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EMaDeLoC escribió:Que ese es el problema aquí, tomar la excepción como la norma.
riffraff escribió:Incluso si no quieres contar los comentarios del FIFA de turno como ejemplos de streaming, para nada era la excepción.
EMaDeLoC escribió:Eventualmente alguna compañía que otra como Factor 5 se exprimió los sesos para realizar streaming más allá de 4 datos sueltos de animaciones, música o sonido, pero ni de lejos fue la norma.
EMaDeLoC escribió:Es imposible que las magias de FF se vayan cargando en streaming.
EMaDeLoC escribió:la base del combate como la arena o las magias de los personajes estarian ya cargadas previamente en el nivel principal.
dirtymagic escribió:A mi no me parece tan raro que las invocaciones y magias se carguen bajo demanda
EMaDeLoC escribió:Te he reconocido que el cartucho tiene sus limitaciones de espacio y por tanto suponía escollos para los desarrolladores. Escollos que no eran nuevos para aquellos que viniesen de desarrollar en SNES o Megadrive, practicamente la mayoría. Con el CD evidentemente no hay esos escollos por el espacio, pero hay otros como los tiempos de acceso o de carga. Al final el tema del coste casi siempre se acaba imponiendo cuando hay dos sistemas en guerra, y coincide la llegada del DVD con el aumento de los costes de desarrollo al hacerse los juegos más graficamente complejos. Al final en estos tiempos hasta el barato blu-ray va a desaparecer porque las desarrolladoras necesitan maximizar los ingresos y hasta un trozo de plástico en una funda con una portada, que saldrá todo por 1$, esta siendo completamente inasumible para los presupuestos que se están manejando.
EMaDeLoC escribió:Pero volviendo a la cuestión de los descuidos, ha sido más tuyo que mío. Dale otra vuelta a lo que he escrito antes.
EMaDeLoC escribió:Yo no he dicho que sea malo que comprendas que portear un juego de CD a un soporte con menos capacidad sea malo, he dicho que es obvio que habrá recortes. Es lo que tiene los ports de un sistema a otro con alguna o varias prestaciones inferiores. Si se portea el Super Mario World de SNES a NES, obviamente tendrá recortes por la diferencia entre ambos sistemas.
Cuando se desarrolla un juego para ese sistema, se hace pensando en sus ventajas e inconvenientes. El manido "FFVII no podría existir en N64 porque no tiene CD" parte de una premisa falsa: que se diseñase pensando en el CD. No, no se habría diseñado para el CD. Si Square se hubiese quedado con Nintendo, se habría diseñado para el 64DD, que era el plan inicial, o para un cartucho de 32MB. Y al no disponer de espacio para FMV, habrían tirado de cinemáticas como en Ocarina of Time, o habrían diseñado la historia de forma distinta. Ni más ni menos que lo que tuvieron que hacer con los FF anteriores en SNES, donde no había CD disponible y diseñaron los juegos pensando en el cartucho...
EMaDeLoC escribió:No, lo que me parece ofensivo es esta parte:gynion escribió:Sobre el tercer párrafo, en el que dices que la cuestión del espacio de datos disponibles entre un cartucho y un CD se cae cuando ambas máquinas tienen la misma cantidad de RAM, ¿eso qué quiere decir? ¿que la RAM se va llenando mientras juegas con los datos del juego, dejando espacio libre en el cartucho, que se va llenando con más datos del juego que están en el manual y se transmiten por wifi?
Primero porque ya llevo un tiempo conociendote en el foro y sé que tienes conocimientos técnicos suficientes para entender lo que estaba planteando. Segundo, porque otro compi del foro lo ha entendido perfectamente antes de tu intervención, así que ni era difícil entenderlo a la primera y podrias haber caido leyendo al compi. Tercero, porque ya tenemos una edad como para ir haciendo bromitas y ridiculizaciones. Y cuarto, no vayas exigiendo seriedad mientras ridiculizas los argumentos del resto.
EMaDeLoC escribió:Los pormenores de los acuerdos entre Sony y Nintendo sobre el add-on/nueva consola entre ambos no los sabemos. Ambas versiones de la historia que dejan bien a una y mal a la otra pueden ser ciertas o falsas a la vez.
Tal vez nunca hubo esa llamada "traición" de Nintendo a Sony, pues entre ambas estaban desarrollando el Nintendo Playstation basandose en el libro Amarillo de especificaciones del CD, mientras que con Philips se mantuvieron en el libro Verde del CD-i, así que no violaron ningún acuerdo, al menos no explicitamente. Y de hecho el desarrollo y colaboración de Nintendo continuó bastantes después de ese famoso CES de 1991 donde hubo "la gran traición" de Nintendo. Quizá el movimiento con Philips fue una forma de mejorar los acuerdos con Sony, que fue doblemente mal.
En cualquier caso tratar lo que pasó entre dos empresas como si fuesen equipos de fútbol me supone el mayor de los desintereses.
EMaDeLoC escribió:Pues si quieres que se acepten tus divergencias, no vayas "llenando con más datos del juego que están en el manual y se transmiten por wifi".
Yoshinori Kitase
Director, Square Japan
You don’t? But you designed him! [Laughs] Anyway, we made a 2,000-count polygon version of Behemoth for the Nintendo 64, but when we rendered and animated it, the framerate was way too low. To properly display Behemoth with that technology, we needed 2,000 polygons, but it was a little too much for the hardware. That was part of the problem with choosing Nintendo.
riffraff escribió:EMaDeLoC escribió:Es imposible que las magias de FF se vayan cargando en streaming.
¿Entonces el Final Fantasy VIII cargaba todas las animaciones de las 16 invocaciones disponibles en RAM justo antes empezar la batalla, o las tiene siempre en RAM, incluso fuera de las peleas?
riffraff escribió:EMaDeLoC escribió:la base del combate como la arena o las magias de los personajes estarian ya cargadas previamente en el nivel principal.
Luego que si me reportan por decir que la gente dice burradas
dirtymagic escribió:A mi no me parece tan raro que las invocaciones y magias se carguen bajo demanda porque tampoco son muchos KB y es posiblemente esten todos en x sector del CD, se le puede mandar dirigirse a ese grupo De sectores cuando empiece una batalla y que la cargue rápida.
1.1.1.]: What is the arm movement track to track stepping time for the CD?
A seeking action is not repeat of single track seek. The specification
of a CD-ROM drive is described by "minimal access time".
A minimal access time is as follows:
minimal access time = 1/3 seek + settling time = 300msec.
short seek (5min) + settling time = 300 msec.
long seek (60min) + settling time = 1000 - 1300msec.
If the seeking distance is very short ( less than 30 sec), the stepping
action will be very fast. Because it goes without a pick-up unit
moving. (only moving the lens).
Also, by using the equation above you can determine how many megabytes
you can seek per second on a cd.
riffraff escribió:Que no que no, que es "imposible" y el resto a callar
gynion escribió:Vamos a ver, si ya de entrada nos cuesta entendernos, imagina si te desplazas tanto en el tiempo para explicarme que el formato óptico no es el santo grial de los formatos y también sufrirá (o está sufriendo) el peso del tiempo. No trato de poner al formato óptico como lo mejor de hoy, sino como lo mejor en aquel momento, el de N64, al margen de que no fuera un formato definitivo o de que el cartucho conservase ciertas características ventajosas; además, para aprovecharlas también hacía falta que N64 diera la talla, y eso no siempre pasó.
gynion escribió:Esto es como si yo digo "es obvio que si me pego un tiro en el pie me va a doler", y acto seguido me pego un tiro en el pie. Si tan obvio era que ese formato era un lastre, pues entonces Nintendo fue masoquista. Haciendo algunas cabriolas contra juegos de PS1, ya sé que tratas de defender eso como una acción con mucho sentido, en base a esa gran importancia que le das a las ventajas del cartucho, sumado al ninguneo continuado y sistemático de algunos pros importantes del CD (eh, cuidado, no digo que lo hagas totalmente, porque también te reconozco que valoras mejor otras ventajas del CD y las ninguneas menos); pero a mí eso no me convence.
gynion escribió:Lo que reconozco es que es más obvio ahora, e igual no tanto antes, en su momento. En verdad, no pienso que Nintendo no tuviera su planning y su estrategia más o menos pensada con el cartucho. Digo más o menos, porque no creo que la tuviese del todo pensada. Posiblemente el cartucho era el plan B, visto lo lo visto, debido a que una serie de miedos en Nintendo (compartidos por ti y valorando lo que dices como plausible) tumbaron el plan A, que era el CD según todos los indicios.
gynion escribió:Sobre lo que dices del 'Fainal', yo no digo que FFVII no fuese posible porque N64 no tenía CD. Con FFVII lo que pasó es que hicieron una prueba de rendimiento en N64, vieron que eso no chutaba bien porque se caía el framerate, y cambiaron a PSX, siendo el CD otro incentivo más, por supuesto. Claro, esto deja claramente en entredicho que los problemas de N64 fuesen sólo por el formato y sólo con los ports de otros sistemas; pero el FFVII lo has mencionado tú, no yo, que no tengo ningún interés en defender potencias de consolas de las cuales no estoy nada seguro o bien tengo algunas dudas.
gynion escribió:Igualmente, también te conozco, y sé que te gustan las bromas sobre lo que dicen los demás, cuando a ti te parece ridículo algo ajeno, hasta el punto de copiar y pegar el primer meme que encuentras, o incluso de crearlo en el memegenerator. Pero si has cambiado y madurado en este tiempo en el que no hemos coincidido tanto (sigo despistao, y no sé se me ha pasado por alto algún meme ), paso atrás que doy ahora mismo, y siento si te ofendió. Yo no he madurado tanto, lo siento.
gynion escribió:Creo que te quedaría más creíble si dijeras "gynion (me da igual si es con la inicial mayúscula o minúscula), me parece que lo dices para regodearte en una situación en la que Nintendo quedó mal, mientras en otros casos no lo haces", que tratando de defender la idea de que la situación es dudosa y no se puede saber nada, porque se puede saber eso igual que se se pueden saber otras cosas. Lo de no querer creérselo es respetable, pero si las versiones existen de diversas fuentes, se pueden exponer todas; no hay problema. Puede haber indicios para creerse una más que otra.
gynion escribió:EMaDeLoC escribió:Pues si quieres que se acepten tus divergencias, no vayas "llenando con más datos del juego que están en el manual y se transmiten por wifi".
Esto no lo quiero dejar como un sarcasmo gratuito. Era la respuesta a tu afirmación de que mis argumentos se caen, antes de que dieras una explicación tan elaborada como, a mi entender, muy mal dirigida. Hubo unos hechos que hasta tú mismo has reconocido, y mis argumentos lo único que hicieron fue relatar esos hechos tal cuál los reconoces tú.
A ver, que mediante la RAM y otros componentes se dibuje la misma cantidad de datos en pantalla en ambas consolas (incluso te dejo margen para que pongas a N64 por delante, si quieres), no importa cuando se está hablando de otra cosa. Entendí tu argumento como un intento más de restarle peso a las diferencias en el tamaño del formato. Seguramente, para los juegos exclusivos lo de la RAM era importante, siempre y cuando el cartucho no fuera exageradamente pequeño (que tampoco es que lo fuera el de la 64); pero cuando hablamos de ports o juegos multi, como yo estaba haciendo inciso, lo primero que me salió decirte fue eso, para hacerte ver lo que pensaba; pero no iba en contra de ti, sino contra tu afirmación.
gynion escribió:@dirtymagic
Me imagino que se habrá puesto más de una vez, pero lo he visto aquí (es una conversación-entrevista bastante curiosa, por cierto):
https://www.polygon.com/a/final-fantasy-7Yoshinori Kitase
Director, Square Japan
You don’t? But you designed him! [Laughs] Anyway, we made a 2,000-count polygon version of Behemoth for the Nintendo 64, but when we rendered and animated it, the framerate was way too low. To properly display Behemoth with that technology, we needed 2,000 polygons, but it was a little too much for the hardware. That was part of the problem with choosing Nintendo.
A ver, no necesariamente eso nos debe hacer deducir que entendieron que PSX era más rápida moviendo polys que N64. Podría ser que vieran que N64 no aportaba la suficiente diferencia gráfica como para despreciar los beneficios del CD y de otras posibles características ventajosas de PSX.
EMaDeLoC escribió:riffraff escribió:Que no que no, que es "imposible" y el resto a callar
Y en cualquier caso no he dicho que sea imposible
EMaDeLoC escribió:Es imposible que las magias de FF se vayan cargando en streaming.
riffraff escribió:EMaDeLoC escribió:riffraff escribió:Que no que no, que es "imposible" y el resto a callar
Y en cualquier caso no he dicho que sea imposibleEMaDeLoC escribió:Es imposible que las magias de FF se vayan cargando en streaming.
Qué vergüenza
EMaDeLoC escribió:dirtymagic escribió:A mi no me parece tan raro que las invocaciones y magias se carguen bajo demanda porque tampoco son muchos KB y es posiblemente esten todos en x sector del CD, se le puede mandar dirigirse a ese grupo De sectores cuando empiece una batalla y que la cargue rápida.
Se puede agrupar la información en bloques para evitar cargas aleatorias y por tanto tiempos de acceso que alarguen el tiempo total de carga, pero un CD sigue sin ser un disco duro y tarda un tiempo.
He encontrado esta referencia en un foro de desarrollo de PSX:1.1.1.]: What is the arm movement track to track stepping time for the CD?
A seeking action is not repeat of single track seek. The specification
of a CD-ROM drive is described by "minimal access time".
A minimal access time is as follows:
minimal access time = 1/3 seek + settling time = 300msec.
short seek (5min) + settling time = 300 msec.
long seek (60min) + settling time = 1000 - 1300msec.
If the seeking distance is very short ( less than 30 sec), the stepping
action will be very fast. Because it goes without a pick-up unit
moving. (only moving the lens).
Also, by using the equation above you can determine how many megabytes
you can seek per second on a cd.
Vamos a ser generosos y en vez de 300ms son 200 o 150 porque los desarrolladores clavan exactamente la posición del laser y los datos a leer tienen la mínima búsqueda posible. Aún así es 1/5 o 1/6 de segundo, 5 o 6 frames a 30fps. Eso es un lag bastante fuerte desde que se elige la invocación hasta que se muestra en pantalla, y eso con un hardware rindiendo al 100%.
Demasiadas complicaciones cuando lo mejor es cargar arenas de combate mínimas (apenas un suelo y un fondo) que dejen RAM libre para tener ya cargadas todos los assets de magia e invocación necesarias.
SuperPadLand escribió:He perdido el hilo de la conversación y ya no sé bien que se discute pero @riffraff sobre las 16 invocaciones de FF, es sólo una posibilidad porque ni idea de como hace el juego cuando carga una batalla, pero tú siempre tienes elegidos tres personajes en tu equipo con sus materias y estas no puedes cambiarlas en batalla. Así que existe la posibilidad de que el juego sólo cargue las magias e invocaciones que lleves equipadas en cada combate y no todas, lo cual ahorraría bastante RAM porque si llevas 16 invocaciones equipadas, no llevarás 16 mágias y viceversa.
EMaDeLoC escribió:SuperPadLand escribió:He perdido el hilo de la conversación y ya no sé bien que se discute pero @riffraff sobre las 16 invocaciones de FF, es sólo una posibilidad porque ni idea de como hace el juego cuando carga una batalla, pero tú siempre tienes elegidos tres personajes en tu equipo con sus materias y estas no puedes cambiarlas en batalla. Así que existe la posibilidad de que el juego sólo cargue las magias e invocaciones que lleves equipadas en cada combate y no todas, lo cual ahorraría bastante RAM porque si llevas 16 invocaciones equipadas, no llevarás 16 mágias y viceversa.
Yo le he dado esa misma explicación.
Supongo que ahora toca que se burle de ti de alguna manera.
SuperPadLand escribió:He perdido el hilo de la conversación y ya no sé bien que se discute pero @riffraff sobre las 16 invocaciones de FF, es sólo una posibilidad porque ni idea de como hace el juego cuando carga una batalla, pero tú siempre tienes elegidos tres personajes en tu equipo con sus materias y estas no puedes cambiarlas en batalla. Así que existe la posibilidad de que el juego sólo cargue las magias e invocaciones que lleves equipadas en cada combate y no todas, lo cual ahorraría bastante RAM porque si llevas 16 invocaciones equipadas, no llevarás 16 mágias y viceversa.
Es sólo un supuesto de como podría hacerse, no digo que se haga así ni nada, pero me parece más lógico a cargar todo sabiendo que la mayoría no se va a usar. También es posible que en RAM esté cargado lo más pesado (invocaciones y mágias) y el famoso streaming que dices tú esté relegado a cosas menos habituales como podría ser el uso de determinados objetos y sus efectillos que no suelen emplearse y aunque se haga, el acceso directo al CD es mucho más rápido y liviano, etc.
Misscelan escribió:Una vez entras en batalla, las magias (las invocaciones son parte de esto también) se cargan bajo demanda, tener todas cargadas no es viable.
Misscelan escribió:Pero aunque no estén precargadas, no sé si clasificar esto como “streaming” porque el usuario no tiene ningún control mientras se hace la carga, cuando activas la invocación la cámara se enfoca en el personaje que hace una chuminada y muestra unos efectos de partículas y mientras se produce lo que a mi me parece como una “pantalla de carga encubierta”, parecido a lo que hace Spyro cargando los niveles, está el dragón con una animación simple en pantalla mientras se carga el nivel.
Recuerdo aparte jugar con mi PSX un poco quemada y a veces la cámara se quedaba enfocada en el personaje haciendo la animación de la invocación y esta tardaba un buen rato en llegar.
riffraff escribió:¿Por qué no iba a ser streaming? La animación se carga mientras se muestra, sin pantallas de carga. Yo creo que es un ejemplo de libro.
Señor Ventura escribió:No he conseguido encontrar la información, ¿cuantos polígonos por segundo mueve fzero x?.
riffraff escribió:En todas las invocaciones, desde que se selecciona la invocación hasta que comienza la animación de la misma, hay una animación de transición de unos tres segundos más o menos (la chica sujetando el palo en vertical mientras desaparece).
En esos tres segundos da tiempo de sobra a cargar el comienzo de la animación de invocación, y mientras se muestra la animación se puede ir cargando el resto de la misma sin pantallas de carga (streaming).
EMaDeLoC escribió:Lo he dicho pero igual no se ha entendido bien: los desarroladores planifican cuando y donde habrá batallas, y preparan las cargas del disco necesarias en cada carga principal. Si por ejemplo entras en una ciudad y vas a explorarla pero no vas a realizar ningún combate, no se cargan los assets de combate (arena, animaciones de invocaciones, etc) y se aprovecha el espacio libre para cargar los fondos prerenderizados que ocupan bastante. Cuando se pasa al mundo abierto, este mundo es de una geometría bastante simple que deja espacio libre en la RAM, y este espacio se aprovecha para tener precargada la arena y las invocaciones que tengan tus personajes (se cargan las que tienen tus personajes, no es necesario cargar todas). Así cuando sucede un combate aleatorio, en el tiempo que hay el fundido a negro al modo combate se cargan los assets de los enemigos, que al ocupar poco espacio se cargan rápido. Incluso cuando se selecciona una invocación, hay un tiempo de transición sin fundido a negro que se puede aprovechar para cargar la animación de la invocación.
Hay escenarios mixtos donde se pasan por varios fondos prerenderizados y hay combates aleatorios. Si uno se fija, cada cierto avance de pantallas, hay una carga un poco más grande, quizá camuflada con alguna transición, para seguir cargando más fondos, ya que los assets del combate ocupan espacio.
Misscelan escribió:Una vez entras en batalla, las magias (las invocaciones son parte de esto también) se cargan bajo demanda, tener todas cargadas no es viable. Si tenéis unas ISO de Final Fantasy podéis entrar en la carpeta “MAGIC” y podéis ver los archivos de cada, por ejemplo HADES pesa 287KB (este es uno de los más pesados).
Pero aunque no estén precargadas, no sé si clasificar esto como “streaming” porque el usuario no tiene ningún control mientras se hace la carga, cuando activas la invocación la cámara se enfoca en el personaje que hace una chuminada y muestra unos efectos de partículas y mientras se produce lo que a mi me parece como una “pantalla de carga encubierta”, parecido a lo que hace Spyro cargando los niveles, está el dragón con una animación simple en pantalla mientras se carga el nivel.
Recuerdo aparte jugar con mi PSX un poco quemada y a veces la cámara se quedaba enfocada en el personaje haciendo la animación de la invocación y esta tardaba un buen rato en llegar.
EMaDeLoC escribió:Quizá habría que definir exactamente lo que se consideraría streaming, porque como he dicho antes, hasta la música en CD o XA se podría considerar streaming, ya que se está liberando RAM y CPU de almacenar y generar dicha música.
Pero como digo, usando el ejemplo de Factor 5 como definición de streaming, muy poquitos juegos lo aplicaron y es bastante excepcional, no la norma.
Señor Ventura escribió:No he conseguido encontrar la información, ¿cuantos polígonos por segundo mueve fzero x?.
Misscelan escribió:Según un Conker (en este mismo hilo) creo que era entre 50-60k
EMaDeLoC escribió:@Conker64 cálculo en su día unos 1000 por frame, 60.000 por segundo. Es un juego que va a 60fps, lo que en la N64 requiere bajar mucho el polycount por el cuello de botella de la RAM.
Señor Ventura escribió:Pues no me cuadran las declaraciones de square entonces.
2000 polígonos para el behemoth, y pongámosle 2000 polígonos mas para el resto de personajes y elementos que circunden la pantalla (efectos gráficos, magias, etc).
Estamos hablando de 4000 polígonos por frame (que ya lo dudo horrores). Eso son 60 mil polígonos por segundo a 15fps.
Oyes, pues no cuadra. Y no hablamos de los 120 mil polígonos por segundo que mueve world driver championship, que se merienda esas cifras.
Misscelan escribió:riffraff escribió:¿Por qué no iba a ser streaming? La animación se carga mientras se muestra, sin pantallas de carga. Yo creo que es un ejemplo de libro.
Yo no tengo en mi posesión la verdad sobre la palabra “streaming”, puede que para ti sea otra cosa diferente y tengas razón.
Yo lo entiendo, dentro del contexto de un videojuego como una implementación donde el sistema va reemplazando los mismos recursos que está consumiendo. Ósea si estamos haciendo un juego de carreras yo voy “usando” la carretera y el juego me está cargando más de lo mismo por debajo.
SkyNoxt escribió:Si no recuerdo mal, tanto las magias como las invocaciones en Final Fantasy VII/VIII/IX (PS1) se cargan bajo demanda durante el tiempo de "chanting" (cuando el personaje hace esa animación de conjuro)
SkyNoxt escribió:En cualquier caso, no hay debate posible: es tan simple como seguir las cargas a memoria con vuestro emulador / depurador favorito!
Señor Ventura escribió:EMaDeLoC escribió:@Conker64 cálculo en su día unos 1000 por frame, 60.000 por segundo. Es un juego que va a 60fps, lo que en la N64 requiere bajar mucho el polycount por el cuello de botella de la RAM.
¿Por los accesos aleatorios no consecutivos?, ¿los datos de la geometría se acceden así?.
EMaDeLoC escribió:Lo mejor en aquel momento no era ni el CD ni el cartucho, ya que ambos tienen sus pros y sus contras. Incluso la solución de Nintendo que era un diskette de altísima densidad ofrecía prestaciones intermedias que acercaban lo mejor de los anteriores formatos, una carga rápida de hasta 1MB/s a un coste muy inferior de un cartucho, pero seguía sin ser la solución perfecta.
Lo único indiscutible del CD en aquella época era su bajísimo coste que permitía ahorrar presupuesto y destinarlo a otras partes del desarrollo o a tener más margen de beneficio con juegos experimentales. Al final se trata de una cuestión de dinero, no de otras ventajas como la capacidad de almacenamiento, eso son efectos colaterales. Si el CD en vez de 650MB tuviese 65MB, su ventaja de coste sobre el cartucho seguiría siendo imbatible.
Aparte hay otras cuestiones como los acuerdos empresariales y el marketing agresivo de Sony, pues como tú dijiste otras compañias sacaron consolas con CD y fueron un fracaso, precisamente por no aplicar las estrategias ni tener tampoco la capacidad que tenía la primera. No solo el CD aupó a la PS1 al éxito.
EMaDeLoC escribió:No, a ver, igual no ha quedado claro, pero Nintendo se decantó por el cartucho por costes de fabricación. Hablamos de la compañía que le pedía a SGi quitar patillas del RCP para abaratar su coste. Lo he dicho varias veces a lo largo del foro, Nintendo es muy rata con el desarrollo de sus consolas, incluso con las de alto coste de investigación como la N64. Pero ojo, que sea rácana no significa que el diseño sea malo. El diseño es muy bueno y la consola es robusta y eficiente en cuanto al coste por placa, que es lo que más le interesa a Nintendo.
Indudablemente la compañía tenía interés en el formato CD, y por eso se acercó a Sony pues fueron los que desarrollaron el libro Amarillo correspondiente al CD-ROM y solucionaron los problemas de enfoque de las lentes. Eran los que les ofrecian la tecnología más barata sin recurrir a terceros que debian pagar licencias a Sony por dicha tecnología. ¿Para qué ir a un intermediario si puedes ir al original? Sin embargo esta claro que algo en el acuerdo no fue bien o que Nintendo no tenía buenos presintimientos con él y buscó alternativas. Por eso fue con Philips, el segundo desarrollador del CD y creador del libro Verde del CD-i, que le debía permitir buscar alternativas sin romper los acuerdos que tuviese con Sony. O al menos tiene toda la pinta y cuadra con lo que se sabe de toda la historia.
En cualquier caso lo del CD le salió rana y antes de dejarse entre una tercera parte y la mitad del presupuesto de fabricación de la nueva consola en un lector de CD, prefirío tirar de cartucho, que bajaba mucho el coste de la consola y le permitía destinarlo en el 3D, que tenía aún más tirón que el famoso CD, aparentemente.
EMaDeLoC escribió:Bueno, primero aclaro que no has dicho que FF no fuese posible en la N64. Es un argumento recurrente que he encontrado en el foro cuando hay debates N64 vs. PS1. No quería atribuirtelo a ti.
El motivo del cambio de Square fue meramente comercial. La N64 tenía retrasos continuos mientras PS1 estaba practicamente en el mercado. Los de Square no podían seguir sentados esperando mientras pagaban nóminas, así que tomaron una decisión empresarialmente lógica.
Sobre la cuestión de la potencia lo aclaro más adelante.
EMaDeLoC escribió:Es que si uno va recopilando datos, hay cosas que cuadran y otras que no. Por ejemplo, si Nintendo traicionó a Sony en el CES de 1991, ¿porqué seguián desarrollando la consola en 1992? Si fue un movimiento sorpresa de Nintendo, ¿por qué salió publicado en prensa que recurría a Philips dos días antes del CES? ¿Por qué Sony no le puso una demanda millonaría a Nintendo por romper los acuerdos? Es lo mínimo si te vas a una compañía rival.
En fin, como dije, es una historia compleja y no sabemos los pormenores. Solo sabemos que Sony se quedaba con los derechos de dsitribución y eso a Nintendo no le convenía, y buscó alternativas de forma poco diplomática de cara a la galería.
Ambas pueden quedar bien o mal según como se interprete lo sucedido.
EMaDeLoC escribió:Hay varios juegos multi con pocas diferencias entre plataformas, siempre y cuando no contemos el contenido multimedia como FMV o música en CD que requieren de espacio de almacenamiento. Y no es necesario acudir a RE2, esta Rayman o Shadowman. Creo que Mortal Kombat 4 si que le falta algún personaje porque tiraron por un cartucho de 16MB, muy justo para el juego completo.
Pero si que es cierto que el espacio del cartucho era un escollo muy importante para los desarrolladores, pero también es verdad que estos sabian superar mejor o peor este escollo. Por ejemplo, Automobili Lamborghini es un juego de carreras bastante denostado, pero su ROM es de solo 4MB. Hay más RAM que ROM cuando lo enchufas a la consola Sin embargo ofrece varios circuitos y cumple, sin ser una maravilla tecnológica. SM64 solo tiene 8MB de ROM y a base de un diseño inteligente de mundos tiene contenido para aburrir. Sacar contenido que llene la RAM del espacio límitado de un cartucho era una tarea difícil, pero no imposible.
Evidentemente con CD esto no pasaba. Con tanta diferencia entre el almacenamiento disponible y la RAM objetivo, no era necesario recurrir a compresiones, trucos, reciclar texturas entre niveles... De hecho al tener tanta independencia de contenido entre nivel y nivel, puedes tener dos o más equipos artisticos creando niveles sin necesidad de comunicarse entre ellos, acelerando el desarrollo. Resumen: dinero mejor gastado, que como digo suele ser el factor más influyente de todos.
EMaDeLoC escribió:Esa entrevista la sacaron después de anunciarse la Switch y si alguien la lee, parece que la idea que dan a entender es "el cartucho es una mierda", justo el formato por el que apuesta Switch.
Osea, mi opinión es que esa entrevista la sacaron para ensuciar la imagen de Nintendo, pero aunque no fuese esa su intención, lo que si caen es en muchas contradicciones que no encajan con la realidad.
No quiero extenderme mucho, creo que ya hice comentarios al respecto en su momento en el foro, pero no recuerdo cuando o donde.
Si que de ese fragmento en concreto de entrevista diré que es falso. Para el momento en que Square abandonó Nintendo aún no estaba disponible el hardware de N64. Lo que sí había eran las estaciones Indy de SGi, que eran el hardware en el que se basaba el RCP y permitía ir desarrollando los juegos hasta que saliese el hardware definitivo y hubiese que hacer los ajustes necesarios.
Las estaciones Indy eran de bajo coste pero versátiles para los diseñadores gráficos. Sin extenderme, sus prestaciones son ligeramente superiores a la N64, aunque según el modelo comparten una CPU equivalente. Quizá la diferencia más notable es que carecen del cuello de botella de la RAM unificada que sí sufre la consola.
En resumen, los juegos se ejecutarian mejor en una estación Indy que en una N64. Y la N64 puede mover 3000-4000 polígonos por frame. El modelo de Mario en SM64 tiene 750 más el escenario en el que esté, y el de la cabeza 1200, con iluminación y deformación de malla en tiempo real.
¿Y me está contando que una estación de trabajo mejor que la N64 no era capaz de mover 2000 polígonos?
A mí solo me entran dos opciones posibles: o crearon una animación muy mal hecha, sea en programa o en animación, que ni siquiera una estación de trabajo varias veces superior a una PS1 podía mover, o estan contando una historia que no es correcta y se esta equivocando mucho, siendo benevolente y no acusandolo de mentir.
Que luego se pasaron a PS1 para mostrar esto:
Fuente: https://finalfantasy.fandom.com/wiki/King_Behemoth_(Final_Fantasy_VII)
Que me da a mí que no tiene 2000 polígonos, quizá 1000 sí. Además la mayoría son sin texturizar, que cuesta menos renderizarlos.
Luego está el detalle mencionado por dirtymagic y Señor Ventura de que en PS1 las animaciones de combate van entre 15 y 20fps.
Por eso y por otros detalles, en esa entrevista creo que intentan vender la moto y lavar su imagen. Porque decir que se fueron a la competencia por temas de dinero no les hace quedar bien, aunque fundamentalmente tampoco sea algo malo.
Como detalle curioso, con las estaciones de trabajo SGi en las que iban a desarrollarse juegos de N64, Square hizo los fondos prerenderizados de sus juegos de PS1.
@PABEOL no te respondo porque ya estaba terminando este post, pero estoy bastante de acuerdo en lo que comentas.
Perdonad a todos por el tocho.
EMaDeLoC escribió:@Señor Ventura Tú mismo te has respondido, la arquitectura de la Gamecube no es más que una N64 corregida y mejorada. Especialmente con memoria de frambuffe y z-buffer dedicadas, si no recuerdo mal.
gynion escribió:Las consolas que salieron con CD y pincharon, salvo Saturn (que además aguantó mejor el tipo), no estaban preparadas para el futuro por otros aspectos, no por su formato. Quizás el precio del formato sí que ayudó a su fiascos, en esos casos en los que gráficamente no aportaban tanto como PSX y N64, y por eso no valía la pena (para el gran público, me refiero) pagar esos preciacos para jugar a una Neo-Geo ya vieja o a una 3DO.
gynion escribió:Luego, cuando digo que era el mejor formato lo digo porque no conozco otro igual en aquel momento, que aglutinara tantas ventajas eclipsando sus contras tan bien. Podemos incidir en las pegas si quieres, pero siempre lo haremos sin poder poner sobre la mesa el ejemplo de algo igual de bueno en aquel momento. De hecho, los mayores miedos que causaba el CD en aquellos tiempos, hoy o bien ni se mencionan, o solo se consideran un problema en el caso de Neo-Geo CD. El pasar del tiempo, por sí solo, muestra si algo fue un error o un acierto.
gynion escribió:Nintendo pudo racanear en ciertos aspectos, y con ello influir en el diseño de la consola; pero si analizamos del mismo modo a la PSX, ¿crees acaso que los de Sony no realizaron ajustes de calidad similares para obtener un precio inferior al de Saturn?
Sé que crees que el precio se obtuvo por tener Sony unas condiciones mejores para montar un lector de CD, pero es que hay otros detalles importantes. Sí, ellos serían fabricantes o miembros del consorcio del CD, pero la CPU de PS1 era de 1988, y el hecho de que a lo largo de los años haya sido, de las tres, la consola más fácil de emular será precisamente por tener una arquitectura menos compleja, y por tanto menos cara. Debe ser la consola de la era 3D más eficiente, la que ha dado más con menos. Eso se supone que también influyó en el coste de fabricación, reduciendo el impacto del coste del lector.
gynion escribió:Por otra parte, Sony, por su posición, pudo obtener cierta ventaja, pero a la hora de colocar un lector propio en su consola el objetivo es el mismo que si el lector lo hubiese colocado en una consola de Nintendo: obtener beneficios. No parece que Sony fuese una compañía que iba a regañadientes a trabajar con Nintendo. Posiblemente, Nintendo habría obtenido un lector en mejores condiciones que Sega con Saturn.
gynion escribió:Es por ello que me inclino más a favor de las opiniones de los de Square, pese a no negar cualquier posibilidad. No tengo por qué poner la mano en el fuego por los de Squaresoft, pero sí creerlos cuando me cuadra lo que dicen, como es el caso.
gynion escribió:SM64, en ese sentido, puede ser una hazaña similar al diseño de la propia PS1. En N64 no se publicó ningún juego similar igual de eficiente y manteniendo un framerate tan solido, sino que los siguientes grandes títulos de la compañía y de Rare iban perdiendo progresivamente frames en cada entrega.
gynion escribió:Bueno, no creo que a estas alturas pierdan o ganen mucho diciendo más o menos cómo lo vivieron.
El caso es que si un equipo desarrollador puede hacer algo que otros no, en este caso Final Fantasys, esa compañía tiene la autoridad indiscutible para que su palabra sobre el tema cuente más que otra, y esa palabra solo puede ser discutida si en N64 hubiera surgido un juego con las características de FVII, FFVIII y FFIX. Como no fue así, pues todo lo que se ha dicho en esa entrevista para mí resulta creíble y con indicios sólidos. Lo de contar polígonos de poco sirve, cuando la realidad no materializó en su momento lo que hoy creemos que es posible, y además hoy no habría tantos problemas de espacio.
Señor Ventura escribió:De todos modos me sigue dando curiosidad que cifras hubiera dado una n64 con esa ram mejorada, y que cifras hubiera dado siendo una n64 "gamecubizada". Y ya puestos, la suma de ambas soluciones.
EMaDeLoC escribió:A mí no me cuadran algunas cosas. ¿No les convencía que el Bahamoth de 2000 polígonos no funcionase en estaciones Indy pero de repente bajaron el listón para PS1? Y así con varias cosas de la entrevista.
Lo único que sí me convence es que quisieran desarrollar para CD para disponer de espacio extra, y que aceptaban a regañadientes un juego en 64DD que les daba 64MB. No era un CD, pero mucho mejor que las ROMs de 16MB que habría disponibles de lanzamiento. Pero ni Nintendo cumplió con el 64DD ni con el lanzamiento de la N64, así que al final se fueron. Pero aparte de por varias razones, sobretodo por los billetes.
EMaDeLoC escribió:¿Exactamente qué hay en los FF que no se haya hecho también en N64? Aparte de los FMV y la larga duración de los juegos, tanto combates espectaculares como el uso de fondos prerenderizados y mecánicas RPG se han usado en distintos títulos de la N64.
Sí, bueno, en verdad también veo muchos posibles factores que, al margen de las características de ambas consolas, que pudieron influir. Lo único que puedo decir, por mi experiencia con el juego y tras conocer ambas máquinas como jugador, es que del mismo modo que no concibo ni creo que un Super Mario 64 fuese posible en PSX, y en caso afirmativo seguramente el resultado sería inferior al de la 64, la sensación que tengo con un hipotético FFVII en cartucho de N64 es exactamente la misma, pero a la inversa.
PABEOL escribió:Cada vez que repaso las revistas de la época, flipo con los gráficos del Pilotwings 64. ¿Creéis que sería posible para PSX? No sé si con el motor del Spyro...
gynion escribió:Es un juego enorme el FVII. No es que requiera de un tamaño CD, sino que se compone de 3 CDs. No quiero decir que llene totalmente los 3 CDs, pero está claro que en un solo CD ya debe ser muy dificil meterlo; o sea, imagina en un cartucho. En este comentario se ve como mis tiros iban por ahí, no tanto por temas de potencia:Sí, bueno, en verdad también veo muchos posibles factores que, al margen de las características de ambas consolas, que pudieron influir. Lo único que puedo decir, por mi experiencia con el juego y tras conocer ambas máquinas como jugador, es que del mismo modo que no concibo ni creo que un Super Mario 64 fuese posible en PSX, y en caso afirmativo seguramente el resultado sería inferior al de la 64, la sensación que tengo con un hipotético FFVII en cartucho de N64 es exactamente la misma, pero a la inversa.
Además, tanto los FMV, como la calidad de sonido o la duración eran aspectos importantes de los juegos; mejor tenerlos que carecer de ellos. Los fondos prerrenderizados también ocuparán espacio.
riffraff escribió:Hablando de las invocaciones, incluso aunque se contara con un cartucho lo suficientemente grande como para que no hubiera problemas de espacio para ellas, creo que se hubieran visto peor en la N64 que en la PSX por:
- Falta de blending aditivo (las invocaciones abusaban mucho de ellas).
- Puede que por falta de fill rate para mostrar tantas transparencias que ocupen toda la pantalla.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura @EMaDeLoC pero suponiendo que alguien quiera perder el tiempo en crear una consola que no existió ¿Le serviría al software de N64 a pelo y lo mejoraría sin más? Lo digo más que nada porque si eso fuera así, nos han tongado bastantes veces en consolas retrocompatibles que más allá de cuatro pijadas fáciles no han hecho que los juegos mejorasen con el hardware nuevo y cuando lo han hecho ha sido vía emulación no nativamente.
EMaDeLoC escribió:Vale, si te refieres a la extensión de la historia y su variedad de escenarios, esta claro que el almacenamiento del CD sería de gran ayuda.
De todas formas los 3 CD son sobretodo por los FMV y no por datos de juego. En esta entrada del blog de Disruptive Ludens se analiza los archivos de juego, la mayoría están repetidos en cada disco, y al final lo que es el juego en sí no llega a 100MB. Sigue siendo bastante, pero hay que tener en cuenta que al hacerse el juego en CD, habría poca o nula optimización de espacio que sí se tendría que hacer en N64. Además hay modelos por duplicado de los personajes entre mundo abierto, la parte con los fondos y los combates.
En N64 tenemos el RE2 que tiene los fondos de dos discos (en realidad disco y pico) en 64MB (en realidad 30MB, el resto es para los FMV). No sé si duran más o menos lo mismo, es decir, si tienen más o menos la misma cantidad de fondos, pero en RE2 hay bastantes.
Creo que el primer juego de fondos 2D de N64 fue Wonder Project J2, muy estilo de dibujos animados. Desconozco su duración, la cantidad de fondos, etc... Pero solo ocupa 8MB.
Si el 64DD hubiera salido al primer o segundo año de la N64, aparte de juegos más baratos habría algún juego tipo FF con gran cantidad de fondos, o se habría convertido el FFVII sin FMV y quizá con algún recorte que otro, pero casi por completo.