Hilo de detalles y curiosidades de N64

BMBx64 escribió:Según tengo entendido podría manejar un total de 16MB de RDRAM., pero como comercialmente solo llegaron a 8MB pasa como con los 64MB de la rom. [360º]


Si puede direccionarlo, no veo por qué la scene no pueda servirse de esa memoria para su software. Yo lo veo legítimo.

Si hay flashcarts, ¿por qúé no pueden haber expansion paks?.

BMBx64 escribió:En cuanto a la memoria disponible, el SO de N64 busca el boot al arrancar, el kernel de la libn64 son 16KB si no estoy equivocado, más el programa entero que se carga junto a las librerías en el primer 1MB de la consola.


¿Expandiendo la memoria ram, esa cantidad aumenta?.
16 megas de ram es lo que tenía Dreamcast, menuda pasada si la 64 llega a sacarlos en 1998 y los llegan a usar correctamente. [360º]
¿Realmente se hubiese notado?yo creo que con el fillrate,geometría y resolución de texturas que maneja N64, con 8 megas es más que suficiente,le vendría mejor una cache de 16 Kb o 32 Kb que más densidad de RAM,es más si en vez de 9 Bits hubiesen sido 16 bits de ancho de banda la RAM, no hubiese hecho falta ni la memoria cache,sería lo suficiente rápida como para que al chip gráfico usara filtrado bilineal.


Salud.
Señor Ventura escribió:Si puede direccionarlo, no veo por qué la scene no pueda servirse de esa memoria para su software. Yo lo veo legítimo.

Si hay flashcarts, ¿por qúé no pueden haber expansion paks?.


Las flash solo llevan 64MB de una especie de RAM para emular la rom, supongo que no ponen más porque no hay juegos comerciales para ese uso.

Con la RAM pasaría similar, mucha gente puede tener el Expansion pak pero casi nadie tendría la expansión a 16MB, pero claro por poder..

La otra pregunta no entiendo, si puede usar más de 1MB para código? Sí, con 4MB también, pero a partir del primer MB es gestión manual.

dirtymagic escribió:¿Realmente se hubiese notado?yo creo que con el fillrate,geometría y resolución de texturas que maneja N64, con 8 megas es más que suficiente,le vendría mejor una cache de 16 Kb o 32 Kb que más densidad de RAM,es más si en vez de 9 Bits hubiesen sido 16 bits de ancho de banda la RAM, no hubiese hecho falta ni la memoria cache,sería lo suficiente rápida como para que al chip gráfico usara filtrado bilineal.


Sí y no, con más RAM más facilidad para el programador, podrías tener más tablas precalculadas para acelerar cosas, seguramente podrías cargar fases del tirón (sin recurrir al streaming) y permitiría juegos más complejos, como guardar muchas más posiciones de objetos y su estado, si están rotos, etc.. lo que viene ser pasar de Goldeneye a Perfect Dark, pero a mayor escala, gráficamente no creo que hubiera diferencia con respecto a 8MB.
No, si algo ha quedado claro es que por mucha RAM que se meta no debe usarse para subir la resolución que casi muero probando los hi-res de esta consola [jaja]

Pero más RAM para poner más elementos en pantalla o funciones en un juego yo creo que al final nunca hay RAM de más simplemente se diseñan los juegos tomando como límite la que el sistema tiene. Pero seguro que si en 1998 la N64 tuviera 16 no hubieran tardado en programar juegos que la usasen toda.

De hecho subes en la escala temporal de las consolas y DC saliendo en 1998 con 16mb se dice que fue una pena que no tuviera más. PS2 en el 2000 con 32 se dice que fue una pena que no tuviera más, etc. Al final nunca llega la puñetera.
El usuario pavarini de shootersforver ha publicado un parche experimental para jugar a GoldenEye en alta resolución (440x330). Ésta es la resolución de los menús y de la secuencia de créditos. Hay que aplicarlo a la rom NTSC-U

El parche además te permite activar y desactivar el antialiasing (se puede hacer en las opciones dentro del menú del reloj). Otras mejoras que trae son acelerar la animación de acceder al menú para no perder 2 segundos cada vez y saltarse la pantalla de introducción al encender la consola, por lo que se pasa a la acción más rápidamente. Para hacer funcionar la rom parcheada se necesita el Expansion Pak.

El multiplayer se ha eliminado porque daba problemas y además hay un bug que no permite terminar la cinemáticas (se queda la pantalla en negro con la música y los sonidos hasta que pulsas el botón A) ni la secuencia de créditos (hay que reiniciar). Otro fallo es que al cambiar la resolución los textos del menú reloj salen descuadrados (y son tan pequeños que cuesta leerlos).

Descarga el parche en esta dirección -> https://files.catbox.moe/5mlkas.zip


Esta mañana he completado el nivel más sencillo de dificultad y es sorprendente lo bien que funciona y se ve. He jugado sin AA y no me ha molestado para nada el dithering, ni siquiera en las fases de Surface 2 o Jungle. Tampoco he visto problemas de framerate salvo en la fase de Cradle (Streets funciona muy bien). Cuando activas el AA ya se nota que es demasiado para la consola.

Al jugar con esta definición parecía que lo estaba haciendo en un emulador como Wii64 pero no, ¡es la consola real!. Una lástima que no funcionara el multijugador porque ese incremento de resolución le vendría de perlas.
Se oye muy interesante lo del parche, de pura curiosidad ¿cual es la resolución original de goldeneye?
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Sogun escribió:El usuario pavarini de shootersforver ha publicado un parche experimental para jugar a GoldenEye en alta resolución (440x330).


¿Esa resolución es progresiva o entrelazada? Es que estaríamos hablando de 24 khz, y eso en CRT da problemas de compatibilidad.

Calculinho escribió:16 megas de ram es lo que tenía Dreamcast, menuda pasada si la 64 llega a sacarlos en 1998 y los llegan a usar correctamente. [360º]


La memoria principal de Dreamcast daba más de sí de lo normal, ya que las istrucciones del Hitachi SH-4 ocupaban un peso de sólo 16 bits en la ram (en Ps2 son 32 y 64 bits según las necesidades del programador).
@Sogun Habra que probarlo :) gracias por avisarnos

En el reloj no sale ninguna opcion lo he puesto para ver si hay diferencia 16:9 pero no hay ninguna opcion de antialiasing
Gracias Sogun por traerlo [beer]

Lo he estado probando un poco, me ha gustado el mensaje de que insertes el Expansion pak si no lo usas [idea]

Según veo la resolución ingame es de 440x304, es la del menú pero restándole las franjas negras.
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Que viene a ser bastante más de los 320x222 que maneja el original y lo mejor es que lo hace con una soltura extraordinaria, el gameshark del debugger me rompe el juego y no he podido analizar los fps, imagino que mueve el framebuffer al banco extra del expansion pak y eso junto a estar separado del z-buffer le da un pequeño boost de rendimiento que equilibra un poco las cosas.
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He sacado unas capturas directamente desde la tele (RGB bla bla), ahora se notan las texturas como esa de no fumar a lo lejos.
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Los enemigos y los objetos se ven mejor, esto se agradece, porque a veces te disparan desde la quinta hostia, yo a este lo despedía me acabo de cargar uno a su espalda y el tío ni se entera.
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El dithering buf, lo preferiría desactivado si no va acompañado del AA, es una propiedad que puede ir por superficie en un comando variable, así que no sé como de fácil sería modificar todo eso desde el punto de vista del mod, yo si me alejo mucho de la pantalla mi vista ya aplica un AA gratuito de serie.
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De esta no sé que decir, salvo que el suelo está muy limpio.
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@Flash-Original
Has aplicado bien el parche? Sale en las opciones del juego como "disable AA" [oki]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@BMBx64 ¿Pero entrelazada o progresiva?
MarcosTyrant está baneado por "crearse un clon para trolear"
@Sogun Gracias Sogun, gran detalle, ese juego se merece eso y más. Un juego mítico mejorado.
@BMBx64 edito use el parche que no era. Pues a excepcion de la resolucion y los bordes no le veo mucha ganancia y lo he puesto en cinmea sin AA tanto 4:3 como 16:9 estirado
Sexy MotherFucker escribió:¿Pero entrelazada o progresiva?


Entrelazado, el mod hdmi si que permitiría progresivo porque va directamente conectado al chip.

@Flash-Original
Yo noté bastante diferencia, no algo espectacular, pero si que se nota [360º]

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Curiosidad:
- World Driver Championship mete en un solo ucode audio y vídeo, generalmente hay ucodes para audio, 3D y 2D que se cargan por separado, para este juego consiguieron meter todo eso en menos de 1024 instrucciones (en la memoria DMEM del RSP).

Libn64:
- Ya hay sistema de archivos, en cuanto tenga tiempo probaré como de rápida es cargando archivos.
- Se ha actualizado a GCC 7.2, corrigiendo bugs y habilitando optimizaciones que solo estaban en Linux. (boost en el rendimiento de los tests)
- Ya está en marcha el desarrollo de ucodes para el RSP.
Hyperkin parece que está haciendo pruebas con el objetivo de comercializar una N64 portátil:

http://www.levelup.com/noticias/450987/Hyperkin-trabaja-en-un-N64-portatil

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SubDrag ha publicado un nuevo parche de GoldenEye en alta resolución. Esta vez parece que el juego renderiza a 640x480 (entrelazado), aunque no lo tengo del todo claro. Incluye opción para activar y desactivar el antialising y también se puede probar el multijugador. Es obligatortio el uso del Expansion Pak.

Descarga -> http://goldeneyevault.com/viewfile.php?id=353

Vídeo del nivel Dam

Vídeo del multijugador
Sogun escribió:SubDrag ha publicado un nuevo parche de GoldenEye en alta resolución. Esta vez parece que el juego renderiza a 640x480 (entrelazado), aunque no lo tengo del todo claro. Incluye opción para activar y desactivar el antialising y también se puede probar el multijugador. Es obligatortio el uso del Expansion Pak.

Descarga -> http://goldeneyevault.com/viewfile.php?id=353

Vídeo del nivel Dam

Vídeo del multijugador


Va un poco a pedales,¿no?,vamos que va aún más lento que el original.

Salud.
interesante lo de la compañía hyperkin probando con una consola portable, aunque cuando salgan los n64 mini no creo que tenga mucha posibilidad en el mercado, pero si sacan un clone del wideboy si que lo compraría.
No entiendo el sacar un clon portátil. Con el tamaño de los cartuchos es en plan Supaboy, portátil sí, pero de tamaño estúpidamente enorme.

Deberían sacar un clon de sobremesa y que incluyese de serie algo como el mod del HDMI. Y les tiro los billetes a la pantalla.
Me ha llegado el Everdrive para N64 cargadito de ROMS justo para las fiestas y estoy recordando viejos tiempos (y probando cosas que no había jugado). [ayay]

Una cosa sobre salvar partidas: sólo se me guardan las partidas de juegos que incluían pila de salvado. ¿para los demás juegos necesito un controller pak o hay alguna manera de salvar en la SD?

EDITO: 3 días sin que nadie escriba en el hilo. [buuuaaaa]

Postead aunque sea para subir el post.

BMBx64:

1.-Cuando usas códigos de Gameshark para quitar el filtrado de texturas ¿se consigue que aumente algo el rendimiento?

2.-¿y quitando el antialiasing?

3.-¿Sería posible mediante códigos Gameshark forzar una linea negra horizontal entre cada cada línea de píxeles? Se conseguiría un efecto de scanlines interesante para gente que tenga pantallas LCD. ¿Me explico?
Algo así:
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Que tal cegador tal parece que no todos responden a dudas simples como a tu primera pregunta, la respuesta es: si, es necesario tener un controller pak para poder salvar partidas , de lo contrario no podrás salvar las partidas de los juegos que lo necesiten , la ventaja del everdrive es que puedes copiar los archivos de la memory pak al everdrive 64 en archivos mpk (si no me equivoco ese es el nombre del formato) las veces que quieras para que no tengas que gastar en mas memorias para 64 solo copea un mismo archivo mpk las veces que quieras.

Puedes guardar y cargar los datos a los archivos MPK, de está manera puedes guardar la cantidad de partidas que quieras no importa si son juegos como el ISS 98 que ocupa casi toda la memoria, pero ten cuidado a la hora de cargar o guardar los datos a un archivo MPK , por que podrías perder otras partidas valiosas remplazandolas con otros datos si no lees cuidadosamente las opciones del sistema operativo. [fies]
@john D9

Gracias por la respuesta, tendré que hacerme con un controller pack y con un rumble pack ya que estamos [burla2].


@BMBx64

Tu cable S-video representa una mejora brutal respecto al que trae la consola de serie, pero quiero más [ginyo]. En su momento, por falta de espacio, me deshice de mi N64 y recompré una en un CASH Converters por 35€ con ampliación de memoria y mando con muy poco uso (un chollo en mi opinión). Lo mejor vino estos días cuando investigando la manera de mejorar la imagen me encuentro que las únicas PAL que pueden modificarse para que emita en RGB son las francesas con número de serie NUS-001... levanto la consola (con pocas expectativas) y... ¡es una NUS-001! [boing] ¿en tu opinión vale la pena el mod RGB?

¿sería mucho pedir unas capturas RGB desde las mismas perspectivas y juegos que tomaste en su momento cuando hiciste la comparativa RCA vs S-video: http://www.vandal.net/foro/mensaje/880573/hilo-de-detalles-y-curiosidades-de-n64/1#5? [angelito]
@cegador
Hola, ahora ando un poco liado pero cuando tenga un rato te saco unas capturas. [oki]

Para una buena calidad de imagen necesitaras también un buen cable RGB, si es uno de los malos puede que se vea con tramados y hasta con mal sonido.

A final de página hice un comentario cuando me llegó mi cable RGB (csync)
https://www.elotrolado.net/hilo_hilo-de-detalles-y-curiosidades-de-n64_2171497_s260
tengo una japonesa NUS-CPU-04
estas tambien se 'overclockean' a 125mhz? o al ser NTSC ya van a esa velocidad?

segun he leido, solo se puede hacer la modificación en placas con versiones entre 05 y 08...
en briconsola no espezifican nada de eso (mi chip tiene 120 pins igualmente)

y aprovechando que me meto en este hilo...
que novedades hay con respecto a conmutar los dos PIFs? NTSC & PAL
estaria dispuesto a sacrificar la PAL para incrustar su PIF en la japo...

(no se si las reglas del foro permiten esto pero, aqui os dejo el post que abrí sobre el tema)
hilo_n64-multiregion-mod_2263692

felices fiestas a tod@s y prospero año nuevo
(2018, como pasa el tiempo...) [buenazo]
@BMBx64

Gracias por lo de las capturas, no hay prisa.

1.-Cuando usas códigos de Gameshark para quitar el filtrado de texturas ¿se consigue que aumente algo el rendimiento?

2.-¿y quitando el antialiasing?

3.-¿Sería posible mediante códigos Gameshark forzar una linea negra horizontal entre cada cada línea de píxeles? Se conseguiría un efecto de scanlines interesante para gente que tenga pantallas LCD. ¿Me explico?

@adrianako

Creo que confundes cosas: La CPU de la N64 va a 93,75 Mhz sea de la región PAL o NTSC. Lo demás no te puedo ayudar. Pero seguro que alguien te echa una mano. ;)
@cegador
gracias por la respuesta, pensaba ke las japonesas ya iban a esa velocidad, como el tema de 50 / 60 Hz...

aunque estoy mirando y segun dicen en un foro extranjero, solo se le puede hacer overclock a las placas entre 05 y 08... la mia es 04 pero el chip a modificar es identico..

en fin, gracias, y buenas fiestas! :)
¿Cómo sería un Diddy Kong Racing hecho en Unreal 4?

https://www.youtube.com/watch?v=m3Dm1LxbYyM


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Tech demo rulando en una N64 (es del 2011, pero muy chula):

https://youtu.be/JoO0Cif72vY

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¿Recordáis la demo de Final Fantasy VII que mostraron en 1995? En España la vi en capturas en la Hobby Consolas y fue lo que me decidió a no comprar Playstation y esperar a N64 porque desde que jugué FFVI me convertí en fan automático... ¡cómo me engañaron! [buuuaaaa]
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Pues os traigo una video entrevista con el creador de dicha demo:
https://www.youtube.com/watch?v=-DTjrY1LXrk
@cegador

Muy interesante la entrevista y la experiencia del creador de la demo , la animación y el diseño son cosas que me apasionan, lastima que nintendo 64 se quedara sin FFVII por la decisión de elegir los cartuchos como el formato principal, pero si nintendo hubiera optado por el cd en aquel entonces hoy no tendríamos flashcarts para el 64.

el tech demo del 2011 está genial, si no me equivoco está hecho por la misma persona que hizo el modo ultrahdmi, si eso lo hizo en 2011 quien sabe que es lo que pueda hacer ahora [oki]
@BMBx64

Se me acumulan las preguntas [ginyo]

1.-Cuando usas códigos de Gameshark (o forzándolo en la ROM de los juegos) para quitar el filtrado de texturas ¿se consigue que aumente algo el rendimiento?

2.-¿y quitando el antialiasing?

3.-¿Sería posible mediante códigos Gameshark (o forzándolo en la ROM de los juegos) forzar una linea negra horizontal entre cada cada línea de píxeles? Se conseguiría un efecto de scanlines interesante para gente que tenga pantallas LCD. ¿Me explico? Cómo el efecto de la "Spy Cam" de Perfect Dark:

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@john D9
¿te ha gustado? No encuentro más "Techs Demos" similares pero...

-Demostración de un FMV en N64:
https://www.youtube.com/watch?v=hEhw0UuqIBs

-Demostración de un Terrain Engine en N64:
https://www.youtube.com/watch?v=wmsgULnVgN4
A mi mas este:

https://www.youtube.com/watch?v=XFo91pDiBn4

Es del mismo

Sino recuerdo mal habia una web que alguien estaba haciendo un engine pero lo dejo a medias
Hola, sigo bastante liado pero te contesto estas [360º]

cegador escribió:1.-Cuando usas códigos de Gameshark (o forzándolo en la ROM de los juegos) para quitar el filtrado de texturas ¿se consigue que aumente algo el rendimiento?


No demasiado, ya que el modo 1cycle da un tiempo extra al chip para que pueda hacer operaciones de este tipo, según algunos tests que hice algunos efectos gráficos sobre superficies tienen un impacto nulo, pero hablamos de superficies pequeñas, quizás en grandes exista algo más de diferencia.

cegador escribió:2.-¿y quitando el antialiasing?


1fps más a lo sumo, según lo que probé en algunos juegos comerciales, lo que sería pasar de 18 a 19, en tests de libdragon he pasado de 189 fps a 190 fps, así que parece que la regla del 1fps es un poco peculiar y depende de como de cargado esté el RDP, en algunos juegos se notará más que en otros, luego depende del tipo de AA, el más básico es el resample, por otro lado la consola hace esto por hardware y es en general muy rápido.

cegador escribió:3.-¿Sería posible mediante códigos Gameshark (o forzándolo en la ROM de los juegos) forzar una linea negra horizontal entre cada cada línea de píxeles? Se conseguiría un efecto de scanlines interesante para gente que tenga pantallas LCD. ¿Me explico? Cómo el efecto de la "Spy Cam" de Perfect Dark:


Lo ideal sería programar el VI para hacer eso, aún no he tocado esa parte, pero se podría indicar que lineas se pintan y cuales no.
@BMBx64 Gracias por las respuestas.

¿conocéis la herramienta "SM64 Paint"?: (traducido con google translator):
https://github.com/Trenavix/SM64Paint/blob/master/readme.md
Este programa se encuentra en una fase beta temprana y actualmente puede:

Vista previa de todos los niveles dentro de cualquier ROM SM64 sin comprimir (incluidas las modificaciones)
Intentar forzar un cambio del modo de geometría desde el vector de iluminación normal al sombreado RGBA de vértice y viceversa
Vértices de color de una selección de paleta
Guardar ROM con todos los vértices editados
Permitir la edición de texturas como, por ejemplo, sujeción y reflejo
Permitir importación de texturas RGBA16, RGBA32, CI4, IA4, IA8, IA16, I4 e I8

Próximos planes:


Hacer un mapeo del entorno correctamente
Optimizar el renderizador y mejorar la GUI
Importación de textura CI8 y YUV16
Correctamente renderizar vectores de luz en proporción a la vista de la cámara


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Vamos, que si lo he entendido bien, te permite ver los niveles de Super Mario 64 y editarlos... pues resulta que un modder lo ha utilizado para meter a Mario en el mundo de Banjo Kazooie :O :

https://www.youtube.com/watch?v=dnCmel-t6iE&feature=youtu.be

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@cegador
Para mi ese editor si no funciona en hardware original sera como el toads tool 64

@BMBx64
El reseteo al ser por software en la consola supongo que se podria poner para que haga un sonido al darle

Tipo killer instinct que si lo haces en el menu hace un cerrando compuertas
Esquema para hacerle overclocking a la N64 sacado de otro hilo de este mismo subforo aportado por @DiGiCharatFan Imagen
Este vídeo de "My Life in Gaming" acerca de cómo conseguir la mejor calidad de imagen en la Nintendo 64 tiene ya su tiempo y aquí ya se ha hablado de los parches que eliminan el antialising y del mod UltraHDMI que es de lo que va el vídeo.

https://www.youtube.com/watch?v=QDiHgKil8AQ

A partir del minuto 2:30 explican que el sistema de "emborronamiento" de la Nintendo 64 tiene dos grandes etapas totalmente independientes:
1- El antialising propiamente dicho que elimina los dientes de sierra y que puede ser desactivado mediante códigos de gameshark o parches que se aplican a la rom. Se gana algo de rendimiento al hacerlo, pero a cambio aparece dithering.
2- Una "guarrada" de postprocesado que emborrona la imagen en el sentido horizontal. El mod UltraHDMI tiene la opción De-blur que elimina este paso y queda una imagen más limpia.

Lo interesante llega en el minuto 5:20, cuando menciona que la opción de De-blur no es algo exclusivo del HDMI y que teóricamente es posible hacerlo también por RGB. Entonces encontré esto:
http://etim.net.au/n64rgb/

"Boards sold after 27/12/2016 now come with software v1.1 which includes an optional 'de-blur' feature." Desde hace más de un año hay placas para ponerle RGB a todas las Nintendo 64 del mercado y que son capaces de realizar el De-blur (se puede colocar una palanca para activarlo y desactivarlo).
https://www.youtube.com/watch?v=GyZH50hCYQQ
https://www.youtube.com/watch?v=qIhS5fVDUvc
https://www.youtube.com/watch?v=P5AqOJvGbco

A falta de verlo en vivo, los resultados me parecen espectaculares. ¿Alguien lo tiene?
Personalmente en el vídeo de "My Life in Gaming" no me gusta el resultado de quitar los dos pasos porque se ve todo demasiado pixelizado. El De-blur, sin embargo, me parece imprescindible.
Parches sin antialising sólo he probado los del GoldenEye que aumentaban la resolución y por cable compuesto en un CRT, así que no noté pixelización aunque sí una gran mejora en la definición de la imagen (el dithering era inapreciable). Me pregunto si en un CRT por RGB y con los dos pasos desactivados quedaría una imagen todavía más definida, con los dientes de sierra y el dithering más disimulados que en el HDMI y con la ganacia extra de rendimiento. ¿Qué tipo de cable sería el que mejor calidad de imagen daría? ¿Alguna opción mejor que el cable RGB de GameCube?


Por otro lado, SubDrag ha continuado investigando cómo aumentar la resolución a más juegos, aunque se tiene que tomar como una curiosidad y no como algo que se pueda jugar:
https://www.youtube.com/user/SubDrag/videos?disable_polymer=1
De momento sólo ha publicado los parches de GoldenEye y Banjo Kazooie. Dijo que era una tarea muy compleja y que lo dejaba, pero luego sacó el vídeo del Quake II XD. Le preguntaré si tiene pensado publicar los parches que faltan, que me interesa el de Super Mario 64.

¿Qué resolución creéis que funcionaría mejor en Nintendo 64: 640x240p (como el modo hi-res del Perfect Dark) o 640x480i (y se podría quitar el antialising tranquilamente? ¿Una opción necesita más requisitos que la otra? En principio se muestran los mísmos píxeles en cada frame...
Muy interesante todo [beer]

@Flash-Original
Sí, el reset sería como un botón más.

Sogun escribió:¿Qué resolución creéis que funcionaría mejor en Nintendo 64: 640x240p (como el modo hi-res del Perfect Dark) o 640x480i (y se podría quitar el antialising tranquilamente? ¿Una opción necesita más requisitos que la otra? En principio se muestran los mísmos píxeles en cada frame...


Bueno esto se presta a confusión, N64 no saca progresivo con los cables originales, pero si lo puede hacer con el mod hdmi, luego está el concepto "240p", qué se quiere dar a entender con esto si es entrelazado?

El vídeo se estira de 240 a 480, con ello tienes tanto en lineas pares como impares la misma información repetida, así que en efecto siempre se verían 240 lineas.

El resto es tamaño de framebuffer, 640x240 es mucho más rápido que 640x480, 480 tendría el doble de información útil, independientemente de la salida [oki]

Krom también se ha puesto ha lanzar parches ISP de resolución y hasta de widescreen recientemente, se pueden bajar desde su github

Los de widescreen es redimensionar la imagen en su salida, la contraes en el factor correcto y en una pantalla moderna mantiene el ratio, como imaginaba habría perdida de definición al perder pixeles de información, aunque según él muchos juegos de N64 con esta opción hacen lo mismo.
Entre ayer y esta mañana estuve probando parches y códigos de GS para forzar el panorámico en varios juegos (http://forum.pj64-emu.com/showthread.php?t=7903), pero desconocía el github de Krom. He probado varios juegos con resultados muy diferentes (probado en el Everdrive64):

Super Mario 64 -> funcionan ambos parches pero hacen cosas diferentes. El de mi enlace es más auténtico porque reajusta la posición y proporciones de los elementos de la interfaz y no se ven cosas raras. Además modifica el popping y no aparecen los enemigos de repente por los laterales. La pega que tiene es que en consola se "come" píxeles de los textos y son casi ilegibles. También introduce algunas ralentizaciones. Es un parche perfecto para emulador (lo he probado en el Project 64 y los elementos 2D se ven perfectamente).
El parche de Krom "estira" los elementos de la interfaz pero no realoja los elementos 3D y hay cosas que no cuadran. Pero se puede leer el texto sin problemas. También arregla el popping y sufre algunas ralentizaciones que no están presentes en el original.

Mario Kart 64 -> El parche de mi enlace es panorámico auténtico. Recoloca y ajusta la proporción de los elementos 2D de las carreras, por lo que en consonla a estos elementos les faltan píxeles y no se ven bien. He probado el código de GS que fuerza el panorámico que trae oculto el juego, pero se congela cuando arranca la carrera y aparece el radar.
El parche de Krom no me ha surtido efecto. Se ve como el juego normal. :-?

Super Smash BROS -> el código de GS de mi enlace no hace nada. El parche de Krom funciona muy bien. Estira los elementos 2D por lo que no se pierde información en consola. La única pega que le he visto es que en la pantalla de selección de personajes, los modelos 3D están un poco descentrados (siguen ocupando su lugar de 4:3).
EDIT: El código GS sí que funciona en Project 64 de la misma forma en que lo hace el parche de Krom, pero no hace nada en consola

Wave Race 64 -> el código de GS de mi enlace no hace nada. El parche de Krom funciona muy bien. Estira los elementos 2D por lo que no se pierde información en consola.
EDIT: el código de GS en el Project 64 tiene el mismo resultado que el parche de Krom, pero la consola el juego se bloquea tras elegir al corredor.

Starfox 64 -> el código de GS de mi enlace funciona y estira los elementos 2D. La única pega que le he visto es que a veces en los lados de la pantalla se puede ver como se genera el fondo (aparece un corte en negro). El parche de Krom no me hace nada (estoy usando la rom v1.1, tengo que probar la v1.0).
EDIT: Aplicando el parche a otra rom (no estoy seguro de que sea la 1.0 y además me da error de CRC) ya funciona y actúa igual que los códigos de GS.

Diddy Kong Racing -> no consigo que funcionen ni los códigos de mi enlace ni el parche Krom. Como mucho veo la pantalla de título que parece que sí está en panorámico, pero después se queda en negro y ni siquiera puedo ver el símbolo de N64 girando y a Diddy dando vueltas alrededor de él con el avión. Tengo la rom v1.0, probaré la v1.1.
EDIT: el código que tenía sí que funciona en el emulador (estira los elementos 2D, inlcuso árboles y bananas), pero en el enlace actualizado han añadido una línea y funciona en el EverDrive64 (los árboles, bananas y globos ya no se estiran; tampoco en emulador) . El parche sí me funciona con la versión 1.1 y hace exactamente lo mismo que el código GS.

Star Wars Episode I Racer -> con el código de GS de mi enlace no arranca la rom. El parche Krom funciona muy bien, recolocando los elementos 2D. Krom tiene también un parche "high definition" pero no veo ninguna diferencia. Volveré a probar por si me he equivocado parcheando (porque también estaba en panorámico).
EDIT: el código de GS funciona en el Project 64 y funciona estirando los elementos 2D. El parche de Krom en el Project 64 con el Gliden 3.0 hace temblar la imagen, tendré que mirar los ajustes. Sigo sin notar ninguna diferencia entre el parche widescreen y el high definition.

Star Wars Rogue Squadron -> con el código de GS de mi enlace no arranca la rom. El parche de Krom funciona con algunos fallos molestos durante las misiones: hay algo raro en la distancia de la niebla que a veces permite ver cómo se va generando el escenario de sopetón; además el radar está partido en dos trozos: el borde sigue en su sitio, pero lo de dentro queda desplazado a la izquierda y parcialmente tapado, por lo que es muy confuso. Los menús están estirados.
EDIT - Ahora en el enlace hay un código que funciona en el Project 64, pero tiene los mismo inconvenientes que el parche de Krom. No funciona en el Everdrive, no arranca la rom.

Luego he probado otros códigos GS de mi enlace pero no he conseguido que funcionasen en Mario Tennis ni F-Zero X.
EDIT: el código del enlace actual sí funciona tanto para Mario Tennis como para F-Zero X en Project 64 estirando los elementos 2D, pero no funcionan con el Everdrive 64. Ahora en el enlace hay también un parche para el F-Zero X que ajusta los elementos 2D para que queden bien en panorámico y funciona tanto como en Project 64 como en consola.
-El código de GS de Pilotwings 64 funciona en Project 64 y estira los elementos 2D. No le veo problemas. Funciona de la misma manera en la consola.
-También hay un código GS para el panorámico del Bomberman 64 que estira los elementos 2D. Tiene ligeros problemas de popping en Project 64. Lo mismo en el hardware original pero con algunos errores gráficos en la intro y los menús.
-El código de GS para el Conker's Bad Fur Day funciona en Project 64 y estira los elementos 2D, pero tiene problemas con el culling y a veces faltan triángulos a los lados de la pantalla. Funciona de la misma manera en la consola.


Ahora he visto que han actualizado el enlace con más juegos. Probaré de nuevo en los que he tenido problemas y algún juego más y editaré el mensaje con los resultados.
@Sogun ¿me estas diciendo que es posible sacar RGB ya con cualquier modelo de N64, incluyendo las PAL que antes no se podía?
Pero si se va a ver igual, con cable de antena mucho mejor.
@Falkiño
Sí, pero la placa es cara y la instalación muy complicada. Lo que no sabía hasta hace poco es que ahora también incorpora el De-Blur.
@Señor Ventura qué trolaso XD
El RGB siempre se ve mejor que compuesto o rf. Siempre xD
Otra cosa es si te vale con lo que sea o eres más sibarita. Yo desde que compré el RGB de Cubo cuando salió me duele jugar con algo inferior xD si hasta Le compre el s-video a la N64 hace pocos meses para huir del compuesto.
Falkiño escribió:@Señor Ventura qué trolaso XD
El RGB siempre se ve mejor que compuesto o rf. Siempre xD
Otra cosa es si te vale con lo que sea o eres más sibarita. Yo desde que compré el RGB de Cubo cuando salió me duele jugar con algo inferior xD si hasta Le compre el s-video a la N64 hace pocos meses para huir del compuesto.


Si es para jugar en pantallas grandes lcd, ya en serio, hasta prefiero la antena. Para crt ya habría que mirarlo, pero ya te digo yo que no me iba a importar mucho.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura hijo de la GRAN PUTA:

Vale que estés ciego, te acepto como eres, pero me cago en la leche Merche; ya que vas a emplear LCD, qué menos que separar el audio del vídeo con al menos un puto cable de vídeo compuesto/AV. Y ya que estás y te la suda todo porque estás ciego, intenta un s-vídeo separando la luminancia del color y del sonido.

Me cago en Dios que no es difícil ni caro anormal [comor?]
@Señor Ventura en serio, yo te quiero mucho tío pero... Eres un trolaso XD
El rf es imposible que lo prefieras xD otra cosa es que en 8 y 16 bits se usase mucho que no te lo discuto. Pero por el amor de Miyamoto no me digas que lo prefieres a una señal de superior calidad.
Haces llorar a Iwata desde el reino champiñón cuando di es eso XD
@Sexy MotherFucker

Imagen

Falkiño escribió:@Señor Ventura en serio, yo te quiero mucho tío pero... Eres un trolaso XD
El rf es imposible que lo prefieras xD otra cosa es que en 8 y 16 bits se usase mucho que no te lo discuto. Pero por el amor de Miyamoto no me digas que lo prefieres a una señal de superior calidad.
Haces llorar a Iwata desde el reino champiñón cuando di es eso XD


En lcd me da igual jugar con antena. Tengo un cable para ver la imagen bien, y no me agrada nada ver los pixelacos sin wcanlines.

Es en serio. Claro que puedo ver que la imagen se queda muy guarra con el cable de la antena, pero entre que me da igual, y que es mejor que el otro cable, que no se ni de que es... pues eso, que soy felíz XD
@BMBx64

Muy interesante la github de krom , note que tambien hay algo sobre los emuladores de snes y gameboy sabras si estos emuladores aun están en fase de desarrollo ?
Uno que se ha hecho una N64 portátil:
https://www.youtube.com/watch?v=_AH07vh1dSY

Como curiosidad, más que nada, porque el cacharro es bastante feo, los gatillos son una castaña, el cartucho sobresale totalmente...
@BMBx64 Qué tal los avances en la libreria de N64?? Nos tienes en ascuas!
Señor Ventura escribió:Pero si se va a ver igual, con cable de antena mucho mejor.


Las dioptrias bien, no?¿
@BMBx64 una duda que siempre me surge, ya que desconozco las cuestiones técnicas, es como un hack como el Super Mario 4 Star Road, que es fantástico, no va sobre Nintendo 64 real, pero luego hay otros hacks mega currados como el F-Zero X Climax que sí van sobre hardware real.
¿Hay alguna posibilidad que de el Super Mario 64 Star Road pueda funcionar, con repro o everdrive, sobre hardware real?


Salu2!
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