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Sexy MotherFucker escribió:Lo que me pasa es que los juegos de esa gen me dan la sensación de "pantalla de teléfono móvil rota". Funcionar funcionan, pero tienen tearing galopante, bordes de Sierra notorios, frame-rates insuficientes, etc. A estas alturas el retrogaming de esas máquinas me interesa más hacerlo en STEAM o en las futuras Ps5XboxTwo, ya que habrán arreglado el "cristal" de sobra, y todos los hack'n slash (mi interés personal) de esas consolas irán como Dios manda.
¿Mentiendes xD?
Sexy MotherFucker escribió:Respecto a lo otro yo tampoco estoy de acuerdo. Y sé que dentro de tu fanboyismo eres un tío razonable xD. Pero es que personalmente me toca los cataplines el argumento genérico de que la resolución "da igual", sólo porque tu consola favorita se asfixia cuando la sacas fuera de un contexto Master System.
Tiene sentido. Si te preocupa la diferencia entre un cable rgb y otro con cyan turquesa y luma marca acme de no se que, el tearing tiene hacerte llorar en la ducha xDD
Señor Ventura escribió:por eso lo que afirma el texto con eso de que la playstation puede con mas resolución que la N64 teniendo menos problemas, es una afirmación que no es para nada correcta, porque dependerá de la carga gráfica.
Calculinho escribió:Señor Ventura escribió:por eso lo que afirma el texto con eso de que la playstation puede con mas resolución que la N64 teniendo menos problemas, es una afirmación que no es para nada correcta, porque dependerá de la carga gráfica.
Antes no vi esto, pero no creo que decir que PSX mueve 500x240 sin tanto esfuerzo implique sea mejor resolución que las de N64. Recordemos que de N64 tenemos varios juegos increibles a 400x440 que creo que es mejor resolución ¿no? Lo que creo que trata de decir el usuario es que los juegos de PSX a esa resolución la máquina los procesa más rápido que N64. Yo lo he entendido en el sentido de que N64 es más puñetera de programar y optimizar y no en términos de potencia total.
viper2 escribió:Entiendo los conceptos en general, aunque al entrar en detalle me lío. xD Aún así, sería de necios no reconocer todo éste trabajazo.
// 4bit (15 colors used)
uint16_t palette_0[16] = { 0,19,29791,48609,21141,59193,22851,2115,31303,45961,24577,32769,10573,56585,47105,0 };
data_cache_hit_writeback_invalidate( palette_0, 16*2 ); // int16 = 2 bytes (sin ésta linea mal asunto)
rdp_enable_tlut(1);
rdp_texture_1cycle();
rdp_load_tlut(0,4,palette_0); // 4bit
rdp_sync(SYNC_TILE);
// ----
rdp_load_texture(graph[18]);
rdp_draw_sprite_scaled(45,70,2.0,2.0,0);
BMBx64 escribió:@Calculinho
El alt64 está programado con la libdragon y algunas librerías más, he mirado el código y usa funciones de pintado por software:
graphics_draw_box_trans(disp, s_x, (((p+3)*8)+24), 272, 8, selection_color); //(p+3) diff
Modo 32bits, supongo que puso el modo triple buffer pensando que funcionaría, pero eso hace que vaya a la máxima velocidad que pueda la consola, así que habrán problemas de tearing además.
display_init( res, DEPTH_32_BPP, 3, GAMMA_NONE, ANTIALIAS_RESAMPLE );
Debe ser muy lento.
En cuanto empiece a crear 3D en la consola no me importaría hacer un menú acelerado por hardware con las caratulas 3D de los juegos.
@Sexy MotherFucker
Desactivar el Z-buffer en un juego que lo use? Eso debe provocar un enorme estropicio.
El culling back face creo que requiere de z-buffer para funcionar y así descartar las caras tapadas de un cubo y con ello superficies que no se van a renderizar, además de que la prioridad de pintado y de triángulos cruzados es cosa del z-buffer.
Por lo que me dijo Krom, consiguió programar directamente en la VU y calcular 8 vértices por ciclo, con capacidad de descartar de dentro hacia afuera en el mismo cálculo, creo que se pueden hacer avances enormes programando a tan bajo nivel.
También por lo que entendí incluso con el z-buffer se dibuja bastante de más en los juegos comerciales, en algunos más que en otros, así que hay un enorme margen de mejora en eso.
BMBx64 escribió:
Por lo que me dijo Krom, consiguió programar directamente en la VU y calcular 8 vértices por ciclo, con capacidad de descartar de dentro hacia afuera en el mismo cálculo, creo que se pueden hacer avances enormes programando a tan bajo nivel.
También por lo que entendí incluso con el z-buffer se dibuja bastante de más en los juegos comerciales, en algunos más que en otros, así que hay un enorme margen de mejora en eso.
Sexy MotherFucker escribió:@Calculinho ¿no te sorprendió lo A TODA HOSTIA que zumba Ridge Racer 64 con la cámara en primera persona, y que dibuje los fondos sin rastro de pop-up con tanta distancia de dibujado? Joder mira el vídeo de la página anterior, más rápido que eso el F-Zero X.
Se lo alquiló mi hermana en la época para su N64, pero no me lo tomé muy en serio más allá de un par de vueltas quizás por el formato PAL, pero tengo la apremiante sensación de que cometí un tremendo error ignorándolo...
¡Joder pero si es que es más rápido y con escenarios más sólidos que el RR-Type 4 en PlayStation, el cual fué el pináculo de la saga en la generación! Estoy flipando, si es que hasta la música es decente.
Soy fan de la saga hasta el V, y me he perdido este por mis prejuicios madre mía.
Sólo me mosquea el número de coches competidores, que parecen incluso menos que en PS...
Sexy MotherFucker escribió:@viper2 o sea que entonces la velocidad es real.
Gracias.
Cuando tenga tiempo lo fundo en mi Everdrive64.
Sexy MotherFucker escribió:@viper2 pues para see el único juego "serio" que hizo NAMCO para el sistema lo programó acojonantemente bien; o sea el juego va FOLLADO en primera persona cuando pillas X coches, tiene una distancia de dibujado considerable en escenarios trabajados, y ni rastro de popping.
Aunque ahora que me acuerdo no fué Nintendo Software Tecnologic la que programó RR64 ¿¿?? Eso explicaría muchas cosas.
Flipante el juego para ser la plataforma que es.
viper2 escribió:Sexy MotherFucker escribió:@viper2 pues para see el único juego "serio" que hizo NAMCO para el sistema lo programó acojonantemente bien; o sea el juego va FOLLADO en primera persona cuando pillas X coches, tiene una distancia de dibujado considerable en escenarios trabajados, y ni rastro de popping.
Aunque ahora que me acuerdo no fué Nintendo Software Tecnologic la que programó RR64 ¿¿?? Eso explicaría muchas cosas.
Flipante el juego para ser la plataforma que es.
Alguien comentó hace tiempo, creo que en éste mismo hilo, que NAMCO no tocaba la N64 ni con un palo, así que apostaría a que fué Nintendo quien lo hizo. Tendría sentido, y a Nintendo le venía bien traer un peso pesado de PSX a N64... que, las cosas como son, a la N64 le hacían falta juegos de carreras. (Y lo digo como nintendero, tiene juegos buenos, pero pocos)