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SuperPadLand escribió:Para la propia época N64 tuvo un buen aprovechamiento por parte de Nintendo y sus asociados, yo en este aspecto no tengo queja, el problema fue no compartir más info y herramientas con los terceros para tener un mejor catálogo general. Que la scene ahora llegue a nuevos niveles está genial, pero no creo que en 1998 fuera posible llegar al nivel de Kaze y compañía, el propio Kaze ya lo dijo en algún video explicando sus optimizaciones, que en la propia época no era posible.
Lo único, quizás, que veo posible en la época es que se hubiera usado el expansion pak más como DK64, Quake II y Majoras y menos como el resto. Ahí sí que se perdió una oportunidad importante de tener mejores juegos en diseño o en rendimiento.
Sogun escribió:@Misscelan
El problema es que no sé compilar. ¿Es fácil de explicar o alguien me puede enlazar a algún vídeo donde explique el proceso? ¿Se puede hacer en Windows o es necesario Linux (otra cosa que habría que explicarme)?
Por eso preguntaba si alguien podía compartir las roms.
Señor Ventura escribió:Hasta donde tengo entendido, quitando planos inclinados infinitos, la n64 es la mejor máquina para resultados 2D, y a mayor resolución.
Misscelan escribió:La Saturn tiene también los 512k del buffer del cdrom.
No estoy muy puesto en juegos 2d en n64, pero no me suena que el Yoshi o el Mischief tuvieran problemas de rendimiento.
Aunque necesitasen más animaciones de lo normal, siempre podrían comprimir y descomprimir en al aire (usando la cpu y el rsp que no estarían a tope), supiendo que entrasen en rom.
La única razón por lo que lo usuaría la expansión sería si necesito más rendimiento (aunque fuese con la misma resolución).
La memoría de N64 tiene una latencia de acceso inicial (unos 640ns) y otra latencia añadida si tienes que cambiar de fila dentro de un banco de memoria (unos 100 ns). La n64 tiene cuatro bancos de memoria y cada banco tiene algo parecido a una cache (tiene almacenada la fila de memoria abierta - 2k), si por ejemplo el buffer de color y el zbuffer estan asignados al mismo banco y necesitan acceder constantemente además del cuello de botella normal de monopolizar un recurso tienes el del cambio de fila de memoria. Si tienes la expansión tienes otros 4 bancos extra para poder colocar diferentes tareas en otros bancos.
Respecto a la velocidad ROM y RAM, la RAM es 100 veces más rápida (5mb/s vs 500), pero esa es la teoría, en la práctica con la latencia y la congestión del bus puede que para cosas puntuales y pequeñas te puede salir más a cuenta la ROM.
@sogun
Creo que el ejemplo lo puedes pillar de aquí, (te tienes que instalar libdragon antes).
https://github.com/HailToDodongo/tiny3d ... pointlight
A veces el tío trabaja con un fork de libdragon algo cambiado así que lo mismo tienes problemas al compilarlo.
La demo tiene en torno a 1k vértices. Aquí hablar sobre eso y sobre el coste (en tiemoo) de cada luz por 1k vertices
Señor Ventura escribió:@SuperPadLand pero en un juego 2D puedes controlar mejor lo que aparece en escena, no vas a poner 3000 polígonos en pantalla, no vas a necesitar z-buffer porque no hay profundidad...
480p a 30fps en alguna clase de juego 2D, yo no lo descartaría mucho, pero por decir algo, claro, realmente ni idea.
Dos polígonos para un "sprite" de 64x32 (nótense las comillas), es mucha área para solo dos polígonos. A partir de ahí, la complejidad que tu quieras, pero un plano y un puñado de personajes...
Señor Ventura escribió:Creo que conker64 hizo una demo del castlevania sotn con 3 planos a 60fps, de la resolución no me acuerdo, pero, o era la nativa, o era algo parecido a 320x240.
A ver si alguien puede explicarnos bajo que diseños es contemplable un juego 2D a 480p y 60fps en n64.
Si me cuentan que un plano de 256 colores y 4 o 5 personajes es posible a 480p y 60fps, tampoco me parecería ciencia ficción.
Señor Ventura escribió:Igual el problema era el tamaño de los cartuchos, ¿eh?.
Potencialmente un juego 2D va a necesitar mas texturas que un escenario 3D con chorrocientas texturas repetidas. Hace falta mas rom.
Y es que no se como va esto, en GC no necesitas comerte la cabeza porque la profundidad de color va en la textura, y esta va comprimida, siendo la tasa variable, por lo que te da igual que compresión elijas porque SIEMPRE te ocupa lo mismo, y tienes 1MB, en contraposición a los 4KB de n64, que por lo que leo carga las paletas aparte.
Ambas usan la misma arquitectura, pero es que son razonablemente diferentes, y no sabría decir como salir del paso, pero así a groso modo, con un juego estilo dibujos animados, una paleta pequeña para todo, un solo plano, texturas repetidas, número de personajes repetidos...
Formas tiene que haber de que se puedan alcanzar los 480p a 60fps, la pregunta es hasta donde se puede forzar... ¿tres planos con 15 texturas diferentes cada uno? (por decir algo).
Lo que si intuyo es que es la que mas podría de las tres porque sin efectos gráficos sus 4KB de caché son una ventaja, su cpu superior para permitir mas tiempo de DMA que valide la superioridad del cartucho es una ventaja que da otra ventaja...
La única cuestión es si entran planos inclinados, ahí la saturn empieza a renderizar antes de empezar a agotar recursos, y podría salir ganando.
Me parece curioso.
El Veterano escribió:Nintendo 64
320x200, 320x400, 320x240, 320x480, 640x200, 640×240, 640x400, 640×480
Si es cierto, N64 no tiene mucha versatilidad a la hora de manejar resoluciones.
Conker64 escribió:@Misscelan
Gracias por las capturas
@Segastopol
El Rush 2049 también es de mis favoritos de carreras del sistema, junto al Top Gear Rally, Wave Race 64 y el F-Zero X.
@dirtymagic
A mi tampoco me entusiasma demasiado, ni gráficamente, ni jugablemente, pero tampoco lo he jugado demasiado.
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Dejo una curiosidad que me encontré el otro día cuando probé el ISS 2000.
Resulta que para algunos letreros el ISS usa el modo COPY (4 pixel por ciclo), esto es raro de ver comercialmente, y me encanta porque intentaron arañar el máximo de rendimiento posible, y de hecho estos juegos son estables como rocas, yo creo que es más herencia desde el primero y lo han ido conservando sin tocar, hasta el punto que se olvida.
Pero veamos que pasa al cambiar de resolución:
Modo normal:
Hi-res:
Ahora si prestamos atención a los letreros 2D, como el contador en la versión en alta resolución tiene como un efecto "acordeón".
Al aumentar la resolución agrandaron también los letreros para que no se vieran demasiado pequeños, pero se olvidaron de cambiar el modo de dibujado, es exactamente lo que me pasaba a mi cuando estaba añadiendo zoom a los sprites, con COPY solo se puede estirar a lo largo, pero a lo ancho sale ese efecto peculiar:
Otro motivo podría ser una mala entrada de coordenadas, por ejemplo el dibujo del mini campo de fútbol está corrupto, con líneas extrañas, al ser semitransparente no se estaría usando COPY.
Por suerte solo aparece en la parte in-game.
Yo me inclino a pensar que lo añadieron a última hora, con tal de poner el logo en la caja.