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coyote-san escribió:@SuperPadLand
Jugué a Mario 64, a los Crash y a los Spyro en su época, y fue entonces cuando me di cuenta de que Mario está por debajo de ellos. Sois los fans del Mario los que lo tenéis idealizado en la época actual.
GValiente escribió:coyote-san escribió:Jugué a Mario 64, a los Crash y a los Spyro en su época, y fue entonces cuando me di cuenta de que Mario está por debajo de ellos. Sois los fans del Mario los que lo tenéis idealizado en la época actual.
Yo jugué a los dos (Mario y Crash) en su día cuando salieron, y aunque el Mario 64 es mil veces mejor juego, el Crash me parecía (y me sigue pareciendo) que tenía mejores gráficos.
El Spyro es el peor juego y el más feo de los tres
EMaDeLoC escribió:Ah, que incluso aunque sean de gráficos buenos están abusando de la niebla.
EMaDeLoC escribió:Me parece a mí que lo que ocurre es que a ti no te gusta ese efecto y ya te cagas en cualquier cosa que lo tenga aunque sea para darle atmosfera, ambientación, profundidad o simplemente disimulando el popping.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:¿Por qué dices que no he jugado nunca al Driver? ¿Hay algún juego que se le parezca en la N64 para comparar? Lo más parecido que se me ocurre (mundo abierto con vehículos) es el Body Harvest, con peores texturas, menor tasa de FPS, menor distancia de dibujado y niebla a patadas.
Pero si el Driver es peor que el Body Harvest en todo lo que te quejas...
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Supongo que el Silent Hill es un mal ejemplo, pero el MGS pasa de los 4000 polígonos a 30FPS estables, menos cuando aplica efectos de frame buffer a pantalla completa. Tú decías que ningún juego de la PSX podía llegar a soñar con 3333 polígonos por escena, y yo te he mencionado un ejemplo de 4000 (sin contar con que es más fácil mostrar más polígonos en pantalla en juegos de carreras que en otros géneros).
Me he tomado la molestia de buscar un gameplay en hardware real de esa parte de MGS: https://youtu.be/K2H84GNtEEw?t=649
Va a pedales, y lo tiene que disimular el juego con un efecto blurmotion.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Hay que ser justos con las dos. ¿Hay algún otro juego de la N64 third party que mueva tantos polígonos a 30FPS estables?
Aunque siempre haya excepciones, en general, los juegos de la PSX solían mover la misma o mayor cantidad de polígonos con mayor frame rate y texturas mayores.
Pues para empezar los juegos de RARE fueron punteros en la consola.
Y por tener tienes el Mortal Kombat 4 a 60fps
EMaDeLoC escribió:¿Pero qué dices?
Para empezar, los enlaces no son anáilisis que cuenten los polígonos debidamente.
El RE2 esta en el enlace de análisis que he puesto antes y los conteos de polígonos dan que son mayores en N64, así que ahí has patinado bastante.
EMaDeLoC escribió:En el vídeo de Tony Hawk se nota bastante que va a unos fps menos en PS1 que en N64. Se suele decir que baila entre 20 y 30 en PS1 mientras en N64 son 30 siempre.
EMaDeLoC escribió:Y el Megaman en polígonos tiene pinta de ser 1:1, pero con efectos niebla en N64.
EMaDeLoC escribió:Por cierto, el emulador que han usado en N64 es una mierda pinchada en un palo, y el de PS1 bastante malote también, así que esa comparativa no es buena ni para uno ni para otro.
EMaDeLoC escribió:Que tuvieras una consola de pequeño no significa que tengas prejuicios positivos, puedes tenerlos también negativos si tu entorno valoraba negativamente esa consola. Y si, los tienes si a la misma vez que dices que un juego es bueno graficamente esta abusando de la niebla.
GValiente escribió:EMaDeLoC escribió:Ah, que incluso aunque sean de gráficos buenos están abusando de la niebla.
Sí.
GValiente escribió:EMaDeLoC escribió:Me parece a mí que lo que ocurre es que a ti no te gusta ese efecto y ya te cagas en cualquier cosa que lo tenga aunque sea para darle atmosfera, ambientación, profundidad o simplemente disimulando el popping.
La niebla en el Zelda quedaba de miedo porque se usaba para dar ambientación, no para reducir la distancia de dibujado.
GValiente escribió:¿El Body Harvest tiene mejores texturas que el Driver?
¿Tiene mejor frame rate?
¿Tiene mayor distancia de dibujado?
¿No abusa de la niebla?
¿El de los prejuicios soy yo?
GValiente escribió:Como dije, la tasa de FPS baja cuando aplica el efecto de blur a pantalla completa.
Cuando no lo aplica, el juego va a 30FPS estables, con el mismo número de polígonos.
GValiente escribió:EMaDeLoC escribió:En el vídeo de Tony Hawk se nota bastante que va a unos fps menos en PS1 que en N64. Se suele decir que baila entre 20 y 30 en PS1 mientras en N64 son 30 siempre.
Si la versión de N64 no abusara de la niebla, seguramente el frame rate sería mucho peor.
Otro ejemplo del Tony Hawk 2 abusando de la niebla:
GValiente escribió:EMaDeLoC escribió:Y el Megaman en polígonos tiene pinta de ser 1:1, pero con efectos niebla en N64.
La niebla se usaba para no renderizar los polígonos que quedan por detrás de ella, por lo que la versión de N64 muestra menos polígonos que la de PSX.
GValiente escribió:Viendo captura de hardware real, parece que el Mega Man 64 también tiene peor frame rate que la versión de PSX.
A ver si ahora se ve mejor:
https://youtu.be/3aLECe70zEE?t=836
https://youtu.be/5mnyqluFURQ?t=1059
GValiente escribió:Turok 1 y 2 abusan de la niebla a pesar de tener muy buenos gráficos.
Así que sí, por lo visto tengo prejuicios negativos de cojones
Karaculo escribió:No se que consolas tenias vosotros pero ni de coña se veían la psx y n64 como se ven en los videos que ponéis. Son emuladas y dependiendo del emulador y los filtros gráficos se verán mejor o peor. Un ejemplo con el emulador en el Mario kart se ve el jugador que ha quedado 4ºen la entrega de premios, en la n64 ni de coña
Karaculo escribió:Yo siempre digo que cada consola tiene su cosa la mega-snes, nes-sms, psx-n64
Tienen cosas buenas y otras malas, el mejor juegos de disparos en psx (gráficamente por lo menos) es el metal honor undergroud), y el de n64 el perfect dark. Esta claro que gana el perfect dark de calle. Muchos juegos seguro que se desarrollaron en ps1 y se portearon a n64 de forma chapuzas. Lo mismo paso con la generación de la ps2. Pero lo que digo es mejor mirar las potencias individuales de cada consola y este hilo era de la n64. Que tuvo sus aciertos pero también su fracasos y no fueron pocos
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Como dije, la tasa de FPS baja cuando aplica el efecto de blur a pantalla completa.
Cuando no lo aplica, el juego va a 30FPS estables, con el mismo número de polígonos.
El blurmotion que aplica la PS1 consiste en pintar un nuevo frame sobre el antiguo con cierta transparencia. Es algo que a la GPU le sale casi gratis y ni de coña provocaría las rascadas que se ven en el vídeo.
EMaDeLoC escribió:El Driver es una puta castaña, de lo peor que sacaron en PS1
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Viendo captura de hardware real, parece que el Mega Man 64 también tiene peor frame rate que la versión de PSX.
A ver si ahora se ve mejor:
https://youtu.be/3aLECe70zEE?t=836
https://youtu.be/5mnyqluFURQ?t=1059
Vale, pero creo que hablabamos de polígonos, no de framerate
EMaDeLoC escribió:Lo único que facilita la niebla es disimular visualmente el popping generado en la distancia, pero que haya más o menos distancia no es por la niebla, sino por el rendimiento del juego.
Pero repito, la niebla en los juegos no es un defecto, es un mérito tecnológico.
EMaDeLoC escribió:La niebla nunca sale gratis.
EMaDeLoC escribió:Que la niebla "ahorra recursos" esta al mismo nivel que decir que la corrección de perspectiva "ahorra recursos" o el filtrado de texturas "ahorra recursos". Spoiler: no, es una complejidad técnica de cojones.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Turok 1 y 2 abusan de la niebla a pesar de tener muy buenos gráficos.
Así que sí, por lo visto tengo prejuicios negativos de cojones
Usar un termino despectivo en una alabanza es tremendamente contradictorio.
coyote-san escribió:@SuperPadLand
A mí las FMV no me gustan cuando no están hechas con el motor del juego, simplemente porque los personajes no tienen el mismo aspecto. Excepto en las de MGS que ahí eran indistinguibles del in-game, aunque fueran vídeos pregrabados. El ejemplo contrario lo tenemos en FFVII, donde son personajes pequeños y cabezones, pero las FMV son realistas. Incluso había algunas FMV en las que los personajes sí eran como el in-game, pero esas solían ser cortas y escasas. Además este juego tenía un tercer skin para los personajes cuando están en combate. Estas cosas te sacan un poco del juego. Que son preciosas, pero deberían hacerlas con el motor del juego por simple coherencia.
Era muy goloso en aquella época con el espacio que ofrecía el CD de poner escenas creadas por ordenador y no con el hardware de PS1. Si hubieran querido podrían haber puesto un vídeo en imagen real y colocarlo en el juego.
De hecho eso fue lo que se hizo en ESDLA El Retorno del Rey, de PS2/GC, colocaron vídeos con escenas sacadas de la película y cuando pasabas a controlar al personaje los gráficos cambiaban de golpe a los generados por la consola, el resultado era rarísimo.
GValiente escribió:En vez de poner gifs para llevar razón como los críos, ¿tienes alguna prueba de que aplicar efectos de blur a pantalla completa sale "casi gratis"?
GValiente escribió:¿O te lo acabas de inventar?
GValiente escribió:EMaDeLoC escribió:El Driver es una puta castaña, de lo peor que sacaron en PS1
Eso me pasa por postear en un hilo de la N64.
GValiente escribió:Mira, yo también sé poner gifs:
GValiente escribió:EMaDeLoC escribió:Vale, pero creo que hablabamos de polígonos, no de framerate
Siempre que se habla de polígonos se habla de framerate, ya que a mayor cantidad de polígonos, menor framerate (que se lo digan al Perfect Dark ).
GValiente escribió:Nunca he dicho que la niebla no sea un mérito.
GValiente escribió:Una vez más, el problema no es la niebla, sino el abuso de la misma, ya que el abuso de la niebla es un síntoma del problema real: distancias de dibujado demasiado cortas.
GValiente escribió:Como a muchos juegos de la N64 les costaba mostrar más polígonos sin reducir demasiado el framerate, preferían reducir mucho la distancia de dibujado y disimularlo con niebla.
GValiente escribió:Por poner un ejemplo tonto, la Dreamcast también era capaz de mostrar niebla sin consumir demasiados recursos, pero sus juegos no abusaban de ella porque no les hacía falta disimular distancias de dibujado demasiado cortas.
GValiente escribió:EMaDeLoC escribió:La niebla nunca sale gratis.
Nunca he dicho que la niebla salga gratis. Pero es más "barato" mostrar niebla que aumentar la distancia de dibujado, por lo que muchos juegos abusaban de ella.
GValiente escribió:EMaDeLoC escribió:Que la niebla "ahorra recursos" esta al mismo nivel que decir que la corrección de perspectiva "ahorra recursos" o el filtrado de texturas "ahorra recursos". Spoiler: no, es una complejidad técnica de cojones.
Ni la corrección de perspectiva ni el filtrado de texturas permiten disimular distancias de dibujado demasiado cortas. La niebla sí.
GValiente escribió:EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Turok 1 y 2 abusan de la niebla a pesar de tener muy buenos gráficos.
Así que sí, por lo visto tengo prejuicios negativos de cojones
Usar un termino despectivo en una alabanza es tremendamente contradictorio.
No, no lo es. A la hora de valorar los gráficos de un juego, hay que tener en cuenta todo, lo bueno y lo malo. Los gráficos de los dos primeros Turok eran increíbles, sobre todo las animaciones para su época. Pero eso no quita que tuvieran distancias de dibujado demasiado cortas (y el Turok 2 un framerate demasiado bajo).
No todo en esta vida es blanco o negro, los gráficos de los Turok tienen puntos fuertes y puntos débiles.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:En vez de poner gifs para llevar razón como los críos, ¿tienes alguna prueba de que aplicar efectos de blur a pantalla completa sale "casi gratis"?
Para empezar, ni tan siquiera es un blur. La consola no es capaz de generar blur propiamente dicho por hardware. La GPU esta aplicando 50% de transparencia del frame anterior sobre el nuevo.
La GPU alcanza los 53 megapixels/segundo, a una resolución del juego de 320x240 y procesando 3 pixeles por cada pixel nuevo (dos para leer y el tercero escribiendo el resultado), tarda 4'3 milésimas de segundo en aplicar 50% de transparencia en un frame completo. O si lo prefieres, a 230fps. Si el juego va a 18-20fps (55'6-50 milisegundos por frame), aplicarle el proceso no supone ningún perjuicio extra visible, ya que el rendimiento ya viene seriamente perjudicado y aplicar un proceso rápido no afecta al resultado final.
Es decir, le sale casi gratis.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Siempre que se habla de polígonos se habla de framerate, ya que a mayor cantidad de polígonos, menor framerate (que se lo digan al Perfect Dark ).
No, no siempre los polígonos estan relacionados con el framerate. Dependerá de lo optimizado que este el engine y de los procesos que se añadan o se quiten durante la generación del frame.
Por ejemplo, el Tobal de PS1 alcanza esa cantidad de polígonos porque son la mayoría planos sin textura, mejorando el rendimiento. El WDC de N64 alcanza esa más cantidad de polígonos, pero ya con textura, gouraud y demás, quitando el sistema de z-buffer que alivia el cuello de botella del ancho de banda de memoria.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Nunca he dicho que la niebla no sea un mérito.
Pues no paras de usar la niebla como arma arrojadiza.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Una vez más, el problema no es la niebla, sino el abuso de la misma, ya que el abuso de la niebla es un síntoma del problema real: distancias de dibujado demasiado cortas.
Pero si no paras de contradecirte. Si has puesto Xtreme-G como ejemplo de abuso de niebla con gráficos buenos, y la distancia de dibujado no es nada corta en ese juego.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Como a muchos juegos de la N64 les costaba mostrar más polígonos sin reducir demasiado el framerate, preferían reducir mucho la distancia de dibujado y disimularlo con niebla.
El problema no eran los polígonos, es el ancho de banda de la memoria. Tú mismo lo has dicho al principio de todo. La RAM de la N64 es rapidísima pero carga con todo y se produce un cuello de botella. Solo quitando el procesado de z-buffer como hace WDC, la cantidad de polígonos que puede manejar la consola alcanza buenos números.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Por poner un ejemplo tonto, la Dreamcast también era capaz de mostrar niebla sin consumir demasiados recursos, pero sus juegos no abusaban de ella porque no les hacía falta disimular distancias de dibujado demasiado cortas.
Joder, ni PS2 tenia popping... Se ve que el que fuesen hardware mucho más avanzado y con mejores técnicas de generar gráficos 3D no tiene nada que ver.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Nunca he dicho que la niebla salga gratis. Pero es más "barato" mostrar niebla que aumentar la distancia de dibujado, por lo que muchos juegos abusaban de ella.
Es una falacia relacionar la niebla con la distancia de dibujado.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Ni la corrección de perspectiva ni el filtrado de texturas permiten disimular distancias de dibujado demasiado cortas. La niebla sí.
¿Pero no decias que la niebla no es algo negativo?
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:No, no lo es. A la hora de valorar los gráficos de un juego, hay que tener en cuenta todo, lo bueno y lo malo. Los gráficos de los dos primeros Turok eran increíbles, sobre todo las animaciones para su época. Pero eso no quita que tuvieran distancias de dibujado demasiado cortas (y el Turok 2 un framerate demasiado bajo).
No todo en esta vida es blanco o negro, los gráficos de los Turok tienen puntos fuertes y puntos débiles.
El Turok 1 de PC tiene la misma distancia de dibujado que la versión de N64.
El "abuso" que mencionas no se producia solo en la N64, dependía de como de ambicioso y optimizado fuese el juego y de los recursos disponibles para el desarrollador.
Relacionar el abuso de niebla como un problema de la N64 esta fuera de lugar, solo es una herramienta tecnológica para que el juego luzca mejor.
Señor Ventura escribió:140 mil poligonos por segundo es factible dibujando solo poligonos, wireframes incluso.
140 mil polígonos por segundo a 30fps es un dato irrelevante. Puedes seguir calculando esos 140 mil polígonos a 60fps, o a 10fps. Va a variar la carga poligonal por frame, pero los 140 mil polígonos por segundo siguen estando ahí.
El caso es que esos datos datos de fabrica son bastante realistas. En un juego te vas a quedar en 60 mil polígonos, pero calcular, si que te podría calcular esos 140 mil polígonos en condiciones favorables (sin texturas, relleno, físicas, ia's).
La gracia es que una n64 rondaría el medio millón de polígonos en esas circunstancias. La cosa es verlo, pero me resulta creíble.
Señor Ventura escribió:Se puede admitir que se diga que la n64 fué un poco prematura, pero lo que ofrece es mejor que la competencia a todos los niveles.
GValiente escribió:Con prueba me refiero a una demo, no a coger las especificaciones del fabricante y hacer la cuenta de la vieja.
GValiente escribió:Esas mismas especificaciones afirman que la PSX es capaz de manejar más de 13 millones de vertices por segundo (430.000 vértices a 30FPS). Ni de coña los juegos de la PSX manejaban ni siquiera la décima parte de esa cantidad de vértices.
Pues lo mismo con el pixel rate.
GValiente escribió:EMaDeLoC escribió:No, no siempre los polígonos estan relacionados con el framerate. Dependerá de lo optimizado que este el engine y de los procesos que se añadan o se quiten durante la generación del frame.
Por ejemplo, el Tobal de PS1 alcanza esa cantidad de polígonos porque son la mayoría planos sin textura, mejorando el rendimiento. El WDC de N64 alcanza esa más cantidad de polígonos, pero ya con textura, gouraud y demás, quitando el sistema de z-buffer que alivia el cuello de botella del ancho de banda de memoria.
Si un juego no está limitado por la CPU, el framerate siempre depende del número de polígonos renderizados, al igual que depende del tamaño de los mismos, del sombreado, de si son planos o con textura, de los efectos aplicados, etc.
GValiente escribió:Cuando se afirma que en general la PSX es capaz de mover más polígonos que la N64, se afirma que con la misma carga poligonal (teniendo en cuenta no sólo el número de polígonos, sino también el resto de factores), los juegos de la PSX suelen tener un mayor framerate.
GValiente escribió:El framerate se reduce tanto activando el z-buffer como mostrando más polígonos en pantalla, una cosa no quita la otra.
GValiente escribió:Exacto, como no había popping, no lo disimulaban con niebla.
Sin embargo, bastantes juegos de N64 tenían demasiado que disimular con la niebla.
GValiente escribió:¿Es una falacia porque tú lo digas?
¿O porque has vuelto a leer las especificaciones del fabricante?
¿Tienes alguna demo que demuestre que cuesta más mostrar niebla que aumentar la distancia de dibujado?
GValiente escribió:El abuso de la niebla fue uno de los puntos que más se criticó de los gráficos de la N64 en su día.
GValiente escribió:Si los desarrolladores de los juegos afectados hubieran podido evitarla aumentando la distancia de dibujado, dudo mucho que no lo hubieran hecho.
GValiente escribió:Yo nunca he dicho que el Automobili Lamborghini abuse de la niebla.
GValiente escribió:De hecho no lo hace. En ese juego la niebla queda muy bien porque la distancia de dibujado es muy larga (para la época).
Si todos los juegos con niebla de la N64 tuvieran esa distancia de dibujado, nadie criticaría el abuso de la niebla.
GValiente escribió:Por chorrocienta vez, el problema no es la niebla, es el abuso de la misma para disimular distancias de dibujado demasiado cortas.
GValiente escribió:¿Yo cuándo he dicho que el abuso de la niebla sea un problema exclusivo de la N64?
GValiente escribió:Por poner un ejemplo tonto, la Dreamcast también era capaz de mostrar niebla sin consumir demasiados recursos, pero sus juegos no abusaban de ella porque no les hacía falta disimular distancias de dibujado demasiado cortas.
GValiente escribió:Exacto, como [en PS2] no había popping, no lo disimulaban con niebla.
Sin embargo, bastantes juegos de N64 tenían demasiado que disimular con la niebla.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Con prueba me refiero a una demo, no a coger las especificaciones del fabricante y hacer la cuenta de la vieja.
Mira, si vas a jugar al juego de "esto no me vale, quiero esto otro que es más difícil de encontrar", pues por las mismas yo invalido todas tus pruebas porque no las estoy ejecutando con mi consola y se acabó la discusión.
Pero mira, aquí tienes tu demo: el mismo efecto aplicado en Micro Maniacs Racing sin ningún tipo de bajón:
Supongo que ahora me dirás que no vale porque patata.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Esas mismas especificaciones afirman que la PSX es capaz de manejar más de 13 millones de vertices por segundo (430.000 vértices a 30FPS). Ni de coña los juegos de la PSX manejaban ni siquiera la décima parte de esa cantidad de vértices.
Pues lo mismo con el pixel rate.
Un vertex es un punto en el espacio 3D de un videojuego y se puede usar tanto para elementos no polígonales como polígonales.
Si la máquina manejase solo vertex, sin manejar texturas, pintar, etc, alcanzaría ese rendimiento teoricamente, pero tampien pinta polígonos usando texturas y otros procesos más. Si se van sumando todos los procesos claro que baja el rendimiento y ya no es el teórico.
Pero lo importante es que un vertex tiene tanto que ver con un pixel como un huevo a una castaña.
EMaDeLoC escribió:Argumentarme que otra cifra distinta para un uso distinto a la que estoy usando es irreal, es una falacia. He usado una cifra que sí se aplica al framebuffer que es la capacidad que tiene la GPU de pintar en él, que coincide, mira tu por donde, con su frecuencia de reloj: 53MHz, y que además, por si no te has dado cuenta, el proceso lo he dividido en tres pasos: coger el primer pixel, coger el segundo y grabar el resultado en el framebufer. Si quieres lo pongo en 4 pasos: primer pixel, segundo, mezclar, grabar resultado. Aún así las "cuentas de la vieja" siguen dando que realizar el efecto le supone un coste bajísimo comparado con el bajo framerate de saturar la escena con demasiados polígonos.
EMaDeLoC escribió:Me esta quedando clarísimo que no tienes los conocimientos técnicos suficientes de ninguna de las dos máquinas y que en vez de aprender o preguntar, coges el primer dato que te parece bien para desmentir los mios, aunque no tengan nada que ver, solo para intentar demostrar... No sé ni a estas alturas lo que quieres demostrar cuestionando así la PS1 cuando habiamos empezado por la N64. Lo único que queda es que quieras demostrar tener razón aunque sea en cosas absurdas.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Cuando se afirma que en general la PSX es capaz de mover más polígonos que la N64, se afirma que con la misma carga poligonal (teniendo en cuenta no sólo el número de polígonos, sino también el resto de factores), los juegos de la PSX suelen tener un mayor framerate.
Pero si tú mismo has reconocido que hay juegos de N64 con más carga poligonal que en PS1.
GValiente escribió:Para los estandares de la época, esta muy bien.
EMaDeLoC escribió:A ver si así paras ya con la tontería.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Exacto, como no había popping, no lo disimulaban con niebla.
Sin embargo, bastantes juegos de N64 tenían demasiado que disimular con la niebla.
¿Pero tú te das cuenta del ridículo que haces comparando la N64 con consolas posteriores con mucho mayor rendimiento?
Pero además ridículo de vergüenza ajena, sin gracia alguna.
EMaDeLoC escribió:Que un juego tenga poca distancia de dibujado y niebla, no significa que un juego con niebla tenga poca distancia de dibujado, he ahí la falacia.
EMaDeLoC escribió:haber estudiado filosofía y lógica formal orientada a la informática.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:El abuso de la niebla fue uno de los puntos que más se criticó de los gráficos de la N64 en su día.
Lo criticaron algunos periodistas porque su financiación de publicidad dependía mayormente de los anuncios de Sony y había que dejarla bien y criticar a la competencia.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Si los desarrolladores de los juegos afectados hubieran podido evitarla aumentando la distancia de dibujado, dudo mucho que no lo hubieran hecho.
¿Pero que tontería dices?
Practicamente la aplicaban a todos los juegos, incluso aquellos con buena distancia de dibujado como el Automobili.
Era un extra visual que embellecía la imagen, como ha señalado un compi.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Yo nunca he dicho que el Automobili Lamborghini abuse de la niebla.
¿Y cuando he dicho yo que si?
Si no te pongo "demos" te quejas, y si te las pongo, te quejas también.
La cuestión es quejarse y desacreditar todo lo que ponga, pero si lo pones tú va a misa.
Ajá...
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:De hecho no lo hace. En ese juego la niebla queda muy bien porque la distancia de dibujado es muy larga (para la época).
Si todos los juegos con niebla de la N64 tuvieran esa distancia de dibujado, nadie criticaría el abuso de la niebla.
Pues el Xtreme-G tiene una distancia parecida, un poquito menor si acaso.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Por chorrocienta vez, el problema no es la niebla, es el abuso de la misma para disimular distancias de dibujado demasiado cortas.
Que no se esta abusando de nada.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:¿Yo cuándo he dicho que el abuso de la niebla sea un problema exclusivo de la N64?
GValiente escribió:Por poner un ejemplo tonto, la Dreamcast también era capaz de mostrar niebla sin consumir demasiados recursos, pero sus juegos no abusaban de ella porque no les hacía falta disimular distancias de dibujado demasiado cortas.GValiente escribió:Exacto, como [en PS2] no había popping, no lo disimulaban con niebla.
Sin embargo, bastantes juegos de N64 tenían demasiado que disimular con la niebla.
SuperPadLand escribió:se te han dado pruebas y ejemplos reales ya varias veces y simplemente las has ignorado. Incluso te he puesto un vídeo de Super Mario Star Road en hardware original que pone escenarios 3D grandes sin popping ni niebla a 30fps con variedad de texturas y enemigos sin antialising como a ti te gusta, pero con corrección de perspectiva y otras cosas.
EPSYLON EAGLE escribió:Mucho gustaria saber que se pasa a los pollycounts de estos juegos de PSX que mantienen toda la carga grafica del escenario a la vista combinado con una gigantica distancia de dibujado.
Twisted Metal 2
Rogue Trip Vacation
GValiente escribió:Sigues haciendo la cuenta de la vieja en base a especificaciones irreales del fabricante.
Lo que es irreal y falaz es usarlas para demostrar lo que afirmas.
GValiente escribió:Si no eres capaz de hacer una demo que demuestre que mostrar niebla es más costoso que aumentar la distancia de dibujado, igual no eres quién para criticar la supuesta falta de conocimientos técnicos de los demás.
Un poco de humildad, por favor.
EMaDeLoC escribió:Demasiado tiempo he perdido con tus tonterias, ahí te quedas.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Sigues haciendo la cuenta de la vieja en base a especificaciones irreales del fabricante.
Lo que es irreal y falaz es usarlas para demostrar lo que afirmas.
Ahora la frecuencia de reloj de la GPU es un dato irreal y falaz, aunque cualquiera con un buen osciloscopio pueda confirmarlo.
EMaDeLoC escribió:GValiente escribió:Si no eres capaz de hacer una demo que demuestre que mostrar niebla es más costoso que aumentar la distancia de dibujado, igual no eres quién para criticar la supuesta falta de conocimientos técnicos de los demás.
Un poco de humildad, por favor.
Ahora resulta que tengo que programar una demo para demostrar mi argumento.
EMaDeLoC escribió:Lo dice el que pedía una demo con el blur motion y cuando se la ha dado, oh sorpresa, la ha despreciado.
EMaDeLoC escribió:¿Sus pruebas? Su opinión y vídeos random, que eso sí que vale.
EMaDeLoC escribió:Y encima va pidiendo humildad.
EPSYLON EAGLE escribió:Mucho gustaria saber que se pasa a los pollycounts de estos juegos de PSX que mantienen toda la carga grafica del escenario a la vista combinado con una gigantica distancia de dibujado.
Twisted Metal 2
Rogue Trip Vacation
mcfly escribió:Siempre he creído que el tema de la niebla,era por el tema del popping.Por no sé qué movida que tenía la N64,en la que solo calculaba lo "esencial",que se veia en pantalla, y por eso se producía el popping,tan exagerado,en muchos de sus juegos.Nada que ver con la distancia de dibujado.
SuperPadLand escribió:Pues que el polycount es una mierda, si te vale esa mierda de calidad gráfica pues genial. Eso y que la mitad de lo que ves ahí es 2D, no 3D. 😂
EMaDeLoC escribió:@dirtymagic La iQue salió con la N64 ya muerta comercialmente solo para China. Ya mucho hicieron en parchear los juegos con algo que en principio iba a ser un fracaso comercial.
dirtymagic escribió:EMaDeLoC escribió:@dirtymagic La iQue salió con la N64 ya muerta comercialmente solo para China. Ya mucho hicieron en parchear los juegos con algo que en principio iba a ser un fracaso comercial.
No, si entiendo la tesitura del momento, simplemente me hubiese gustado ver un juego de N64 sin el mayor hándicap de esta, que yo creo que es la latencia de la memoria.
Por cierto, en enlace pone, que la CPU de la iQue va a 140Mhz, supongo que el RDP también irá más rápido.
Salud.
SuperPadLand escribió:dirtymagic escribió:EMaDeLoC escribió:@dirtymagic La iQue salió con la N64 ya muerta comercialmente solo para China. Ya mucho hicieron en parchear los juegos con algo que en principio iba a ser un fracaso comercial.
No, si entiendo la tesitura del momento, simplemente me hubiese gustado ver un juego de N64 sin el mayor hándicap de esta, que yo creo que es la latencia de la memoria.
Por cierto, en enlace pone, que la CPU de la iQue va a 140Mhz, supongo que el RDP también irá más rápido.
Salud.
El problema es que si hubieran hecho un juego específico para iQue... ¿Sería de N64 realmente? Porque dudo que esa versión funcionase en una N64 original a 90mhz y 4-8 RAM con independencia más su latencia.
dirtymagic escribió:No, si entiendo la tesitura del momento, simplemente me hubiese gustado ver un juego de N64 sin el mayor hándicap de esta, que yo creo que es la latencia de la memoria.
Por cierto, en enlace pone, que la CPU de la iQue va a 140Mhz, supongo que el RDP también irá más rápido.
Salud.