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Diskover escribió:Señor Ventura escribió: y a 640x480, que esa es otra.
¿No es posible poner menos resolución?
Diskover escribió:Señor Ventura escribió: y a 640x480, que esa es otra.
¿No es posible poner menos resolución?
Señor Ventura escribió:320x240 - > 496x384
dirtymagic escribió:Todos los juegos que utilizan expansion pak,para ofrecer modos de alta resolución,suelen ser resoluciones similares a model 2 ,que luego se rescalan a 640x480.
dirtymagic escribió:La definición que saca un monitor arcade,que emite en progresivo, no lo vas a sacar con la nintendo 64 ni aunque la pusieras a 480i.
Señor Ventura escribió:dirtymagic escribió:Todos los juegos que utilizan expansion pak,para ofrecer modos de alta resolución,suelen ser resoluciones similares a model 2 ,que luego se rescalan a 640x480.
Es custom?, porque realmente de cualquier lado solo parece leerse que su resolución tiene un mínimo y un máximo, pero como si no fuese un valor fijo.
Por ejemplo... ¿551x397?.
Si es así es todavía mejor porque puedes clavar la resolución original, que es mejor que 640x480 cropeados (o un poco me jor que eso, con un modo extra panorámico y bandas negras).dirtymagic escribió:La definición que saca un monitor arcade,que emite en progresivo, no lo vas a sacar con la nintendo 64 ni aunque la pusieras a 480i.
¿A menos que la conectes a un monitor profesional? (¿tal vez?).
O instalándole el mod hd, y así un daytona usa a 291x225 tendrá un aspect ratio idéntico al del arcade con la menor resolución posible que admite el sistema, y la mejor nitidez posible.
¿No?.
dirtymagic escribió:Hay varios post de BMBx64 en este hilo,que dice la resolución del framebuffer de varios juegos en sus modos de normal y "alta resolución",luego la N64 rescala para ocupar toda la pantalla.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura una cosa que nunca me terminas de aclarar: esos 512x224 son progresivos o entrelazados?
Sexy MotherFucker escribió:@dirtymagic ¿Pero esos framebuffers son literales, entrelazados, o modos de 640x480i capados? Porque de ser lo primero la N64 sería 24khz compatible, y por extensión tri-frecuencia...
Urian escribió:Puedes colocar en modo NTSC una resolucion de 480 lineas sin problemas en modo no-entrelazado (30hz).
void rdp_send( void );
void rdp_command( uint32_t data );
void rdp_cp_sprite( int x, int y, int flags, int cp_x, int cp_y, int line );
void rdp_cp_sprite_scaled( int x, int y, float x_scale, float y_scale, int flags, int cp_x, int cp_y, int line );
void rdp_texture_1cycle( void );
void rdp_texture_filter( void );
void rdp_alpha_blending( void );
void rdp_additive_blending( void );
void rdp_rgba_scale(uint8_t _r, uint8_t _g, uint8_t _b, uint8_t _alpha);
BMBx64 escribió:El RSP es todo un desconocido de momento, sirve como coprocesador, puede correr código general al no dejar de ser otro MIPS 4000, sumas, restas y multiplicaciones van como un tiro, no se le deben pasar divisiones ni funciones que usen sqrt (lo que uso para ordenar display lists), ya que eso lo hará emulado, mucho más lento que la CPU, así que esas operaciones se las damos ya hechas, la CPU y el RSP funcionan en paralelo.
BMBx64 escribió:Luego tiene una unidad vectorial que va como un tiro, en las transformaciones 3D puede trabajar con 8 vectores simultáneamente, muy poca gente ha tocado ese chip a bajo nivel, en la scene de hecho solo hay unos pocos que saben realmente que puede hacer el chip y más vale que me empape rápido antes de que marchen
BMBx64 escribió:Tengo planeado empezar a usarlo en cuanto acabe todo lo del RDP, primero me interesaría usarlo para audio, luego dándole el trabajo que hace ahora mismo la CPU, crear rectángulos y comandos para el RDP, ya iré escribiendo que me encuentro, aunque cada vez veo que interesa menos esto y que se prefieren los análisis, igual tendría que crear otro hilo.
BMBx64 escribió:Por otro lado el framebuffer tendría que haber llevado su propio pozo, el que afloja demasiado es el RDP cuando hay muchas operaciones de pintado y no por el chip en sí, que es rápido cuando hace operaciones internas, parece que aprendieron de este detalle en GC.
Ahora ya estoy trabajando en las texturas de 4 y 8 bits, las paletas se almacenan en los 2KB superiores de la TMEM, de nuevo esto tendría que haber llevado memoria extra en el chip para almacenar paletas y dejar los 4KB libres para la textura en si.
Las texturas de 8bits serían del mismo tamaño máximo: 64x32
Las texturas de 4bits si reciben mejora, ya que 2 pixels ocupan un byte, se puede llegar a 64x64.
El sistema permite guardar 1 paleta de 256 colores o 16 paletas de 16 colores, se pueden actualizar en cualquier momento, tantas veces como sea necesario, los colores de las paletas se almacenan como 16bits, aunque estemos en modo 32bits, historias raras.
Señor Ventura escribió:¿Esto significa que comercialmente el RSP se usó poco?. No llego a imaginar hasta donde puede sacarse petróleo de ahí, pero hasta donde llevo leyéndote, empiezo a creerme eso de que queda un 60% de potencia extra aún por sacar.
Si eso significa algo así como 300.000 polígonos por segundo con todos los efectos a 30fps, o 600.000 polígonos pelados, oficialmente tengo que decir que la N64 merece un reconocimiento especial.
Señor Ventura escribió:A mi lo que no me queda claro, es que cosa obliga a la N64 a usar solamente 4KB de la RAM unificada para conformar las texturas. ¿Se establece durante el arranque y es inamovible?, menudo fallo no poder ser programable... se supone que lo genial de disponer de memoria unificada es que tu eliges que cantidad le dedicas a cada cosa.
Flash-Original escribió:yo por mi puedes seguir con los analisis tecnicos de la consola que me encantan a la vez que aprendo sobre cuan desaprovechada estaba la pobre
La cosa es ¿le habria añadido algo extra la 64dd? porque no es que sea pequeño el modulo
BMBx64 escribió:Tengo planeado empezar a usarlo en cuanto acabe todo lo del RDP, primero me interesaría usarlo para audio, luego dándole el trabajo que hace ahora mismo la CPU, crear rectángulos y comandos para el RDP, ya iré escribiendo que me encuentro, aunque cada vez veo que interesa menos esto y que se prefieren los análisis, igual tendría que crear otro hilo.
BMBx64 escribió:Ahora ya estoy trabajando en las texturas de 4 y 8 bits, las paletas se almacenan en los 2KB superiores de la TMEM, de nuevo esto tendría que haber llevado memoria extra en el chip para almacenar paletas y dejar los 4KB libres para la textura en si.
Las texturas de 8bits serían del mismo tamaño máximo: 64x32
Las texturas de 4bits si reciben mejora, ya que 2 pixels ocupan un byte, se puede llegar a 64x64.
Flash-Original escribió:La cosa es ¿le habria añadido algo extra la 64dd? porque no es que sea pequeño el modulo
Sogun escribió:Lo que sí sería interesante es que crearas un índice en el primer mensaje con links a los mensajes como hiciste en el hilo del otro foro.
BMBx64 escribió: ya iré escribiendo que me encuentro, aunque cada vez veo que interesa menos esto y que se prefieren los análisis, igual tendría que crear otro hilo.
Sogun escribió:Esto no lo termino de entender. ¿Estás hablando de cómo mejorarían las texturas si las paletas se cargasen a parte de los 4KB de la caché? En ese caso te daría lo mismo que las texturas fueran a color que en escala de grises, por lo que las texturas podrían ser de 64x64 con 8 bits de profundidad y 128x64 con 4 bits. Claro que serían texturas sin mipmapping, que quizás es a lo que te refieres y entonces sí podrían alcanzar el tamaño que mencionas. Básicamente guardar las paletas en los 4KB de la caché está limitando la resolución de las texturas a la mitad.
uint16_t palette_0 [16] = {
0,4095,1,61441,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
};
display_init( RESOLUTION_640x480, DEPTH_16_BPP, 2, GAMMA_NONE, ANTIALIAS_RESAMPLE );
Falkiño escribió:Sobre detalles y curiosidades... ¿Alguno sabe si hay diferencias entre las N64 grises y negras de lanzamiento y las de colores transparentes del final?
Hay una pequeña investigación en un foro que concluyó que en PAL, las de colores transparentes sacan mejor calidad de vídeo que las primeras grises y negras, pero nadie habla de ello nunca xD
Salu2!
The consensus is this:
This whole thread was about the fact that certain coloured (Funtastic) consoles improved the COMPOSITE sharpness...meaning that if you have that certain coloured type console your composite signal will essentially be AS SHARP AS s-video...
...if you have a grey n64 then you will be seeing a blurry image if you are using composite (especially if PAL console), but upgrade to s-video with a grey pal or ntsc console and it will be as good as having a composite or s-video coloured console.
dirtymagic escribió:@BMBx64 Que te parece el Ready 2 Rumble 1&2, debe ser de los juegos de lucha de Nintendo 64 que mejor se ven,¿es posible que sea el que más polígonos mueva?.
Salud.
Sexy MotherFucker escribió:@Calculinho y World Driver Championship, gracias a que desactivaron el Z-Buffer aumentando así la tasa de relleno. El primer Ridge Racer de la PlayStation creo que mueve menos.