@Misscelan Sí, usaba fill, copy y 1-cycle en mis demos 2D.
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En el test de partículas imagino que está usando fill (la función más rápida), son de 1 solo color, se puede llevar un control de cada partícula y su color, actualizando en cada frame como hace con las llamas, que empiezan amarillas y se van poniendo rojo oscuras según suben, a mi me vale la verdad, a tamaño pequeño ni se notaría, incluso algo más grande, si van cambiando de forma/color y son cuantiosas queda bien.
El copy para texturizar, no me queda claro que tipo de implementación quiere hacer a nivel 3D, los rectángulos verticalmente si que se pueden redimensionar, horizontalmente en principio causa artefactos, si eso fuera bien entonces podría poner cualquier tamaño 2D de cara a pantalla, en perspectiva ya sería otra cosa, yo usaba copy para los tiles del scroll o cualquier cosa que no necesitara alpha, proyección, etc.
Luego están todas las limitaciones que comentas, no soporta tinte RGB ni nada del color combiner, pero puedes usar paletas para crear algunos efectos, para los copos de nieve imagino que tendría que recurrir a una textura (problemas) de al menos 2 colores, el transparente y el sólido, o quizás aplicar una máscara de color transparente o alguna primitiva sobre el rectángulo, pero para eso igual sale más a cuenta ir directamente a cycle.
Otra idea es formar pequeños dibujos con rectángulos fill, si los agrupas como si fueran 1 pixelaco, puedes crear cosas de 4x16 por ejemplo, como hierba y que en realidad no sea una textura, sino pues eso, bloques de diferente color y no gastar tampoco demasiado en cálculo, porque van continuos.