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Conker64 escribió:@SuperPadLand
No te sabría decir, no llegué a probarlo (vi el código en github para entender porqué iba tan lento), el ED original tiene varios modos de resolución.
El chinorris como va en eso?
En el Alt64 si trae PNG de fondo y lo lee fuera de la ROM estaría bien probar que pasa borrando, la libdragon comprueba si es nulo al dibujar por software y eso que se ahorraría (mucho), o si da la opción de no elegir fondo.
Conker64 escribió:Interesaría un nuevo tutorial sobre como instalar libdragon?
Tengo un nuevo portátil, toca instalar el entorno y seguramente aproveche para hacer un megazord, con la versión más moderna de la lib, pero combinando todo aquello que no tenga del chip gráfico.
@SuperPadLand
Hubo suerte con alt64?
masteries escribió:Pues Conker64,
Nos viene genial, porque queremos portar nuestro nuevo juego en desarrollo para Megadrive/Genesis a Nintendo64;
y los añadidos a libdragon que has hecho en forma de soporte a color de 4 bits, y la herramienta Sprite 64, junto con el soporte para ficheros comprimidos (los .zpsrites que he podido generar con Sprite 64) y el poder manejar puntos de control como en Fénix / Bennu es genial,
Te he puesto un mensaje, pues deseo poder hacer uso de una versión de libdragon con los añadidos que tan bien te has currado,
Conker64 escribió:
Hola, te respondo por aquí y luego miro el PM
Aún no la he instalado, pero tengo pensado hacerlo en breve (en este mes vaya), supongo que también necesitarías algunos ejemplos.
Si quisieras ir probando con la más antigua, reemplazando rdp.c y rdp.h desde github para actualizar a la última versión personalizada valdría, si los métodos de compilación modernos no funcionaran en las primeras páginas del hilo puse un tutorial y la descarga de todos los ficheros necesarios para instalar la versión antigua, trabajé con las libs originales de 2012 entre 2016 y 2018.
Aunque lo ideal sería unificar todo lo que hice en la nueva, eso en cuanto me ponga no debería tomar mucho tiempo.
Conker64 escribió:Estoy probando el Quake II de N64 que viene incluido como campaña extra en el nuevo remaster de Nightdive, se juega como dios.
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@masteries
No prob, en unos días actualizo
Segastopol escribió:Caerá para switch o pc, tiene pintaza
SuperPadLand escribió:Segastopol escribió:Caerá para switch o pc, tiene pintaza
Lo tienes en Gamepass. Yo he estado jugando a ratos muertos.
dirtymagic escribió:@Sogun
Básicamente has llegado a la misma conclusión que yo, tengo curiosidad de cómo a conseguido hacer para cargar texturas tan tochas, y sobretodo, si se puede usar para algo más balanceado pero que permita texturas más detalladas de las que se suelen ver en la consola, la verdad es que a 320x240, no creo que haga falta texturas de más de 128x128 y el salto sería considerable.
Salud.
dirtymagic escribió:dirtymagic escribió:@Sogun
Básicamente has llegado a la misma conclusión que yo, tengo curiosidad de cómo a conseguido hacer para cargar texturas tan tochas, y sobretodo, si se puede usar para algo más balanceado pero que permita texturas más detalladas de las que se suelen ver en la consola, la verdad es que a 320x240, no creo que haga falta texturas de más de 128x128 y el salto sería considerable.
Salud.
He estado mirando el discord, y sí es lo que pensábamos, teselación de los polígonos, los trozos de texturas las va cargando desde el cartucho y a 320x240 mejora el rendimiento, pero decidió ponerlo a 640x480 para que se viera mejor.
Salud
Los escenarios de Rogue Squadron están formados por una retícula cuadrada y modificando la coordenada de la altura de los vértices es como se genera el relieve (algo como esto). Factor 5 texturizó cada cuadrado con una textura de 64x64 a 16 colores (el máximo de resolución que permite la caché, aunque por ello no se aplica filtrado trilinear) y diseñó las texturas en forma de puzzle para ir encajándolas sin que se notaran costuras ni patrones repetidos. Es una idea muy buena.
Pero lo extraordinario es que dependiendo de lo cerca de la cámara en la que se encuentren esos cuadrados, se subdividen y los nuevos vértices adquieren nuevas alturas para redondear los contornos.
No sé si se podría dar un paso más allá y además cambiar las texturas a la vez que se subdividen los polígonos. Se podría conseguir eliminar la pixelización en la distancia que produce la falta de filtrado trilinear (poniendo texturas de 32x32 o menor resolución que sí permitiesen ese filtrado) o mejorando el colorido de las texturas de los polígonos cercanos al pasar de una textura de 64x64 a 16 a 4 texturas de 32x32 a 256 colores. Claro que estamos multiplicando x4 la cantidad de memoria necesaria en los polígonos cercanos y aumentando la carga de trabajo, por lo que el rendimiento se vería afectado.
¿De todas formas no hicieron algo similar en Battle for Naboo? Me suena que los polígonos en la distancia usan goraud shading en lugar de texturas al igual que los Spyro de PSX.
Sogun escribió:Serían 96.000 polígonos si fuesen texturas de 64x32
Señor Ventura escribió:Sogun escribió:Serían 96.000 polígonos si fuesen texturas de 64x32
96 mil polígonos con texturas de 64x32 a 640x480 de resolución es mucha tralla, ¿cuantos polígonos se pueden conseguir entonces a 320x240?.
SuperPadLand escribió:Hoy en día, reduciendo algo el asunto para que no sea una animalada de cambios, se podría hacer juegos swap-cartucho cada 64mb, generas un save al terminar un cartucho y cargas el segundo. No valdría para todos los géneros, pero para un walking simulator por ejemplo sí.
EMaDeLoC escribió:Para eso mejor aprovechar que los cartuchos tienen comunicaciones de sobra y hacer un cambio de banco al vuelo. El cartucho podría tener 512MB o los que se quiera, y saldría mucho más barato que varios cartuchos sueltos.
Conker64 escribió:Interesaría un nuevo tutorial sobre como instalar libdragon?
Tengo un nuevo portátil, toca instalar el entorno y seguramente aproveche para hacer un megazord, con la versión más moderna de la lib, pero combinando todo aquello que no tenga del chip gráfico.
ALCAMJI escribió:@EMaDeLoC según los documentos del gigaleak de Nintendo la consola soporta hasta 2Gb (o 256MB como lo mostraría un PC) es decir, 4 veces el cartucho de RE2, pero si ese cartucho ya se acercaba a los 100€, imagínate el precio d eun cartucho con 4 veces esa capacidad.
Ese límite también se aplica a los discos de 64DD que obviamente serían más baratos (aparte de permitir cambiar entre discos)
radorn escribió:Ya que hablamos de expandir cosas, esto si que no lo recuerdo nada bien, pero CREO que el mapa de memoria de la consola permitiría hasta 32MB de RDRAM. Otra cosa es que lo soportase el controlador de RDRAM integrado en el RCP. Creo que soporta hasta 4 chips de RDRAM, juzgando por la información que muestra en pantalla una herramienta interna que se filtró para inspeccionar los chips de RAM, que tenía 4 espacios, así que QUIZÁ sea posible enlazar hasta 16MB a base de sacrificar EPs, pero ya entrarían en juego cosas como la integridad de la señal y la estabilidad del suministro eléctrico.
Una posible vía para hacer una N64 de 12MB de RDRAM sería con una placa de las primeras remesas, que tenían dos chips de 2MB, sustituirlos por dos chips de 4MB sacados de 2 EPs, y un tercero sin modificar en la ranura habitual. Por lo que vi en su momento es "probable" que funcionase, aunque nunca vi a nadie que lo hiciese. Quizá en estos ultimos años alguien lo haya hecho y no me he enterado, no lo se.
En fin. Todo esto son mayormente sueños húmedos.