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Diskover escribió:Después de haber visto este Die Hard 64 moverse en la consola tan bien, me da la sensación de que se pudo haber hecho un Half Life bastante decente para Nintendo 64.
Sexy MotherFucker escribió:@MyoCid llevaría de serie el movimiento ese con el mando original xDDD
Sexy MotherFucker escribió:@Calculinho estoy de acuerdo, por lo menos la parte ARCADE (conducción), en general, está sobresalientemente bien cubierta en N64; es uno de sus tres únicos puntos fuertes junto a las plataformas y los fps.
SubDrag escribió:By:SubDrag, Trevor, Sogun, Zoinkity, Wreck, Dragonsbrethren, MRKane, 00action, Cyberen, Monkeyface, Kyle, Zmg88, Garabuyo, Comet, Stolen Textures, Spinout, ShiftClick
After two long decades and celebrating the 53rd anniversary of the movie, British secret agent James Bond makes his triumphant return to the Nintendo 64! His mission; to gather intelligence on a wealthy entrepeneur named Auric Goldfinger. The investigation will take 007 around the globe and back again, in twenty brand new levels that faithfully recreate the film, as well as previous entries into the series as bonus material. Tour the famous Fontainebleau Hotel in Miami, drive through the Alps in a classic Aston Martin, sneak inside a shady export company compound in Mexico, and shoot your way into the gold rich vaults of Fort Knox using a vast arsenal of weaponry. Mow down the enemy like a true gangster with the Thompson machine gun, use stealth at a distance with the AR-7 sniper rifle, or ramp up the fire power with a devastating RPG launcher. And once you've foiled Goldfinger's plans to dominate the world's bullion market, sharpen your skills against friends (or foes!) in multiplayer mode. With eleven maps to compete in, a wide range of weapon loadouts, and a comprehensive character roster to choose from, you'll soon be finding yourself crammed back on the couch again in split-screen fever. A completely original musical score accompanies every stage, and due to the inclusion of the Expansion Pak, are lengthier than previously possible. This memory expanding device allows Goldfinger 64 to go farther than the original game it was built upon. A greater amount of image textures can be loaded into a level at one time, mission setups filled with even more content, and maps larger than ever before. This fan-made sequel to GoldenEye 007 aims to bring players an exciting experience, while representing perhaps the most beloved Bond film of all time with much due respect. So if you think you're up to the task of putting an end to Operation Grand Slam, grab your controller and pull up a chair. It's about time Bond was back on the job.
(promotional material and text by Wreck)
http://goldeneyevault.com/viewfile.php?id=349
Also, some amazing box art created by Wreck as well:
Lo de la puerta secreta del segundo nivel te dan una pista en la descripción de la misión. También es la única estantería que no tiene botellas (porque de tanto abrir y cerrar se caen y se rompen ). Si te pones a disparar a las botellas es muy posible que el guardia del otro lado te la abra.
Calculinho escribió:Wonder Project J2 (1996): Continuación de Wonder Project J de Snes. Juego de Enix y también exclusivo de Japón con traducción al inglés. Tengo que profundizar más, pero es una especie de aventura gráfica y al mismo tiempo un simulador de IA, esto último es complicado de explicar: El juego rompe la cuarta pared y la protagonista le habla directamente al jugador por tanto existe una comunicación directa entre nosotros y ella a través de un código que ella misma te explica.
Calculinho escribió:@Falkiño pues como comento, ahora hay traducción al inglés. Y sí, tiene bastante texto porque es aventura gráfica-conversacional o algo así. Es muy raro explicar este juego creo D
Calculinho escribió:@BMBx64 sobre el tema ya tan mareado de cómo sería la N64 con lector de CD en vez de cartuchos tengo una pregunta. Los defensores del cartucho en pleno auge del formato CD argumentan que Nintendo acertó porque los tiempos de carga eran innegociables; pero en una N64 con expansion pak ¿Habría tanto problema con las cargas? N64 tiene el doble de ram que por lo que tengo entendido es importante para ir cargando por adelantado elementos y que el jugador no tenga que esperar.
diego777 escribió:Calculinho escribió:@BMBx64 sobre el tema ya tan mareado de cómo sería la N64 con lector de CD en vez de cartuchos tengo una pregunta. Los defensores del cartucho en pleno auge del formato CD argumentan que Nintendo acertó porque los tiempos de carga eran innegociables; pero en una N64 con expansion pak ¿Habría tanto problema con las cargas? N64 tiene el doble de ram que por lo que tengo entendido es importante para ir cargando por adelantado elementos y que el jugador no tenga que esperar.
No es por los tiempos de carga seguro-
Si tenemos en cuenta que super mario 64 solo tiene 8 megas reales no se cuanto tardaria la consola en recibir la info suficiente para gestionar un nivel. Siempre hablando que super mario 64 tiene 8 megas todo el juego.
BMBx64 escribió:Por ejemplo ha conseguido procesar 8 triángulos por ciclo usando la VU dentro del RSP
BMBx64 escribió:@Señor Ventura
Según entendí trabajará con 8 a la vez indistintamente, con valores válidos para activar la corrección de perspectiva, hay pasos previos donde el RSP o la CPU trabajan en la proyección de la escena y pasos posteriores por decidir, si se encargará el z-buffer o habrá un display list manual.
Si le entregas antes la información al rasterizador mejor, pero de por sí no es una multiplicación de rendimiento, si éste hace cuello de botella solo le darás algo más de tiempo, lo suyo es crear un engine que sea lo más limpio posible enviándole superficies, le restas tiempo al RSP o la CPU, pero igual ese tiempo es mucho menor en comparación con lo que tarda el RDP cuando se le acumula la faena.