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Gelion escribió:Alguien de aquí le ha hecho el mod RGB de CosicaF9 a su consola pal??? Es difícil de llevar a cabo??? Qué tal la mejora??? Merece la pena???
Gelion escribió:Alguien de aquí le ha hecho el mod RGB de CosicaF9 a su consola pal??? Es difícil de llevar a cabo??? Qué tal la mejora??? Merece la pena???
ziu escribió:
Que emuladores tiene la N64( me suena que en su everdrive se podían cargar. Juegos de nes, pero no sé si tiene potencia para emular Megadrive, snes o algún juego de mame)
Saludos!
puch666 escribió:ziu escribió:
Que emuladores tiene la N64( me suena que en su everdrive se podían cargar. Juegos de nes, pero no sé si tiene potencia para emular Megadrive, snes o algún juego de mame)
Saludos!
Creo que de snes algun juego sencillo corría decente con el emulador. El de nes funciona mejor, y me suena que hay uno o dos de Gameboy. También hay un mame súper antiguo y de spectrum.
Igual no se si será medida para evaluar el desempeño 2D de la máquina. Ya que también se van los recursos en la emulación y muchos emuladores utilizan sdks homebrews (algunos muy antiguos) que no aprovechan el potencial de la máquina.
dirtymagic escribió:@SuperPadLand
La gracia del video no es la iluminación de los proyectiles por el escenario o que se mueva una luz e ilumine partes del escenario, eso es relativamente fácil , es iluminación por vértices, la gracia es que las texturas tiene un pseudo bump mapping.
Salud.
ashurek escribió:Sería brutal que empezaran a sacar roms modificadas con un rendimiento superior y que se ejecuten en hardware original
ashurek escribió:Sería brutal que empezaran a sacar roms modificadas con un rendimiento superior y que se ejecuten en hardware original
SuperPadLand escribió:ashurek escribió:Sería brutal que empezaran a sacar roms modificadas con un rendimiento superior y que se ejecuten en hardware original
Es algo que no entiendo, tienen el código fuente de M64 y OoT y no lo han porteado a N64 con mejoras en rendimiento que sería lo más interesante.
celgadis_84 escribió:SuperPadLand escribió:ashurek escribió:Sería brutal que empezaran a sacar roms modificadas con un rendimiento superior y que se ejecuten en hardware original
Es algo que no entiendo, tienen el código fuente de M64 y OoT y no lo han porteado a N64 con mejoras en rendimiento que sería lo más interesante.
El proyecto de descompilacion de perfect dark tiene una Enlace rama de optimizaciones que se puede juegar en hardware original. No lo he podido probar ya que es necesario compilarlo uno mismo y aún no me he puesto.
Xfactor escribió:Los framerates se veían muy perjudicados sobre todo en juegos de coches. A mí jugar con esos framerates durante mucho tiempo me causaba somnolencia, jugando al f1 world grand prix, de videosystem a veces pegaba cabezados, incluso cuando había dormido buenas horas
Conker64 escribió:@Sogun
Yo os animo a probar los que van saliendo en la lista para ver si estáis de acuerdo con el criterio que voy añadiendo
California Speed
Por qué los coches se mueven como si fueran un flan? Buena pregunta.
Yo creo que este sería el clásico juego de conducción de N64, con sus fondos rarunos, te llegas a meter hasta por dentro de un cable SCART, es como mitad realista, mitad no entiendo lo que pasa.
En la contrarreloj depende del escenario, en algunos es estable, en otros no, con competidores pasa un poco lo mismo pero más a peor.
Las zonas más perjudicadas son las de doble pista, cuando puedes ir por la parte superior o inferior, ya que como era de esperar pinta las 2, aunque no se vea.
Hay música en las carreras, a veces lo comento como anécdota, por que muchos juegos la dejan fuera y se agradece algo de ritmo.
Carmageddon 64
Este no sabía si añadirlo o no, en PC es de todo menos conducción, bueno sí, conduzco hasta atropellar a alguien y llevarlo en el capó para luego aplastarlo en una pared, que tengo poco tiempo y tengo que atropellar a más para tener más tiempo y seguir atropellando.
Lo portamos a N64 y le quitamos toda la gracia, zombies o manchones verdes que desaparecen nada más atropellarlos, siguen existiendo los powerups para hacerles cosillas, pero ya no divierte.
Si nos centramos en las carreras tampoco, los circuitos están recortados, es irónico porque al extraerlos está el circuito entero gestionado y le dices a la consola, apañatelas como puedas para moverlo.
Lo que hay recortado son las zonas de agua, que aunque sean de lo peor del original ahí están, aquí nos espera un barranco infinito, quizás mejor, era un incordio tener que bajar a destruir algún coche que se había quedado atascado ahí abajo.
El rendimiento que es de lo que se trata... pase de diapositivas, yo diría que compilaron para ver si funcionaba y a partir de ahí sacaron la tijera, sin optimizar nada, solo recortar hasta hacer que se mueva a 5 fps, a veces a 10 o poco más mirando hacia el vacío.
Derby Stallion 64
Esto cuenta? Yo diría que no, con todo en japonés parecen apuestas de carreras de caballo.
Hot Wheels Turbo Racing
Cuando arrancas una carrera sale como un póster o una mini promo de los Hot Wheels, supongo que para tapar un poco el tiempo de carga al descomprimir lo que tengan en la rom.
Los circuitos son de nuevo una mezcla entre material realista y pistas de juguete con colores chillones, es de esos juegos que quieres quitar nada más poner, no le ha sentado bien el paso del tiempo.
Es una tasa fija por debajo de los 30 fps, que además rasca en la contrarreloj, en carrera peor, nunca da la sensación de funcionar bien.
Hydro Thunder 64
Midway suele hacerlo mejor que EA, o por lo menos parece que se esfuerza más
Se mueve por encima de los 20 y por debajo de los 30 normalmente, pero de una forma que lo hace relativamente suave y poco molesto, no sé si me explico, pero se puede disfrutar a pesar de la montaña rusa.
Yo creo que en parte por la suavidad de las lanchas, que amortiguan un poco el cambio de ritmo, no sabría si meterlo en la lista de honorables (no es solido, pero si se deja disfrutar), para la otra no llega obviamente.
Si tenéis dudas de este si hay vídeo
Indy Racing 2000
Un 2000 en el título.. no será de Imagineer? Pues en este caso vuelve Infogrames a la carga, Sogun antes comentaba que hay muchos juegos de carreras en N64 y no le falta razón, yo creo que en el inicio de las 3D es el género más fácil y viable, muchos pasan de ser poco más que una cámara moviéndose por una pista.
No hay progresión gráfica para llevar un 2000 en el título, pillas el F1 Pole Position, recrea similar a este, pero lo hace totalmente fluido y varios años antes.
En la contrarreloj basta con girar de forma brusca para causar ralentización, se activan varios efectos gráficos al hacerlo, el polvo que nadie esperaba y las huellas de neumático, esto es un detalle que suelo omitir, algunos juegos traen huella, otros no, otros lo hacen según la superficie, a mi es siempre un detalle que me ha gustado, pero no sale gratuito en esa generación
En otros momentos o en competición no aguanta el tipo.
LEGO Racers
Este se puso hace nada en el hilo, con vídeo comparativo.
A veces va a 30 a veces no, pero el tipo de ralentización es bastante suave y no molesta del todo, por otro lado ayuda que los vehículos y pilotos sean goraud/flat, probablemente eso ayuda a mantener el tipo durante las carreras, el mayor impacto de rendimiento lo tendrían los escenarios que ya texturizan más, aunque los fondos suelen ser degradados, que a 4 pixel por ciclo les puede salir como limpiar la pantalla de un frame, casi gratuito.
Mickey's Speedway USA
El título peculiar de Rare, lleva su sello por todas partes, la iluminación de los vértices en los escenarios, con diferentes tonalidades y colores, las texturas grandes divididas en unas cuantas superficies, algunos efectos gráficos avanzados de deformación y post procesado a pantalla completa.
Y es el caso contrario a todo lo visto hasta ahora, es el menú el que va ralentizado y sin embargo el juego no, así me gusta, marcando cuales son las verdaderas prioridades.
Es raro pero es así, como Rare, es muy habitual el hub de habitación con cantidad de detalles como menú para sus juegos, con lo cual es la sección que peor lo lleva.
A diferencia de Mario Kart no usan sprites para los karts y pilotos, lo usan para las ruedas, queda peculiar verlo, pero es efectivo.
He probado la contrarreloj y es estable en todos los circuitos, en carrera depende, en alguno puede serlo el 99%, en otros he visto rascadas sostenidas, yo me inclino más en ponerlo en la lista honorable, aunque por el pelo de un calvo podría estar en la estabilidad.
Micro Machines 64
Otro que no sabía si poner o no, por el tipo de vista isométrica / aérea, programa Codemasters así que tenía curiosidad por verlo, está gente sabe lo que hace...
Pues no, no da la sensación de ser suave, tiene un parpadeo bastante molesto, en otras palabras, Blast Corps viéndose desde esta perspectiva funciona mucho mejor.
Monster Truck Madness
Siendo muy fan del Motocross Madness me hubiera gustado ver un port del mismo en N64, pero tenemos que conformarnos con este de 4x4, logos de Microsoft y Rockstar en este título, pero el que desarrolla es Edge of Reality.
El juego es mejor de lo esperado, buen modelado de los 4x4, ruedas bastante visibles y redondeadas (obvio), algo de física avanza, ahora unos controles terribles, es de esos que necesitan una curva de aprendizaje.
En modo amateur los otros 3 participantes son tan mancos como nosotros y algo muy común que suele pasar es quedarse apelotonados, yo diría que la IA está programada en modo "divertido" y en los niveles fáciles intenta quedarse cerca de donde estas.
Cabe mencionar que solo ralentiza cuando se juntan los 4, que además lo hacen delante de la pantalla, la contrarreloj es sólida, correr con varios coches a tú lado es sólido, levantar polvo no perjudica al rendimiento.
Hay música en la carrera, de esa que parece grabada en lugar de compuesta por midi, es otro detalle que suelo omitir pero claro, los análisis me tomarían demasiado tiempo, esto lo menciono porque el tío que anuncia los checkpoints y anima las carreras parece que lo haga gritando al ritmo de la música.
Yo creo que entra en la lista, a pesar de los peros mencionados, es prácticamente un 96-97% del tiempo.
Multi Racing Championship
Arrancas el juego y te dice tal cual: saca el controller pak y reinicia el juego, que no paso de aquí, cuando lo reinicias prosigue con: no hay controller pak, quieres iniciar en el modo sin guardar?
Que les costaba poner una condición:
if ( controller_pak_full || no_controller_pak ) { iniciar modo sin guardar ? }
Si la primera impresión es la que cuenta y esa no es buena.. pero vamos a tener que perdonárselo.
El aspecto del juego es muy arcade, más de colores chillones, quizás peca bastante de repetir texturas y de usar un modo de vídeo muy pixelado (tengo que confirmar que resolución usa esto, no parece muy alta), en algunos casos cuento 4 texturas en pantalla para el escenario y de 16 colores, menos mal que la niebla la usan como ambientación para dar algo de volumen y variedad.
Pero vamos a lo que cuenta, es sólido, en todos los circuitos que he probado y también en carrera, con 10 participantes, aunque bien separados unos de otros, me he encontrado con 3 simultáneos como mucho.
Lo que más me ha sorprendido son los cambios climatológicos, tan pronto está soleado, se oscurece, aparece más o menos niebla, cambia el color de la misma, si se ha nublado puede llover un poco.. pero es que hasta hay paso del día, transición a atardecer y vete a saber que más, todo ello con partes del escenario que puedes romper, no es algo que esperas de un juego que a priori parece tan sencillo.
El rendimiento lo eleva a la lista, por solidez aunque a falta de probar el resto de circuitos y algún tirón muy puntual existe, me he llevado unos cuantos time out siendo tercero de pista? Debe ser la risa quedarse sin tiempo siendo primero.
El coche levanta polvo y no se ralentiza al hacerlo, ya van varios que parece que tenían algo de fillrate reservado para ello o que probablemente usarían una superficie lo más ligera posible.
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Lista estabilidad:
- Automobili Lamborghini
- Cruis'n Exotica
- F-1 Pole Position 64
- F-Zero X
- Mario Kart 64
- Monster Truck Madness
- Multi Racing Championship
- S.C.A.R.S
- Stunt Racer 64
- Top Gear Rally
- Wipeout 64
- World Driver Championship
(12 de 46)
Mención honorable (se deja disfrutar)
- Excite Bike 64
- Hydro Thunder 64
- Mickey's Speedway USA
- Wave Race 64
@Señor Ventura
Fixed
SuperPadLand escribió:ashurek escribió:Sería brutal que empezaran a sacar roms modificadas con un rendimiento superior y que se ejecuten en hardware original
Es algo que no entiendo, tienen el código fuente de M64 y OoT y no lo han porteado a N64 con mejoras en rendimiento que sería lo más interesante.
dirtymagic escribió:SuperPadLand escribió:ashurek escribió:Sería brutal que empezaran a sacar roms modificadas con un rendimiento superior y que se ejecuten en hardware original
Es algo que no entiendo, tienen el código fuente de M64 y OoT y no lo han porteado a N64 con mejoras en rendimiento que sería lo más interesante.
Ambos tiene el framerate fijo, SM64 a 30fps y los Zelda a 20fps, el Mario no lo tengo tan claro, pero los Zeldas si le subes el framerate afecta a las físicas, animaciones y duración de las antorchas etc...el port de PC consigue 60fps por interpolación, pero internamente funciona todo a 20fps.
Salud.
SuperPadLand escribió:dirtymagic escribió:SuperPadLand escribió:
Es algo que no entiendo, tienen el código fuente de M64 y OoT y no lo han porteado a N64 con mejoras en rendimiento que sería lo más interesante.
Ambos tiene el framerate fijo, SM64 a 30fps y los Zelda a 20fps, el Mario no lo tengo tan claro, pero los Zeldas si le subes el framerate afecta a las físicas, animaciones y duración de las antorchas etc...el port de PC consigue 60fps por interpolación, pero internamente funciona todo a 20fps.
Salud.
Pero teniendo el código fuente eso ya no sería un problema si se quiere modificiar para que se calcule a 30 o 60fps no? De M64 creo que fue Kaze que desbloqueo el limitador de fps y ya sólo así funciona gran parte del tiempo por encima de los 40fps. Lo ideal sería optimizar algo los juegos y mirar si es posible establecer un bloqueo de framerate "no estandar" en plan si M64 realmente nunca baja de 39fps, pues bloquearlo a 39. No sé si es posible claro, pero es que en N64 hay juegos con rendimientos "downgradeados" para evitar saltos en el mismo y luego resulta que la mayor parte del juego funciona a 40-59fps. pero lo bloquean a 30 o que va a 25-29 y lo bloquean a 20.
Señor Ventura escribió:Se viene otro giro de tuerca mas al rendimiento de la n64.
Xfactor escribió:@SuperPadLand No me quejé nada, con N64 flipé con Lylat Wars y la novedad del Rumble Pack, Mario 64, Banjo, Ocarina of Time (con el libro de traducciones que putada pero al menos dieron libro), Killer Instinc Gold, F1 World Grand Prix...tuve bastantes, pero claro tanto de algo estaba un poco cansado de tanto peluche, necesitaba ración de Dreamcast....el house of the Dead 2 con pistola, me arregló el cuerpo.
De playstation sobre todo eché de menos esos ridge racer, tekken 3 y las cosas 2D que salían... y de Saturn, me hacían tilín esos virtua cop y muchos otros arcades, me gustaba todo en realidad ahora que lo pienso.
El hardware de N64 siempre me pareció misterioso, le tengo mucho aprecio a esta consola, se fue deshinchando un poco el globo pero realmente ese procesador es potente y por eso siempre estoy atento a este hilo
Xfactor escribió:@SuperPadLand Entiendo lo que dices, no solo había peluches, pero los Triple A, normalmente eran Peluches y están cojonudos pero el estilo gráfico era tan marcado, que ya daba la sensación de saturación, me refiero a esas texturas tan estiradas y muñecotes, yo llegé a sentir eso. Perfect Dark, Ridge Racer 64 y World Driver, llegaron muy tarde para mí, mi cabeza ya estaba en la nueva Dreamcast. Me hubiera gustado ese Rev Limit.
Imagino que al usuario de Play le pasaría lo mismo pero con las texturas temblequeras. Lo ideal tenerlas todas. Los juegos que más disfrute fuera de Peluches en 64 fueron GoldenEye, F1 WGP y todos los ISS, estos últimos eran increíbles.
Veremos que van deparando los avances e investigación en esta consola, si realmente con microcódigos se puede desbloquear más poder o si en realidad el sistema está tan capado que no hay solución sin extras actuales.
Incluso desactivando los filtros gráficos y que con esto realmente el poligonaje pudiera aumentar, queda el escollo del tamaño de las texturas