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john D9 escribió:La version de snes "super ghouls and ghost" nunca me gusto el personaje va muy lento y ademas sufre de bastantes ralentizaciones al haber muchos elementos en pantalla
john D9 escribió:Lo digo por que lo he jugado, no por que lo digan los demás , y es bastante notorio si juegas a otra version como la de genesis o pc engine en cuanto a fluidez, solo es mi experiencia, desconozco las razones de sus ralentizaciones
Señor Ventura escribió:john D9 escribió:Lo digo por que lo he jugado, no por que lo digan los demás , y es bastante notorio si juegas a otra version como la de genesis o pc engine en cuanto a fluidez, solo es mi experiencia, desconozco las razones de sus ralentizaciones
Pues a eso me refería, que si desconoces el motivo de sus ralentizaciones, no puedes saber el motivo xD
Se deben a un bug del programa, y si parcheas la rom, desaparecen.
hyrulen escribió:info de ese parche, plis!
edit: es este parche? https://www.romhacking.net/hacks/3473/
Flash-Original escribió:Me dan la oportunidad de comprar por 90€ una n64 pal frances con rgb y lumasync ¿Lo veis buena oferta?
Sogun escribió:Una cosa que quería preguntarte hace tiempo, a ver si eres capaz de saber como funciona.
Hay un efecto de Ocarina of Time que resulta muy llamativo y no recuerdo haberlo visto en otros juegos (si hay más ejemplos me gustaría conocerlos). Por ejemplo, cuando muere Gohma o Ganondorf destruye las vidrieras del escenario donde te enfrentas a él, las texturas se "deshacen" píxel a píxel.
Sogun escribió:@Diskover
Fíjate en el vídeo de la muerte de Ganondorf a partir del 1:59:33. Sobre todo cuando hace la transición en blanco se puede ver como los píxeles de las texturas van desapareciendo. No lo hacen de uno a uno o de forma aleatoria, sino que parece que lo hacen por grupos de colores, por eso preguntaba si se podía cambiar las paletas al vuelo y hacer que un color pasara a transparente para lograr este efecto.
void rdp_command( uint32_t data )
{
uint32_t mem_address = 0xA0100000 | memory_pos;
*(uintptr_t *)mem_address = data;
memory_pos += 4; // 32 bit / 8
memory_pos = memory_pos % 131072; // TOP LIMIT
}
static void __rdp_ringbuffer_send( void )
{
/* Don't send nothingness */
if( __rdp_ringbuffer_size() == 0 ) { return; }
/* Ensure the cache is fixed up */
data_cache_hit_writeback(&rdp_ringbuffer[rdp_start >> 2], __rdp_ringbuffer_size());
/* Best effort to be sure we can write once we disable interrupts */
while( (((volatile uint32_t *)0xA4100000)[3] & 0x600) ) ;
/* Make sure another thread doesn't attempt to render */
disable_interrupts();
/* Clear XBUS/Flush/Freeze */
((uint32_t *)0xA4100000)[3] = 0x15;
MEMORY_BARRIER();
/* Don't saturate the RDP command buffer. Another command could have been written
* since we checked before disabling interrupts, but it is unlikely, so we probably
* won't stall in this critical section long. */
while( (((volatile uint32_t *)0xA4100000)[3] & 0x600) ) ;
/* Send start and end of buffer location to kick off the command transfer */
MEMORY_BARRIER();
((volatile uint32_t *)0xA4100000)[0] = ((uint32_t)rdp_ringbuffer | 0xA0000000) + rdp_start;
MEMORY_BARRIER();
((volatile uint32_t *)0xA4100000)[1] = ((uint32_t)rdp_ringbuffer | 0xA0000000) + rdp_end;
MEMORY_BARRIER();
/* We are good now */
enable_interrupts();
/* Commands themselves can't wrap around */
if( rdp_end > (RINGBUFFER_SIZE - RINGBUFFER_SLACK) )
{
/* Wrap around before a command can be split */
rdp_start = 0;
rdp_end = 0;
}
else
{
/* Advance the start to not allow clobbering current command */
rdp_start = rdp_end;
}
}
BMBx64 escribió:@Señor Ventura
La libdragon lastraba mucho el rendimiento de la consola, demasiadas comprobaciones y esperas, en 3D creo que no habría sido muy buena.
La libn64 funciona como un reloj suizo, está llena de código ASM en las partes importantes para no desperdiciar ciclos, utiliza hilos para no dejar a la CPU quieta, luego el soporte de RSP permite escribir los comandos del RDP en la DMEM, si los escribes en RAM es más lento, haces más accesos y le quitas ancho al RDP.
Ayer conseguí portar un 80% del código RDP que tengo a la librería, pero aún queda trabajo, no tiene un sistema de archivos, ni input para controles ni otras cosas básicas, ni siquiera contadores internos para sacar un cálculo de fps.
La buena noticia es que ayer mismo marathon se puso con la librería y sacó un nuevo ejemplo, Krom está supervisando mi código RDP y añadirá su código RSP, el cual incluye el uso completo de la unidad vectorial y supongo que más gente se animará.
Sexy MotherFucker escribió:A 320x240, la misma cantidad de coches en carrera que en Saturn, 60 fps, y sin muchos filtros emborronando a mí ya me valdría.
Sexy MotherFucker escribió:Aunque sea a 50-70k poligon count, que son las cifras que maneja Saturn.
Señor Ventura escribió:y no se si el juego encima tiene menos polígonos que el de el arcade de sega.
cegador escribió:Soy diseñador gráfico y modelador 3D.
Si alguien se anima a hacer un juego para N64 me gustaría colaborar.
Calculinho escribió:Yo no me estoy enterando demasiado del tema porque soy profano, pero mi experiencia es que desde ¿1993? Que existen consolas con capacidad de hacer juegos 3D ha habido mucho juego homebrew 2D para montones de sistemas, pero al menos yo cuando busco juegos 3D de la scene no he encontrado nada minimamente potable, lo digo porque mola un montón lo que se está comentando aquí, pero @Señor Ventura ya está salivando imaginando un port 1:1 del arcade Daytona USA![]()
Y no lo digo por crear desánimo, es mi experiencia de no encontrar nunca demasiada cosa. Si conocéis algún juego potente homebrew 3D para cualquier sistema pasármelo por privado porque me interesa mucho estas cosas, pero yo sólo encontré este potable: https://www.youtube.com/watch?v=__AlmfOWjUo
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura qué dices xDDDD
El primer Daytona de la Saturn son 50.000 polígonos a 20 fps, 320x224, y pop-up salvaje. Aunque eso sí; dicen que es divertídisimo. Su continuación en la consola mejora el motor. Mírate el análisis de Digital Foundry joder, que para eso te lo colgué.
Las imágenes yo las veo.