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Sexy MotherFucker escribió:@doblete miremos el primer Star Fox con overclock a 60 mhz para ambientarnos un poco:
https://youtu.be/sRm3gFikDBI
Si bien, tengo pendiente meterme el fullset de PSX entre pecho y espalda como hice con el de N64
120K a 60 fps y a 512x480 ¡QUE PASADA!
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura deja de rayarte con tus parafilias con la SNES, ¡FANBOY DE LOS COJONES!
Contexto N64 chacho, céntrate xDD
Array(640,480){
254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,125,231,230,230,231,etc
,etc
,etc
}
kusfo79 escribió:Yo tengo por casa la imagen virtualbox del systema de Psygnosis para PSX, y claro, está preparada para usar modelos hechos con el lightwave de 1995...
viper2 escribió:kusfo79 escribió:Yo tengo por casa la imagen virtualbox del systema de Psygnosis para PSX, y claro, está preparada para usar modelos hechos con el lightwave de 1995...
¿Se puede conseguir de alguna fuente fiable?
Señor Ventura escribió:Por cierto, el world driver championship tiene algún efecto sutíl de mip mapping por ahí. Así que si mip mapping implica que todo se renderice a 2CYCLE, ahí hay una puerta abierta del tamaño de un puto arco iris... ¿no? xD
@Sexy MotherFucker El buffer Z es imprescindible si quieres reducir el popping todo lo posible, ese es el contexto en cualquier juego, pero en mi opinión, salvo que la escena no esté precalculada, no interesa tanto, porque te puedes encontrar con que usas una función que reduce enormemente el rendimiento para que luego a lo mejor no se le saque tanto provecho, y te encuentres con un popping brutal igualmente (o casi).
Seguramente se haya dicho ya, pero no lo recuerdo, ¿en cuanto reduce el rendimiento emplear el buffer z?.
Virtua racing a 60fps
https://youtu.be/XPhGKlPc-kQ?t=97
kusfo79 escribió:viper2 escribió:kusfo79 escribió:Yo tengo por casa la imagen virtualbox del systema de Psygnosis para PSX, y claro, está preparada para usar modelos hechos con el lightwave de 1995...
¿Se puede conseguir de alguna fuente fiable?
Aquí está el tutorial para configurarlo:
http://www.psxdev.net/help/psyq_install.html
Si te fijas hay un link que te lleva a la pagina donde descargar la imagen de xp con este sistema:
http://www.psxdev.net/help/virtual_machine.html
cegador escribió:Respecto a lo de hacer un juego 2D ¿qué tenías pensado? Colaborar en la creación de un juego para N64 sería un sueño para mí
Flash-Original escribió:@Naitguolf De nada, si tienes alguna duda o algo dimelo
Por cierto la parte de creacion de videos es mas complicado se necesitan 4 mandos segun recuerdo y hacerlo en nemu
(edito 2 mandos)
El editor de videos esta dentro del juego
Te dejo esto porque no es algo que sea simple:
https://tcrf.net/Proto:The_Legend_of_Ze ... era_Editor
Algunas cosas tienes que meterle gameshark como pruebas de efectos de sonido,ambiental y demas. Aunque la mayoria lo que hace era enviar informacion por el puerto serie al ordenador
Paso una demo del e3 1998 del zelda
¿Veis alguna diferencia?
https://www.youtube.com/watch?v=jq5OoSlpu-w
BMBx64 escribió:El rendimiento, mirando el manual oficial unos 300K para el ucode Turbo, no especifica si son superficies pintadas o polígonos calculados, se entiende texturizados, ésta imagen ya se puso hace meses.
Flash-Original escribió:Una cosa que necesito saber es el tema de la iluminación no se si tu sabras de esto @BMBx64 la que usa cada juego
Señor Ventura escribió:Entiendo, 300.000 polígonos con polígonos de "calidad playstation", y bastantes mas si son sin textura.
dirtymagic escribió:La corrección de perspectiva ,hasta donde yo sé sólo es necesaria cuando le pones una textura a un polígono,en flat y Gouraud no hace falta.
BMBx64 escribió:300K pero sin iluminación dinámica, me confirman por aquí que un 99,9% de los triángulos se pueden pintar con fill color, el 0,1% restante debe dividirse en 2, pero se puede evitar la representación de esa posición en concreto.
BMBx64 escribió:Eso haría que los triángulos en flat se pintaran a 4 pixels por ciclo, que es la velocidad de limpieza de buffer.
BMBx64 escribió:En copy también se puede texturizar, en libdragon puse un ejemplo hace poco de un triangulo texturizado, sin iluminación, sin corrección y sin efectos, ya que casi todo el pipeline está desactivado, muy similar a lo que comentan del Turbo3D, pero desconozco qué usa éste último.
cegador escribió:En 2D tengo experiencia profesional en Photoshop y podría aprender a usar cualquier programa necesario más especializado en pixel art.
En 3D también tengo experiencia profesional usando 3D Studio y MODO. Sobretodo entornos y arquitectura, modelado orgánico no he hecho.
No sé si te acuerdas de mí, pero hiciste un concurso en Vandal (en un hilo hermano de este) en el que premiabas con un cable s-video de N64 y yo lo gané
Señor Ventura escribió:¿Entonces si un polígono ocupa la mitad de la pantalla, significa que a 640x480 se lleva el solito 38.400 ciclos para ser dibujado?.
Sería un problema si algunos polígonos empiezan a requerir mas ciclos para ser pintados cuando el número total sigue siendo el mismo (300k polígonos), ¿como se soluciona ese problema?, porque bajaría el frame rate si no se hace.
BMBx64 escribió:Mec.. problemas, el cubo empieza a ser demasiado grande y el RDP empieza a tardar más que el código, hace esperar a la CPU para el siguiente paso, bajan los fps, esto es a grandes rasgos lo que pasa con el 3D en estas maquinas, por eso el número de polígonos en frío no importa tanto, sino más bien lo que está pasando en pantalla, que podías poner por un decir 500K triángulos de 8x8? Bueno pero en un juego 3D vas a estar dentro de un cubo o de varios del tamaño de la pantalla, así que las cifras bajan.
El test viene con cull back de serie, así que la cara que no se ve del cubo no se pinta, pero eso no es lo importante, imagina que cojo los 6 cubos y los pongo uno encima del otro, rotando de la misma forma, un engine óptimo solo pintaría 1 cubo, un engine antiguo de la época seguiría pintando los 6, pero sin la cara de atrás de cada uno, daría lo mismo que estuvieran juntos que separados.
Fill y copy no usan la mayoría del pipeline, por eso son tan rápidos.
BMBx64 escribió:La verdad es que para eso habría que reprogramar bastante el juego.
Una comparativa de velocidad:
Libn64: 418-422fps (1A2-1A5)
Libdragon: 337fps
Los tests no son exactamente los mismos, en libdragon hay controles, pero bueno, si se quitan las esperas libn64 puede alcanzar los 975fps, pero no se asegura que lo que pinte sea el display list para ese frame, sin embargo creo que hay margen de mejora desde esos 418fps, el test muestra tearing, eso es porque no usa doble buffer, usa un único buffer.
Ya se está mirando sistema de archivos eficiente, con soporte transparente de gzip, libdragon tarda hasta 47 segundos en cargar 1400 archivos de 4KB, según una charla de ayer, programando bien para la maquina esa espera se reduciría a 1 segundo.
Para no saturar más el hilo sobre esto, ya iré poniendo noticias cuando la cosa esté más avanzada.
BMBx64 escribió:cegador escribió:En 2D tengo experiencia profesional en Photoshop y podría aprender a usar cualquier programa necesario más especializado en pixel art.
En 3D también tengo experiencia profesional usando 3D Studio y MODO. Sobretodo entornos y arquitectura, modelado orgánico no he hecho.
No sé si te acuerdas de mí, pero hiciste un concurso en Vandal (en un hilo hermano de este) en el que premiabas con un cable s-video de N64 y yo lo gané
Pues estaría genial tener alguien que se encargue de hacer modelados a medida de las especificaciones de la consola
Claro que me acuerdo, qué tal te fue el cable? notaste mejora?
Sogun escribió: ¿Estáis planteando todo con el Expansion Pak en mente?
Sogun escribió:¿En N64 se podría seguir usando este streaming mientras se descomprimen los datos o es necesario hacer pausas hasta que se descomprime todo?
Señor Ventura escribió:¿Cuanto aumento de rendimiento sueles obtener con doble buffering?.
- Added an option to disable waterbox movement
- Now you can save the options in a .xml, they will be loaded everytime you open SO
- Added an option to clear the dma table of a rom. Use this if you experience crashes ingame. (this also updates the crc)
Bug fixes
- Auto-add objects no longer crashes when saving scene
- Sticking actors to ground/ceiling now uses Z/X keys to prevent shortcut bugs
- Entrance table now refreshes the scene name column more often
Changelog 0.90
Improvements
- Fields are now saved when losing focus. Enter key is no longer required.
- Hold shift while adding or duplicating an instance to create it in front of the camera
- Added room selection for waterboxes. Default value is 3F which enables them on all rooms
- Now its easier to tell where the instance is facing (light-green extreme = front of the instance)
- Transition actors are rendered as rectangles of the same size as ingame doors
- Use mouse wheel after moving an actor to rotate it. Waterboxes will change their size instead.
- Use up and down keys while moving an actor to stick to ceiling/ground
New stuff
- Actor database added for actors, transitions and spawns. Click on the blue button next to actor number to open it. You can type a word to filter actors.
Note that if a variable contains the word, the entire actor will be displayed. You can also use special filters like #Transitions and #Monsters.
- Added entrance list. SO auto-generates it based on where you place the spawnpoints. The entrance number is the same as the order of the spawns, so the spawn 2 will be the entrance 2.
- Added support to vertex colors. You must replace the export_obj.py of your blender 2.7x with the one in the blenderscripts folder.
- Added an entrance table editor. This editor is independent so you can change the entrance table without injecting anything in the rom.
Bugfixes & tweaks
- Greatly improved the lighting of the imported maps by fixing a bug related to normals
- Fixed a crash that involved moving an instance outside room boundaries
- Fixed bug where maps made with blender couldn't have vertex groups
- Fixed a bug where you could not save polytype assigned to the first group in the first room
- Fixed a crash when attempting to delete the last polytype of the scene
- Fixed a crash when typing on room offset when there's no rooms
- [Temporal fix] animated opaque textures will be injected as transparent to avoid crashing
- Reduced byte padding (less kb per scene)
- When importing .obj, groups with 0 triangles are ignored
Calculinho escribió:seguramente ya te lo preguntaron, pero lo máximo que detecta o maneja la N64 de RAM son los 8 megas finales que nos vendieron o hoy en día sería posible fabricar un expansion pack de mayor capacidad y que lo reconociese la máquina? Ya sé que nadie se va a poner a fabricarlo, pero es por saber los límites de la máquina.