Hilo de detalles y curiosidades de N64

@EMaDeLoC
Ok gracias, si esos 12mbs. La única forma que veo de aprovecharlo q lograrán sustituir texturas y sonido por de mayor calidad en los juegos, pero no se si será fácil o difícil(en la Megadrive y snes si q pueden manipular mucho contenido de las roms)

Saludos!
Y que os parece esto que ha compartido @Señor Ventura en el otro hilo de Nintendo 64, lo pongo aquí porque lo veo más acorde a este hilo:

hilo_hilo-oficial-nintendo-64_2275957_s5350#p1754955076
Me colé de hilo.

Creo que está basado en algo muy parecido a esto:
hilo_hardware-de-n64-revolucionario-o-catastrofe_2486704_s400#p1754159426

Hubo un vídeo enseñando su funcionamiento, y salvando las distancias recordaba mucho al doom3, impresiona verlo en movimiento con todas las luces "dinámicas" iluminando el escenario.

Dentro del enlace si hay imágenes, pero no he vuelto a ver esa escena en movimiento, y merece la pena.
Alguien sabe si hay alguna review de como funciona el Doshin the Giant a la hora de deformar el terreno en tiempo real como se ve en este vídeo:



Lo probé en su día con el flashcard, pero el juego iba muy mal de rendimiento, ahora estos días estuve probando el ¿remaster? de GC y he recordado lo de deformar el terreno y me he acordado ¿Sería N64 la primera consola en tener algo así? Es que ni en PC recuerdo algo tan detallado, en Sim City 2000 podías subir y bajar terreno, pero funcionaba en bloques no con esa "elasticidad".
@SuperPadLand No sé si hay algún análisis, pero no creo que sea mucho más difícil que manejar la malla de agua del Wave Race 64. Simplemente manejar una fórmula de subir o bajar la altura de vertices que estén alrededor de un punto concreto, y ajustar la altura de las decoraciones que se vean afectadas.
A bote pronto, en el Doshin ni siquiera hace falta calcular cosenos o raices cuadradas como en el Wave Race, operaciones complejas y costosas en CPU, así que la consola va sobrada de potencia para ello.
Alguien de aquí le ha hecho el mod RGB de CosicaF9 a su consola pal??? Es difícil de llevar a cabo??? Qué tal la mejora??? Merece la pena???
Gelion escribió:Alguien de aquí le ha hecho el mod RGB de CosicaF9 a su consola pal??? Es difícil de llevar a cabo??? Qué tal la mejora??? Merece la pena???


Yo tengo el mod RGB de @EMaDeLoC y encantado.
Gelion escribió:Alguien de aquí le ha hecho el mod RGB de CosicaF9 a su consola pal??? Es difícil de llevar a cabo??? Qué tal la mejora??? Merece la pena???

Tiene su propio hilo donde puedes ver opiniones, dificultad de instalación, se resuelven dudas, etc:
https://www.elotrolado.net/hilo_por-fin-un-mod-rgb-para-nintendo-64-pal-no-francesa-economico-y-espanol_2441763
Por fín lo he encontrado, ya decía yo que me lo había descargado... pero es que mi disco duro es un desastre xD


Lo realmente interesante llega a partir del segundo 0:23.


Hola!
Lo mejor técnicamente 2d para la N64 que es?
Me suena uno de la treasure de una bruja y luego el Yoshi history se ve muy chulo.

La n64 en 2d podría técnicamente hacer cualquier arcade 2d de los más potentes ?
(Me gustaría saber si es la primera consola sin techo técnicamente en 2d, resoluciones aparte)

Que emuladores tiene la N64( me suena que en su everdrive se podían cargar. Juegos de nes, pero no sé si tiene potencia para emular Megadrive, snes o algún juego de mame)

Saludos!
ziu escribió:
Que emuladores tiene la N64( me suena que en su everdrive se podían cargar. Juegos de nes, pero no sé si tiene potencia para emular Megadrive, snes o algún juego de mame)

Saludos!

Creo que de snes algun juego sencillo corría decente con el emulador. El de nes funciona mejor, y me suena que hay uno o dos de Gameboy. También hay un mame súper antiguo y de spectrum.
Igual no se si será medida para evaluar el desempeño 2D de la máquina. Ya que también se van los recursos en la emulación y muchos emuladores utilizan sdks homebrews (algunos muy antiguos) que no aprovechan el potencial de la máquina.
puch666 escribió:
ziu escribió:
Que emuladores tiene la N64( me suena que en su everdrive se podían cargar. Juegos de nes, pero no sé si tiene potencia para emular Megadrive, snes o algún juego de mame)

Saludos!

Creo que de snes algun juego sencillo corría decente con el emulador. El de nes funciona mejor, y me suena que hay uno o dos de Gameboy. También hay un mame súper antiguo y de spectrum.
Igual no se si será medida para evaluar el desempeño 2D de la máquina. Ya que también se van los recursos en la emulación y muchos emuladores utilizan sdks homebrews (algunos muy antiguos) que no aprovechan el potencial de la máquina.


Emuladores tiene de muchas cosas, pero que vayan bien es otra historia. Si no me falla la memoria tenía hasta de NeoGeo, pero con nula compatibilidad.

Los que iban, según leí porque yo paso de probarlos, eran Spectrum, GB, NES y creo que también SMS. MAME también va, pero no sé hasta que año de juegos, supongo que hasta principios de los 80 como mucho y había también una versión de SCUMM para aventuras gráficas.

Creo que realmente nadie se lo tomó en serio porque en la época no era fácil que nadie pudiera ejecutar software no licenciado en su N64, pero la CPU de N64 debería poder emular MD y SNES (sin chips de apoyo).



@ziu 2D: https://www.reddit.com/r/n64/comments/d ... s_for_n64/



Señor Ventura escribió:Por fín lo he encontrado, ya decía yo que me lo había descargado... pero es que mi disco duro es un desastre xD


Lo realmente interesante llega a partir del segundo 0:23.




Supongo que tendrá más complejidad y menos limitaciones, pero algo similar a eso ya se vio en Exhumed:


En Quake me suena que también había y en Terracon no estoy ya seguro, pero creo que los proyectiles también tenían iluminación del escenario.
@SuperPadLand

La gracia del video no es la iluminación de los proyectiles por el escenario o que se mueva una luz e ilumine partes del escenario, eso es relativamente fácil , es iluminación por vértices, la gracia es que las texturas tiene un pseudo bump mapping, aprovechando el 2 cycle del RDP, por lo que consume los mismos recursos que el suelo de la campiña de Hyrule o las cáusticas del agua del templo del agua o el dominio Zora. Por cierto hay un chaval que está intentando replicar una especie normal mapping con texturas de coordenadas de 16 colores, obviamente sería menos precisas que las que estamos acostumbrados a ver.

Salud.
dirtymagic escribió:@SuperPadLand

La gracia del video no es la iluminación de los proyectiles por el escenario o que se mueva una luz e ilumine partes del escenario, eso es relativamente fácil , es iluminación por vértices, la gracia es que las texturas tiene un pseudo bump mapping.

Salud.


Ah vale, en eso no me había fijado. Y como dije en el minuto 0:23 pensaba que se refería a la luz [+risas]
Es bastante mas complejo que una iluminación por vértice, o que un simple bump mapping.

Las columnas proyectan una pseudo sombra, cada imperfección y cada cara del escenario reaccionan de forma programada a la intencionalidad de iluminación global, porque claramente no lo es.

Está scripteado hasta las trancas, y es la gracia que te permite el bump mapping.

¿Es igual de complejo el quake o el power slave que esa demo?, no, claramente no.

¿Como sería un doom 3 en n64?, pues muy curioso de ver xD
@Señor Ventura

El video en su momento lo puse yo por aquí, es iluminación por vértices más el "Bump mapping", la sombra que dices que proyecta son los vértices pintados de antemano, aunque se podría perfectamente que las columnas proyectarán "sombra" como se hace con Link o Ganondorf en OoT.
Aquí el autor explicando como lo hace.
Bump mapping en N64

Salud.
Como me gustan estos debates, se aprende mogollón, además que traen muchisima nostalgia!
Gracias a todos [beer]
Se está desarrollando varios ucodes para libdragon con soporte 3D.

OpenGL 1.1 con extensiones: bajo rendimiento aún sin aplicar optimizaciones. Objetivo facilitar Ports de PC.

Tiny3D: muy reciente y con gran rendimiento (comparable con F3DEX2). Videos con avances
https://youtu.be/k0GA2RMHID4?si=8yKbnOlsDUYLRJGM
Ver canal del propio desarrollador

Magma: en estado muy preliminar. Su objetivo es programación a nivel metal siguiendo el API vulkan como inspiración (mismo desarrollador que el ucode opengl anterior)
https://media.discordapp.net/attachment ... 6d5485a57&
En Mario Kart 64 el modo de un jugador suele tener un rendimiento óptimo de 30 fps salvo en algún circuito concreto como Donkey Kong Jungle Parkway.
Sin embargo, el modo multijugador no puede mantener este rendimiento y para evitar que la acción se ralentizase, lo que se hizo fue aplicar una especie de "frameskip" según el circuito y el número de jugadores humanos (y también quitaron la música). Si se juega en estos circuitos con velocidad ajustada en un emulador, al no tener las limitaciones de potencia del hardware original, funciona todo tan rápido que se vuelve injugable.

Según el siguiente enlace, toda la lógica del juego funciona a 60 fps y se descarta 1 frame de cada 2 en el modo de un jugador para que se sincronice con los 30 fps a los que se renderiza en pantalla.

ImagenImagen
ImagenImagen

El modo de 2 jugadores funciona igual salvo el circuito de DK Jungle Park donde se descartan 2 frames de cada 3 porque se prevé que va a funcionar a 20 fps.
En el modo de 3 jugadores más circuitos descartan 2 frames de cada 3 porque se prevé que van a renderizarse a 20 fps (Moo Moo Farm, Bowser's Castle y el mapa de batalla Skyscraper) y me parece que ningún circuito conserva la música.
En el modo 4 jugadores todos los circuitos descartan 2 frames de cada 3; salvo DK Jungle Park que descarta 3 de cada 4 frames para funcionar a 15 fps, y los otros 3 mapas de batalla que siguen descartando 1 de cada 2 frames para funcionar a 30 fps.

De todas formas, parece que incluso con estos ajustes la velocidad del juego sigue sin ser exacta entre los modos en solitario y multijugador. Lo que significaría que conduciendo de la misma manera, puedas dar vueltas en menos tiempo en un modo que en otro, o que la duración de los objetos sea también diferente.

Para emuladores existen códigos de gameshark que eliminan estos ajustes y permiten jugar a la velocidad perfecta en todos los modos. Se pueden encontrar en el enlace que puse antes. Parece que también existe un parche con esa y otras mejoras.


Escribo este mensaje porque había visto las tablas de los circuitos con los coeficientes de ajuste hace un porrón de años y no la había vuelto a encontrar. Así ya las tengo localizadas.
Han conseguido decompilar el 100% del juego de Banjo-Kazooie:

A ver cuando les toca el turno a Sin & Punishment y Wave Race 64 [beer]
Ojala saquen port de banjo a todas las 128 bits, y PSP por pedir XD.
Se viene otro giro de tuerca mas al rendimiento de la n64.



A ver como evoluciona, la verdad es que en mi experiencia haciendo mods para el OoT, es verdad que muchas veces tiene bajadas de rendimiento inexplicables, para lo que muestra en pantalla, a veces pones un escenario estándar de unos 500 polígonos con texturas estándar y baja el rendimiento en ciertas zonas y en otras pones un escenario con más de 2500 polígonos con texturas dobles en 2 cycles y no tiene caídas.

Salud.
-Por un lado, alegre y con ganas de ver hasta donde puede llegar una N64.
-Por otro lado, triste por lo que no se pudo tener en su día.

Pienso que fue motivado por la inexperiencia de trabajar en un mundo nuevo de la programación: mundos 3D, aceleradoras gráficas... lo novedoso ¿extraño? del hardware que montaron, y la poca información que compartió Nintendo sobre cómo programar la N64. Si sus equipos hubieran transmitido sus conocimientos a programadores externos (japoneses y extranjeros) y estos hubieran compartido sus avances con Nintendo, seguramente hubiéramos visto cosas a más resolución, con mejores texturas y más FPS (y menos rascones) durante la vida de la consola.
Para la propia época N64 tuvo un buen aprovechamiento por parte de Nintendo y sus asociados, yo en este aspecto no tengo queja, el problema fue no compartir más info y herramientas con los terceros para tener un mejor catálogo general. Que la scene ahora llegue a nuevos niveles está genial, pero no creo que en 1998 fuera posible llegar al nivel de Kaze y compañía, el propio Kaze ya lo dijo en algún video explicando sus optimizaciones, que en la propia época no era posible.

Lo único, quizás, que veo posible en la época es que se hubiera usado el expansion pak más como DK64, Quake II y Majoras y menos como el resto. Ahí sí que se perdió una oportunidad importante de tener mejores juegos en diseño o en rendimiento.
Señor Ventura escribió:Se viene otro giro de tuerca mas al rendimiento de la n64.




Según lo que dice es el RCP el principal cuello del botella, muy interesante, la verdad que ni idea pero los resultados son impresionantes. [beer]
Bueno.. yo ese mensaje lo veo un poco sensacionalista, de la forma en la que está montada N64, en mi experiencia al final todo repercute, absolutamente todo lo que hagas en ella.

Se ha tirado años optimizando código y memoria para casi conseguir doblar el rendimiento, que no es poca cosa, pero se negaba a tocar el micro código original por eso de la compatibilidad con distintos emuladores.

Yo creo que ahora está buscando otras partes donde seguir optimizando y si sigue con los ucode de stock tiene muchísimo por mejorar, aunque a costa de perder compatibilidad con algunos emuladores, es decir, a mi no me pilla nada por sorpresa, de hecho me alegra que siga estrujando a ver hasta donde llega con ese Mario.

Krom comentó que las librerías oficiales solo suelen trabajar con 2 elementos por ciclo, cuando el RSP puede con 8 (8*16bit), pero técnicamente habría muchas otras cosas que experimentar, tanto en el RDP como el RSP.
A la N64 le sacaron todo el jugo que pudieron en la época que salió.
Tenemos que tener en cuenta que no había estandares sobre 3D, que fue la primera en soportar por hardware algunas técnicas como el z-buffer, que el RCP a pesar de ser un chip dedicado para el 3D no deja de ser un MIPS con coprocesadores y memorias añadidas, y por tanto es una CPU "con extras" con sus ventajas e inconvenientes, como le pasa a la CPU de PS1 con su GTE.
El 3D acababa de nacer. Los únicos programadores con experiencia en ese modo de programar eran los que habian sacado algo en PS1, Saturn y PC, y cada sistema funcionaba de forma distinta entre sí y entre la N64. Así que virtualmente todos los que llegaban a N64 empezaban de cero. En ese contexto, se le sacó bastante jugo al sistema.

Pensad que la primera consola en usar librerias estandar para 3D y facilitar el trabajo de desarrollo fue la Xbox con Direct3D.

Ahora no solo llevamos más de 25 años de documentación de la consola (y aún se descubren cosas nuevas), tambíen hay algoritmos mejores para presentar el 3D de forma más eficiente con sacrificios mínimos.
Sería brutal que empezaran a sacar roms modificadas con un rendimiento superior y que se ejecuten en hardware original
ashurek escribió:Sería brutal que empezaran a sacar roms modificadas con un rendimiento superior y que se ejecuten en hardware original


Para los que amamos la N64 sería [amor]
ashurek escribió:Sería brutal que empezaran a sacar roms modificadas con un rendimiento superior y que se ejecuten en hardware original


Es algo que no entiendo, tienen el código fuente de M64 y OoT y no lo han porteado a N64 con mejoras en rendimiento que sería lo más interesante.
SuperPadLand escribió:
ashurek escribió:Sería brutal que empezaran a sacar roms modificadas con un rendimiento superior y que se ejecuten en hardware original


Es algo que no entiendo, tienen el código fuente de M64 y OoT y no lo han porteado a N64 con mejoras en rendimiento que sería lo más interesante.


El proyecto de descompilacion de perfect dark tiene una Enlace rama de optimizaciones que se puede juegar en hardware original. No lo he podido probar ya que es necesario compilarlo uno mismo y aún no me he puesto.
Los framerates se veían muy perjudicados sobre todo en juegos de coches. A mí jugar con esos framerates durante mucho tiempo me causaba somnolencia, jugando al f1 world grand prix, de videosystem a veces pegaba cabezados, incluso cuando había dormido buenas horas
celgadis_84 escribió:
SuperPadLand escribió:
ashurek escribió:Sería brutal que empezaran a sacar roms modificadas con un rendimiento superior y que se ejecuten en hardware original


Es algo que no entiendo, tienen el código fuente de M64 y OoT y no lo han porteado a N64 con mejoras en rendimiento que sería lo más interesante.


El proyecto de descompilacion de perfect dark tiene una Enlace rama de optimizaciones que se puede juegar en hardware original. No lo he podido probar ya que es necesario compilarlo uno mismo y aún no me he puesto.


No sé compilar, soy un abuelo [carcajad] Pero tiene buena pinta y además es uno de los juegos importantes a mejorar el framerate.

Xfactor escribió:Los framerates se veían muy perjudicados sobre todo en juegos de coches. A mí jugar con esos framerates durante mucho tiempo me causaba somnolencia, jugando al f1 world grand prix, de videosystem a veces pegaba cabezados, incluso cuando había dormido buenas horas


Buenas, cosa rara verte por aquí. Conker analizó todos los de carreras de N64 hace tiempo a nivel jugable-fluidez e hizo un listado, te cito su último post, al final de todo están los que van bien.


Conker64 escribió:@Sogun
Yo os animo a probar los que van saliendo en la lista para ver si estáis de acuerdo con el criterio que voy añadiendo [oki]

California Speed
Por qué los coches se mueven como si fueran un flan? Buena pregunta.
Imagen

Yo creo que este sería el clásico juego de conducción de N64, con sus fondos rarunos, te llegas a meter hasta por dentro de un cable SCART, es como mitad realista, mitad no entiendo lo que pasa.

En la contrarreloj depende del escenario, en algunos es estable, en otros no, con competidores pasa un poco lo mismo pero más a peor.

Las zonas más perjudicadas son las de doble pista, cuando puedes ir por la parte superior o inferior, ya que como era de esperar pinta las 2, aunque no se vea.

Hay música en las carreras, a veces lo comento como anécdota, por que muchos juegos la dejan fuera y se agradece algo de ritmo.

Carmageddon 64
Este no sabía si añadirlo o no, en PC es de todo menos conducción, bueno sí, conduzco hasta atropellar a alguien y llevarlo en el capó para luego aplastarlo en una pared, que tengo poco tiempo y tengo que atropellar a más para tener más tiempo y seguir atropellando.

Lo portamos a N64 y le quitamos toda la gracia, zombies o manchones verdes que desaparecen nada más atropellarlos, siguen existiendo los powerups para hacerles cosillas, pero ya no divierte.

Si nos centramos en las carreras tampoco, los circuitos están recortados, es irónico porque al extraerlos está el circuito entero gestionado y le dices a la consola, apañatelas como puedas para moverlo.

Lo que hay recortado son las zonas de agua, que aunque sean de lo peor del original ahí están, aquí nos espera un barranco infinito, quizás mejor, era un incordio tener que bajar a destruir algún coche que se había quedado atascado ahí abajo.

El rendimiento que es de lo que se trata... pase de diapositivas, yo diría que compilaron para ver si funcionaba y a partir de ahí sacaron la tijera, sin optimizar nada, solo recortar hasta hacer que se mueva a 5 fps, a veces a 10 o poco más mirando hacia el vacío.

Derby Stallion 64
Esto cuenta? Yo diría que no, con todo en japonés parecen apuestas de carreras de caballo.

Hot Wheels Turbo Racing
Cuando arrancas una carrera sale como un póster o una mini promo de los Hot Wheels, supongo que para tapar un poco el tiempo de carga al descomprimir lo que tengan en la rom.

Los circuitos son de nuevo una mezcla entre material realista y pistas de juguete con colores chillones, es de esos juegos que quieres quitar nada más poner, no le ha sentado bien el paso del tiempo.

Es una tasa fija por debajo de los 30 fps, que además rasca en la contrarreloj, en carrera peor, nunca da la sensación de funcionar bien.

Hydro Thunder 64
Midway suele hacerlo mejor que EA, o por lo menos parece que se esfuerza más

Se mueve por encima de los 20 y por debajo de los 30 normalmente, pero de una forma que lo hace relativamente suave y poco molesto, no sé si me explico, pero se puede disfrutar a pesar de la montaña rusa.

Yo creo que en parte por la suavidad de las lanchas, que amortiguan un poco el cambio de ritmo, no sabría si meterlo en la lista de honorables (no es solido, pero si se deja disfrutar), para la otra no llega obviamente.

Si tenéis dudas de este si hay vídeo


Indy Racing 2000
Un 2000 en el título.. no será de Imagineer? Pues en este caso vuelve Infogrames a la carga, Sogun antes comentaba que hay muchos juegos de carreras en N64 y no le falta razón, yo creo que en el inicio de las 3D es el género más fácil y viable, muchos pasan de ser poco más que una cámara moviéndose por una pista.

No hay progresión gráfica para llevar un 2000 en el título, pillas el F1 Pole Position, recrea similar a este, pero lo hace totalmente fluido y varios años antes.

En la contrarreloj basta con girar de forma brusca para causar ralentización, se activan varios efectos gráficos al hacerlo, el polvo que nadie esperaba y las huellas de neumático, esto es un detalle que suelo omitir, algunos juegos traen huella, otros no, otros lo hacen según la superficie, a mi es siempre un detalle que me ha gustado, pero no sale gratuito en esa generación

En otros momentos o en competición no aguanta el tipo.

LEGO Racers
Este se puso hace nada en el hilo, con vídeo comparativo.


A veces va a 30 a veces no, pero el tipo de ralentización es bastante suave y no molesta del todo, por otro lado ayuda que los vehículos y pilotos sean goraud/flat, probablemente eso ayuda a mantener el tipo durante las carreras, el mayor impacto de rendimiento lo tendrían los escenarios que ya texturizan más, aunque los fondos suelen ser degradados, que a 4 pixel por ciclo les puede salir como limpiar la pantalla de un frame, casi gratuito.

Mickey's Speedway USA
El título peculiar de Rare, lleva su sello por todas partes, la iluminación de los vértices en los escenarios, con diferentes tonalidades y colores, las texturas grandes divididas en unas cuantas superficies, algunos efectos gráficos avanzados de deformación y post procesado a pantalla completa.

Y es el caso contrario a todo lo visto hasta ahora, es el menú el que va ralentizado y sin embargo el juego no, así me gusta, marcando cuales son las verdaderas prioridades.

Es raro pero es así, como Rare, es muy habitual el hub de habitación con cantidad de detalles como menú para sus juegos, con lo cual es la sección que peor lo lleva.

A diferencia de Mario Kart no usan sprites para los karts y pilotos, lo usan para las ruedas, queda peculiar verlo, pero es efectivo.

He probado la contrarreloj y es estable en todos los circuitos, en carrera depende, en alguno puede serlo el 99%, en otros he visto rascadas sostenidas, yo me inclino más en ponerlo en la lista honorable, aunque por el pelo de un calvo podría estar en la estabilidad.

Micro Machines 64
Otro que no sabía si poner o no, por el tipo de vista isométrica / aérea, programa Codemasters así que tenía curiosidad por verlo, está gente sabe lo que hace...

Pues no, no da la sensación de ser suave, tiene un parpadeo bastante molesto, en otras palabras, Blast Corps viéndose desde esta perspectiva funciona mucho mejor.

Monster Truck Madness
Siendo muy fan del Motocross Madness me hubiera gustado ver un port del mismo en N64, pero tenemos que conformarnos con este de 4x4, logos de Microsoft y Rockstar en este título, pero el que desarrolla es Edge of Reality.

El juego es mejor de lo esperado, buen modelado de los 4x4, ruedas bastante visibles y redondeadas (obvio), algo de física avanza, ahora unos controles terribles, es de esos que necesitan una curva de aprendizaje.

En modo amateur los otros 3 participantes son tan mancos como nosotros y algo muy común que suele pasar es quedarse apelotonados, yo diría que la IA está programada en modo "divertido" y en los niveles fáciles intenta quedarse cerca de donde estas.

Cabe mencionar que solo ralentiza cuando se juntan los 4, que además lo hacen delante de la pantalla, la contrarreloj es sólida, correr con varios coches a tú lado es sólido, levantar polvo no perjudica al rendimiento.

Hay música en la carrera, de esa que parece grabada en lugar de compuesta por midi, es otro detalle que suelo omitir pero claro, los análisis me tomarían demasiado tiempo, esto lo menciono porque el tío que anuncia los checkpoints y anima las carreras parece que lo haga gritando al ritmo de la música.

Yo creo que entra en la lista, a pesar de los peros mencionados, es prácticamente un 96-97% del tiempo.

Multi Racing Championship
Arrancas el juego y te dice tal cual: saca el controller pak y reinicia el juego, que no paso de aquí, cuando lo reinicias prosigue con: no hay controller pak, quieres iniciar en el modo sin guardar?

Que les costaba poner una condición:
if ( controller_pak_full || no_controller_pak ) { iniciar modo sin guardar ? }

Si la primera impresión es la que cuenta y esa no es buena.. pero vamos a tener que perdonárselo.

El aspecto del juego es muy arcade, más de colores chillones, quizás peca bastante de repetir texturas y de usar un modo de vídeo muy pixelado (tengo que confirmar que resolución usa esto, no parece muy alta), en algunos casos cuento 4 texturas en pantalla para el escenario y de 16 colores, menos mal que la niebla la usan como ambientación para dar algo de volumen y variedad.

Pero vamos a lo que cuenta, es sólido, en todos los circuitos que he probado y también en carrera, con 10 participantes, aunque bien separados unos de otros, me he encontrado con 3 simultáneos como mucho.

Lo que más me ha sorprendido son los cambios climatológicos, tan pronto está soleado, se oscurece, aparece más o menos niebla, cambia el color de la misma, si se ha nublado puede llover un poco.. pero es que hasta hay paso del día, transición a atardecer y vete a saber que más, todo ello con partes del escenario que puedes romper, no es algo que esperas de un juego que a priori parece tan sencillo.

El rendimiento lo eleva a la lista, por solidez aunque a falta de probar el resto de circuitos y algún tirón muy puntual existe, me he llevado unos cuantos time out siendo tercero de pista? Debe ser la risa quedarse sin tiempo siendo primero.

El coche levanta polvo y no se ralentiza al hacerlo, ya van varios que parece que tenían algo de fillrate reservado para ello o que probablemente usarían una superficie lo más ligera posible.

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Lista estabilidad:
- Automobili Lamborghini
- Cruis'n Exotica
- F-1 Pole Position 64
- F-Zero X
- Mario Kart 64
- Monster Truck Madness
- Multi Racing Championship
- S.C.A.R.S
- Stunt Racer 64
- Top Gear Rally
- Wipeout 64
- World Driver Championship

(12 de 46)

Mención honorable (se deja disfrutar)
- Excite Bike 64
- Hydro Thunder 64
- Mickey's Speedway USA
- Wave Race 64


@Señor Ventura
Fixed
SuperPadLand escribió:
ashurek escribió:Sería brutal que empezaran a sacar roms modificadas con un rendimiento superior y que se ejecuten en hardware original


Es algo que no entiendo, tienen el código fuente de M64 y OoT y no lo han porteado a N64 con mejoras en rendimiento que sería lo más interesante.


Ambos tiene el framerate fijo, SM64 a 30fps y los Zelda a 20fps, el Mario no lo tengo tan claro, pero los Zeldas si le subes el framerate afecta a las físicas, animaciones y duración de las antorchas etc...el port de PC consigue 60fps por interpolación, pero internamente funciona todo a 20fps.

Salud.
dirtymagic escribió:
SuperPadLand escribió:
ashurek escribió:Sería brutal que empezaran a sacar roms modificadas con un rendimiento superior y que se ejecuten en hardware original


Es algo que no entiendo, tienen el código fuente de M64 y OoT y no lo han porteado a N64 con mejoras en rendimiento que sería lo más interesante.


Ambos tiene el framerate fijo, SM64 a 30fps y los Zelda a 20fps, el Mario no lo tengo tan claro, pero los Zeldas si le subes el framerate afecta a las físicas, animaciones y duración de las antorchas etc...el port de PC consigue 60fps por interpolación, pero internamente funciona todo a 20fps.

Salud.


Pero teniendo el código fuente eso ya no sería un problema si se quiere modificiar para que se calcule a 30 o 60fps no? De M64 creo que fue Kaze que desbloqueo el limitador de fps y ya sólo así funciona gran parte del tiempo por encima de los 40fps. Lo ideal sería optimizar algo los juegos y mirar si es posible establecer un bloqueo de framerate "no estandar" en plan si M64 realmente nunca baja de 39fps, pues bloquearlo a 39. No sé si es posible claro, pero es que en N64 hay juegos con rendimientos "downgradeados" para evitar saltos en el mismo y luego resulta que la mayor parte del juego funciona a 40-59fps. pero lo bloquean a 30 o que va a 25-29 y lo bloquean a 20. [carcajad]
@SuperPadLand Por qué tan raro verme por aquí. Al menos siempre lo leo. N64 fue mi consola en esa generación, fuí de los resistentes con snes hasta el final, me tragué todo el hype con n64 bien tragado. Disfruté mucho con esta consola, pero es verdad que me faltaron juegos de coches de primer orden y de lucha de primer orden, cuando salió Ridge Racer 64 fue demasiado tarde para mí. Trinqué Dreamcast y me metí arcades en vena a más no poder, como ves siempre elegí la consola más exitosa de la generación
SuperPadLand escribió:
dirtymagic escribió:
SuperPadLand escribió:
Es algo que no entiendo, tienen el código fuente de M64 y OoT y no lo han porteado a N64 con mejoras en rendimiento que sería lo más interesante.


Ambos tiene el framerate fijo, SM64 a 30fps y los Zelda a 20fps, el Mario no lo tengo tan claro, pero los Zeldas si le subes el framerate afecta a las físicas, animaciones y duración de las antorchas etc...el port de PC consigue 60fps por interpolación, pero internamente funciona todo a 20fps.

Salud.


Pero teniendo el código fuente eso ya no sería un problema si se quiere modificiar para que se calcule a 30 o 60fps no? De M64 creo que fue Kaze que desbloqueo el limitador de fps y ya sólo así funciona gran parte del tiempo por encima de los 40fps. Lo ideal sería optimizar algo los juegos y mirar si es posible establecer un bloqueo de framerate "no estandar" en plan si M64 realmente nunca baja de 39fps, pues bloquearlo a 39. No sé si es posible claro, pero es que en N64 hay juegos con rendimientos "downgradeados" para evitar saltos en el mismo y luego resulta que la mayor parte del juego funciona a 40-59fps. pero lo bloquean a 30 o que va a 25-29 y lo bloquean a 20. [carcajad]

El problema es que el frameskip con doble buffer es 60/30/20/15/12, con triple buffer se podría hacer algo intermedio a 45 fps pero por lo visto produce lag en los controles, si no bloqueas el framerate, es raro que tengas un rendimiento fijo, y en los Zeldas toda la lógica del juego está ligada al framerate, habría que rescribirla, y con esto me refiero a hacer otra vez las animaciones y volver a hacer el script de las cinemáticas, ya que si pones el juego a 30fps, todo va un 50% más rápido,otra cosa sería hacer un juego de 0 con el motor del Zelda marcándole que el juego corra a 30fps y hagas todo en base a ese framerate.
Salud.
@Xfactor no me suena verte por los hilos de N64 ni este técnico ni el otro general. O al menos no habitualmente como otros usuarios.

Pues la verdad que si pillaste una N64 que aquí salió en abril del 97 y después la DC que salió en septiembre del 99 tampoco te puedes quejar, dos maquinas buenas en poco más de dos años y además tuviste lo más top gráficamente en consolas durante 4 años hasta que llegó la PS2. Ni tan mal vamos.
@SuperPadLand No me quejé nada, con N64 flipé con Lylat Wars y la novedad del Rumble Pack, Mario 64, Banjo, Ocarina of Time (con el libro de traducciones que putada pero al menos dieron libro), Killer Instinc Gold, F1 World Grand Prix...tuve bastantes, pero claro tanto de algo estaba un poco cansado de tanto peluche, necesitaba ración de Dreamcast....el house of the Dead 2 con pistola, me arregló el cuerpo.
De playstation sobre todo eché de menos esos ridge racer, tekken 3 y las cosas 2D que salían... y de Saturn, me hacían tilín esos virtua cop y muchos otros arcades, me gustaba todo en realidad ahora que lo pienso.
El hardware de N64 siempre me pareció misterioso, le tengo mucho aprecio a esta consola, se fue deshinchando un poco el globo pero realmente ese procesador es potente y por eso siempre estoy atento a este hilo
Señor Ventura escribió:Se viene otro giro de tuerca mas al rendimiento de la n64.

Concuerdo en lo que dice Conker, a mi me parece más un comentario sensacionalista (o quizás está de broma¿?) que realista.

Prácticamente cualquier elemento de una arquitectura de una consola puede convertirse en un cuello de botella si se sobre utiliza.

Puedes por ejemplo hacer ese mismo comentario si intentas hacer un homebrew para n64 que reproduzca varios mp3 al mismo tiempo, lo más probable es que el cuello de botella sea el RSP.

Dentro de Mario 64 toda la lógica del gameplay, ia, colisiones, etc… no es algo que consuma excesivamente mucho, más si lleva intentando optimizar esa parte 10 años, pero si tal como ha comentado en otros videos está intentando mostrar 3/4k triángulos cada frame, eso sí que se puede llevar un buen pellizco del RSP.

Aunque el RSP sea una bestia, convertir los datos de un triángulo de “espacio del mundo” a “espacio de la pantalla” no es algo trivial, la n64 junto con la 3do son las únicas consolas que tienen un raster completo en la GPU que no acepta coordenadas de pantalla directamente y necesita transformar estos a un formato más fácil de asimilar por el raster, desviando carga de trabajo de GPU a la CPU/RSP.

Y aunque quizás se pueda conseguir después de optimizar el microcódigo, calcular más de 4k triángulos (porque siempre hay backface culling) a 60fps no es algo que se esperase que el RSP hiciese con soltura y si lo sobrecargas con algo que no se espera que haga con soltura, pues es normal que se pueda convertir en el cuello de botella.

Creo que cuando se habla de cuellos de botella de una consola, se intenta hablar de aspectos que suelen afectar a la mayoría de proyectos, no de casos aislados.

Y de todas maneras, el mismo puso un video después de hacer ese comentario:
https://www.youtube.com/watch?v=HDrjRqmyZ2A

Donde se ve que el RDP todavía consume más que el RSP, y RDP es probablemente el que más memoria consume y monopoliza del sistema, esos 21.1 ms del RDP tienen más potencial de afectar otras partes del código que los 20.3 ms del RSP (que salvo cuando cargas los datos a su memoria trabaja en paralelo sin molestar a nadie).

Y para añadir otras opiniones esto es lo que han puesto en el n64brew gente que está ahora mismo llevando el peso de actualizar Libdragon:
Imagen
Xfactor escribió:@SuperPadLand No me quejé nada, con N64 flipé con Lylat Wars y la novedad del Rumble Pack, Mario 64, Banjo, Ocarina of Time (con el libro de traducciones que putada pero al menos dieron libro), Killer Instinc Gold, F1 World Grand Prix...tuve bastantes, pero claro tanto de algo estaba un poco cansado de tanto peluche, necesitaba ración de Dreamcast....el house of the Dead 2 con pistola, me arregló el cuerpo.
De playstation sobre todo eché de menos esos ridge racer, tekken 3 y las cosas 2D que salían... y de Saturn, me hacían tilín esos virtua cop y muchos otros arcades, me gustaba todo en realidad ahora que lo pienso.
El hardware de N64 siempre me pareció misterioso, le tengo mucho aprecio a esta consola, se fue deshinchando un poco el globo pero realmente ese procesador es potente y por eso siempre estoy atento a este hilo


Me refería a tener dos máquinas en tan poco tiempo y además de las potentes de su momento. Yo creo que la fama de N64 y los peluches fue algo por desconocimiento porque yo en casa de mi vecino jugaba Goldeneye y Turok Wars y en mi PS1 a Crash y Disney Hércules. Al final ambas tenían catálogo para cualquier público, pero la gente se quedaba sólo con los exclusivos famosos y parecía que N64 no tenía más que Mario y Banjo y PS1 FFVII, RE, Tekken, etcétera.
@SuperPadLand Entiendo lo que dices, no solo había peluches, pero los Triple A, normalmente eran Peluches y están cojonudos pero el estilo gráfico era tan marcado, que ya daba la sensación de saturación, me refiero a esas texturas tan estiradas y muñecotes, yo llegé a sentir eso. Perfect Dark, Ridge Racer 64 y World Driver, llegaron muy tarde para mí, mi cabeza ya estaba en la nueva Dreamcast. Me hubiera gustado ese Rev Limit.
Imagino que al usuario de Play le pasaría lo mismo pero con las texturas temblequeras. Lo ideal tenerlas todas. Los juegos que más disfrute fuera de Peluches en 64 fueron GoldenEye, F1 WGP y todos los ISS, estos últimos eran increíbles.
Veremos que van deparando los avances e investigación en esta consola, si realmente con microcódigos se puede desbloquear más poder o si en realidad el sistema está tan capado que no hay solución sin extras actuales.
Incluso desactivando los filtros gráficos y que con esto realmente el poligonaje pudiera aumentar, queda el escollo del tamaño de las texturas
Xfactor escribió:@SuperPadLand Entiendo lo que dices, no solo había peluches, pero los Triple A, normalmente eran Peluches y están cojonudos pero el estilo gráfico era tan marcado, que ya daba la sensación de saturación, me refiero a esas texturas tan estiradas y muñecotes, yo llegé a sentir eso. Perfect Dark, Ridge Racer 64 y World Driver, llegaron muy tarde para mí, mi cabeza ya estaba en la nueva Dreamcast. Me hubiera gustado ese Rev Limit.
Imagino que al usuario de Play le pasaría lo mismo pero con las texturas temblequeras. Lo ideal tenerlas todas. Los juegos que más disfrute fuera de Peluches en 64 fueron GoldenEye, F1 WGP y todos los ISS, estos últimos eran increíbles.
Veremos que van deparando los avances e investigación en esta consola, si realmente con microcódigos se puede desbloquear más poder o si en realidad el sistema está tan capado que no hay solución sin extras actuales.
Incluso desactivando los filtros gráficos y que con esto realmente el poligonaje pudiera aumentar, queda el escollo del tamaño de las texturas


Supongo que en PS1 al haber más cosas, había más a donde agarrarse según lo deseado, pero yo sé de mucha gente que se compró la PS1 por los peluches de Crash y Spyro. Ya en tiempos de PS2 hubo mucha PSOne vendida por ser barata y venir en bundle con Harry Potter. En N64 creo que no hubo bundles con Turok, Resident Evil 2, Star Wars Rogue Leader, Doom 64, Duke Nukem Zero Hour, Nightmare Creatures, etc. En PS1 no recuerdo ya bien los bundles, pero con Spyro, Gran Turismo y Harry Potter estoy bastante seguro que sí hubo, aunque claro las PS1 peladas venían con un demo disc que ya te ofrecía varios juegos de diferente estilo para atar a cualquiera, quizás N64 hubiera ido mejor de ser "barato" meter un cartucho-demo con un remix de niveles sueltos de Mario 64, Star Wars Shadows of Empire, Turok, Mortal Kombat y 1080º por ejemplo. Pero en esa época te enterabas de las cosas por el patio del colegio o los escaparates del barrio y, con suerte, alguna revista. [carcajad]

Si SEGA no hubiera acelerado la sexta gen sacando DC en el 98 yo creo que N64 hubiera recibido más juegos hasta el 2002-2003 y el catálogo hubiera quedado más compensado con ese Resident Evil Zero, Eternal Darkness, Die Hard 64 y GTA entre otros. Pero desdel 89-90 al 2000 fue una época muy loca y movida, solo los ricos podían abarcarlo todo, la mayoría tenía una máquina desfasada o que iba a quedarse desfasada en un parpadeo porque lo piensas ahora y de fliparlo con el Super Mario Bros 3 a con la demo de Metal Gear Solid 2 solo pasaron 11 años, pero el salto son 4 gens de consolas. [carcajad]

El principal problema con N64 es que no pudiste piratearla o al menos no facilmente, pero si fuera como ahora de tener un flashcard más un GDemu para esa DC te quedaban dos catálogos geniales para gozarlo del 97 al 2002 (seguramente hasta más tiempo porque nadie se juega todo lo bueno de un catálogo tan rápido): Mario 64, Banjo, Rayman 2 junto a los dos Sonic Adventure, los tres Quake, Perfect Dark, Goldeneye, trilogía Turok, Unreal Tournament, Soldier of Fortune, Mario Kart, Mickey Speedway, Diddy Kong, WRC junto a Metropolis, LeMans 24, Daytona USA 2, SEGA Rally 2, Alone in the Dark, Shadowman, Dino Crisis, RE2,3 y Code Veronica, Smash Bros, KI, Mortal Kombat 4, Soul Calibur, Street Fighter III, Marvel vs Capcom, etc. Es que incluso estando muy al día en DC podías incluir Tekken 3, MGS y Gran Turismo 2 con el Bleemcast.

Sólo se me ocurre quedarse corto de RPG que entre las dos no abarcaban mucho, pero bueno podías sobrevivir con Grandia II, Skies of Arcadia., Evolution 1 y 2 y Paper Mario. Hybrid Heaven y Aidyn tampoco están mal, si llegan a salir en PS1 el trato que recibirían serían el de RPG notable alto o incluso "joya oculta". Y bueno hay gente que en RPG incluye a los Shenmue y Zelda, pero para mi estos son juegos únicos en su especie, aventuras con su propio estilo jugable.
@Conker64 He escrito en discord n64brew sobre tu información de libn64 el ucode que hiciera Krom por el cual procesaba en un registro de 128bits 8 triangulos a lavez en lugar de los 2 de libultra.
El cual me han contestado
define "at the same time", since vertices take at least 3 components (most likely 4 for XYZW) you cannot have more than 2 in the same register.
You can split them other ways, but then you have multiple registers requiring multiple instructions to process per vertex instead

Y

This is factually wrong, whoever wrote this has confused information. Also Krom never wrote a 3d ucode

No de si estás en discord pero en ese hilo están evolucionando libdragon con ucode para 3D con rendimiento parejos a f3dex2 por lo que si se pudiera agregar mejoras del antiguo libn64 es algo que se aprovecharia la comunidad homebrew
@celgadis_84
Hola, no dije 8 triángulos, sino 8 elementos, 8 de 16bit.

Tal como comentan para formar un triángulo necesitas múltiples elementos.

Me pregunto si hubo un problema de entendimiento con Krom, le volveré a preguntar cuando me pase por allí para saber exactamente a que se refería, Krom tampoco hizo un ucode, eso eran debates que teníamos sobre el rendimiento del RSP allá por el 2018.

Los avances si los conozco pero no estoy al día [oki]
Por ahora el rendimiento de libdragon está parejo a libultra, no se que cambios tiene libn64 que permitia mejor rendimiento teórico
@celgadis_84
Libn64, la del autor de CEN64? Son librerías completamente distintas.

Un alto porcentaje de la librería estaba escrito en ASM, muy optimizado, a priori debería rendir muy bien (si has visto el código de la antigua libdragon era mayoritariamente C), a libn64 le faltaba mucha funcionalidad, de hecho no tenía ni sistema de archivos y en las pocas pruebas que hice tuve que convertir las texturas a código/texto para poder cargarlas.

En los tests moviendo cubos 3D (calculados por software, renderizados por RDP) era bastante más rápida que la antigua libdragon, aún compartiendo el mismo código RDP que usaba en ambas y del test, si te refieres a eso, por un core más depurado, quizás por tener menos funciones, cosas en segundo plano como múltiples contadores.. mejor o peor alineado en programas tan pequeños, versiones de compilador distinto, la libn64 la tenía compilada en la última GCC.. mil cosas, pero pintaba prometedor.

Ahora yo no me preocuparía, si dices que Libdragon ya está cerca de Libultra van por el buen camino, el problema de rendimiento va a estar más del lado del código del juego y del motor que usen.
Point lights en libdragon con el ucode tiny3D.
No se si este tipo de luces existieron en los juegos comerciales.

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