Hilo de detalles y curiosidades de N64

Falkiño escribió:@bainomamueles yo he visto sobretodo en un foro, que salía que las N64 transparentes de colores sacan mejor vídeo compuesto que las grises, hasta el punto de ser prácticamente igual de buena que un S-Video en una gris clásica. Pero que si pones el S-Video en la gris lo ves igual de bien, pero el compuesto se ve bastante peor.

7 páginas de hilo sobre ello:

http://s9.zetaboards.com/Nintendo_64_Fo ... 7363768/1/

En GameFAQS :

https://www.gamefaqs.com/boards/916387- ... 4/71892139

Donde se lee lo que digo:

The consensus is this:

This whole thread was about the fact that certain coloured (Funtastic) consoles improved the COMPOSITE sharpness...meaning that if you have that certain coloured type console your composite signal will essentially be AS SHARP AS s-video...

...if you have a grey n64 then you will be seeing a blurry image if you are using composite (especially if PAL console), but upgrade to s-video with a grey pal or ntsc console and it will be as good as having a composite or s-video coloured console.


Unas imágenes de prueba, a la izquierda la N64 PAL gris/negra clásica por compuesto, a la derecha, una PAL de colores transparentes (Funtastic) también por compuesto, podréis notas mejorías en la definición si miráis atentamente las letras, y sobretodo en la última foto y demás:
Imagen


Gracias por la información ;) Algo había oido yo, y, ahora que llevo un rato leyendo y mirando vídeos, la cosa parece más que clara: https://www.youtube.com/watch?v=EXOucQvvWAI
Oystein Aarseth escribió:En mi opinión, Nintendo se hubiera evitado muchos problemas de haber incluido el RAM extra que da el expansión pack, pero de base en el hardware de la consola en lugar de ponerlo como accesorio aparte.

Es que jugar con este aditamento puesto(aunque los juegos no lo requieran) mejoraba muchísimos la experiencia(mayor resolución y mejor rendimiento), que jugar sin el, desde que me "regalaron" el expansión pack con el Donkey Kong 64, ya nunca mas lo quite y vaya que se notaban mejoras en todos los juegos.


Lo de mejor rendimiento, relativamente. Casi todos los juegos al elegir hi-res escarallan el framerate bestialmente. De todas formas creo que es en este hilo que ya se comentó que el hardware de la consola está mal montado o diseñado provocando cuellos de botella prescindibles sin encarecer el producto. Lo de decir "yo le hubiera metido más ram" es una solución siempre efectiva y cierta, pero no tiene en cuenta que eso afectará al precio del producto que sino recuerdo mal cuando salió costaba 60€ más que una PSX. Pero vamos que incluso la N64 tal y como está montada le cambian el cartucho por el CD y yo creo que las ventas finales hubiesen sido más parejas. Tanto porque la consola hubiese recibido mejores juegos thirds, los tan escasos RPG y sobre todo los precios de los juegos serían similares. Aunque conociendo a Nintendo no sacarían una linea Platinum hasta el 2002 [carcajad]
No tengo idea de donde postear esto, así que lo pongo por aquí. ¿Merecerá la pena hacerse con este mando?

https://www.kickstarter.com/projects/12 ... ontroller#

El caso es que yo me compré una 64 hace un par de años, con mucha ilusión. Me vino con dos mandos, aunque uno ya me habían dicho que no funcionaba. Pero es que el otro tenía el joystick roto. Así que me puse a buscar otro mando. Al enterarme de lo delicados que eran los joysticks, descarté la opción de comprar uno de 2ª mano, y tiré por uno nuevo de estos que son réplicas (es igual pero sin el logo de Nintendo) que valía 15€. Y el problema es que encuentro el joystick demasiado duro. Muy brusco, cuesta moverlo. E incluso tengo todo el rato la sensación de que se puede romper. Tanto es así que me pareció imposible de disfrutar un juego como Mario 64, que por lo que pude ver era muy bueno, pero me cuesta horrores controlarlo bien. Tenía que repetir y repetir las mismas zonas porque fallaba o me caía. No se si es por no estar acostumbrado a ese joystick, o porque esas réplicas no son del todo buenas. El caso es que se me quitó toda la ilusión que tenía por la consola. También tengo el Pokemon Snap, pero no jugué mucho por lo mismo. Al que si pude jugar es al Stadium, que va con cruceta, y está muy bien. Y he jugado recientemente al Ocarina of Time en 3DS y es un juegazo, que es otro que me gustaría también pillar en 64.

La otra opción es comprar un mando original de segunda mano, que los he llegado a ver por 7-10€ mas gastos de envío. Pero tras mi mala experiencia no me fío nada, y no me hace ninguna ilusión volver a gastarme dinero en un mando, para seguir con el mismo problema. Por eso han pasado ya 2 años, y no he comprado ninguno. Pero ahora al ver ese nuevo mando en Kickstarter, con un joystick distinto, me ha llamado mucho la atención. Lo malo es que vale 20€, y no cuento con mucho presupuesto xD. Y no se si se llegará a comercializar, o la única forma de hacerme con él sea apoyando el proyecto. Pero también está la duda de si merecerá la pena...
@hectortidus Si es el mismo mando que el log es un pacman (undercontrol creo) es una M comparado con las originales

Yo tengo el mando original y la cruceta no la tengo tan rota

Eso si te digo que con el mando de kickstarter no podras jugar a alguna cosa ya que utiliza cruceta+stick

¿Entonces que n64 da mejor salida sin modificaciones la pickachu al final?
@Calculinho

Efectivamente, meter más RAM desde el principio hubiera encarecido el precio de la consola y los últimos esfuerzos de Nintendo se enfocaron en abaratar costes para dejar el precio en 200$.
La RAM era muy cara en esa época y uno de los motivos que dieron durante el desarrollo de la consola para apostar por el formato cartucho en lugar de CD fue que el precio de la RAM se iba a mantener estable muchos años e incluso encarecerse. Cuando utilizas dispositivos ópticos necesitas RAM dedicada a almacenar temporalmente los datos del disco que se van a utilizar; sin embargo con el cartucho como tiene una velocidad de transferencia de datos muy superior te ahorras esa RAM. Luego la predicción no se cumplió y el precio de la RAM cayó en picado durante esos años...

No obstante, el Expansion Pak estaba pensado desde el principio. El Jumper Pak que ocupa su lugar no contiene RAM y sólo hace de puente para el circuito, y el propio Expansion Pak ya fue mostrado en el Shoshinkai '95 junto a la consola y el 64DD.
Inicialmente se barajaron ampliaciones de hasta 12 MB, pero la alta latencia de la RAM hacia que con tanta cantidad de memoria el rendimiento bajara enormemente, a pesar de que la velocidad de la RAM era muuuuy rápida para la época (500 Mhz). Finalmente el Expansion Pak fue de sólo 4 MB.

Pensad en la memoria RAM como un remolque que se le añade detrás de un coche. Cuanto más grande es el remolque más cosas vas a poder llevar (más modelos en pantalla, mayores resoluciones, mejores transparencias, más juegos de luces, más y mejores sonidos...) pero también va a disminuir la velocidad a la que el coche puede moverse. Por suerte el remolque del que hablamos tiene un motor propio para que la velocidad del coche no se vea afectada, y el coche es muy potente para poder correr a gran velocidad.
El problema es que para llenar el remolque sólo tenemos a una persona y al aumentar el tamaño del remolque no se contratan a más personas. Puedes hacer el remolque todo lo grande que quieras (Expansion Pak de 12 MB) y el motor que tiene incorporado (500 Mhz de velocidad) aún podría con todo ese peso sin afectar apenas a la velocidad del coche (rendimiento), pero el tiempo que tarda la persona en llenarlo todo (latencia) no va a parar de aumentar y al final vas a perder más tiempo cargando y descargando el remolque que con el coche moviéndose.
@hectortidus la calidad ni idea, la disposición de los controles yo la veo cojonuda y el precio no es tan diferente a los clones chinos (11€). Habría que saber los gastos de envío a Europa y sumárselos, mi último envío desde USA me costó 14€ y lo que compré sólo 4€ [buuuaaaa]. Aunque ahora que veo ese mando y sabiendo que existen adaptadores para otras consolas... ¿No existirá algún conversor para enchufar un Dualshock o mando de Xbox a N64? Para Dreamcast me suena haberlos visto.

Flash-Original escribió:@hectortidus Si es el mismo mando que el log es un pacman (undercontrol creo) es una M comparado con las originales

Yo tengo el mando original y la cruceta no la tengo tan rota

Eso si te digo que con el mando de kickstarter no podras jugar a alguna cosa ya que utiliza cruceta+stick

¿Entonces que n64 da mejor salida sin modificaciones la pickachu al final?


¿Qué juego usa cruceta+stick de forma obligatoria?



@Sogun tú explicación es mejor que la mía [+risas] Yo me baso en que he estado jugando con la consola los últimos meses probando y probando juegos sin parar y la conclusión es siempre la misma con el expansion pak la regla general es que los juegos van peor con el hi-res. No sé si mejora el rendimiento del juego en low-res porque el everdrive no se puede lanzar sin el expansion pak conectado así que no puedo probarlo.
Donde estás @BMBx64 ??? Necesitamos tu dosis regular de demos, datos técnicos, tus avances y noticias!! [looco]
Calculinho escribió: @Sogun tú explicación es mejor que la mía [+risas] Yo me baso en que he estado jugando con la consola los últimos meses probando y probando juegos sin parar y la conclusión es siempre la misma con el expansion pak la regla general es que los juegos van peor con el hi-res. No sé si mejora el rendimiento del juego en low-res porque el everdrive no se puede lanzar sin el expansion pak conectado así que no puedo probarlo.


Es cierto que los juegos en modo Hi-res tienen peor rendimiento que esos mismos juegos jugando a resolución normal. Esto es especialmente sangrante en los juegos de Konami.
Si la N64 fuese un dibujante de cómics/manga que te dibuja a tiempo un capítulo de 20 páginas a la semana en formato A5 (rendimiento a resolución normal), pero le cambian el formato a A4 (hi-res, el doble de grande) va a tardar más. No va a tardar el doble porque muchas cosas le va a llevar el mismo tiempo que antes (planificar el guión, la composición de las viñetas, ir a comprar la tinta.../cargar texturas, IA, calcular colisiones, música y sonido...), pero ahora los capítulos semanales serán de 14 páginas.

Hay casos excepcionales como el Rogue Squadron y el Star Wars Episode I RACERS que yo los veo iguales en rendimiento a alta y baja resolución. No sé si porque prescinden de anti-alising y otros filtros cuando se ponene en hi-res o por qué. También los juegos de fútbol americano y beisbol de Acclaim se mueven muy fluidos para la enorme resolución que gastan (los NFL Quaterback Club son de lo más potente de la consola)
Calculinho escribió:Lo de mejor rendimiento, relativamente. Casi todos los juegos al elegir hi-res escarallan el framerate bestialmente.


Supongo que estas hablando de la emulación porque en la consola en si, si se notaba mucho la diferencia cuando utilizabas el expansión pack y cuando no, en resolución y rendimiento.

Tampoco es que la mejora sea bestial en el tema del rendimiento [+risas] , pero si que hay, por lo menos los juegos no pegan rascadas tan sangrantes [+risas]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Oystein Aarseth una cosa son los juegos programados desde 0 para Expansión Pack (Majora's Mask, Donkey Kong 64, Conker's Bad Fur Day) que van como la seda, o los muy optimizados para su implementación (ROGUE Squadron, Turok 2), donde hay una mejora global notoria (aunque el Turok pierde fps). Otra muy distinta son los juegos a los que se lo implementaron con calzador sin tener el motor optimizado.

El Castlevania por ejemplo va a pedales en ciertos saltos jugando con Expansión Pack, llegando a hacerse muy evidente los slowdown en tramos como el del esqueleto orangután y los moteros si das mucha caña, y Cornell se siente mucho más lento cuando corre. Y te hablo de hardware real.

Luego Perfect Dark se asfixia a 11 frames en ciertos niveles.
Si en eso tienes razón, no puedo hablar de Perfect Dark porque ese juego específicamente nunca lo jugué pero de Castlevania pues si, aunque como tu dices, si la consola se hubiera diseñado con el Expansion pack incluido desde el principio, todos los juegos se hubieran desarrollado en base a eso y se hubiera evitado muchos problemas, vamos lo que decía al principio.
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Yo tengo mucha curiosidad por hacerle el overclock a 125 Mhz a la consola y experimentar. Un poquito más de velocidad a un juegazo como Mario Kart 64 le sentaría de lujo.
Oystein Aarseth escribió:
Calculinho escribió:Lo de mejor rendimiento, relativamente. Casi todos los juegos al elegir hi-res escarallan el framerate bestialmente.


Supongo que estas hablando de la emulación porque en la consola en si, si se notaba mucho la diferencia cuando utilizabas el expansión pack y cuando no, en resolución y rendimiento.

Tampoco es que la mejora sea bestial en el tema del rendimiento [+risas] , pero si que hay, por lo menos los juegos no pegan rascadas tan sangrantes [+risas]


Sabes perfectamente que estoy usando consola original con el fullset en everdrive desde hace varios meses en varios hilos. Hay montones de juegos que al activar el hi-res mejoran notablemente la nitidez, pero el framerate que en condiciones normales ya no es para tirar cohetes, se resiente y en el ejemplo que te han puesto del Castlevania Legacy of Darkness directamente sí parece que estés usando un emulador en vez de consola.

Igualmente hay juegos como los que te ha mencionado el compañero que van bien con la expansion como DK64 y Majoras Mask. No he encontrado ninguno donde siendo obligatorio su uso, los resultados sean malos; pero en donde es optativo petardean casi todos. No los anoté porque ni me va ni me viene, pero creo que Turok 3, Roadsters y el Duke Nukem Zero Hour por ejemplo se resentían al activar el hi-res. Había bastantes más, pero no voy a volver a empezar a probar el fullset que ya hice limpieza y estoy muy contento con mi selección de 40 juegos.

@Sexy MotherFucker pues yo el MK64 jugándolo solo no le veo demasiado problema a la fluidez, el problema es al jugar dos o más jugadores ahí directamente se vuelve lento y aburrido. Pero en aquella época un juego arcade de carreras para 4 jugadores era motivación suficiente para que la gente disfrutara. Creo que en modo dos jugadores el Diddy Kong Racing va mejor.
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En el Majora's Mask aprovecharon el EP para implementar más elementos y texturas diferentes en los escenarios, así como animaciones. Si os fijáis a diferencia del Ocarina ahora cuando Link pega algunos saltos entre plataformas hace volteretas diagonales el cantón xD.

Puto juegazo el Majora's.
De hecho el único juego que recuerdo que usando el Expansion Pack empeoraba en rendimiento, era precisamente Castlevania Legacy of Darkness pero eso lo atribuyo a una falta de optimación de Konami, no al aditamento.

El aditamento lograba maravillas cuando se aprovechaba, en los contados casos donde no era así era por una mala optimización de los desarrolladores del juego.
Oystein Aarseth escribió:De hecho el único juego que recuerdo que usando el Expansion Pack empeoraba en rendimiento, era precisamente Castlevania Legacy of Darkness pero eso lo atribuyo a una falta de optimación de Konami, no al aditamento.

El aditamento lograba maravillas cuando se aprovechaba, en los contados casos donde no era así era por una mala optimización de los desarrolladores del juego.


Por el motivo que sea, pero así es y no precisamente "contados".

Edit: Otros juegos que van mal: Hybrid Heaven y C&C. Y no estoy seguro, pero creo que el ISS2000, uno de golf arcade de Tiger Wood, Armorines, etc.

Tema aparte es que en su "momento" la mejora gráfica igual era tan disfrutable que a nadie le molestaba perder fluidez.
Calculinho escribió:Por el motivo que sea, pero así es y no precisamente "contados".


Pues pero no es por culpa del aditamento, es por falta de optimización de los estudios o sea esto no invalida mi comentario inicial de que de haber incluido el expansión pack de fabrica dentro del hardware de la consola, los juegos no hubiera sufrido tanto de framerate ni resolución.

Es cierto, la consola hubiera sido algo mas cara pero hubiera valido la pena ese costo extra por las mejores que hubiera supuesto en los juegos.

La verdad es que es paradójico que nintendo se preocupara mas por el costo de la consola, que por el costo que iban a tener los juegos [carcajad]
Oystein Aarseth escribió:
Calculinho escribió:Por el motivo que sea, pero así es y no precisamente "contados".


Pues pero no es por culpa del aditamento, es por falta de optimización de los estudios o sea esto no invalida mi comentario inicial de que de haber incluido el expansión pack de fabrica dentro del hardware de la consola, los juegos no hubiera sufrido tanto de framerate ni resolución.

Es cierto, la consola hubiera sido algo mas cara pero hubiera valido la pena ese costo extra por las mejores que hubiera supuesto en los juegos.


Lo que tú has dicho y a lo que yo te estoy comentando es a esto:

Oystein Aarseth escribió:Es que jugar con este aditamento puesto(aunque los juegos no lo requieran) mejoraba muchísimos la experiencia(mayor resolución y mejor rendimiento), que jugar sin el, desde que me "regalaron" el expansión pack con el Donkey Kong 64, ya nunca mas lo quite y vaya que se notaban mejoras en todos los juegos.


La expansión como tal, en muchos casos sacrifica fluidez, algunas veces poca y otras mucha. Y dudo mucho que notaras mejoras en todos los juegos con él, que yo sepa el sistema no lo usa para nada en los juegos no compatibles. Aunque si eras niño con la publicidad diciéndote que mejorabas la consola a los topes seguramente sufriste un efecto placebo y te lo creíste, a mi me pasó lo mismo al poner mi tarjeta gráfica de 64mb pese a que mi placa sólo usaba 32mb.


Tema aparte es lo que has dicho después de que la maquina tuviera los 8mb de ram de fábrica que seguramente mejoraría todos los juegos. Pero es un poco locura lo que planteas porque sacar una consola con tanta ram en 1996 la convertiría en una maquina bastante cara. De fabrica ya tiene más RAM que PSX y eso usando cartuchos que como ya han comentado si se usa CD la ram es mucho más necesaria.

Edit: Otro juego mal optimizado para la expansión es el Star Wars Racer.
@bluedark
Toy de vacaciones [hallow]

Para el nuevo post tengo que actualizar la herramienta, la librería y luego crear el ejemplo, la herramienta ya la tengo almenos.
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Crea paletas a la carta. [idea]
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Como ejemplo me gustaría enseñar el funcionamiento de las paletas con coloreado, como hacen aquí, pero sin estar limitado a la capa.
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Luego tengo que hacer algunos tests de rendimiento a ver que tal se portan las texturas de 4 y 8.

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El Conker no usa expansión y es uno de los juegos más punteros de la consola, en muchos casos la mejora al usar 8MB es que les facilita poner el triple buffer (porque les sobra memoria) y cuando rasca el juego no cae de 30 a 20fps por el sync de video, sino a algo intermedio, tampoco es que el triple buffer sea algo exclusivo de los 8MB, se puede usar con 4.

Claro que si luego aumentas la resolución estamos en las mismas, la consola tiene problemas de fillrate, si aumentas la resolución tienes que pintar más, lo que le hubiera venido bien es lo que tiene GC, un pozo de memoria para pintar el framebuffer, creo que todas las operaciones serían mucho más rápidas porque hace unas cuantas, para las transparencias tiene que ir consultando al framebuffer primero.

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Ready 2 Rumble creo que eran 3000 polígonos por frame, tendría que repasarlo, los modelados de los personajes eran complejos.

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@Calculinho
Prueba Quake 2, este si mejora de rendimiento con expansion, además lleva el framerate desbloqueado.

Uno que fastidia es el Fifa 99, recuerdo que tiene un modo baja resolución que desaparece si está el expansion pak, ese modo va fino como la seda, tal como van los ISS.
@BMBx64 el Quake II de la 64 también lo jugué y me parece una buena versión, pero el primero es que me parece una versión que nada tiene que envidiar a las de PC. Lo del FIFA 99 no lo sabía y eso explica mi cabreo con dicha versión, pero no puedo lanzarlo desde el everdrive sin el expansion pak [jaja]
Calculinho escribió:Tema aparte es lo que has dicho después de que la maquina tuviera los 8mb de ram de fábrica que seguramente mejoraría todos los juegos. Pero es un poco locura lo que planteas porque sacar una consola con tanta ram en 1996 la convertiría en una maquina bastante cara. De fabrica ya tiene más RAM que PSX y eso usando cartuchos que como ya han comentado si se usa CD la ram es mucho más necesaria.


:-?

Yo no he dicho 8MB, he dicho el expansión pack que son 4MB, que bien pudieran incluirlo en la consola en lugar de ponerlo como accesorio aparte

Cuanto mas hubiera costado?, lo que costaba la maquina mas lo que costaba el expansión pack, no me parece un precio desorbitado.
@Oystein Aarseth la consola tiene cuatro y tu propones meterle cuatro más de la expansion. Eso se traduce en 8mb internos de fábrica y puede subir el precio bastante, ten por seguro que si el precio final subiera sólo cinco pesetas Nintendo hubiera metido 8mb encantada en 1996. El propio precio de la expansion en 1999 fue relativamente alto y eso que el precio internacional de la memoria ram había bajado en lugar de mantenerse estable.

En cualquier caso, los 8MB de fábrica no arreglarían el problema que tan gráficamente nos explicó antes @Sogun con 8MB de fábrica tienes el carro grande para meter más cosas, pero sigues teniendo sólo a un tío para cargar y descargar por lo que seguirá yendo lento. Por otro lado, lee el anterior comentario de @BMBx64 al subir la resolución la consola tiene que trabajar más y de hecho no estoy seguro, pero los juegos que hemos citado aquí de que funcionan bien con la expansión creo que no usan hi-res, Majora's y DK64 usaban dicha ram para mejorar el framerate y creo que para alejar la niebla. Seguramente para esto último sea un mejor cacharro que no para subir la resolución y posiblemente no es que las thirds optimizasen mal sus juegos, simplemente metieron modos hi-res para este periférico que la consola no podía mover sólo por tener más ram.
Donkey Kong 64 me parece que va a la máxima resolución que alcanza la consola o por lo menos es uno de los juegos que mas nítidos que tiene.

A nivel técnico, es uno de los juegos mas ambiciosos de la consola, el juego podrá gustar mas o menos pero en el plano técnico, es de lo mejor de la consola y el expansión pack tuvo que ver mucho con eso.
¿Como se hace para añadir las funcinalidades como haces?

¿ [buenazo] Analizando el funcionamiento de la consola junto con el manual de 64 de nintendo e implementando las funciones y demas?
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Quake II es otro que hace un uso del expansión pack muy inteligente.

En Digital Foundry Retro lo comentaron hace no mucho:

https://m.youtube.com/watch?v=DFYjSkUdfb4

Por lo visto la de N64 es la mejor conversión para consola.

@Oystein Aarseth a ver, la gente te está atacando, pero yo estoy entendiendo lo que quieres exponer desde tu desconocimiento técnico. No es una mala idea lo que propones, de hecho haciendo cálculos con el precio de la DRam en la época no hubiese salido mucho más cara. El tema es que puestos a hacer un rediseño de la consola hay taras mucho más apremiantes que solucionar que la falta de RAM.
Sexy MotherFucker escribió:a ver, la gente te está atacando, pero yo estoy entendiendo lo que quieres exponer desde tu desconocimiento técnico. No es una mala idea lo que propones, de hecho haciendo cálculos con el precio de la DRam en la época no hubiese salido mucho más cara. El tema es que puestos a hacer un rediseño de la consola hay taras mucho más apremiantes que solucionar que la falta de RAM.


Tanto se nota? [burla2]

La verdad es que de cuestiones técnicas no tengo idea, yo me guio por lo que veo en la tele y siento al jugar(jugando directamente de la consola obviamente, no con emuladores) y Donkey Kong 64 realmente era de lo mas puntero a nivel técnico en la consola, resolución de escandalo, efectos, iluminación, texturas, sin niebla, sin rascadas de frames.

Si esto se lograba con el expansión pack en este juego, que se hubiera logrado en otros juegos?, yo creo que los compañeros lo que están haciendo es un pronostico de como se seria tal o cual juego con o sin el expansión pack pero solo es eso un pronostico, yo me baso en hechos reales con juegos que de verdad aprovechan la ram extra que proporciona el expansión pack y considero que este accesorio debido venir de fabrica.

Vamos que tampoco es que el expansión pack costara un pastizal, si no mal recuerdo no era mas caro que un juego de la consola, no me parece un costo tan significativo como para decir que la consola hubiera fracaso por eso, digo es que pareciera que por tener esos 4MB mas ram, la consola fuese a costar lo que costaba ps3 cuando salió [+risas] y pues tampoco.

Su fracaso fue mas por el costo elevado pero de los cartuchos [+risas] , en este caso yo propuse en otro hilo, que en lugar de cartucho y cd, nintendo hubiera optado por MiniDVDs como los de Gamecube(de hecho lo pensaron en su momento), otro costo extra por supuesto pero creo que el costo de la consola se hubiera amortizado con juegos mas baratos.
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@Oystein Aarseth ¿te impresionó más gráficamente Donkey Kong 64 que Conker's Bad Fur Day?
Sexy MotherFucker escribió:¿te impresionó más gráficamente Donkey Kong 64 que Conker's Bad Fur Day?


Porque me estas obligando a hablar mal de Conker? [+furioso]

Es broma, ambos juegos me impresionaron a nivel grafico y efectos(tal vez Conker un poco mas) pero hay un pequeño detalle, Conker si tiene caídas de frames , algo que quizás se hubiera solventado de haber utilizado el expansión pack.

Aun así el juego es fantástico pero pudo ser mas impresionante de no haber tenido ese pequeño detalle [+risas]
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@Oystein Aarseth Conker funciona obligatoriamente con Expansión Pack... ¿o tengo mala memoria?
Sexy MotherFucker escribió: Conker funciona obligatoriamente con Expansión Pack... ¿o tengo mala memoria?


No, para nada.
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@Oystein Aarseth lo acabo de leer en Gamefaqs.

¡Impresionante!

Joder con RARE, como que se nota que ya tenían bien pulidos sus microcodes a esas alturas de generación. Sacar esos graficazos de una N64 sin apoyo extra es todo un logro; le perdono las bajadas de frames que pueda tener.
Calculinho escribió:
Oystein Aarseth escribió:
Calculinho escribió:Lo de mejor rendimiento, relativamente. Casi todos los juegos al elegir hi-res escarallan el framerate bestialmente.


Supongo que estas hablando de la emulación porque en la consola en si, si se notaba mucho la diferencia cuando utilizabas el expansión pack y cuando no, en resolución y rendimiento.

Tampoco es que la mejora sea bestial en el tema del rendimiento [+risas] , pero si que hay, por lo menos los juegos no pegan rascadas tan sangrantes [+risas]


Sabes perfectamente que estoy usando consola original con el fullset en everdrive desde hace varios meses en varios hilos. Hay montones de juegos que al activar el hi-res mejoran notablemente la nitidez, pero el framerate que en condiciones normales ya no es para tirar cohetes, se resiente y en el ejemplo que te han puesto del Castlevania Legacy of Darkness directamente sí parece que estés usando un emulador en vez de consola.

Igualmente hay juegos como los que te ha mencionado el compañero que van bien con la expansion como DK64 y Majoras Mask. No he encontrado ninguno donde siendo obligatorio su uso, los resultados sean malos; pero en donde es optativo petardean casi todos. No los anoté porque ni me va ni me viene, pero creo que Turok 3, Roadsters y el Duke Nukem Zero Hour por ejemplo se resentían al activar el hi-res. Había bastantes más, pero no voy a volver a empezar a probar el fullset que ya hice limpieza y estoy muy contento con mi selección de 40 juegos.

@Sexy MotherFucker pues yo el MK64 jugándolo solo no le veo demasiado problema a la fluidez, el problema es al jugar dos o más jugadores ahí directamente se vuelve lento y aburrido. Pero en aquella época un juego arcade de carreras para 4 jugadores era motivación suficiente para que la gente disfrutara. Creo que en modo dos jugadores el Diddy Kong Racing va mejor.


Por aportar otro más: el FIFA 99 se cagaba en los pantalones si activabas el modo Alta Resolución. Era toda una paradoja en aquel entonces, dede el punto de vista de un jugador común de videojuegos, se suponía que con el Expansion Pack la cosa iría mejor, y al final era preferible jugarlo en la resolución normal y también a una velocidad "normal" y si tantos "saltos" en el framerate.
Donkey Kong 64 funciona a una resolución normal, seguramente a 320x240. Sí que es cierto que se ve increiblemente nítido, pero lo atribuyo a un excelente uso de la paleta de colores y que quizás Rare pudo eliminar alguno de los filtros que emborronan la imagen final. El juego requiere el Expansion Pak para solventar un bug que les surgió en el desarrollo y que no lograron localizar. En un principio no iba a usar el Expansion Pak, pero al verse obligados a ello no sé si lo aprovecharon de alguna manera. En su tiempo pensé que la gran calidad de las texturas y sus efectos de luz sólo podían lograrse con el Expansion Pak, pero ahora lo dudo bastante

Conker's Bad Fur Day no hace uso del Expansion Pak y también tiene efectos de luz que quitan el hipo, escenarios enormes y gran calidad en las texturas. Y luego está Banjo Tooie (al que no he jugado) que por lo poco que he visto luce unas texturas de infarto que la primera vez que las vi pensé que se trataba de un pack de texturas. Creo que cualquiera de estos dos es superior a DK64 y sin Expansion Pak.

Majora's Mask en materia gráfica supongo aprovecha el Expansion Pak para tener mayor variedad de texturas. Pero donde se le da el mayor uso es para controlar las rutinas de todos los personajes del mundo en todo momento.
Perfect Dark usa el Expansion Pak para poder mostrar mayor número de texturas, objetos, animaciones y para poder volcar todo el nivel de golpe en la RAM y mejorar el rendimiento (GoldenEye va cargando los trozos de los niveles desde el cartucho y esto puede generar micropausas, sobre todo en escenarios tan cargados como los que se usan en Perfect Dark o en el modo cooperativo). Además de tener el modo en alta resolución. También te permite poner más simulantes en el modo multijugador y jugar hasta 4 jugadores (seguramente por el límite de texturas).

El StarCraft 64 te obliga a usar el Expansion Pak para poder jugar a las campañas de la expansión Brood Wars, supongo que porque el número total de unidades y su variedad es mayor que en las tres primeras campañas y los 4 MB no daban.

Ahora no recuerdo más juegos que empleasen el Expansion Pak de otra manera que no fuese aumentar la resolución, que era lo fácil para no fragmentar el mercado. Creo que hay algún otro juego que te permite pasar de 2 jugadores a 4 en el modo multijugador. Si alguien sabe más que los añada.
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@Sogun no entiendo esto:

Pero donde se le da el mayor uso es para controlar las rutinas de todos los personajes del mundo en todo momento


¿Exactamente cómo afecta tener más RAM para hacer funcionar patrones de I.A, el cual es un asunto vernáculo de la C.P.U?

P.D: Y sigo flipando con que el Conker no use expansión pak...
@Sexy MotherFucker
En Ocarina of Time los personajes están quietos en el mismo sitio o como mucho tienen una ruta que recorren repetidamente (los carpinteros en el Pueblo Kakariko, por ejemplo). Para conseguir eso tan sólo tienes que cargar los datos del cartucho cuando se muestra el escenario y ya. Incluso aunque hagan cosas distintas de día y de noche, son "estáticas".
En Majora's Mask hay muchos personajes que están en un sitio u otro dependiendo de la hora y del día, incluso depende también de cosas que hayas podido hacer durante los tres días cambiarán su comportamiento. Todos estos datos que necesita el juego para determinar qué hace y dónde está el personaje no los puede encontrar en el cartucho, ya que son datos "cambiantes" que sólo pueden guardarse en la RAM.
Puede parecer que guardar todas estas variables no requiere tanta RAM, pero si tenemos en cuenta todo lo demás los 4 MB se quedan cortos.


Una vez hice un experimento en el Perfect Dark en el nivel de la Villa (podría servir cualquier nivel, pero para que os hagáis una idea). Con el truco de invencibilidad activado, fui dejando que todos los enemigos con los que me encontrara me siguieran. No sé el número que había al final, porque el juego iba como a 3 fps y era imposible contarlos XDDD. Lo que sí resultó sorprendente es que sólo podía haber un número de enemigos activos a la vez. El resto se quedaba inmóvil y no hacía nada. Cuando dejabas atrás a un grupo o matabas a unos cuantos entonces reaccionaban. Tenía que volver para atrás constantemente para atraer a los rezagados.
Tendré que hacer el mismo experimento otra vez y tratar de contar las IAs activas, y luego hacer lo mismo en el GoldenEye y comparar. Está claro que los programadores de Rare decidieron poner un límite al número de enemigos activos porque necesitaban emplear recursos en otras cosas. Una de dos, o les faltaba CPU para gestionar más IAs o se habían quedado cortos de RAM para "guardar" sus variables.
La justificacion que dio rare sobre el uso obligatorio del expansion pack en Donkey Kong 64 fue que un "error aleatorio" que hacia que el juego se colgara, que ni ellos mismos sabían que era lo que lo provocaba:

hilo_un-programador-de-rare-desvela-por-que-donkey-kong-64-necesitaba-el-expansion-pak_1901727

De aqui solo podemos sacar 2 conclusiones, o el juego no estaba bien optimizado(algo que no creo tratandose de rare) o los 4MB de ram de N64 no eran suficientes para moverlo, algo que solo se solucionaba con el EP puesto.

Y es que como habia comentado, Conker tiene un nivel gráfico envidiable pero su rendimiento no es optimo, a mi sinceramente me hubiera gustado saber como iría este juego utilizando el expansion pack.
Sexy MotherFucker escribió:@Sogun no entiendo esto:

Pero donde se le da el mayor uso es para controlar las rutinas de todos los personajes del mundo en todo momento


¿Exactamente cómo afecta tener más RAM para hacer funcionar patrones de I.A, el cual es un asunto vernáculo de la C.P.U?


Afecta en que hay rutinas cuyo resultado de las operaciones requeridas se pueden disponer de ellas precalculadas, y no tener que estar haciéndolo en tiempo real constantemente.

Es lo mismo, y ahorras cpu, así que si te sobra ram... es lo que pasa con las sombras del silent hill 2, que están precalculadas (¿o no es de extrañar que la luz de la linterna ilumine por vertice, mientras las sombras tienen una precisión por pixel?, esa es la "fuerza" de precalcular en ram... y sin pixel shaders, ni gastar cpu de mas).

...o mismamente con los 128kb de wram de la snes. Ahí almacenas las tablas de transformación para el cálculo de los tres ejes de un plano en modo7. Es lo que hace gasega con su g-zero, de funcionar en un cartucho haría falta una rom muy grande, o una sin los precalculos ahí grabados a fuego en la rom, y por lo tanto mas pequeña, pero con una ram adicional, y un buen tiempo extra para hacer los cálculos y guardarlos antes de que empiece la escena, con la pantalla en negro.

Sexy MotherFucker escribió:P.D: Y sigo flipando con que el Conker no use expansión pak...


Sin usar ram, pero hay que recordar que las librerías comunes no hacen uso de un 60% de la potencia total de la máquina. Simplemente el conker debe hacer uso de parte de esa potencia extra gracias a un custom sdk.
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@Sogun gracias por la respuesta [oki]

Señor Ventura escribió:es lo que pasa con las sombras del silent hill 2, que están precalculadas (¿o no es de extrañar que la luz de la linterna ilumine por vertice, mientras las sombras tienen una precisión por pixel?, esa es la "fuerza" de precalcular en ram... y sin pixel shaders, ni gastar cpu de mas).


Tiene sentido, igual las de Metal Gear Solid 2 en la parte del barco entonces. Me extrañaba a mí tanto sobradismo en una Ps2 sin hard dedicado al asunto.

Muy interesante lo del modo-7, me se ha abierto la mente ante las posibilidades.

Gracias nene ;)

P.D: ¡Y joder con el Conker!

P.D 2: El hilo que ha posteado Oystein tiene mucha chicha:

hilo_un-programador-de-rare-desvela-por-que-donkey-kong-64-necesitaba-el-expansion-pak_1901727
@Sexy MotherFucker Si, es una historia muy conocida ya.
El Conker rasca un poco por no usar el triple buffer, tenéis este vídeo que enseña un poco el modo debug en el min 4:11, el framerate solo muestra 15,20 y 30fps, con expansion pak de forma opcional podrían mover el buffer a los otros 4MB y hacerlo triple, hubiera ido mejor.
https://www.youtube.com/watch?v=kMulOUCKZTs

Las bajadas no son en plan no puedo a 30 me quedo en 29, sino bam, de 30 a 20, eso mismo hace la libdragon en double buffer, en los juegos no recuerdo que desactivaran el vsync, como si lo hace PS2 por ejemplo.

Y ese cálculo es una previsión que determina cuando a la consola no le va a dar tiempo para que entre el frameskip, con cierto margen, muchas veces si desbloqueas el framerate verás que el juego en realidad podía ir a 32-31fps, pero el algoritmo ya ha determinado que no llega a 30 y te lo ha bajado a 20fps.

--

Que los juegos se vieran más nítidos espero que no fuera porque iban desactivando los filtros del RDP que hay unos cuantos, por ejemplo Chamaleon Twist usa random dither filter, cuando la pantalla está negra se ve una especie de granulado aleatorio semitransparente, eso es tan solo un filtro que existe en el RDP y que se puede desactivar fácilmente accediendo al chip, la cuestión es, porqué pensaron que sería útil usarlo si solo emborrona la imagen y parece más destinado a un efecto gráfico como puede ser el granulado del Silent Hill?

Si empiezas a desactivar todos los filtros la imagen se acaba viendo muy limpia, aunque muchos juegos usan dither precisamente porque luego usan filtros y consiguen escalas graduales de muchos colores suavizados.

@Flash-Original
Para saber todo lo que hace el RDP tienes el pdf de documentación del chip aquí:
http://hcs64.com/files/RDP_COMMANDS.pdf
@BMBx64 vaya no se ni como leerlo [ayay] son todos comandos hexadecimales
He encontrado esto sobre las resoluciones en juegos de N64 me resulta curioso porque yo había dado por sentado que los hi-res eran siempre 640x480.

https://www.reddit.com/r/Games/comments ... games_ran/

Leyendo los comentarios hay más información llamativa que estaría bien saber si es fiable, pero los transcribo aquí las que más me llamaron la atención.

-Uno de los pocos que corre a 640x480 es Hybrid Heaven (640x474) con el expansion pak aunque ya os digo yo que va a menos 5 fps.

-Una curiosidad que no me sorprende viendo los gráficos del juego, es que el Conker corre sólo a 292x214.

-Resident Evil 2 no va a 640x480 como la gente cree. La resolución va cambiando entre escenas, pero nunca alcanza esa tan alta

-Perfect Dark tiene dos resoluciones según la región que cambian bastante 640x222 NTSC o 448x268 PAL. No sé si esto ayudaría a que la versión PAL vaya algo más fluida, tendré que probarla. Ambas resoluciones son en hi-res.

-Los juegos de Factor5 corren siempre a 400x440 (increible porque suelen ser bastante buenos y fluidos).

-Vigilante 8 en hi-res saca 480x360, hay un cheat para que saque 640x480, pero dicen que provoca un rendimiento lamentable.

-World Drive Championship 320x238

- Pokemon Stadium 2 640x474, en menus. Batallas a 320x237. Lo de los menús o logos de las compañías en resolución alta al lanzar los juegos es algo muy común en otros muchos juegos.


Sobre la PSX le han preguntado y tengo serias dudas de como traducir esto no sé si dice que tiene problemas o que no los tiene a ver si alguien puede traducirlo correctamente:
The PS1 on the other side of the fence didn't have anywhere near as much trouble running games at resolutions like 512x240.



Y creo que no hay nada más reseñable en el hilo. He buscado por google más resoluciones de juegos de N64 por curiosidad, pero no encuentro nada realmente fiable. La mayoría dice que todo va a 320x240 y con el expansion pak a 640x480.
Calculinho escribió:-Vigilante 8 en hi-res saca 480x360, hay un cheat para que saque 640x480, pero dicen que provoca un rendimiento lamentable.


A 480x360 ya funciona bastante tocado, así que a 640x480 no quiero ni imaginármelo xD

https://www.youtube.com/watch?v=cB-Pi1sua_c

Calculinho escribió:Sobre la PSX le han preguntado y tengo serias dudas de como traducir esto no sé si dice que tiene problemas o que no los tiene a ver si alguien puede traducirlo correctamente:
The PS1 on the other side of the fence didn't have anywhere near as much trouble running games at resolutions like 512x240.


Dice: "La ps1, en el otro lado de la valla, no tiene por ningún lado cerca tanto problema ejecutando juegos a resoluciones como 512x240".

Pero esa afirmación es falsa. Todo depende de lo que le obligues a mover, no de la resolución. A 120x90 pixels de resolución puedes meter tralla como para que rendericen un frame cada 5 minutos, y mira que resolución de pacotilla...
Pues para moverse a 640x480 y con esos escenarios tan abiertos no funciona tan mal. ¿El juego tiene modo a 4 jugadores y el truco sigue funcionando? Ahí sí que podríamos flipar. XD

Cuando jugué a DreamCast primero y GameCube después, cuyos juegos si funcionan a un auténtico 640x480 y no como la mayoría de juegos hi-res de N64 sí que notaba que la nitidez no era la misma, pero lo achacaba a la calidad de las texturas y al framerate.

De todas formas PS1 sí que tiene muchos juegos que funcionan a mayores resoluciones de 320x240 y que se mueven de forma muy fluida. Eso les ayudaba con el tembleque de los polígonos, pero no los eliminaba por completo. Incluso con menor resolución, la N64 sacaba imágenes más consistentes.
Fíjate en la proporción de la pantalla. No es a 640x480.

El modo a 640x40 es de un hack, el de 480x360 es el que tiene el juego en las opciones para elegir, y es el que muestra el vídeo.


P.D: Mucha o poca resolución es irrelevante para el rendimiento de un juego.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
La resolución de Conker's Bad Fur Day imagino que será con líneas en negro ¿¿¿???

Respecto a PlayStation os comento mi experiencia:

- 256x240. Conversiones de SNES, y Symphony of The Night con líneas vacías.

- 320x240. Resolución Standard, zona de confort del sistema.

- 364x240. El 99% de conversiones desde placas CPS.

- 384x240. Únicamente conozco al Jo Jo' s Bizarre Adventure. PS y Ps2 son las únicas consolas que soportan sin modificar (y Wii, e imagino que por extensión GameCube vía soft) la resolución horizontal de las CPS.

- 364x480i (entrelazado). Tekken 3.

- 512x240. Los Rival Schools.

- 640x480. Uno de pistola que no recuerdo el nombre, y poquitos más.

BTW Sega Saturn:

- 320x224. Conversiones desde Mega Drive y cantidad de SHMUPS.

- 352x224. Zona de confort del sistema. Aprovecha Buffer del VDP2 a tope (a 320 se desperdicia memoria por lo visto), y es la resolución Standard de la consola. Básicamente todas las conversiones y portz desde STV o placas CPS rulan a dicho ratio.

- 704x448i. Virtua Fighter 2, Fighter Megamix.

Señor Ventura escribió:P.D: Mucha o poca resolución es irrelevante para el rendimiento de un juego.


Pero afecta a su calidad visual, tanto en nitidez, y en casos como las placas CPS a la cantidad de detalle por pixel que puedes colorear. No empecemos con el argumento de "pene pequeño" típico de que la resolución no importa xD.

Y en la vertical claro que puede afectar al rendimiento de un juego según de qué máquina estemos hablando. Tampoco empecemos con el argumento demagogo de que "todo dependerá de lo que busques mover en pantalla".
Señor Ventura escribió:Fíjate en la proporción de la pantalla. No es a 640x480.

El modo a 640x40 es de un hack, el de 480x360 es el que tiene el juego en las opciones para elegir, y es el que muestra el vídeo.


P.D: Mucha o poca resolución es irrelevante para el rendimiento de un juego.


En el minuto 0:22 se puede ver como introduce el truco para acceder al modo Ultra-resolución (640 x 480) y en el minuto 1:40 se puede ver como inicia el juego a resolución normal, luego pasa a hi-res (480 x 360) un instante y después activa el modo ultra.

Y la resolución es fundamental para el rendimiento de un juego. No es lo único determinante, pero si el resto de condiciones son las mismas se nota y mucho un cambio de resolución. Si hace nada estábamos hablando de cómo los juegos de N64 en hi-res suelen ir a pedales comparados con el mismo juego en resolución normal.
El problema de la generación SS/PS1/N64 y en adelante es que las resoluciones son variables y ya no es tan sencillo determinar qué juegos aprovechan mejor la máquina que otros.
Sexy MotherFucker escribió:Pero afecta a su calidad visual, tanto en nitidez, y en casos como las placas CPS a la cantidad de detalle por pixel que puedes colorear. No empecemos con el argumento de "pene pequeño" típico de que la resolución no importa xD.

Y en la vertical claro que puede afectar al rendimiento de un juego según de qué máquina estemos hablando. Tampoco empecemos con el argumento demagogo de que "todo dependerá de lo que busques mover en pantalla".


No creo que sea demagogia, es que a la hora de hablar de resolución el rendimiento es un conjunto de todo, y el texto ese dice que la playstation no tiene tantos problemas como la n64 para mover con soltura juegos a alta resolución.

https://youtu.be/woJ1GUmL0Xw?t=174

Sogun escribió:En el minuto 0:22 se puede ver como introduce el truco para acceder al modo Ultra-resolución (640 x 480) y en el minuto 1:40 se puede ver como inicia el juego a resolución normal, luego pasa a hi-res (480 x 360) un instante y después activa el modo ultra.


Acabáramos, es que las tres resoluciones son equivalentes en aspect ratio, por eso no detecté ningún cambio.

Pues visto así, no me parece mal rendimiento si es en modo ultra, y no en modo high.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Sogun el gran problema que tuvo la generación de Ps360 es que por motivos comerciales se autoimpusieron el absurdo baremo de los 720p para acoplarse al salto generacional que todos dimos a las teles planas, cuando son máquinas que estarían mucho más cómodas en entornos de 1024x720, o incluso unos más que DIGNOS 800x600. De hecho muchos juegos rulan a resoluciones menores y luego escalan.

Alan Wake es Dios con sus efectos de luces, y mucha gente lo criticó por ir a 900xnosecuantos; y yo lo he visto rular en un CRT por VGA (salida analógica nativa en los primeros modelos de 360) y se me cayeron los huevos al suelo de lo bien que se veía.

Títulos como Bayonetta (AKA el mejor hack'slash de la historia) hubieran ido finos filipinos a 800x600 con 60 fps casi sin bajadas.

Los 10 MB de EDRAM en la 360 se quedaban cortos porque no cabía un Buffer de 1280x720p + AA4x de gratis.

HD Collections como MGS tienen problemas de tasa de relleno en Ps3 porque a 720p la consola se asfixia para emular a Ps2 en dicho contexto.

Etc. Le tengo manía a esa gen por como se automutiló en ese aspecto, lo cual también repercutió en aspectos como el VSync, o la profundidad de color.

Algún día jugaré a sus catálogos en STEAM y Ps5, cuando los juegos estén arreglados a 1080p/4k, AA4x, VSYNC, y 60 fps always.

@Señor Ventura pero macho, es que eso sólo os lo leo a fans de SNES...
Sexy MotherFucker escribió:Alan Wake es Dios con sus efectos de luces, y mucha gente lo criticó por ir a 900xnosecuantoa; y yo lo he visto rula en un CRT por VGA (salida analógica nativa en los primeros modelos de 360) y se me cayeron los huevos al suelo de lo bien que se veía.


Leo en google que son 960x540. Creía que eran 570p.

Sexy MotherFucker escribió:Etc. Le tengo manía a esa gen por como se automutiló en ese aspecto, lo cual también repercutió en aspectos como el VSync, o la profundidad de color.


No estoy de acuerdo con eso. Si lo piensas, resolución aparte, son máquinas que han parido juegos que rivalizan con la actual gen, y eso es algo que pasa pocas veces.

Yo creo que fueron hardwares casi perfectos, mas bien (no sin cuellos de botella, sino con resultados coherentes para lo que se esperaba de la next gen).... por añadir algo, hubiera preferido 768MB de ram antes que una edram mayor solo para tener mas filtros.

Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura pero macho, es que eso sólo os lo leo a fans de SNES...


Pues no se por qué será, pero a mi no me parece correcto decir que la playstation puede con resoluciones mayores con mas facilidad que la N64 per se, es que no es algo inamovible, y dependerá de la carga gráfica que le metas.

Las 16 bits ya son otra cuestión. Trabajan con una precisión por tile, y no por pixel, por eso lo que suceda dentro de los tiles de 128 pixels de snes a ese hardware le resulta irrelevante.

No se si me explico.
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