MB, su ventaja de coste sobre el cartucho seguiría siendo imbatible.
Aparte hay otras cuestiones como los acuerdos empresariales y el marketing agresivo de Sony, pues como tú dijiste otras compañias sacaron consolas con CD y fueron un fracaso, precisamente por no aplicar las estrategias ni tener tampoco la capacidad que tenía la primera. No solo el CD aupó a la PS1 al éxito.

gynion escribió:Esto es como si yo digo "es obvio que si me pego un tiro en el pie me va a doler", y acto seguido me pego un tiro en el pie. Si tan obvio era que ese formato era un lastre, pues entonces Nintendo fue masoquista. Haciendo algunas cabriolas contra juegos de PS1, ya sé que tratas de defender eso como una acción con mucho sentido, en base a esa gran importancia que le das a las ventajas del cartucho, sumado al ninguneo continuado y sistemático de algunos pros importantes del CD (eh, cuidado, no digo que lo hagas totalmente, porque también te reconozco que valoras mejor otras ventajas del CD y las ninguneas menos); pero a mí eso no me convence.

No, a ver, igual no ha quedado claro, pero Nintendo se decantó por el cartucho por costes de fabricación. Hablamos de la compañía que le pedía a SGi quitar patillas del RCP para abaratar su coste. Lo he dicho varias veces a lo largo del foro, Nintendo es muy rata con el desarrollo de sus consolas, incluso con las de alto coste de investigación como la N64. Pero ojo, que sea rácana no significa que el diseño sea malo. El diseño es muy bueno y la consola es robusta y eficiente en cuanto al coste por placa, que es lo que más le interesa a Nintendo.

Indudablemente la compañía tenía interés en el formato CD, y por eso se acercó a Sony pues fueron los que desarrollaron el libro Amarillo correspondiente al CD-ROM y solucionaron los problemas de enfoque de las lentes. Eran los que les ofrecian la tecnología más barata sin recurrir a terceros que debian pagar licencias a Sony por dicha tecnología. ¿Para qué ir a un intermediario si puedes ir al original? Sin embargo esta claro que algo en el acuerdo no fue bien o que Nintendo no tenía buenos presintimientos con él y buscó alternativas. Por eso fue con Philips, el segundo desarrollador del CD y creador del libro Verde del CD-i, que le debía permitir buscar alternativas sin romper los acuerdos que tuviese con Sony. O al menos tiene toda la pinta y cuadra con lo que se sabe de toda la historia.
En cualquier caso lo del CD le salió rana y antes de dejarse entre una tercera parte y la mitad del presupuesto de fabricación de la nueva consola en un lector de CD, prefirío tirar de cartucho, que bajaba mucho el coste de la consola y le permitía destinarlo en el 3D, que tenía aún más tirón que el famoso CD, aparentemente.

gynion escribió:Lo que reconozco es que es más obvio ahora, e igual no tanto antes, en su momento. En verdad, no pienso que Nintendo no tuviera su planning y su estrategia más o menos pensada con el cartucho. Digo más o menos, porque no creo que la tuviese del todo pensada. Posiblemente el cartucho era el plan B, visto lo lo visto, debido a que una serie de miedos en Nintendo (compartidos por ti y valorando lo que dices como plausible) tumbaron el plan A, que era el CD según todos los indicios.

Sin duda ahora todo parece fácil de ver, pero en aquel tiempo las consolas de CD antes de Saturn y PS1 fueron fracasos, incluyendo la CD-i de Philips con las franquicias de Mario y Zelda. La única con resultados decentes fue la Mega-CD gracias a la popularidad de Sega. Es decir, estaba claro que el CD tenía muchísimo potencial, pero a efectos prácticos no se le estaba sacando el partido debido. Hasta que no salieron Saturn y PS1, el CD no demostró que tenía un gran futuro.

gynion escribió:Sobre lo que dices del 'Fainal', yo no digo que FFVII no fuese posible porque N64 no tenía CD. Con FFVII lo que pasó es que hicieron una prueba de rendimiento en N64, vieron que eso no chutaba bien porque se caía el framerate, y cambiaron a PSX, siendo el CD otro incentivo más, por supuesto. Claro, esto deja claramente en entredicho que los problemas de N64 fuesen sólo por el formato y sólo con los ports de otros sistemas; pero el FFVII lo has mencionado tú, no yo, que no tengo ningún interés en defender potencias de consolas de las cuales no estoy nada seguro o bien tengo algunas dudas.

Bueno, primero aclaro que no has dicho que FF no fuese posible en la N64. Es un argumento recurrente que he encontrado en el foro cuando hay debates N64 vs. PS1. No quería atribuirtelo a ti.

El motivo del cambio de Square fue meramente comercial. La N64 tenía retrasos continuos mientras PS1 estaba practicamente en el mercado. Los de Square no podían seguir sentados esperando mientras pagaban nóminas, así que tomaron una decisión empresarialmente lógica.
Sobre la cuestión de la potencia lo aclaro más adelante.

gynion escribió:Igualmente, también te conozco, y sé que te gustan las bromas sobre lo que dicen los demás, cuando a ti te parece ridículo algo ajeno, hasta el punto de copiar y pegar el primer meme que encuentras, o incluso de crearlo en el memegenerator. Pero si has cambiado y madurado en este tiempo en el que no hemos coincidido tanto (sigo despistao, y no sé se me ha pasado por alto algún meme :-| ), paso atrás que doy ahora mismo, y siento si te ofendió. Yo no he madurado tanto, lo siento. [oki]

Igual he sobrereaccionado. Supongo que tu intención no era ofender, pero si mi argumento te planteaba dudas, hubiese preferido que las expresaras de otra manera, ya que llevamos el debate bastante en serio.
Si te he ofendido en algo te pido disculpas, y mantengamos buen rollo en general. [beer]

gynion escribió:Creo que te quedaría más creíble si dijeras "gynion (me da igual si es con la inicial mayúscula o minúscula), me parece que lo dices para regodearte en una situación en la que Nintendo quedó mal, mientras en otros casos no lo haces", que tratando de defender la idea de que la situación es dudosa y no se puede saber nada, porque se puede saber eso igual que se se pueden saber otras cosas. Lo de no querer creérselo es respetable, pero si las versiones existen de diversas fuentes, se pueden exponer todas; no hay problema. Puede haber indicios para creerse una más que otra.

Es que si uno va recopilando datos, hay cosas que cuadran y otras que no. Por ejemplo, si Nintendo traicionó a Sony en el CES de 1991, ¿porqué seguián desarrollando la consola en 1992? Si fue un movimiento sorpresa de Nintendo, ¿por qué salió publicado en prensa que recurría a Philips dos días antes del CES? ¿Por qué Sony no le puso una demanda millonaría a Nintendo por romper los acuerdos? Es lo mínimo si te vas a una compañía rival.

En fin, como dije, es una historia compleja y no sabemos los pormenores. Solo sabemos que Sony se quedaba con los derechos de dsitribución y eso a Nintendo no le convenía, y buscó alternativas de forma poco diplomática de cara a la galería.
Ambas pueden quedar bien o mal según como se interprete lo sucedido.

gynion escribió:
EMaDeLoC escribió:Pues si quieres que se acepten tus divergencias, no vayas "llenando con más datos del juego que están en el manual y se transmiten por wifi". [ginyo]


Esto no lo quiero dejar como un sarcasmo gratuito. Era la respuesta a tu afirmación de que mis argumentos se caen, antes de que dieras una explicación tan elaborada como, a mi entender, muy mal dirigida. Hubo unos hechos que hasta tú mismo has reconocido, y mis argumentos lo único que hicieron fue relatar esos hechos tal cuál los reconoces tú.

A ver, que mediante la RAM y otros componentes se dibuje la misma cantidad de datos en pantalla en ambas consolas (incluso te dejo margen para que pongas a N64 por delante, si quieres), no importa cuando se está hablando de otra cosa. Entendí tu argumento como un intento más de restarle peso a las diferencias en el tamaño del formato. Seguramente, para los juegos exclusivos lo de la RAM era importante, siempre y cuando el cartucho no fuera exageradamente pequeño (que tampoco es que lo fuera el de la 64); pero cuando hablamos de ports o juegos multi, como yo estaba haciendo inciso, lo primero que me salió decirte fue eso, para hacerte ver lo que pensaba; pero no iba en contra de ti, sino contra tu afirmación.

Hay varios juegos multi con pocas diferencias entre plataformas, siempre y cuando no contemos el contenido multimedia como FMV o música en CD que requieren de espacio de almacenamiento. Y no es necesario acudir a RE2, esta Rayman o Shadowman. Creo que Mortal Kombat 4 si que le falta algún personaje porque tiraron por un cartucho de 16MB, muy justo para el juego completo.
Pero si que es cierto que el espacio del cartucho era un escollo muy importante para los desarrolladores, pero también es verdad que estos sabian superar mejor o peor este escollo. Por ejemplo, Automobili Lamborghini es un juego de carreras bastante denostado, pero su ROM es de solo 4MB. Hay más RAM que ROM cuando lo enchufas a la consola [qmparto] Sin embargo ofrece varios circuitos y cumple, sin ser una maravilla tecnológica. SM64 solo tiene 8MB de ROM y a base de un diseño inteligente de mundos tiene contenido para aburrir. Sacar contenido que llene la RAM del espacio límitado de un cartucho era una tarea difícil, pero no imposible.

Evidentemente con CD esto no pasaba. Con tanta diferencia entre el almacenamiento disponible y la RAM objetivo, no era necesario recurrir a compresiones, trucos, reciclar texturas entre niveles... De hecho al tener tanta independencia de contenido entre nivel y nivel, puedes tener dos o más equipos artisticos creando niveles sin necesidad de comunicarse entre ellos, acelerando el desarrollo. Resumen: dinero mejor gastado, que como digo suele ser el factor más influyente de todos.
gynion escribió:@dirtymagic

Me imagino que se habrá puesto más de una vez, pero lo he visto aquí (es una conversación-entrevista bastante curiosa, por cierto):
https://www.polygon.com/a/final-fantasy-7

Yoshinori Kitase

Director, Square Japan

You don’t? But you designed him! [Laughs] Anyway, we made a 2,000-count polygon version of Behemoth for the Nintendo 64, but when we rendered and animated it, the framerate was way too low. To properly display Behemoth with that technology, we needed 2,000 polygons, but it was a little too much for the hardware. That was part of the problem with choosing Nintendo.


A ver, no necesariamente eso nos debe hacer deducir que entendieron que PSX era más rápida moviendo polys que N64. Podría ser que vieran que N64 no aportaba la suficiente diferencia gráfica como para despreciar los beneficios del CD y de otras posibles características ventajosas de PSX.

Esa entrevista la sacaron después de anunciarse la Switch y si alguien la lee, parece que la idea que dan a entender es "el cartucho es una mierda", justo el formato por el que apuesta Switch.
Osea, mi opinión es que esa entrevista la sacaron para ensuciar la imagen de Nintendo, pero aunque no fuese esa su intención, lo que si caen es en muchas contradicciones que no encajan con la realidad.
No quiero extenderme mucho, creo que ya hice comentarios al respecto en su momento en el foro, pero no recuerdo cuando o donde. [+risas]
Si que de ese fragmento en concreto de entrevista diré que es falso. Para el momento en que Square abandonó Nintendo aún no estaba disponible el hardware de N64. Lo que sí había eran las estaciones Indy de SGi, que eran el hardware en el que se basaba el RCP y permitía ir desarrollando los juegos hasta que saliese el hardware definitivo y hubiese que hacer los ajustes necesarios.
Las estaciones Indy eran de bajo coste pero versátiles para los diseñadores gráficos. Sin extenderme, sus prestaciones son ligeramente superiores a la N64, aunque según el modelo comparten una CPU equivalente. Quizá la diferencia más notable es que carecen del cuello de botella de la RAM unificada que sí sufre la consola.
En resumen, los juegos se ejecutarian mejor en una estación Indy que en una N64. Y la N64 puede mover 3000-4000 polígonos por frame. El modelo de Mario en SM64 tiene 750 más el escenario en el que esté, y el de la cabeza 1200, con iluminación y deformación de malla en tiempo real.
¿Y me está contando que una estación de trabajo mejor que la N64 no era capaz de mover 2000 polígonos?

A mí solo me entran dos opciones posibles: o crearon una animación muy mal hecha, sea en programa o en animación, que ni siquiera una estación de trabajo varias veces superior a una PS1 podía mover, o estan contando una historia que no es correcta y se esta equivocando mucho, siendo benevolente y no acusandolo de mentir.

Que luego se pasaron a PS1 para mostrar esto:
Imagen

Fuente: https://finalfantasy.fandom.com/wiki/King_Behemoth_(Final_Fantasy_VII)
Que me da a mí que no tiene 2000 polígonos, quizá 1000 sí. Además la mayoría son sin texturizar, que cuesta menos renderizarlos.
Luego está el detalle mencionado por dirtymagic y Señor Ventura de que en PS1 las animaciones de combate van entre 15 y 20fps.
Por eso y por otros detalles, en esa entrevista creo que intentan vender la moto y lavar su imagen. Porque decir que se fueron a la competencia por temas de dinero no les hace quedar bien, aunque fundamentalmente tampoco sea algo malo.
Como detalle curioso, con las estaciones de trabajo SGi en las que iban a desarrollarse juegos de N64, Square hizo los fondos prerenderizados de sus juegos de PS1.

@PABEOL no te respondo porque ya estaba terminando este post, pero estoy bastante de acuerdo en lo que comentas.

Perdonad a todos por el tocho. [+risas]
EMaDeLoC escribió:
riffraff escribió:Que no que no, que es "imposible" y el resto a callar [+risas]

Y en cualquier caso no he dicho que sea imposible

EMaDeLoC escribió:Es imposible que las magias de FF se vayan cargando en streaming.

Qué vergüenza [+risas]
Mucha teoría en este hilo, pero sin una demostración, este hilo solo queda en eso, una teoría :o.
riffraff escribió:
EMaDeLoC escribió:
riffraff escribió:Que no que no, que es "imposible" y el resto a callar [+risas]

Y en cualquier caso no he dicho que sea imposible

EMaDeLoC escribió:Es imposible que las magias de FF se vayan cargando en streaming.

Qué vergüenza [+risas]

Te has dejado esto, que claro, no te conviene.
EMaDeLoC escribió:
dirtymagic escribió:A mi no me parece tan raro que las invocaciones y magias se carguen bajo demanda porque tampoco son muchos KB y es posiblemente esten todos en x sector del CD, se le puede mandar dirigirse a ese grupo De sectores cuando empiece una batalla y que la cargue rápida.

Se puede agrupar la información en bloques para evitar cargas aleatorias y por tanto tiempos de acceso que alarguen el tiempo total de carga, pero un CD sigue sin ser un disco duro y tarda un tiempo.
He encontrado esta referencia en un foro de desarrollo de PSX:
1.1.1.]: What is the arm movement track to track stepping time for the CD?

A seeking action is not repeat of single track seek. The specification
of a CD-ROM drive is described by "minimal access time".
A minimal access time is as follows:

minimal access time = 1/3 seek + settling time = 300msec.

short seek (5min) + settling time = 300 msec.
long seek (60min) + settling time = 1000 - 1300msec.

If the seeking distance is very short ( less than 30 sec), the stepping
action will be very fast. Because it goes without a pick-up unit
moving. (only moving the lens).

Also, by using the equation above you can determine how many megabytes
you can seek per second on a cd.

Vamos a ser generosos y en vez de 300ms son 200 o 150 porque los desarrolladores clavan exactamente la posición del laser y los datos a leer tienen la mínima búsqueda posible. Aún así es 1/5 o 1/6 de segundo, 5 o 6 frames a 30fps. Eso es un lag bastante fuerte desde que se elige la invocación hasta que se muestra en pantalla, y eso con un hardware rindiendo al 100%.
Demasiadas complicaciones cuando lo mejor es cargar arenas de combate mínimas (apenas un suelo y un fondo) que dejen RAM libre para tener ya cargadas todos los assets de magia e invocación necesarias.

¿Cargar magias por streaming? Poder se puede hacer, pero a costa de 1/6 de segundo de lag, como mínimo. Yo no he visto que los FF tengan ese lag por ninguna parte, por tanto no deben estar usando el streaming para las magias, sino cargas previas para evitar esos problemas.
No me extraña que luego te reporten, si lo que buscas es reirte del resto de usuarios aportando cero argumentos, que han sido tus últimas intervenciones.
He perdido el hilo de la conversación y ya no sé bien que se discute [+risas] pero @riffraff sobre las 16 invocaciones de FF, es sólo una posibilidad porque ni idea de como hace el juego cuando carga una batalla, pero tú siempre tienes elegidos tres personajes en tu equipo con sus materias y estas no puedes cambiarlas en batalla. Así que existe la posibilidad de que el juego sólo cargue las magias e invocaciones que lleves equipadas en cada combate y no todas, lo cual ahorraría bastante RAM porque si llevas 16 invocaciones equipadas, no llevarás 16 mágias y viceversa.

Es sólo un supuesto de como podría hacerse, no digo que se haga así ni nada, pero me parece más lógico a cargar todo sabiendo que la mayoría no se va a usar. También es posible que en RAM esté cargado lo más pesado (invocaciones y mágias) y el famoso streaming que dices tú esté relegado a cosas menos habituales como podría ser el uso de determinados objetos y sus efectillos que no suelen emplearse y aunque se haga, el acceso directo al CD es mucho más rápido y liviano, etc.
SuperPadLand escribió:He perdido el hilo de la conversación y ya no sé bien que se discute [+risas] pero @riffraff sobre las 16 invocaciones de FF, es sólo una posibilidad porque ni idea de como hace el juego cuando carga una batalla, pero tú siempre tienes elegidos tres personajes en tu equipo con sus materias y estas no puedes cambiarlas en batalla. Así que existe la posibilidad de que el juego sólo cargue las magias e invocaciones que lleves equipadas en cada combate y no todas, lo cual ahorraría bastante RAM porque si llevas 16 invocaciones equipadas, no llevarás 16 mágias y viceversa.

Yo le he dado esa misma explicación.
Supongo que ahora toca que se burle de ti de alguna manera. [+risas]
EMaDeLoC escribió:
SuperPadLand escribió:He perdido el hilo de la conversación y ya no sé bien que se discute [+risas] pero @riffraff sobre las 16 invocaciones de FF, es sólo una posibilidad porque ni idea de como hace el juego cuando carga una batalla, pero tú siempre tienes elegidos tres personajes en tu equipo con sus materias y estas no puedes cambiarlas en batalla. Así que existe la posibilidad de que el juego sólo cargue las magias e invocaciones que lleves equipadas en cada combate y no todas, lo cual ahorraría bastante RAM porque si llevas 16 invocaciones equipadas, no llevarás 16 mágias y viceversa.

Yo le he dado esa misma explicación.
Supongo que ahora toca que se burle de ti de alguna manera. [+risas]


Es que hay demasiados comentarios y lo último que estabamos hablando antes de esto era lo de hacer juegos 2D para N64 en la propia época [+risas]

Lo que digo, es algo parecido a lo que se hace en Soul Reaver sino recuerdo mal, siempre están generadas las instancias aledañas a la del jugador, cuando se mueve a otra instancia, no se borra en la que estaba sino la segunda más alejada y se genera la siguiente, desconozco hasta que punto se carga desde el CD datos en este caso porque una de las limitaciones de este método es que las salas aleñadas tienen que compartir texturas no sé si todas o buena parte de ellas o algo así era. Al final habrá un combo de todos los métodos posibles para transferir datos según el juego y necesidades (y habilidades de los devs porque está claro que lo que se hizo en Soul Reaver o Driver no era algo al alcance de otros estudios). Al final "streaming" en pureza lingüistica se hace siempre en todas las consolas, tarde o temprano tienes que borrar datos y transferir otros nuevos desde el soporte físico. Salvo juegos que cabían por completo en la RAM, pero aun así, tienes que hacer un primer streaming por completo (Animal Crossing de GameCube por ejemplo, sino recuerdo mal puedes retirar el disco y seguir jugando porque cabe todo en la RAM)
Yo también me he perdido y no entiendo muy bien por donde van los tiros de la conversación ahora XD.

Sobre el “streaming” en Final Fantasy, yo lo veo más como una carga encubierta. El juego tiene diferentes módulos (overlays) de código. Todo el código que ejecutas en PSX tiene que estar en RAM y si tienes un programa muy complejo puedes llenarla casi con solo código. Puedes usar estos overlays para “reemplazar” en memoria partes que necesitas con partes que no uses.

Tiene uno para el mundo 3d, otro para el mundo 2d, otro para los mini-games, otro para los menús y otro para las batallas.

El overlay de batalla por ejemplo no está cargado cuando está el menú o los minigames.

Una vez entras en batalla, las magias (las invocaciones son parte de esto también) se cargan bajo demanda, tener todas cargadas no es viable. Si tenéis unas ISO de Final Fantasy podéis entrar en la carpeta “MAGIC” y podéis ver los archivos de cada, por ejemplo HADES pesa 287KB (este es uno de los más pesados).

Pero aunque no estén precargadas, no sé si clasificar esto como “streaming” porque el usuario no tiene ningún control mientras se hace la carga, cuando activas la invocación la cámara se enfoca en el personaje que hace una chuminada y muestra unos efectos de partículas y mientras se produce lo que a mi me parece como una “pantalla de carga encubierta”, parecido a lo que hace Spyro cargando los niveles, está el dragón con una animación simple en pantalla mientras se carga el nivel.

Recuerdo aparte jugar con mi PSX un poco quemada y a veces la cámara se quedaba enfocada en el personaje haciendo la animación de la invocación y esta tardaba un buen rato en llegar.

Si estáis aburridos aquí hay un PDF de unas 200 páginas de algunas personas que decompilaron algunas partes de FFVII:

https://q-gears.sourceforge.net/gears.pdf

Y respecto a la complejidad de las batallas a la hora de renderizarlas, yo creo que no viene principalmente de los modelos (la PSX puede mover gouraud a más velocidad también), creo que viene sobre todo de las transparencias de los efectos (que si usan texturas) y puedes tener delante del fondo y de los modelos, por ejemplo dos partículas/modelos con transparencias cubriendo toda la pantalla. Eso y que no creo que el equipo de Square que se encargo del motor fuese de los mejores haciendo 3d en esa época.

En cualquier caso, el comentario del desarrollador ese de Square parece más para hacer publicidad/pelota a Sony (o por fastidiar a Nintendo), que hablando de los resultados de sus pruebas.

Y este video que es famosete pero por si alguien no lo había visto habla del streaming en Crash Bandicoot, el tío está diciendo de memoria cosas de hace 30 años y hay algún dato que no es del todo correcto, pero interesante de cualquier manera (el video empieza donde habla del streaming):


Básicamente el juego carga trozos de 64k (carga como unos tres de esos por segundo). Este tipo de carga pequeña y aleatoria no es lo que mejor le viene a PSX pero aún así conseguía meter “a trozos” niveles de 12MB de tamaño (que ya estaban comprimidos).
SuperPadLand escribió:He perdido el hilo de la conversación y ya no sé bien que se discute [+risas] pero @riffraff sobre las 16 invocaciones de FF, es sólo una posibilidad porque ni idea de como hace el juego cuando carga una batalla, pero tú siempre tienes elegidos tres personajes en tu equipo con sus materias y estas no puedes cambiarlas en batalla. Así que existe la posibilidad de que el juego sólo cargue las magias e invocaciones que lleves equipadas en cada combate y no todas, lo cual ahorraría bastante RAM porque si llevas 16 invocaciones equipadas, no llevarás 16 mágias y viceversa.

Es sólo un supuesto de como podría hacerse, no digo que se haga así ni nada, pero me parece más lógico a cargar todo sabiendo que la mayoría no se va a usar. También es posible que en RAM esté cargado lo más pesado (invocaciones y mágias) y el famoso streaming que dices tú esté relegado a cosas menos habituales como podría ser el uso de determinados objetos y sus efectillos que no suelen emplearse y aunque se haga, el acceso directo al CD es mucho más rápido y liviano, etc.

Pongo un vídeo de las invocaciones del FFIX para refrescar la memoria:

El FFIX permite llamar a cualquier invocación en cualquier momento, no hace falta equipar invocaciones. Como creo que es evidente, la PSX no es capaz ni de coña de meter todas las invocaciones a la vez junto al resto del sistema de batalla en RAM, incluso aunque nos olvidemos del resto de ataques disponibles, tanto de los protas como de los malos.

Ahora pongo un vídeo de una invocación suelta:

En todas las invocaciones, desde que se selecciona la invocación hasta que comienza la animación de la misma, hay una animación de transición de unos tres segundos más o menos (la chica sujetando el palo en vertical mientras desaparece).
En esos tres segundos da tiempo de sobra a cargar el comienzo de la animación de invocación, y mientras se muestra la animación se puede ir cargando el resto de la misma sin pantallas de carga (streaming).

Una lectura secuencial de tres segundos con un lector de CD 2X permite leer unos 800KB como máximo. Con eso debería sobrar para empezar a mostrar el comienzo de la animación.
Como las animaciones de invocaciones siempre son iguales, no hace falta llevar a cabo muchas lecturas aleatorias, se pueden preparar bien los datos para minimizar el número de lecturas y cargarlos lo más rápido posible.

Las invocaciones no se pueden acelerar ni se pueden saltar (al menos en PSX), por lo que son candidatos ideales para un sistema de streaming.

Misscelan escribió:Una vez entras en batalla, las magias (las invocaciones son parte de esto también) se cargan bajo demanda, tener todas cargadas no es viable.

Gracias, pero eso es "imposible" [+risas]

Misscelan escribió:Pero aunque no estén precargadas, no sé si clasificar esto como “streaming” porque el usuario no tiene ningún control mientras se hace la carga, cuando activas la invocación la cámara se enfoca en el personaje que hace una chuminada y muestra unos efectos de partículas y mientras se produce lo que a mi me parece como una “pantalla de carga encubierta”, parecido a lo que hace Spyro cargando los niveles, está el dragón con una animación simple en pantalla mientras se carga el nivel.

Recuerdo aparte jugar con mi PSX un poco quemada y a veces la cámara se quedaba enfocada en el personaje haciendo la animación de la invocación y esta tardaba un buen rato en llegar.

¿Por qué no iba a ser streaming? La animación se carga mientras se muestra, sin pantallas de carga. Yo creo que es un ejemplo de libro.

Por cierto, lo que comentas de la animación de invocación que no termina es una pista vital para desechar la idea de que todas las invocaciones están siempre en RAM XD
No he conseguido encontrar la información, ¿cuantos polígonos por segundo mueve fzero x?.
riffraff escribió:¿Por qué no iba a ser streaming? La animación se carga mientras se muestra, sin pantallas de carga. Yo creo que es un ejemplo de libro.


Yo no tengo en mi posesión la verdad sobre la palabra “streaming”, puede que para ti sea otra cosa diferente y tengas razón.

Yo lo entiendo, dentro del contexto de un videojuego como una implementación donde el sistema va reemplazando los mismos recursos que está consumiendo. Ósea si estamos haciendo un juego de carreras yo voy “usando” la carretera y el juego me está cargando más de lo mismo por debajo.

Si lo entendemos como que en pantalla se muestra algún tipo de animación mientras algo diferente se carga por debajo alguien muy pedante te podría decir que la pantalla de carga de Tomb Raider es streaming.

Pero bueno, en cualquier caso, creo que todos entendemos como funciona, y eso es lo importante. Como queramos llamarlo es lo de menos.

Señor Ventura escribió:No he conseguido encontrar la información, ¿cuantos polígonos por segundo mueve fzero x?.


Según un Conker (en este mismo hilo) creo que era entre 50-60k
riffraff escribió:En todas las invocaciones, desde que se selecciona la invocación hasta que comienza la animación de la misma, hay una animación de transición de unos tres segundos más o menos (la chica sujetando el palo en vertical mientras desaparece).
En esos tres segundos da tiempo de sobra a cargar el comienzo de la animación de invocación, y mientras se muestra la animación se puede ir cargando el resto de la misma sin pantallas de carga (streaming).

Eso no es streaming, es una pantalla de carga encubierta. Una puerta de RE, pero más bonito, más corta y más disimulada.

Algo que por cierto yo he comentado antes:
EMaDeLoC escribió:Lo he dicho pero igual no se ha entendido bien: los desarroladores planifican cuando y donde habrá batallas, y preparan las cargas del disco necesarias en cada carga principal. Si por ejemplo entras en una ciudad y vas a explorarla pero no vas a realizar ningún combate, no se cargan los assets de combate (arena, animaciones de invocaciones, etc) y se aprovecha el espacio libre para cargar los fondos prerenderizados que ocupan bastante. Cuando se pasa al mundo abierto, este mundo es de una geometría bastante simple que deja espacio libre en la RAM, y este espacio se aprovecha para tener precargada la arena y las invocaciones que tengan tus personajes (se cargan las que tienen tus personajes, no es necesario cargar todas). Así cuando sucede un combate aleatorio, en el tiempo que hay el fundido a negro al modo combate se cargan los assets de los enemigos, que al ocupar poco espacio se cargan rápido. Incluso cuando se selecciona una invocación, hay un tiempo de transición sin fundido a negro que se puede aprovechar para cargar la animación de la invocación.
Hay escenarios mixtos donde se pasan por varios fondos prerenderizados y hay combates aleatorios. Si uno se fija, cada cierto avance de pantallas, hay una carga un poco más grande, quizá camuflada con alguna transición, para seguir cargando más fondos, ya que los assets del combate ocupan espacio.


Y también otro compi:
Misscelan escribió:Una vez entras en batalla, las magias (las invocaciones son parte de esto también) se cargan bajo demanda, tener todas cargadas no es viable. Si tenéis unas ISO de Final Fantasy podéis entrar en la carpeta “MAGIC” y podéis ver los archivos de cada, por ejemplo HADES pesa 287KB (este es uno de los más pesados).

Pero aunque no estén precargadas, no sé si clasificar esto como “streaming” porque el usuario no tiene ningún control mientras se hace la carga, cuando activas la invocación la cámara se enfoca en el personaje que hace una chuminada y muestra unos efectos de partículas y mientras se produce lo que a mi me parece como una “pantalla de carga encubierta”, parecido a lo que hace Spyro cargando los niveles, está el dragón con una animación simple en pantalla mientras se carga el nivel.

Recuerdo aparte jugar con mi PSX un poco quemada y a veces la cámara se quedaba enfocada en el personaje haciendo la animación de la invocación y esta tardaba un buen rato en llegar.


Vamos, igual antes que nada habría que hacer lo que dije mensajes antes:
EMaDeLoC escribió:Quizá habría que definir exactamente lo que se consideraría streaming, porque como he dicho antes, hasta la música en CD o XA se podría considerar streaming, ya que se está liberando RAM y CPU de almacenar y generar dicha música.
Pero como digo, usando el ejemplo de Factor 5 como definición de streaming, muy poquitos juegos lo aplicaron y es bastante excepcional, no la norma.

Quizá deberiamos definir streaming como la carga de assets sin pausa en el gameplay, y las que son con pausa como pantallas de carga encubiertas.

No sé, por sacar algo productivo de toda esta discusión. [+risas]

Señor Ventura escribió:No he conseguido encontrar la información, ¿cuantos polígonos por segundo mueve fzero x?.

@Conker64 cálculo en su día unos 1000 por frame, 60.000 por segundo. Es un juego que va a 60fps, lo que en la N64 requiere bajar mucho el polycount por el cuello de botella de la RAM.
Misscelan escribió:Según un Conker (en este mismo hilo) creo que era entre 50-60k


Pues no me cuadran las declaraciones de square entonces.

2000 polígonos para el behemoth, y pongámosle 2000 polígonos mas para el resto de personajes y elementos que circunden la pantalla (efectos gráficos, magias, etc).

Estamos hablando de 4000 polígonos por frame (que ya lo dudo horrores). Eso son 60 mil polígonos por segundo a 15fps.


Oyes, pues no cuadra. Y no hablamos de los 120 mil polígonos por segundo que mueve world driver championship, que se merienda esas cifras.

EMaDeLoC escribió:@Conker64 cálculo en su día unos 1000 por frame, 60.000 por segundo. Es un juego que va a 60fps, lo que en la N64 requiere bajar mucho el polycount por el cuello de botella de la RAM.


¿Por los accesos aleatorios no consecutivos?, ¿los datos de la geometría se acceden así?.
Hola a todos,

Si no recuerdo mal, tanto las magias como las invocaciones en Final Fantasy VII/VIII/IX (PS1) se cargan bajo demanda durante el tiempo de "chanting" (cuando el personaje hace esa animación de conjuro), tal y como comenta @Misscelan .

Dada la forma en la que los datos se estructuran en memoria, y cómo se cargan, no se considera streaming.
Si alguien tiene curiosidad puedo dar más detalles técnicos.

Otra cosa es que el tiempo de carga en sí esté camuflado en forma de animación. Lo mismo sucede en las transiciones de batalla. A parte de esto y en genral, hay poco (o nada!) cargado en memoria perteneciente a las batallas antes de entrar en éstas.

En cualquier caso, no hay debate posible: es tan simple como seguir las cargas a memoria con vuestro emulador / depurador favorito!

Un saludo,

~Sky
Señor Ventura escribió:Pues no me cuadran las declaraciones de square entonces.

2000 polígonos para el behemoth, y pongámosle 2000 polígonos mas para el resto de personajes y elementos que circunden la pantalla (efectos gráficos, magias, etc).

Estamos hablando de 4000 polígonos por frame (que ya lo dudo horrores). Eso son 60 mil polígonos por segundo a 15fps.


Oyes, pues no cuadra. Y no hablamos de los 120 mil polígonos por segundo que mueve world driver championship, que se merienda esas cifras.


Yo opino que los de Square no están siendo objetivos con ese comentario. Creo que es posible, pero los cálculos desafortunadamente no se extrapolan de esa manera.

El número de polígonos es un indicador, pero hay otro muchos y para la N64, lo que más pesa son los accesos a la memoria. Estos accesos se producen cada vez que hay un cambio de textura (cuantos más peor), cuando pintas en el frame buffer de color (cuanto más tamaño de polígono peor, con transparencias doblemente peor), cuando el procesador quiere trabaja fuera de la cache (lo más común), cada vez que accedes al zbuffer (desabilitarlo o habilitarlo viene mejor o peor depende del proyecto, y de cuanto overdraw generes) y alguna otra cosa que me dejo en el tintero.
Misscelan escribió:
riffraff escribió:¿Por qué no iba a ser streaming? La animación se carga mientras se muestra, sin pantallas de carga. Yo creo que es un ejemplo de libro.


Yo no tengo en mi posesión la verdad sobre la palabra “streaming”, puede que para ti sea otra cosa diferente y tengas razón.

Yo lo entiendo, dentro del contexto de un videojuego como una implementación donde el sistema va reemplazando los mismos recursos que está consumiendo. Ósea si estamos haciendo un juego de carreras yo voy “usando” la carretera y el juego me está cargando más de lo mismo por debajo.

Yo creo que las invocaciones encajan perfectamente en esa definición:
Como dudo mucho (pero no estoy seguro) que la animación completa se pueda cargar en la animación "de carga", la animación se va cargando mientras se va mostrando, reemplazando los recursos consumidos con los recursos a consumir.

Por eso puede que:
* Sean tan largas.
* No se puedan acelerar (al menos en PSX).
* No se puedan saltar.

SkyNoxt escribió:Si no recuerdo mal, tanto las magias como las invocaciones en Final Fantasy VII/VIII/IX (PS1) se cargan bajo demanda durante el tiempo de "chanting" (cuando el personaje hace esa animación de conjuro)

Una vez más, dudo mucho (pero no estoy seguro) que de tiempo a cargar las animaciones al completo sólo con la animación "de carga".
Por eso creo que son más un ejemplo de streaming que un ejemplo de pantalla de carga encubierta.

SkyNoxt escribió:En cualquier caso, no hay debate posible: es tan simple como seguir las cargas a memoria con vuestro emulador / depurador favorito!

He intentado mostrar en pantalla estadísticas de lectura del CD con el DuckStation, pero no he sido capaz [+risas]
¿Sabes cómo hacerlo, aunque sea con otro emulador?
Señor Ventura escribió:
EMaDeLoC escribió:@Conker64 cálculo en su día unos 1000 por frame, 60.000 por segundo. Es un juego que va a 60fps, lo que en la N64 requiere bajar mucho el polycount por el cuello de botella de la RAM.


¿Por los accesos aleatorios no consecutivos?, ¿los datos de la geometría se acceden así?.

Más bien saturación por memoria unificada. La RDRAM es muy rápida, hasta 500MB/s. Medio giga por segundo era una barbaridad en 1996, en dos segundos se ventilaba todo mi disco duro de entonces, por ponerlo en perspectiva.
Pero en la misma memoria se esta manejando: código, geometría, texturas, algunos samples de sonido, framebuffer, z-buffer, y cualquier otro dato que necesite el juego de la RAM. En un frame se tiene que leer el código, mandar geometría con la textura al RCP, el RCP comparar lo renderizado en el z-buffer, pintar en el frambuffer el resultado, repetir las tres operaciones anteriores decenas de miles de veces, leer el framebuffer para mandarlo a la salida de vídeo, leer los samples de sonido para mandarlo a la salida de audio, realizar otras operaciones que necesite el programa.
A mí me parece una locura lo bien que va la consola con el semejante cuello de botella que se gasta la RAM.
Hay que añadir que la velocidad real de transferencia es variable dependiendo del tamaño de datos que se use. Lo expliqué en un post hace años. El uso de z-buffer requiere leer y comparar datos muy pequeños, lo que supone unas transferencias lentísimas, menores de 200MB/s. Evitar usar el z-buffer en la medida de lo posible puede suponer una mejora en el rendimiento de la consola muy significativa.
Yo por comentar algo más ameno, quería informaros de que hace 25 años, cuando teníamos 18 o así, un amigo siempre nos enseñaba los Final Fantasy de la PSX.

Y claro, solo jugaba él y los demás mirábamos. Tampoco te digo que el pavo estuviera 3 horas ahí, pero perfectamente podía pegarse media hora porque quería que viéramos las dichosas invocaciones.

Con el IX ya nos libramos, igual porque teníamos otras cosas que hacer o los gráficos ya no eran tan espectaculares (más bonitos, pero de otra forma). Con el VIII, recuerdo verle jugar de vez en cuando. Pero sobre todo, fue con el jodido VII.

Debe ser el juego que más he visto jugar sin interactuar en toda mi vida. Y claro, tengo grabada la musiquita de ganar los combates, etc. La verdad es que el juego tenía un aspecto audiovisual hipnótico. Yo creo que hasta el sonidito que hace cuando cambias de opción del menú o eliges una, era atractivo. Los personajes en el mapa un poco feos, eso sí (vale que eran superdeformeds, pero...).

Por supuesto, las invocaciones y tal también me parecieron chulas. Pero recuerdo que cuando las veías por tercera vez en cinco minutos, te daba como una especie de ansiedad, en plan: "¿Otra vez?".
@EMaDeLoC ¿Una ram simétrica que mantenga la tasa de lectura/escritura tanto para datos grandes como para datos pequeños, hubiera sido la solución menos aparatosa para ganar rendimiento?.

Las otras opciones son, o aumentar el ancho de banda (rediseñar componentes a una iteración mas cara), o emplear memorias dedicadas (rediseñar la placa, y la manera de funcionar de sus componentes, que sería incluso mas caro).

Probablemente esas dos opciones darían mas rendimiento que la de una ram simétrica, pero igual hubiera sido el término medio posible. La GC tiene una arquitectura bastante parecida a la de la n64, pero su ancho de banda y la eficiencia de sus memorias son la clave de todo el sistema (además sus cachés, importante esto también)


Siempre nos quedará el ejercicio de pensar como hubiera sido una n64 con un bus de 16 o 32 bits, memoria dedicada para cada componente, y además simétrica (leer y escribir a tasas parecidas datos tanto grandes como pequeños).
@PABEOL Yo jugué al VIII y parte del IX, se hacen algo tediosos.
De hecho en versiones actualizadas se puede aumentar la velocidad de animaciones o saltarselas.

@Señor Ventura Tú mismo te has respondido, la arquitectura de la Gamecube no es más que una N64 corregida y mejorada. Especialmente con memoria de frambuffe y z-buffer dedicadas, si no recuerdo mal.
EMaDeLoC escribió:Lo mejor en aquel momento no era ni el CD ni el cartucho, ya que ambos tienen sus pros y sus contras. Incluso la solución de Nintendo que era un diskette de altísima densidad ofrecía prestaciones intermedias que acercaban lo mejor de los anteriores formatos, una carga rápida de hasta 1MB/s a un coste muy inferior de un cartucho, pero seguía sin ser la solución perfecta.
Lo único indiscutible del CD en aquella época era su bajísimo coste que permitía ahorrar presupuesto y destinarlo a otras partes del desarrollo o a tener más margen de beneficio con juegos experimentales. Al final se trata de una cuestión de dinero, no de otras ventajas como la capacidad de almacenamiento, eso son efectos colaterales. Si el CD en vez de 650MB tuviese 65MB, su ventaja de coste sobre el cartucho seguiría siendo imbatible.
Aparte hay otras cuestiones como los acuerdos empresariales y el marketing agresivo de Sony, pues como tú dijiste otras compañias sacaron consolas con CD y fueron un fracaso, precisamente por no aplicar las estrategias ni tener tampoco la capacidad que tenía la primera. No solo el CD aupó a la PS1 al éxito.


Las consolas que salieron con CD y pincharon, salvo Saturn (que además aguantó mejor el tipo), no estaban preparadas para el futuro por otros aspectos, no por su formato. Quizás el precio del formato sí que ayudó a su fiascos, en esos casos en los que gráficamente no aportaban tanto como PSX y N64, y por eso no valía la pena (para el gran público, me refiero) pagar esos preciacos para jugar a una Neo-Geo ya vieja o a una 3DO.

Luego, cuando digo que era el mejor formato lo digo porque no conozco otro igual en aquel momento, que aglutinara tantas ventajas eclipsando sus contras tan bien. Podemos incidir en las pegas si quieres, pero siempre lo haremos sin poder poner sobre la mesa el ejemplo de algo igual de bueno en aquel momento. De hecho, los mayores miedos que causaba el CD en aquellos tiempos, hoy o bien ni se mencionan, o solo se consideran un problema en el caso de Neo-Geo CD. El pasar del tiempo, por sí solo, muestra si algo fue un error o un acierto.

EMaDeLoC escribió:No, a ver, igual no ha quedado claro, pero Nintendo se decantó por el cartucho por costes de fabricación. Hablamos de la compañía que le pedía a SGi quitar patillas del RCP para abaratar su coste. Lo he dicho varias veces a lo largo del foro, Nintendo es muy rata con el desarrollo de sus consolas, incluso con las de alto coste de investigación como la N64. Pero ojo, que sea rácana no significa que el diseño sea malo. El diseño es muy bueno y la consola es robusta y eficiente en cuanto al coste por placa, que es lo que más le interesa a Nintendo.

Indudablemente la compañía tenía interés en el formato CD, y por eso se acercó a Sony pues fueron los que desarrollaron el libro Amarillo correspondiente al CD-ROM y solucionaron los problemas de enfoque de las lentes. Eran los que les ofrecian la tecnología más barata sin recurrir a terceros que debian pagar licencias a Sony por dicha tecnología. ¿Para qué ir a un intermediario si puedes ir al original? Sin embargo esta claro que algo en el acuerdo no fue bien o que Nintendo no tenía buenos presintimientos con él y buscó alternativas. Por eso fue con Philips, el segundo desarrollador del CD y creador del libro Verde del CD-i, que le debía permitir buscar alternativas sin romper los acuerdos que tuviese con Sony. O al menos tiene toda la pinta y cuadra con lo que se sabe de toda la historia.
En cualquier caso lo del CD le salió rana y antes de dejarse entre una tercera parte y la mitad del presupuesto de fabricación de la nueva consola en un lector de CD, prefirío tirar de cartucho, que bajaba mucho el coste de la consola y le permitía destinarlo en el 3D, que tenía aún más tirón que el famoso CD, aparentemente.


Nintendo pudo racanear en ciertos aspectos, y con ello influir en el diseño de la consola; pero si analizamos del mismo modo a la PSX, ¿crees acaso que los de Sony no realizaron ajustes de calidad similares para obtener un precio inferior al de Saturn?
Sé que crees que el precio se obtuvo por tener Sony unas condiciones mejores para montar un lector de CD, pero es que hay otros detalles importantes. Sí, ellos serían fabricantes o miembros del consorcio del CD, pero la CPU de PS1 era de 1988, y el hecho de que a lo largo de los años haya sido, de las tres, la consola más fácil de emular será precisamente por tener una arquitectura menos compleja, y por tanto menos cara. Debe ser la consola de la era 3D más eficiente, la que ha dado más con menos. Eso se supone que también influyó en el coste de fabricación, reduciendo el impacto del coste del lector.

Por otra parte, Sony, por su posición, pudo obtener cierta ventaja, pero a la hora de colocar un lector propio en su consola el objetivo es el mismo que si el lector lo hubiese colocado en una consola de Nintendo: obtener beneficios. No parece que Sony fuese una compañía que iba a regañadientes a trabajar con Nintendo. Posiblemente, Nintendo habría obtenido un lector en mejores condiciones que Sega con Saturn.

EMaDeLoC escribió:Bueno, primero aclaro que no has dicho que FF no fuese posible en la N64. Es un argumento recurrente que he encontrado en el foro cuando hay debates N64 vs. PS1. No quería atribuirtelo a ti.

El motivo del cambio de Square fue meramente comercial. La N64 tenía retrasos continuos mientras PS1 estaba practicamente en el mercado. Los de Square no podían seguir sentados esperando mientras pagaban nóminas, así que tomaron una decisión empresarialmente lógica.
Sobre la cuestión de la potencia lo aclaro más adelante.


Sobre lo primero, gracias por no recurrir a aburridas huidas hacía adelante (estoy demasiado acostumbrado a esas cosas), y aclararme por qué has comentado lo del FFVII.

Sí, bueno, en verdad también veo muchos posibles factores que, al margen de las características de ambas consolas, que pudieron influir. Lo único que puedo decir, por mi experiencia con el juego y tras conocer ambas máquinas como jugador, es que del mismo modo que no concibo ni creo que un Super Mario 64 fuese posible en PSX, y en caso afirmativo seguramente el resultado sería inferior al de la 64, la sensación que tengo con un hipotético FFVII en cartucho de N64 es exactamente la misma, pero a la inversa.

Es por ello que me inclino más a favor de las opiniones de los de Square, pese a no negar cualquier posibilidad. No tengo por qué poner la mano en el fuego por los de Squaresoft, pero sí creerlos cuando me cuadra lo que dicen, como es el caso.

EMaDeLoC escribió:Es que si uno va recopilando datos, hay cosas que cuadran y otras que no. Por ejemplo, si Nintendo traicionó a Sony en el CES de 1991, ¿porqué seguián desarrollando la consola en 1992? Si fue un movimiento sorpresa de Nintendo, ¿por qué salió publicado en prensa que recurría a Philips dos días antes del CES? ¿Por qué Sony no le puso una demanda millonaría a Nintendo por romper los acuerdos? Es lo mínimo si te vas a una compañía rival.

En fin, como dije, es una historia compleja y no sabemos los pormenores. Solo sabemos que Sony se quedaba con los derechos de dsitribución y eso a Nintendo no le convenía, y buscó alternativas de forma poco diplomática de cara a la galería.
Ambas pueden quedar bien o mal según como se interprete lo sucedido.


A veces las compañías pueden tener tratos verbales, y realizar pequeñas cerdadas aprovechando que no hay nada firmado. Es lícito, pero no es correcto, ni da buena imagen ante los afectados. Te aclaro que a mí como usuario no me afecta, más allá de la curiosidad. Las veces que puedo haber hecho quizás demasiado inciso en esas cosas sería precisamente ante otros usuarios, que creen que su compañía es inmaculada y todo lo hace bien, e igual me apeteció recordarle tramas de este tipo. A veces no importa tanto el "qué", sino el "por qué". Como ves, en este caso no lo siento así, y te respondo reconociendo el amplio abanico de posibilidades; inclinándome eso sí hacía algunas más que hacia otras, pero sin descartar lo que no puedo descartar.

EMaDeLoC escribió:Hay varios juegos multi con pocas diferencias entre plataformas, siempre y cuando no contemos el contenido multimedia como FMV o música en CD que requieren de espacio de almacenamiento. Y no es necesario acudir a RE2, esta Rayman o Shadowman. Creo que Mortal Kombat 4 si que le falta algún personaje porque tiraron por un cartucho de 16MB, muy justo para el juego completo.
Pero si que es cierto que el espacio del cartucho era un escollo muy importante para los desarrolladores, pero también es verdad que estos sabian superar mejor o peor este escollo. Por ejemplo, Automobili Lamborghini es un juego de carreras bastante denostado, pero su ROM es de solo 4MB. Hay más RAM que ROM cuando lo enchufas a la consola [qmparto] Sin embargo ofrece varios circuitos y cumple, sin ser una maravilla tecnológica. SM64 solo tiene 8MB de ROM y a base de un diseño inteligente de mundos tiene contenido para aburrir. Sacar contenido que llene la RAM del espacio límitado de un cartucho era una tarea difícil, pero no imposible.

Evidentemente con CD esto no pasaba. Con tanta diferencia entre el almacenamiento disponible y la RAM objetivo, no era necesario recurrir a compresiones, trucos, reciclar texturas entre niveles... De hecho al tener tanta independencia de contenido entre nivel y nivel, puedes tener dos o más equipos artisticos creando niveles sin necesidad de comunicarse entre ellos, acelerando el desarrollo. Resumen: dinero mejor gastado, que como digo suele ser el factor más influyente de todos.


SM64, en ese sentido, puede ser una hazaña similar al diseño de la propia PS1. En N64 no se publicó ningún juego similar igual de eficiente y manteniendo un framerate tan solido, sino que los siguientes grandes títulos de la compañía y de Rare iban perdiendo progresivamente frames en cada entrega.

EMaDeLoC escribió:Esa entrevista la sacaron después de anunciarse la Switch y si alguien la lee, parece que la idea que dan a entender es "el cartucho es una mierda", justo el formato por el que apuesta Switch.
Osea, mi opinión es que esa entrevista la sacaron para ensuciar la imagen de Nintendo, pero aunque no fuese esa su intención, lo que si caen es en muchas contradicciones que no encajan con la realidad.
No quiero extenderme mucho, creo que ya hice comentarios al respecto en su momento en el foro, pero no recuerdo cuando o donde. [+risas]
Si que de ese fragmento en concreto de entrevista diré que es falso. Para el momento en que Square abandonó Nintendo aún no estaba disponible el hardware de N64. Lo que sí había eran las estaciones Indy de SGi, que eran el hardware en el que se basaba el RCP y permitía ir desarrollando los juegos hasta que saliese el hardware definitivo y hubiese que hacer los ajustes necesarios.
Las estaciones Indy eran de bajo coste pero versátiles para los diseñadores gráficos. Sin extenderme, sus prestaciones son ligeramente superiores a la N64, aunque según el modelo comparten una CPU equivalente. Quizá la diferencia más notable es que carecen del cuello de botella de la RAM unificada que sí sufre la consola.
En resumen, los juegos se ejecutarian mejor en una estación Indy que en una N64. Y la N64 puede mover 3000-4000 polígonos por frame. El modelo de Mario en SM64 tiene 750 más el escenario en el que esté, y el de la cabeza 1200, con iluminación y deformación de malla en tiempo real.
¿Y me está contando que una estación de trabajo mejor que la N64 no era capaz de mover 2000 polígonos?

A mí solo me entran dos opciones posibles: o crearon una animación muy mal hecha, sea en programa o en animación, que ni siquiera una estación de trabajo varias veces superior a una PS1 podía mover, o estan contando una historia que no es correcta y se esta equivocando mucho, siendo benevolente y no acusandolo de mentir.

Que luego se pasaron a PS1 para mostrar esto:
Imagen

Fuente: https://finalfantasy.fandom.com/wiki/King_Behemoth_(Final_Fantasy_VII)
Que me da a mí que no tiene 2000 polígonos, quizá 1000 sí. Además la mayoría son sin texturizar, que cuesta menos renderizarlos.
Luego está el detalle mencionado por dirtymagic y Señor Ventura de que en PS1 las animaciones de combate van entre 15 y 20fps.
Por eso y por otros detalles, en esa entrevista creo que intentan vender la moto y lavar su imagen. Porque decir que se fueron a la competencia por temas de dinero no les hace quedar bien, aunque fundamentalmente tampoco sea algo malo.
Como detalle curioso, con las estaciones de trabajo SGi en las que iban a desarrollarse juegos de N64, Square hizo los fondos prerenderizados de sus juegos de PS1.

@PABEOL no te respondo porque ya estaba terminando este post, pero estoy bastante de acuerdo en lo que comentas.

Perdonad a todos por el tocho. [+risas]


Bueno, no creo que a estas alturas pierdan o ganen mucho diciendo más o menos cómo lo vivieron.

El caso es que si un equipo desarrollador puede hacer algo que otros no, en este caso Final Fantasys, esa compañía tiene la autoridad indiscutible para que su palabra sobre el tema cuente más que otra, y esa palabra solo puede ser discutida si en N64 hubiera surgido un juego con las características de FVII, FFVIII y FFIX. Como no fue así, pues todo lo que se ha dicho en esa entrevista para mí resulta creíble y con indicios sólidos. Lo de contar polígonos de poco sirve, cuando la realidad no materializó en su momento lo que hoy creemos que es posible, y además hoy no habría tantos problemas de espacio.
EMaDeLoC escribió:@Señor Ventura Tú mismo te has respondido, la arquitectura de la Gamecube no es más que una N64 corregida y mejorada. Especialmente con memoria de frambuffe y z-buffer dedicadas, si no recuerdo mal.


Y no solo eso, la GPU también podía usar la caché L2 del POWERPC para "parchear" cualquier función fija, o directamente la ausencia de funciones, como el conocido pixel shader.

Es decir, sabemos que por software... todo lo que quieras, pero usando la caché de la cpu es una virtud que permite acelerar MUCHO el proceso. Zelda wind waker usa pixel shaders... custom, por software, o como quieras llamarlo, y mira que cifras tiene su motor, y el rendimiento que arroja.

Zelda twilight princess también usa pixel shaders. Y lo mismo, con una cantidad de polígonos y rendimiento brutales para estar metiendo semejante postproceso POR SOFTWARE.

Su otro secreto es un pipeline HYPER compacto, con el lunar del rasterizador, pero le da todas las ventajas a sus funciones (fijas, pero potentes).


Que me lío... para la N64, básicamente entonces la única opción que no resulta invasiva a nivel de hardware, hubiera sido una ram simétrica: leer y escribir datos grandes y pequeños, consecutivos o no consecutivos, a casi la misma tasa.

Ya que el bus de 9 bits lo impone el northbridge, obligaría a rehacer un DIE que nintendo QUISO ABARATAR... así que no es viable.

Lo mismo con memorias dentro de la GPU: nada de rehacer el DIE.

Quedaría la opción de usar memorias RAM paralelas, pero de nuevo implicas al northbridge, y de postre un rediseño de la placa. Doble coste.


Ram simétrica es la solución, un módulo por otro, ¡y halehop!. Dejemos que las FPGAs hagan su magia, pues.


De todos modos me sigue dando curiosidad que cifras hubiera dado una n64 con esa ram mejorada, y que cifras hubiera dado siendo una n64 "gamecubizada". Y ya puestos, la suma de ambas soluciones.
Las declaraciones de Square yo las cogería con pinzas, por no decir directamente que me las pasaría por el forro xD

Esta gente se fue a PSX por la pasta, ni CD´s ni hard specs ni na. Vino Sony, les ofrecieron ganar más por copia vendida y palante.

De hecho esa fue una de las mejores tácticas que usó Sony al principio de gen para con los desarrolladores, los cuales estaban hasta el gorro de los royalties de Nintendo (y SEGA).

Con el tiempo los subieron (Sony), pero el pastel ya era enorme para todos [carcajad]

Al menos es lo que lei hace tiempo, vaya.
gynion escribió:Las consolas que salieron con CD y pincharon, salvo Saturn (que además aguantó mejor el tipo), no estaban preparadas para el futuro por otros aspectos, no por su formato. Quizás el precio del formato sí que ayudó a su fiascos, en esos casos en los que gráficamente no aportaban tanto como PSX y N64, y por eso no valía la pena (para el gran público, me refiero) pagar esos preciacos para jugar a una Neo-Geo ya vieja o a una 3DO.

No fracasarian por el formato, pero sí que la gente lo relacionaría con él, especialmente si una buena parte de su elevado precio de venta era por el coste del lector.

gynion escribió:Luego, cuando digo que era el mejor formato lo digo porque no conozco otro igual en aquel momento, que aglutinara tantas ventajas eclipsando sus contras tan bien. Podemos incidir en las pegas si quieres, pero siempre lo haremos sin poder poner sobre la mesa el ejemplo de algo igual de bueno en aquel momento. De hecho, los mayores miedos que causaba el CD en aquellos tiempos, hoy o bien ni se mencionan, o solo se consideran un problema en el caso de Neo-Geo CD. El pasar del tiempo, por sí solo, muestra si algo fue un error o un acierto.

Creo que su mayor pega entonces era su velocidad de transferencia de datos. ¿Me equivoco o hasta la Saturn y PS1 no salieron consolas con lector de 2x? 300KB/s ya se antoja una velocidad baja para llenar la RAM de ambas consolas, y eso que no era muy grande. En sus antecesoras la cosa sería bastante peor.

gynion escribió:Nintendo pudo racanear en ciertos aspectos, y con ello influir en el diseño de la consola; pero si analizamos del mismo modo a la PSX, ¿crees acaso que los de Sony no realizaron ajustes de calidad similares para obtener un precio inferior al de Saturn?
Sé que crees que el precio se obtuvo por tener Sony unas condiciones mejores para montar un lector de CD, pero es que hay otros detalles importantes. Sí, ellos serían fabricantes o miembros del consorcio del CD, pero la CPU de PS1 era de 1988, y el hecho de que a lo largo de los años haya sido, de las tres, la consola más fácil de emular será precisamente por tener una arquitectura menos compleja, y por tanto menos cara. Debe ser la consola de la era 3D más eficiente, la que ha dado más con menos. Eso se supone que también influyó en el coste de fabricación, reduciendo el impacto del coste del lector.

La verdad que la placa de la PS1 es muy cara. Tiene muchos procesadores que necesitan muchos componentes de apoyo. Si salió bien de precio es porque Sony lo fabricaba practicamente todo, incluyendo los chips.
Su diseño es excelente. Permite que todo el procesado fluya sin cuellos de botella y sin que el audio y el vídeo se pisen entre sí, permitiendo sacar todo su potencial.
La facilidad de emulación es porque la GPU recibe comandos para generar la imagen, no es programable y los datos que necesita son relativamente estandar. Se puede replicar con sencillez. No es como los microcódigos de N64 o los VDP de Saturn.

gynion escribió:Por otra parte, Sony, por su posición, pudo obtener cierta ventaja, pero a la hora de colocar un lector propio en su consola el objetivo es el mismo que si el lector lo hubiese colocado en una consola de Nintendo: obtener beneficios. No parece que Sony fuese una compañía que iba a regañadientes a trabajar con Nintendo. Posiblemente, Nintendo habría obtenido un lector en mejores condiciones que Sega con Saturn.

Efectivamente, de ahí el acercamiento inicial después de lo bien que fueron los chips de sonido de la SNES.

gynion escribió:Es por ello que me inclino más a favor de las opiniones de los de Square, pese a no negar cualquier posibilidad. No tengo por qué poner la mano en el fuego por los de Squaresoft, pero sí creerlos cuando me cuadra lo que dicen, como es el caso.

A mí no me cuadran algunas cosas. ¿No les convencía que el Bahamoth de 2000 polígonos no funcionase en estaciones Indy pero de repente bajaron el listón para PS1? Y así con varias cosas de la entrevista.
Lo único que sí me convence es que quisieran desarrollar para CD para disponer de espacio extra, y que aceptaban a regañadientes un juego en 64DD que les daba 64MB. No era un CD, pero mucho mejor que las ROMs de 16MB que habría disponibles de lanzamiento. Pero ni Nintendo cumplió con el 64DD ni con el lanzamiento de la N64, así que al final se fueron. Pero aparte de por varias razones, sobretodo por los billetes.

gynion escribió:SM64, en ese sentido, puede ser una hazaña similar al diseño de la propia PS1. En N64 no se publicó ningún juego similar igual de eficiente y manteniendo un framerate tan solido, sino que los siguientes grandes títulos de la compañía y de Rare iban perdiendo progresivamente frames en cada entrega.

Prefirieron mejorar la calidad gráfica que el framerate, salvo en F-Zero. OoT era todo un lujo visual, y rivalizaba con algunos juegos de PC (salvando la resolución, claro). Las ventas no se vieron muy penalizadas por el rendimiento de los juegos, mientras fuese algo aceptable.
También hay que decir que en Europa debido a los 50Hz nos comimos los peores framerates. El OoT americano se ve más fluido, sin llegar a los 25fps, pero mejor que los 15 que nos llegó.

gynion escribió:Bueno, no creo que a estas alturas pierdan o ganen mucho diciendo más o menos cómo lo vivieron.

El caso es que si un equipo desarrollador puede hacer algo que otros no, en este caso Final Fantasys, esa compañía tiene la autoridad indiscutible para que su palabra sobre el tema cuente más que otra, y esa palabra solo puede ser discutida si en N64 hubiera surgido un juego con las características de FVII, FFVIII y FFIX. Como no fue así, pues todo lo que se ha dicho en esa entrevista para mí resulta creíble y con indicios sólidos. Lo de contar polígonos de poco sirve, cuando la realidad no materializó en su momento lo que hoy creemos que es posible, y además hoy no habría tantos problemas de espacio.

¿Exactamente qué hay en los FF que no se haya hecho también en N64? Aparte de los FMV y la larga duración de los juegos, tanto combates espectaculares como el uso de fondos prerenderizados y mecánicas RPG se han usado en distintos títulos de la N64.

Señor Ventura escribió:De todos modos me sigue dando curiosidad que cifras hubiera dado una n64 con esa ram mejorada, y que cifras hubiera dado siendo una n64 "gamecubizada". Y ya puestos, la suma de ambas soluciones.

Si pulen el core de N64 en la MisterFPGA, me imagino que lo primero que trataran de optimizar será el cuello de botella de la RAM, aunque el ancho de banda del Mister ya va bastante justito.
@EMaDeLoC Pues si no es con el mister fpga, ya habrá otro que lo permita... pero estaría bien conocer las diferencias de rendimiento, y la gracia que tiene hacerlo mediante FPGA es que el resultado estaría muy cerca de la realidad.

Aprovecho para poner una imagen del impresionante HDR del zelda twilight princess...

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EMaDeLoC escribió:A mí no me cuadran algunas cosas. ¿No les convencía que el Bahamoth de 2000 polígonos no funcionase en estaciones Indy pero de repente bajaron el listón para PS1? Y así con varias cosas de la entrevista.
Lo único que sí me convence es que quisieran desarrollar para CD para disponer de espacio extra, y que aceptaban a regañadientes un juego en 64DD que les daba 64MB. No era un CD, pero mucho mejor que las ROMs de 16MB que habría disponibles de lanzamiento. Pero ni Nintendo cumplió con el 64DD ni con el lanzamiento de la N64, así que al final se fueron. Pero aparte de por varias razones, sobretodo por los billetes.


Bueno, por billetes lo hace todo el mundo; ese es, por descontado, el motor del mundo. Por eso, tanto si uno de los motivos es el dinero como si además es el motivo principal, por mi parte lo doy de facto por supuesto, y voy a los motivos secundarios. Pocos casos se deben dar de negocios en los que el dinero no es lo más importante. De hecho, el motivo para descartar el CD por parte de Nintendo era el de no poder ganar tanto y tener que repartirlo con Sony (el no ganar lo deseado a veces lo llaman "perdidas", pese a que no lo sean realmente), o bien no asumir el riesgo de pirateo y dejar de ganar por ahí.

Dicho eso, como posible motivo secundario de Square podría estar no el rendimiento gráfico, sino que ese rendimiento de N64 (puede que superior o inferior a PS1, da lo mismo, pero con un margen de diferencia insuficiente) no compensase la perdida de las ventajas que aportaba la PS1. Esto ya lo comenté en mi respuesta a dirtymagic.

EMaDeLoC escribió:¿Exactamente qué hay en los FF que no se haya hecho también en N64? Aparte de los FMV y la larga duración de los juegos, tanto combates espectaculares como el uso de fondos prerenderizados y mecánicas RPG se han usado en distintos títulos de la N64.


Es un juego enorme el FVII. No es que requiera de un tamaño CD, sino que se compone de 3 CDs. No quiero decir que llene totalmente los 3 CDs, pero está claro que en un solo CD ya debe ser muy dificil meterlo; o sea, imagina en un cartucho. En este comentario se ve como mis tiros iban por ahí, no tanto por temas de potencia:

Sí, bueno, en verdad también veo muchos posibles factores que, al margen de las características de ambas consolas, que pudieron influir. Lo único que puedo decir, por mi experiencia con el juego y tras conocer ambas máquinas como jugador, es que del mismo modo que no concibo ni creo que un Super Mario 64 fuese posible en PSX, y en caso afirmativo seguramente el resultado sería inferior al de la 64, la sensación que tengo con un hipotético FFVII en cartucho de N64 es exactamente la misma, pero a la inversa.


Además, tanto los FMV, como la calidad de sonido o la duración eran aspectos importantes de los juegos; mejor tenerlos que carecer de ellos. Los fondos prerrenderizados también ocuparán espacio.
Hablando de las invocaciones, incluso aunque se contara con un cartucho lo suficientemente grande como para que no hubiera problemas de espacio para ellas, creo que se hubieran visto peor en la N64 que en la PSX por:
  • Falta de blending aditivo (las invocaciones abusaban mucho de ellas).
  • Puede que por falta de fill rate para mostrar tantas transparencias que ocupen toda la pantalla.

Cuando no hay tropecientas transparencias en pantalla, dudo mucho que la N64 hubiera tenido problemas para mantener un frame rate igual o mayor que el de los FF de la PSX.

Por ejemplo, el Zelda OoT intenta mostrar sobre todo al final del juego efectos similares a los de las invocaciones de los FF de la PSX, pero los resultados son un poco más casposos [+risas]





Cada vez que repaso las revistas de la época, flipo con los gráficos del Pilotwings 64. ¿Creéis que sería posible para PSX? No sé si con el motor del Spyro...
@Señor Ventura @EMaDeLoC pero suponiendo que alguien quiera perder el tiempo en crear una consola que no existió ¿Le serviría al software de N64 a pelo y lo mejoraría sin más? Lo digo más que nada porque si eso fuera así, nos han tongado bastantes veces en consolas retrocompatibles que más allá de cuatro pijadas fáciles no han hecho que los juegos mejorasen con el hardware nuevo y cuando lo han hecho ha sido vía emulación no nativamente.


PABEOL escribió:Cada vez que repaso las revistas de la época, flipo con los gráficos del Pilotwings 64. ¿Creéis que sería posible para PSX? No sé si con el motor del Spyro...


Posible es todo, igual no iba a ser. Para que nos entendamos sobre las "posibilidades" GBA tiene ports de juegos de GC/PS2/Xbox y no hablo de adaptaciones con mecánicas 2D de juegos 3D, sino de ports que por alguna razón C2C (con dos cojones) buscaban trasladar lo más fielmente posible a GBA el juego y era muy curioso ver como usaban 2D para lograrlo:



Este tipo hizo dos demos de como se vería Majora's Mask en PS1:



Cosas imposibles como Quake 2 terminaron teniendo un port muy bueno para PS1 y creo que puede ser el juego más imposible de la época que terminó funcionando en PS1. Otro tema es como se vería.
Pues ese zelda se ve de maravilla y el Quake 2 en psx tambien. En su dia no tenia ninguna pega con el juego
A mi no me pregunteis, yo no tengo ni idea de n64.

Hablamos de un componente que sincroniza mejor las lecturas/escrituras sin hacer esperar al hardware que las está demandando, y que no hace falta fabricarlo porque puedes implementarlo por FPGA.

No hay diferencias físicas de hardware, solo una memoria que no va a hacer esperar datos a ser movidos. Cada celda de memoria va a seguir estando en su sitio, y cada dirección de memoria va a seguir concordando.

No es un rediseño en la arquitectura como ampliar el ancho del bus.

Aún así, hay que diferenciar bien los cores. La n64 mejorada debe distinguirse de la original a preservar... y es legítimo desde el punto de vista de comparar como afectaron los recortes a lo que los hardwares podrían haber sido.

Pura curiosidad científica.
gynion escribió:Es un juego enorme el FVII. No es que requiera de un tamaño CD, sino que se compone de 3 CDs. No quiero decir que llene totalmente los 3 CDs, pero está claro que en un solo CD ya debe ser muy dificil meterlo; o sea, imagina en un cartucho. En este comentario se ve como mis tiros iban por ahí, no tanto por temas de potencia:

Sí, bueno, en verdad también veo muchos posibles factores que, al margen de las características de ambas consolas, que pudieron influir. Lo único que puedo decir, por mi experiencia con el juego y tras conocer ambas máquinas como jugador, es que del mismo modo que no concibo ni creo que un Super Mario 64 fuese posible en PSX, y en caso afirmativo seguramente el resultado sería inferior al de la 64, la sensación que tengo con un hipotético FFVII en cartucho de N64 es exactamente la misma, pero a la inversa.


Además, tanto los FMV, como la calidad de sonido o la duración eran aspectos importantes de los juegos; mejor tenerlos que carecer de ellos. Los fondos prerrenderizados también ocuparán espacio.

Vale, si te refieres a la extensión de la historia y su variedad de escenarios, esta claro que el almacenamiento del CD sería de gran ayuda.
De todas formas los 3 CD son sobretodo por los FMV y no por datos de juego. En esta entrada del blog de Disruptive Ludens se analiza los archivos de juego, la mayoría están repetidos en cada disco, y al final lo que es el juego en sí no llega a 100MB. Sigue siendo bastante, pero hay que tener en cuenta que al hacerse el juego en CD, habría poca o nula optimización de espacio que sí se tendría que hacer en N64. Además hay modelos por duplicado de los personajes entre mundo abierto, la parte con los fondos y los combates.
En N64 tenemos el RE2 que tiene los fondos de dos discos (en realidad disco y pico) en 64MB (en realidad 30MB, el resto es para los FMV). No sé si duran más o menos lo mismo, es decir, si tienen más o menos la misma cantidad de fondos, pero en RE2 hay bastantes.
Creo que el primer juego de fondos 2D de N64 fue Wonder Project J2, muy estilo de dibujos animados. Desconozco su duración, la cantidad de fondos, etc... Pero solo ocupa 8MB.
Si el 64DD hubiera salido al primer o segundo año de la N64, aparte de juegos más baratos habría algún juego tipo FF con gran cantidad de fondos, o se habría convertido el FFVII sin FMV y quizá con algún recorte que otro, pero casi por completo.

Sobre la música, los FF de PS1 tienen todos música en MIDI, en N64 habría sonado exactamente igual.

riffraff escribió:Hablando de las invocaciones, incluso aunque se contara con un cartucho lo suficientemente grande como para que no hubiera problemas de espacio para ellas, creo que se hubieran visto peor en la N64 que en la PSX por:
  • Falta de blending aditivo (las invocaciones abusaban mucho de ellas).
  • Puede que por falta de fill rate para mostrar tantas transparencias que ocupen toda la pantalla.

Las librerias libultra sí tienen blending aditivo. Lo que pasa es que hay que ajustarlo muy bien para evitar pasarse de valores o se giran los colores. Ver post de Conker64 aquí y aquí.
En cuanto al fill rate para aplicar transparencias, la N64 creo que andaría bastante sobrada. Wave Race es juego de la primera hornada y practicamente toda la malla de agua aplica transparencia. Pero además el Ocarina of Time aplica efecto de reflejos de agua sobre un templo, que se puede ver a su vez reflejado en el agua.
Imagen


En ese caso es una combinación del Color Combiner y polígonos transparentes.
Sin and Punishment usa muchos efectos de transparencia, sobretodo en el primer nivel en la hierba, más todos los efectos de dispasros, miras, etc.
Y luego los vídeos que has puesto usan bastantes transparencias.
Lo dicho, me parece que no tendría problemas en pintar el mismo número de transparencias.

SuperPadLand escribió:@Señor Ventura @EMaDeLoC pero suponiendo que alguien quiera perder el tiempo en crear una consola que no existió ¿Le serviría al software de N64 a pelo y lo mejoraría sin más? Lo digo más que nada porque si eso fuera así, nos han tongado bastantes veces en consolas retrocompatibles que más allá de cuatro pijadas fáciles no han hecho que los juegos mejorasen con el hardware nuevo y cuando lo han hecho ha sido vía emulación no nativamente.

Ten en cuenta que como la consola tiene subidas y bajadas de framerate que no pueden preveer los programadores, al menos en su mayoría, usan el reloj interno de la consola para manejar todas las simulaciones y adaptarlas a los diferencias de tiempo entre frame y frame. Por lo que si hay mejora de rendimiento y se pasa de 20 a 30fps, los juegos no atados al framerate (creo que la mayoría) deberian funcionar sin problemas.
Igual me equivoco, pero precisamente por eso en emuladores los juegos mejoran en framerate, pero siguen funcionando bien sin acelerones de juego, y creo que no estás parcheados.
@EMaDeLoC pero en emuladores no se está modificando el hardware con nuevos componentes o cachés, al mesmo en los que yo trasteé se hace emulando un overclock sobre la lógica original de la máquina. Luego aparte están temas de postprocesados, antialising y demás cosas, pero bueno es que en estos caso son emuladores.

Edit: Y muchos se aceleran por cierto al forzar 60fps por cierto. En PS1 había un scener currando un modo de sincronización para poder forzar 60fps reales en juegos sin acelerar.

Edit 2: El video del scener de PS1:
La modificación de las llamadas al vsync son al emulador o del propio juego?

Yo lo que no entiendo es como una máquina FPGA que le meta cachés o RAM dividida u otro tipo de RAM va a ser compatible con un software de otra máquina, bueno que sea compatible no digo que no, lo que digo es como va el propio software aprovechar todo eso porque al final el juego estará diseñado para usar lo que había en N64 de stock. Es como lo de meterle un expansion pak a N64 esperando que mejores los juegos que no fueron diseñados con ella en mente.
@SuperPadLand Bueno, no estoy muy seguro, pero me imagino que el RCP avisa al juego cuando acaba con un frame, para que este empiece todo el proceso de manejar el input y aplicar sus algoritmos, y en ese momento comprobará por el reloj del sistema cuanto tiempo ha pasado para aplicar sus fórmulas.
Así que al juego le dará igual cómo ha ocurrido una mejora de rendimiento. Es más, ni sabrá que ha ocurrido, solo sabrá que desde el principio del frame anterior han pasado X milisegundos y lo aplicará a toda parte del juego que se ve afectado por el tiempo (velocidad de jugadores, efectos, etc).

Esa es la gracia de emuladores y FPGA, que los juegos no son capaces de distinguirlos del hardware real.
Viven en Matrix... [carcajad]

SuperPadLand escribió:Edit 2: El video del scener de PS1:
La modificación de las llamadas al vsync son al emulador o del propio juego?

El VSync lo genera el hardware, si no me equivoco.
@EMaDeLoC entiendo, pero entonces igual lo que harían FPGA o emulación no sería crear una N64 nueva sino simplemente aplicar mejoras directamente para ir mejorando cada frame como ya se hace con lo de subir nitidez, nuevos filtros postprocesado, correción de perspectiva, etc. Lo digo porque pinta que será más sencillo meter una mejora así directamente que no crear toda la lógica de una nueva máquina con pozos de RAM cambiados y otras funciones.
EMaDeLoC escribió:Vale, si te refieres a la extensión de la historia y su variedad de escenarios, esta claro que el almacenamiento del CD sería de gran ayuda.
De todas formas los 3 CD son sobretodo por los FMV y no por datos de juego. En esta entrada del blog de Disruptive Ludens se analiza los archivos de juego, la mayoría están repetidos en cada disco, y al final lo que es el juego en sí no llega a 100MB. Sigue siendo bastante, pero hay que tener en cuenta que al hacerse el juego en CD, habría poca o nula optimización de espacio que sí se tendría que hacer en N64. Además hay modelos por duplicado de los personajes entre mundo abierto, la parte con los fondos y los combates.
En N64 tenemos el RE2 que tiene los fondos de dos discos (en realidad disco y pico) en 64MB (en realidad 30MB, el resto es para los FMV). No sé si duran más o menos lo mismo, es decir, si tienen más o menos la misma cantidad de fondos, pero en RE2 hay bastantes.
Creo que el primer juego de fondos 2D de N64 fue Wonder Project J2, muy estilo de dibujos animados. Desconozco su duración, la cantidad de fondos, etc... Pero solo ocupa 8MB.
Si el 64DD hubiera salido al primer o segundo año de la N64, aparte de juegos más baratos habría algún juego tipo FF con gran cantidad de fondos, o se habría convertido el FFVII sin FMV y quizá con algún recorte que otro, pero casi por completo.


Entiendo que si a ti (o al bloguero) el contenido de FFVII no te gusta o te parece adorno puedas quitarlo como si nada, y que consideres que no se pierde gran cosa; es más, igual hasta te da igual que el juego entero no esté en N64, si tus gustos van por otro lado, cosa que desconozco, pero de momento ya sé que gran parte del juego lo esquilmarías sin dramas. En cambio, tanto los creadores de ese juego (por la entrevista, digo), como los jugadores a los que nos gusta, no pensamos igual. Ahora mismo no te puedo decir qué recortes toleraría yo en juegos que o bien no me gustan, o no me acaban de gustar; pero vamos, te puedes imaginar que igual que tú; serían varios y sin dramas

Sobre lo del 64DD, pues si la prioridad de Nintendo era mantener el precio de la consola, y, como sugieres, situaron al lector CD como el factor más peligroso contra ese propósito, para acabar teniendo que tirar del 64DD para un juego que al fin y al cabo iba a ser exclusivo de N64 y podía ser cómo ellos quisieran, solo puedo pensar dos cosas: vaya cagada; y dos, si un juego se te queda corto, planteándolo desde cero, es que sí o sí necesitas el CD, igual que PC Engine lo necesitó (en realidad, solo necesitarían algo más tamaño que una hucard, pero no tuvieron miedo en usar el CD, que es a lo que vamos), para juegos de la generación anterior que ni siquiera eran de Neo-Geo, sino de una consola de 8 bits.
Si sustituyes una ram por otra físicamente exactamente igual, pero con mejores latencias, para los programas es exactamente igual, pero para el hardware además mejora el rendimiento.

¿Puede llegar a acelerar juegos?, o solo aumentar tasa de frames... pues depende del programa.

Pero en si, incompatibilidad de hardware, absolutamente cero mientras respetes el tipo de memoria, su disposición física, etc.

Hablamos de la ram de la n64 con otra exactamente igual, pero que siempre ofrezca tasas de transferencia cercanas a 500MB/s tanto con bloques grandes de datos, como con bloques pequeños de datos.

Pues oye, igual te casca un 25% mas de rendimiento, lo suficiente para que los juegos bloqueados a 30fps nunca bajen a 20, o 15fps. Ya es algo.

Me da que hasta me quedo corto.
Las transparencias no son lentas en N64, empiezan a funcionar con el chip configurado en 1CYCLE, a 1 pixel por ciclo y ese es el modo común para utilizar 3D, ya que 4 pixel por ciclo no brinda todas las funciones del chip y 2CYCLE es para efectos avanzados, como los del templo del agua del Zelda OOT de ese gif.

Creo que ya lo comenté en su día, cuando empecé a experimentar con 1CYCLE en libdragon de origen venía mal configurada... todas las superficies eran transparentes, en plan tan poco perceptible que lo pasarían por alto, no es que el alpha estuviera a 248 en lugar de 255 aunque el efecto era muy parecido a ese, venía con una mala configuración del Color Combiner, luego me frotaba las manos pensando en el aumento de rendimiento y para mi sorpresa la mejora solo fueron de varios fps sobre cientos en la demo del SOTN, con superficies planas.

Con modelados 3D depende del setup y de otras operaciones, ya solo si hacer transparencia anula el cull back o cualquier otra forma de descarte Z en ese modelado tendría impacto, evidente claro, pero para lo que se comentaba en particular: juegos de luces, si se van a usar muchas capas simultaneas y algunas a pantalla completa lo que más me preocuparía es por mirar en cuales se puede desactivar el Z-Buffer, como hacen Goldeneye y Perfect Dark por ejemplo.
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