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SuperPadLand escribió:@dirtymagic como hablaba con Ventura hace años, la constante de todas las consolas, al menos las retro, es que siempre se quedan cortas por A o por B en memoria RAM
De todas formas yo más que ver como sería una N64 con un RAM veloz, me conformaría con ver algunas optimizaciones de juegos que salieron apoyándose en la expansión de RAM para mejorar rendimiento, enemigos en pantalla, etc. Es algo muy inexplorado, supongo que será complicado, en Saturn apenas hay de estos hacks que mejores juegos oficiales usando los 4mb de la expansión (creo que sólo algún KoF y Castlevania)
dirtymagic escribió: @EMaDeLoC ¿ Pero lo que comentas, la memoria de la iQue lo solucionaría?
SuperPadLand escribió:@dirtymagic pues no sabía, pero aun así molaría ver algunos updates de los originales aunque no mejoren el framerate y mejoren otras cosas. Es decir, si no puedes darme un Zelda a 30FPS sólo con la RAM pues me vale que sea el mismo Zelda a 20FPS, pero con más distancia de dibujado por ejemplo Es sólo por conocer cuanto más podría haber dado la máquina de haber salido con los 8MB incialmente.
Aunque también está lo de optimizar realmente los originales para subir el rendimiento como Mario 64 funcionando a 60fps por ejemplo, eso es una locura, lo que nos perdimos en la época simple y llanamente por una mala documentación y mejores estaciones de desarrollo.
SuperPadLand escribió:coyote-san escribió:@SuperPadLand
Jugué a Mario 64, a los Crash y a los Spyro en su época, y fue entonces cuando me di cuenta de que Mario está por debajo de ellos. Sois los fans del Mario los que lo tenéis idealizado en la época actual.
Fijate si estás equivocado que yo no jugué Mario 64 hasta el 2016, Crash sí y el Spyro en la demo que traía mi PS1 aunque ambos los vicie a fondo hace unos años también. Y precisamente ese es el detalle que yo no estoy opinando desde recuerdos del pelo largo o gustos personales, simple y llanamente opino de lo que ofrecen técnicamente esos juegos y que no va reñido con que te guste más uno que otro, Crash es más plataformas puro y M64 exploración ahí entran los gustos, ahora lo que técnicamente está procesando M64 es mucho más complejo que lo que se procesa en Crash 1.GValiente escribió:coyote-san escribió:Jugué a Mario 64, a los Crash y a los Spyro en su época, y fue entonces cuando me di cuenta de que Mario está por debajo de ellos. Sois los fans del Mario los que lo tenéis idealizado en la época actual.
Yo jugué a los dos (Mario y Crash) en su día cuando salieron, y aunque el Mario 64 es mil veces mejor juego, el Crash me parecía (y me sigue pareciendo) que tenía mejores gráficos.
El Spyro es el peor juego y el más feo de los tres
Crash es un pasillo donde poner toda la carga gráfica, Spyro es un mundo abierto al igual que Mario por eso tiene peor calidad, pero lo que ofrece es técnicamente más amplio y complejo que Crash.
cristus escribió:SuperPadLand escribió:coyote-san escribió:@SuperPadLand
Jugué a Mario 64, a los Crash y a los Spyro en su época, y fue entonces cuando me di cuenta de que Mario está por debajo de ellos. Sois los fans del Mario los que lo tenéis idealizado en la época actual.
Fijate si estás equivocado que yo no jugué Mario 64 hasta el 2016, Crash sí y el Spyro en la demo que traía mi PS1 aunque ambos los vicie a fondo hace unos años también. Y precisamente ese es el detalle que yo no estoy opinando desde recuerdos del pelo largo o gustos personales, simple y llanamente opino de lo que ofrecen técnicamente esos juegos y que no va reñido con que te guste más uno que otro, Crash es más plataformas puro y M64 exploración ahí entran los gustos, ahora lo que técnicamente está procesando M64 es mucho más complejo que lo que se procesa en Crash 1.GValiente escribió:Yo jugué a los dos (Mario y Crash) en su día cuando salieron, y aunque el Mario 64 es mil veces mejor juego, el Crash me parecía (y me sigue pareciendo) que tenía mejores gráficos.
El Spyro es el peor juego y el más feo de los tres
Crash es un pasillo donde poner toda la carga gráfica, Spyro es un mundo abierto al igual que Mario por eso tiene peor calidad, pero lo que ofrece es técnicamente más amplio y complejo que Crash.
a simple vista los crush engañan un poco, parecen muy potentes técnicamente, pero es un plataformas sobre rieles digamos, así como los panzer dragon(el zwei se ve muy lindo). lo que si ayuda mucho a ps1 es la calidad de las texturas y una mayor claridad en la imagen respecto a n64, aunque un banjo kazooi es un ejemplo de lo que no se puede en ps1 y saturn, el entorno que puede generar esta consola, venir volando de una montaña y ver casi todo el mapa desde arriba, desde abajo a lo lejos, los filtros y efectos grafico que se aplican.... seguramente el framerate no debe llegar a 30, ahora no lo recuerdo. para mi ps1 generando entornos 3d esta entre una saturn, la cual usa fondos y objetos con motor 2d y 3d y una n64 que puede mostrar otras mejores perspectivas.
cristus escribió:@dirtymagic el 3DEX2 es un microcódigo? no entiendo mucho de los aspectos técnicos, pero me gusta saber un poco, se que nintendo 64 se podía programar en microcódigo, la consola se ve que era un dolor de cabeza, por eso había tanta diferencia técnica entre sus juegos, la limitación de las texturas que tenían que ser muy chicas y expandirlas, usando los filtros de suavizado, la corrección de perspectiva, anti alias...dejaban un poco mas prolijo el resultado final.
Ps1 en su terreno, cuando le quedaba cómodo un motor grafico, se veía mejor
cristus escribió:@SuperPadLand hay varios juegos 3d que salieron peor en N64, pero seguramente era porque no la usaban al nivel que si rare y Nintendo, además estas usaban cartuchos mas grande que la media cuando hacia falta. y esto me hace decir que en gran parte el responsable es el cd en playstation que le daba ventaja para meter los pesados datos pre render a mayor calidad que mencionas. sigo viendo ventaja de poder y tecnología en n64 sobre ps1 y saturn obviamente, a pesar de que no funciona como debería por su arquitectura que tiene cuellos de botella, ya que me entere que esta la versión cara y completa de los chips con la tecnología de n64
cristus escribió:@EMaDeLoC había leído una vez, que en su momento había disponible una familia de procesadores(nec vr...) y el que usaron para n64 es muy potente pero era de menor costo que otros disponibles.
Ps1 además de ser mas fácil de programar, Sony se las dejaba mas fácil también a las desarrolladoras.
@SuperPadLand igual el caché de texturas y la compresión que tiene ps1 le permite mostrar texturas mas grandes y una mejor paleta de colores, a pesar de que tiemblan los polígonos...además percibo mayor numero de polígonos en objetos o personajes en particular, como juegos de pelea donde le es cómodo a ps1 mover. en n64 los modelos me parecen mas cuadrados así este mostrando un escenario abierto o un plano mas cerrado como un juego de lucha
cristus escribió:Ahora somos varios que nos cuesta entender pq en mucho de los casos Playstation muestra una imagen más definida y con texturas más grandes, que de lejos se ven bien y de cerca se pixelan... En Nintendo 64 eh visto texturas de buena calidad en juegos hechos por Nintendo y mejor en juegos de rare, siempre recuerdo banjo kazooi las escenas en tiempo real con el motor del juego la calidad de los personajes
SuperPadLand escribió:A mi me mola como SS se aprovechó de sus capacidades 2D para simular 3D y ahorrarse todos los polígonos posibles para así poder darle el máximo detalle posible a lo que tenía que ser 3D por cojones (luchadores en juegos de lucha 3D, el dragon y las cuatro ruinas en Panzer Dragon (donde hasta los proyectiles son 2D), etc.
SuperPadLand escribió:para Virtua Fighter Remix y Virtua Fighter 2 dejaron de pedirle milagros a lourdes y claudicaron con que el 3D poligonal en Saturn cuanto menos mejor y tienes que los suelos donde las arenas de combate ya no son 3D sino un plano 2D infinito mejor que el modo 7 de SNES,
GValiente escribió:SuperPadLand escribió:A mi me mola como SS se aprovechó de sus capacidades 2D para simular 3D y ahorrarse todos los polígonos posibles para así poder darle el máximo detalle posible a lo que tenía que ser 3D por cojones (luchadores en juegos de lucha 3D, el dragon y las cuatro ruinas en Panzer Dragon (donde hasta los proyectiles son 2D), etc.
Me da miedo comentar en este hilo, pero lo intento...
¿Qué capacidades 2D y no 3D tiene la Saturn?
Hasta donde yo sé, tanto el VDP1 como el VDP2 trabaja con elementos 3D (el VDP1 quads 3D y el VDP2 planos 3D).SuperPadLand escribió:para Virtua Fighter Remix y Virtua Fighter 2 dejaron de pedirle milagros a lourdes y claudicaron con que el 3D poligonal en Saturn cuanto menos mejor y tienes que los suelos donde las arenas de combate ya no son 3D sino un plano 2D infinito mejor que el modo 7 de SNES,
A diferencia del fondo de modo 7 de la SNES (que utilizada una matriz de transformación 2D), que yo sepa los planos del VDP2 de la Saturn utilizan una matriz de transformación 3D.
EDIT
Echando un ojo, parece que:
- El VDP1 maneja tanto sprites 2D como quads 3D: https://segaretro.org/VDP1_(Saturn)
- El VDP2 maneja tanto planos 2D como planos 3D (con three-axis 3D rotation, a diferencia del plano del modo 7 de la SNES): https://segaretro.org/VDP2_(Saturn)
GValiente escribió:Me da miedo comentar en este hilo, pero lo intento...
SuperPadLand escribió:Y ya para terminar, todo lo que dices que te gusta más a ti visualmente de PS1, en N64 no está por decisión de los devs y de Nintendo que no licenciaba juegos a "calidad PS1" exigía que todo estuviera activado para mostrar los mejores gráficos por frame posibles.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Me da miedo comentar en este hilo, pero lo intento...
No has de tener miedo, pero si una actitud más abierta y constructiva.
En cuanto a tus dudas sobre Saturn, si quieres puedes leer este mensaje y este otro del hilo de Saturn vs. Dreamcast. En especial un vídeo enlazado en la que un desarrollador de Saturn explica la diferencia entre sprite (2D) y polígono (3D).
Luego si hay alguna duda puedes plantearla en el hilo oficial de Saturn y así no hacemos offtopic en este.SuperPadLand escribió:Y ya para terminar, todo lo que dices que te gusta más a ti visualmente de PS1, en N64 no está por decisión de los devs y de Nintendo que no licenciaba juegos a "calidad PS1" exigía que todo estuviera activado para mostrar los mejores gráficos por frame posibles.
A todo esto, y esto igual es un poco offtopic, ¿tú crees que en Sony también exigian un mínimo de calidad, al menos en los gráficos? Lo digo porque casi todos los juegos subdividian polígonos para paliar un poco la falta de corrección de perspectiva y pensandolo, me parece un poco raro que diferentes desarrolladoras se pusieran de acuerdo en una técnica concreta. Podría estar en la actualización bestia del SDK de PS1 que se hizo en 1997. Y luego también el tema del framerate, procurando que fuese lo más alto posible.
Que además Sony no se durmió en los laureles y aunque ya había vendido muchos millones de PS1 para cuando salió la N64, saco el Dual Shock, promovió los juegos en varios discos, etc. Así que no me extrañaría que pusieran empeño en mejorar la calidad gráfica de los juegos lo máximo posible.
Misscelan escribió:Todo el Setup de los planos infinitos de Saturn se hacen en 3d también, tienen muchas limitaciones, pero yo los metería también dentro del saco de 3d.
Pero bueno, que al final es un poco tontería discutir sobre esto y se convierte algo casi filosófico.
Misscelan escribió:La manera en la que el vp1 renderiza los “polígonos” es prácticamente clavada a la de ps1. Tienes unos vértices en 3d, los multiplicas por la inversa de la matriz de la camera, divides la X y la Y entra la Z y con ese tienes el vértice proyectado en pantalla, esos vértices 2D se los pasas a la GPU en forma de paquetes y en el caso de ps1 los renderiza usando Affine Mapping y en Saturn Forward mapping (la Saturn sin UVs eso sí).
Misscelan escribió:En n64 puedes agrupar todos los materiales si quieres ya que puedes mandarlos desordenados gracias al zbuffer. ¿Aunque no sé si en cierto punto puede ser contraproducente depender en demasía del zbuffer?
Misscelan escribió:También me gustaría saber, cuanto de lento se puede volver si tienes que renderizar algo fuera de la cache en n64, porque he leído latencias 10 veces más grandes y congestión del bus, pero esos datos me parece un poco exagerados, o casos muy extremos?
Misscelan escribió:En PlayStation la velocidad de renderizar algo fuera de la cache se reduce a la mitad, pero era el pan nuestro de cada día, porque pocos materiales se pueden agrupar con Listas enlazadas.
En n64 puedes agrupar todos los materiales si quieres ya que puedes mandarlos desordenados gracias al zbuffer. ¿Aunque no sé si en cierto punto puede ser contraproducente depender en demasía del zbuffer?
También me gustaría saber, cuanto de lento se puede volver si tienes que renderizar algo fuera de la cache en n64, porque he leído latencias 10 veces más grandes y congestión del bus, pero esos datos me parece un poco exagerados, o casos muy extremos?
EMaDeLoC escribió:Sobre las latencias de memoria, escribí un post con unos cálculos basandome en los datos de un datasheet de RDRAM. En el mensaje podrás ver la hoja de cáculo. Por resumir, salía esta gráfica:
dirtymagic escribió:ya que esta primera versión ni siquiera tenía back culling.
dirtymagic escribió:Yo lo que he leído de ese tema, es que hay que alinear bien la memoria, para que los accesos entre los diferentes componentes no se estorben
dirtymagic escribió:Sobre el tamaño de las texturas, pues yo diría que básicamente, a color, maneja las mismas que PSX,ya que por particularidades de esta, pese a ser de 4KB, si usas Mip Mapping, texturas con paleta o mezcla de 2 texturas, estás no pueden ser más de 2KB, en blanco y negro, llega a 128x64 en i4, llenando los 4KB de caché, imposible para PSX.
Conker64 escribió:Esto no tiene relación pero es curioso: La libdragon más antigua tenía una función que venía de serie y aseguraba que el "sprite" se actualizaba en cada uso, en realidad lo que hacía era volcar en la RAM la porción de cache relacionada de datos que tenía la CPU en ese momento antes de subir al RDP, ya que eso se maneja manualmente en N64, además de añadir condición por superficie, pero claro, después de darle vueltas vi que eso solo se usaba en escenarios puntuales, como actualizar una paleta, y era como una penalización del 20-30%, vamos que fue lo primero que borre de la lib
Tengo tests que dibujan sin recargar para saber la cifra exacta, y también llegué a probarlos recargando la textura en cada uso, para hacerme una idea sobre un escenario "real", ya que en un juego 2D es más común que pocas cosas se repitan y la penalización no la recuerdo crítica, escribir de RAM a cache de texturas debería perjudicar menos que de CPU a RAM.
GValiente escribió:No es tan filosófico cuando el que los planos sean 3D o no permite mayor libertad a la hora de mostrar el plano.
Misscelan escribió:La gráfica muestra que traer una cache line (16 bytes?) de la CPU puede ser una experiencia traumática . Casi que a poco que tengas Ks de información te compensa mandarlos al RSP y tratarlos ahí.
Aunque tampoco creo que muchos juegos de N64 estén limitados por la CPU.
Para el tema texturas, no parece que afecte mucho, ya que una textura aunque sea pequeñita son cientos de bytes. Pero también sería interesante ver la latencia y si algún controlador tiene prioridad? Si bajas a la RAM a por una textura y la CPU estaba ya hurgando para otra cosa, toca esperar?
Misscelan escribió:La TMEM es exclusiva para texturas? Lo digo por si estás comparando la profundidad de un pixel en el zbuffer, esto va a la DCACHE de la CPU? Supongo que el zbuffer pillará más de lo que necesite para aprovechar ancho de banda, pero a su vez si el polígono es pequeño también se malgasta.
Conker64 escribió:He buscado algún test real que había puesto por aquí y quizás tenía un poco de mala memoria.. no es una penalización crítica, pero si bastante más notable de lo que recuerdo, sobre un 38-39% en esta prueba.
SuperPadLand escribió: pero creo que eran más duros exigiendo porque no hay tanta porquería en su catálogo.
SuperPadLand escribió:los planos infinitos de Saturn más allá de que lo consideremos 3D o no, que yo lo considero, a efectos de procesarlo usa polígonos texturizados o no? ¿Uno gigante o varios?
The VDP2's tiled infinite plane engine uses tilemap compression and a form of scanline/tiled rendering. It draws large 2D background planes and/or large 3D textured infinite planes (for things such as grounds, seas, walls, ceilings, skies, etc.) with perspective correction and a virtually unlimited draw distance, at a very high fillrate for its time.
SuperPadLand escribió:que yo sepa esa capacidad de crear planos infinitos originalmente se metió para hacer juegos 2D, por eso decía virtudes 2D. Como el paralax de antaño que lograba una sensación 3D en la escena, igual lo puedes usar para algo en un juego 3D poligonal, pero su "idea original" era para juegos 2D.
SuperPadLand escribió:@Misscelan pero los planos infinitos de Saturn más allá de que lo consideremos 3D o no, que yo lo considero, a efectos de procesarlo usa polígonos texturizados o no? ¿Uno gigante o varios? Lo digo porque lo que yo trataba de decir es que Saturn empezó intentando hacer como PS1 entornos poligonales 3D mayoritariamente y el fiasco fue grande, en la siguiente hornada (1995 en adelante) ya empiezan a aparecer juegos que visualmente están bien y funcionan fluidos, pero ya no intentan crear escenarios 3D enteros sino que usa planos infinitos. Que es lo que yo quiero decir cuando Saturn aprovecha sus virtudes para paliar sus carencias a la hora de poner polígonos texturizados con goraud más efectos varios como PS1 en toda la escena. Y que yo sepa esa capacidad de crear planos infinitos originalmente se metió para hacer juegos 2D, por eso decía virtudes 2D. Como el paralax de antaño que lograba una sensación 3D en la escena, igual lo puedes usar para algo en un juego 3D poligonal, pero su "idea original" era para juegos 2D.
SuperPadLand escribió:Por cierto lo de la calidad de PS1 muy gracioso, pero aun así eran bastante laxos y entraba todo lo que generacionalmente estuviera un milimetro por encima de la anterior gen, porque lo de juegos a más de 256 colores es casi más difícil que una PS1 te ponga menos de 256 colores lo de los clones de Doom es un acierto porque aun así se les colaron alguno (pero con polígonos) y meh, hubiera molado si recibieran clones buenos, pero en esa época era complicado filtrar esto. Y claro, su filtro de "calidad" se superaba con que algo usase fondos pre-render de mierda y un par de FMV y los modelos 3D más cutres de la historia, la jugabilidad ni la mirarían y así llegaron a nosotros cosas como The Crow: City of Angels tecnológicamente muy por encima de lo que exigía Sony, jugablemente horrible
Nintendo imagino que haría lo mismo, pero creo que eran más duros exigiendo porque no hay tanta porquería en su catálogo.
Misscelan escribió:De la historia de como se concibió la Saturn no sé mucho, supongo que como dices tú y mucha gente, empezó con algo poco orientado a las 3d y se fue adaptando.
Conker64 escribió:Ahí recomendaría leer las respuestas de ERP que posteaba en beyond3D, fue programador del Top Gear Rally y World Driver Championship.
GValiente escribió:Misscelan escribió:De la historia de como se concibió la Saturn no sé mucho, supongo que como dices tú y mucha gente, empezó con algo poco orientado a las 3d y se fue adaptando.
Es curioso que la gente diga que la Saturn y sobre todo el VDP2 al principio iban a ser para juegos 2D, cuando según otros el último chip que se añadió a la Saturn (según la leyenda como respuesta a la PSX) fue el VDP2:
Naitguolf escribió:SuperPadLand escribió: pero creo que eran más duros exigiendo porque no hay tanta porquería en su catálogo.
O_o A mi parecer, y esto es personal, es la consola de nintendo con mayor cantidad de porquería. Pero da igual. Permitieron el Superman 64, y eso... eso.... es dificil de superar.... quizás con el juego del Neng... aunque ya para Play2
Conker64 escribió:@Misscelan
Recargar textura de 4-8bit penaliza algo más que de 16bit, son más comandos y la paleta también hay que subirla a TMEM, salvo que se use la misma para el resto de texturas.
Conker64 escribió:@dirtymagic
A ese tamaño de textura debería funcionar mejor a 16bits, sobretodo si estás continuamente cambiando la paleta, a tamaño completo ocupando toda la cache depende, las de 4bit deberían ser más rápidas, en 2D, desde luego si vas a usar tiles gigantes vas a poder rellenar más pantalla, en menos pasos y recargas, consiguiendo mayor rendimiento. (probado)
Las de escala o intensidad son las más rápidas como dices y las que mayor tamaño pueden alcanzar, si mal no recuerdo.
En un juego 3D tendrías unas 40-60 texturas activas, lejos de las 280 recargas de ese test.
Luego si quieres hacer un ranking, las texturas a lo ancho dan más rendimiento que a lo alto, cuanto más mejor, lo cual también incluye superficies o framebuffer a lo ancho.